Haus Dagoth: Unterschied zwischen den Versionen

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==Stützpunkte und Festungen des Hauses Dagoth==
==Stützpunkte und Festungen des Hauses Dagoth==
*[[Assemanu]] - eine Höhle süd östlich von Seyda Neen
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*[[Kogoruhn]] – eine alte [[Dunmer-Festung]] im nördlichen Aschland
*[[Kogoruhn]] – eine alte [[Dunmer-Festung]] im nördlichen Aschland

Version vom 9. Februar 2009, 20:56 Uhr

Vorlage:Fürstenhäuser in Morrowind

Banner des Hauses Dagoth

Das Haus Dagoth, auch bekannt als das Sechste Haus, ist das sechste und letzte der sechs Fürstenhäuser des einstmaligen Volkes der Chimer, welche heute als Dunmer in Morrowind leben. Die Lehren der Tempeldoktrin verbreiten offiziell, dass das Haus seit der Schlacht am Roten Berg nicht mehr existiert, obwohl es weiterhin innerhalb des Geisterwalls existiert und von dem Gottfürsten Dagoth Ur, welcher als Feindbild und Teufel im Volksglauben existiert, geleitet wird. Die Krieger und Magier des Sechsten Hauses sind außerordentlich kampfstark und geben ihr Leben auf fanatische Art und Weise für die Ziele des Hauses hin.

Nur wenige Wesen gehören tatsächlich dem Haus Dagoth an, die meisten von Dagoth Urs Anhängern sind im Kult des Sechsten Hauses vereint und dienen ihm als religiöse Anhänger und Handlanger seiner Pläne.

Geschichte des Sechsten Hauses

Karte mit Stützpunkten des Hauses Dagoth

Die Geschichte des Hauses Dagoth lässt sich bis weit in die erste Ära hinein zurückverfolgen. Das Haus Dagoth wurde ursprünglich als eines von sechs Fürstenhäusern des Volkes der Chimer auf Vvardenfell gegründet, als diese nach und nach ihr nomadenhaftes Dasein als Jünger des Propheten Veloth und als Daedrakultisten aufgaben und eine sesshafte Kultur begründeten. Neben dem Haus Dagoth wurden die anderen fünf Häuser gegründet, die bis in die heutige Zeit als die fünf Häuser Indoril, Dres, Hlaalu, Redoran und Telvanni bekannt sind. Die Chimer lebten auf Morrowind im Widerstreit mit den dort gleichsam lebenden Dwemer. Es folgten häufige Konflikte um Religion und Land, denn um beides konnten sich die beiden Völker schwerlich einigen. Die Chimer huldigten den Daedra, während die Dwemer das chimerische Ritual verlachten und ihren eigenen Göttern der Wissenschaft, Robotik und Logik huldigten.

Während der Invasion Vvardenfells durch einfallende Nord (dieses Ereignis kann aufgrund der Dauer, die es nun schon zurückliegt, nicht genauer datiert werden. Schätzungen zufolge passierte dies etwa im Jahre 1Ä 648 bis 1Ä 658, also zehn bis zwanzig Jahre vor dem Krieg des Ersten Rates) waren die sechs Häuser der Chimer gezwungen, sich mit dem gleichsam auf Vvardenfell lebenden Volk der Dwemer, zu verbünden, um den Feind zurückzuschlagen. Dieses Bündnis wurde durch den Chimerfürsten Indoril Nerevar und den Dwemerfürsten Dumac besiegelt, wodurch auch nach dem Sieg über die Nordfeinde ein zerbrechlicher Friede zwischen beiden Völkern bestehen bleiben konnte. Dieser Frieden sollte jedoch nicht sehr lange andauern und fand im Ausbruch des Krieges des Ersten Rates sein Ende.

Im Jahre 1Ä 668 entdeckte Fürst Voryn Dagoth, der spätere Dagoth Ur Hinweise darauf, dass die Dwemer unter Führung des hochintelligenten Hexenmeisters und Logikers Kagrenac heimlich daran arbeiteten, aus dem letzten Überrest des toten Gottes Lorkhan, das energiereiche Herz von Lorkhan, einen eigenen Gott, das Numidium, zu erschaffen. Nerevar, Fürst der Indoril und Kriegsherr der Chimer, hatte daraufhin eine Vision, in der er von der Daedra Azura von der drohenden Gefahr aufgeklärt wurde. Mit den Erkenntnissen von Voryn Dagoth und der Vision ihres größten Kriegsherren Indoril Nerevar war den Chimern klar, dass die Antwort auf das Handeln der Dwemer Krieg sein musste. Die Chimer riefen den historisch bedeutsamen Krieg des Ersten Rates aus.

Die genauen Ereignisse des Krieges des Ersten Rates werden in verschiedenen Werken der Dwemer (Chimarvamidium und Chimer beschrieben und teilweise wahrheitsgetreu und teilweise auch propagandistisch verfälscht dargestellt, so im Falle zum Beispiel der durch die Tempeldoktrin beeinflussten westlichen Werke Der Krieg des Ersten Rates und Der Wahre Nerevar. Fest steht, dass es zu mehreren großen Schlachten zwischen Chimern und Dwemern kam, die auf beiden Seiten zu schweren Verlusten führte. Der Krieg mündete schließlich in der Schlacht am Roten Berg, an deren Ende die Dwemer verschwanden (siehe auch: Schlacht am Roten Berg und Verschwinden der Dwemer und Voryn Dagoth und seine Truppen die drei Werkzeuge Kagrenacs Seelenschutz, Seelenklinge und Seelendonner erbeuten konnten.

Als Nerevar durch eine weitere Vision Azuras die Gefahr erkannte, wollte er Voryn zwingen, die drei Artefakte herauszugeben, doch selbiger weigerte sich. Er selbst sah ebenfalls die Macht, die die Artefakte versprachen, und das korrumpierte den Fürsten des Hauses Dagoth schließlich. Nerevar sah keine andere Möglichkeit, die Chimer vor dem gleichen Schicksal wie die Dwemer zu schützen, als seinen einstigen Freund und Verbündeten Voryn Dagoth und sein Haus anzugreifen und die Artefakte selbst in Besitz zu nehmen.

Zeichen des Hauses Dagoth

Durch die vereinten Kräfte der anderen fünf Häuser konnte auch das Haus Dagoth im Jahre 1Ä 670 bezwungen werden, und Nerevar nahm die drei Artefakte in Besitz. Voryn Dagoth und seine wenigen überlebenden Anhänger fielen durch die im Kampf angewendete Magie in einen lange währenden Schlaf, welcher als der Lange Schlaf bezeichnet wird und viele Jahrhunderte andauern sollte. Nerevar jedoch wurde von seinen beiden Beratern Sotha Sil und Vivec sowie seiner Gemahlin Almalexia verraten und ermordet. Sie selbst nutzten die Werkzeuge und das noch immer aktive Herz Lorkhans, um sich selbst zu Göttern zu machen, und gründeten die Religion des Tribunals, welche bis heute die Staatsreligion Morrowinds ist. Als Strafe für Die Anmaßung Sotha Sils, Almalexias und Vivecs verurteilte die Daedra Azura das Volk der Chimer dazu, von nun an Schwarze Haut und rote Augen zu haben. Von diesem Tag an nannten sie sich Dunmer. Vivec jedoch wurde nur zur Hälfte Dunmer und blieb zur anderen Hälfte Chimer, um ihn stets an seinen Frevel und an den Fluch, den dieser auf sein Volk herabbeschwor, zu erinnern.

Im Jahre 2Ä 882 erwachen Voryn Dagoth und seine Anhänger aus ihrem fast drei Jahrtausende andauernden, todesähnlichen Schlaf innerhalb der zerfallenen Dwemerfestungen, nahe der Herzkammer, wo das Herz Lorkhans aufbewahrt wurde. Das Tribunal pilgert jedes Jahr alleine zum Herz, um ihre Energiereserven zu erneuern, aber Voryn Dagoth, der sich nunmehr Dagoth Ur nennt, verhindert dies, indem er sich selbst durch ein komplexes Ritual mit Lorkhans Herz verbindet, wodurch er selbst zu einer Gottheit aufsteigt. Die Verbindung Dagoth Urs mit dem Herz ist noch intensiver als diejenige des Tribunals, womit er vollkommen abhängig von diesem wird, allerdings auch wesentlich größere Macht als die drei Tribunalsgötter aus diesem schöpfen kann.

In der Folge nutzt Dagoth Ur die neugewonnene Macht, um seinen Machtbereich und seinen Einfluss zu erweitern. Er erschafft die Corpruskrankheit, die durch die Peststürme, die vom Roten Berg ausgehen, übertragen wird, und versammelt weitere Anhänger um sich. Er baut sein Haus zu einem Kult aus und begründet den Kult des Sechsten Hauses, der als politisches und religiöses Werkzeug für seine Pläne fungiert. Desweiteren findet er in den Dwemer-Ruinen die alten Pläne der Dwemer, den mechanischen Gott Numidium zu erschaffen, kopiert und modifiziert diese und plant schließlich, ein eigenes Numidium, welches er auf den Namen Akulakhan tauft, zu erschaffen. In seinen Plänen soll Akulakhan eine zentrale Rolle einnehmen.

Bis zum Jahr 3Ä 426 hat der Tribunalstempel mehrmals versucht, Dagoth Ur anzugreifen und das Sechste Haus zu vernichten, doch sämtliche Angriffe sind gescheitert. Bei zwei Gelegenheiten war es zwei von Dagoth Urs Vertrauten möglich, zwei von Kagrenacs Artefakten zurückzugewinnen, welche Dagoth Ur zwingend für die Pläne von Akulakhan brauchte. Dagoth Vemyn erbeutete den Hammer Seelendonner und Dagoth Odros erbeutete die Seelenklinge. Die Zahl der Anhänger des Hauses Dagoth nahm extrem zu, und die Angriffe auf Anhänger des Tribunalstempels wie auch auf Fremdländer, also nicht als Bürger Morrowinds geborene Dunmer und Nichtdunmer vervielfachten sich. Aufgrund der sich häufenden Fälle dieser rassistischen und nationalistischen Gewalt ist inzwischen auch das Kaiserreich von Tamriel auf die Gefahr, die vom Sechsten Haus ausgeht, aufmerksam geworden.

Der Kult des Sechsten Hauses

Der Kult des Sechsten Hauses stellt den religiösen, militärischen und politischen Arm des Hauses Dagoth dar. Aufgrund der Tatsache, dass es kaum möglich ist, ohne Gefahr für Leib und Leben aus erster Hand etwas über das Sechste Haus in Erfahrung zu bringen, sind Informationen rar, dennoch können aus Beobachtungen und den wenigen Siegen, welche der Tribunalstempel über das Haus Dagoth errungen hat, einige Angaben über die hierarchische Struktur des Hauses, über den Kult, die Pläne sowie Ideologie und Ritual des Kultes zu machen.

Ideologie und Pläne des Kultes des Sechsten Hauses

Die Ideologie des Sechsten Hauses gliedert sich in drei wesentliche Teile, die in erster Linie folgendermaßen benannt werden können:

  • Theokratische Bestrebungen um den Kult und um Akulakhan
  • Nationalistische Bestrebungen
  • Rassistische Ideologie

Theokratische Bestrebungen

Die theokratischen Bestrebungen beschreiben in erster Linie die Religion um Dagoth Urs Göttlichkeit, den Kult des Sechsten Hauses und die angestrebte Fertigstellung des Robotergottes Akulakhan. Theokratie bedeutet Gottesstaat, und nach dem Sieg über das Tribunal und die Fremdländer sollte Morrowind unter dem Banner des Hauses Dagoth und dem Akulakhankult als religiöse Weiterentwicklung und Staatsreligion erneut vereint werden.

Nationalistische Bestrebungen

Das Haus Dagoth strebt neben der Entlarvung und Vernichtung des Tribunalstempels die Erneuerung des alten Dunmerstaates Resdayn unter dem Banner des Hauses Dagoth und der Religion Akulakhans an. Dies soll sich auch in der Unabhängigkeit vom Kaiserreich und der Auslöschung desselben als politische Kraft in Tamriel äußern, um nachhaltig Morrowind als größte, mächtigste und reinste Nation von allen zu konsolidieren.

Rassistische Ideologie

Die rassistische Ideologie des Hauses Dagoth soll im Falle eines Sieges Dagoth Urs dafür Sorge tragen, dass niemals mehr ein Fremdländer die heiligen Stätten Vvardenfells und Morrowinds betritt. Daher sollen der Ideologie des Sechsten Hauses nach alle Fremdländer und auch alle als Bürger Morrowinds geborenen Nichtdunmer entweder in die Heimat ihrer jeweiligen Rasse deportiert oder getötet werden. Die Stammländer der anderen Völker sollen unter resdaynische Herrschaft gestellt werden und die Akulakhan-Religion dort ebenfalls eingeführt. Morrowind bzw. Resdayn soll damit eine reine Dunmernation unter der Herrschaft der Gottpriester des Hauses Dagoth werden.

Kunst, Kultur und Ritual des Sechsten Hauses

Das Haus Dagoth hat, aufgrund der Abgrenzung zum Rest der Kultur Morrowinds und der langen Isolation, eine eigenständige Kultur, Kunst und ein eigenes Ritual entwickelt, dass in für Forscher und Entdecker faszinierender Art und Weise vom Rest der Kultur Morrowinds abweicht oder deren Elemente umkehrt.

Farbgebung und Dunkelheit

In allen Basen des Hauses Dagoth lässt sich eine gewisse düstere Stimmung wieder finden. Dies wird insbesondere in den dunklen Höhlen durch die flackernden, schwach leuchtenden roten Kerzen unterstrichen. Die gesamte Kunst des Hauses Dagoth wird von Schwarz, Grau und Rot dominiert und vermischt schwache Lichtreflexe mit der Dunkelheit, wodurch eine düstere Atmosphäre entsteht. Das die Dunkelheit betont wird, hat auch einen sehr pragmatischen Hintergrund. Die durch den Corprus veränderten Angehörigen des Hauses Dagoth verfügen über eine verbesserte Nachtsicht, und starke Lichtquellen können ihnen unter Umständen Schmerzen bereiten.

Triolithen des Sechsten Hauses

Triolith des Sechsten Hauses

Die Triolithen des Sechsten Hauses sind in ihrer Form den sehr alten Schreinen der Velothi nachempfunden, verfügen jedoch nicht über das charakteristische Gelb und Gold dieser Schreine, sondern sind in Schwarz, Rot und Grau gehalten und noch wesentlich aufwendiger mit Schnitten, Gravuren und Malereien verziert. In den Triolithen eingebaut sind kleine Regale, in denen die kleinere Variante der Aschestatue aufgestellt wird.

Fackeln des Sechsten Hauses

Fackel des Sechsten Hauses

Die Fackeln des Sechsten Hauses sind im Gegensatz zu den üblichen Fackeln ebenfalls sehr kunstvoll gestaltet und aufwendig verziert. Sie werden für gewöhnlich aus einem Block des in der Umgebung des Roten Berges vorkommenden schwarzen Basaltes gehauen und dann zurechtgeschliffen. Wie auch die anderen Gegenstände des Hauses Dagoth dominiert hier das Schwarz und Grau.

Kohlepfannen des Sechsten Hauses

Kohlepfanne des Sechsten Hauses

Die als Kohlepfannen designierten Objekte stellen möglicherweise Opfergefäße dar, aufgrund der Undurchschaubarkeit des Rituals des Sechsten Hauses ist ihre Rolle aber nicht eindeutig gesichert. Brandspuren im Gefäß weisen aber auf ein Verbrennungsritual hin, möglicherweise wird in diesen kunstvoll gestalteten Gefäßen das aus der eigenen Haut der Anhänger herausgeschnittene Corprusfleisch dargebracht und geröstet, möglicherweise zum Zwecke des Verzehrs, um eine spirituelle Vereinigung mit der Gottheit Dagoth Ur zu symbolisieren. Die öfters auftauchende Phrase „Wir sind eins im Fleische mit ihm.“ unterstützt diese Theorie.

Glockenspiel des Sechsten Hauses

Glockenspiel des Sechsten Hauses

Das Glockenspiel nimmt in den religiösen Zeremonien offensichtlich eine zentrale Rolle ein, aber auch hier lässt sich schwerlich beurteilen, welche Rolle dies ist. Man kann annehmen, dass während der Zeremonien diese Glocken geschlagen werden, um in die Zeremonie musikalische Klänge einzubinden und so die spirituelle Verbindung mit dem Gott Dagoth Ur zu verstärken. Die Glocken werden von einem Diener mit einem über siebzig Pfund schweren Hammer geschlagen, um damit Töne von großer Lautstärke und Intensität zu erzeugen.

Opferstöcke

Opferstock des Sechsten Hauses

An diesen Konstrukten aus Holz, Asche und Edelsteinen werden in den Schreinen des Kultes des Sechsten Hauses oftmals verpackte und gebundene Stücke des Corprusfleisches gehangen. Der Zweck dieses Rituals ist nicht genau bekannt, es kann jedoch von einer Art Reinigungs- oder Vereinigungs- und Opferzeremonie ausgegangen werden. Solange sich das Sechste Haus jedoch selbst nicht dazu äußert, bleibt die Bedeutung dieses Rituals im Dunkeln.

Altare mit großen Aschestatuen

Altar des Sechsten Hauses

Diese großen, sechseckigen Altäre stehen oftmals im Zentrum eines Schreines des Sechsten Hauses. Auf dem Podest ist eine größere Aschestatue aufgestellt, welche entweder für die Gottperson Dagoth Ur oder aber als dessen personifizierte göttliche Natur dargestellt wird. Die Aschestatue ist ebenfalls im charakteristischen Schwarz und Rot gehalten und die Augen werden durch Rubine dargestellt.

Namensgebung der Räume der Dagoth-Stützpunkte

Die Räume der Dagoth-Stützpunkte erhalten oftmals Namen mit ritueller oder sakraler Bedeutung. So hat das Gebäude, das einstmals die Propylon-Kammer der Dunmer-Festung Kogoruhn war, eine neue Bedeutung erhalten, indem die Propylone abgerissen und ein Altar des Kultes aufgestellt wurde. Das Gebäude selbst wurde in „Tempel der Todgeweihten“ umgetauft und wird von einem Priester des Sechsten Hauses geleitet.

Weitere Beispiele für kultische Namen in einer Basis des Sechsten Hauses stellt das Höhlensystem von Ilunibi dar. So hat jede größere Höhle einen neuen kultischen Namen wie zum Beispiel „Leichnam des Heiligen“, „Beflecktes Mark“, „Marowaks Rücken“ oder „Schwarzes Herz“ erhalten. Auf diese Weise drücken die Kultisten des Sechsten Hauses ihre Religion auch in Gebäudebau und Architektur aus.

Das Zeichen des Hauses Dagoth

Das Zeichen des Sechsten Hauses in Kreide

Das Zeichen des Hauses Dagoth ist an vielen vom Sechsten Haus beanspruchten Orten zu finden. Es dient in erster Linie als Markierung des Territoriums, allerdings hat das Symbol, wie viele andere Dinge, die mit dem Sechsten Haus zu tun haben, kultische Bedeutung, und das Symbol wird wie eine Gottheit verehrt und angebetet. Damit soll einmal mehr die Göttlichkeit Dagoth Urs und seines Hauses verdeutlicht werden.

Kultische Gegenstände des Sechsten Hauses

Amulett des Sechsten Hauses

Datei:Amulett des Sechsten Hauses.jpg
Amulett des Sechsten Hauses

Siehe Hauptartikel: Amulett des sechsten Hauses

Das Amulett des Sechsten Hauses stellt ein Hoheitssymbol des Hauses Dagoth und seiner Anhänger dar. Das Amulett wird einem jeden Dagoth verliehen, sobald dieser einen Ritus vollzieht, bei dem er seine alte Identität geistig ablegt und seinen „Familiennamen“, d.h., den Namen des Hauses Dagoth annimmt und vor seinen Vornamen stellt. Das Amulett zu tragen, wird als besondere Ehre empfunden, denn es zeugt von langer Hingabe und aufrichtiger Treue zum Haus und zur Sache Dagoth Urs.

Kelch des Hauses Dagoth

Pokal des Fürstenhauses Dagoth

Der Kelch des Fürstenhauses Dagoth nimmt die Rolle des geheiligten Trinkgefäßes in den Sakramenten und Zeremonien ein, aus dem heilige Spirituosen eingenommen werden. Es ist ein sehr kunstvoll gestalteter Gegenstand, der als heilig angesehen wird, und das stellenweise sogar außerhalb des Kultes des Sechsten Hauses. Bei den Aschländern zeugt es von großem Kriegermut und außergewöhnlicher kämpferischer Fähigkeit und List, in eine Basis des Sechsten Hauses einzudringen und einen dieser Kelche zu stehlen.

Die Aschenvampire nutzen diese Kelche auch, um aus ihnen den uralten und sehr anregenden Dagoth-Weinbrand zu trinken.

Aschestatuen

Aschestatue

Siehe Hauptartikel: Aschestatue

Diese kleinen Aschestatuen finden sich an vielen Orten, die das Sechste Haus beansprucht. Sie haben sowohl kultische Bedeutung wie auch einen sehr pragmatischen Nutzen, denn sie dienen quasi als Sender für eine mysteriöse Art von Schwingung, auf welche die Corprusmonster reagieren. Befindet sich eine Aschestatue für längere Zeit an einem Ort, so droht diesem die Gefahr, von den Corprusmonstern angegriffen zu werden, und außerdem heißt es, dass man nach und nach selbst wahnsinnig dadurch wird. Zumindest berichten die Archive des Tribunalstempels von Zusammenhängen zwischen Aschestatuen und beunruhigenden Träumen.

Corprusfleisch und Corprustränen

Siehe Hauptartikel: Corprusfleisch, Corprustränen

Das Corprusfleisch und die Corprustränen sind die körperlichen Auswüchse beziehungsweise Ausflüsse, welche durch die Corpruserkrankung nach und nach entstehen. Die Erkrankten, die sich dem Kult anschließen und nicht elendig vor sich hindarben, sammeln diese Ausflüsse und schneiden sich das kranke Fleisch aus der Haut, um diese in ihren Ritualen (siehe oben) Dagoth Ur dazubringen.

Wirtschaftliche und politische Stärke des Sechsten Hauses

Die wirtschaftliche Macht des Sechsten Hauses gründet sich auf den vielen Aktivitäten, denen die Angehörigen des Sechsten Hauses nachgehen. Das Haus Dagoth hat den Vorteil, nicht in die zahllosen Streitigkeiten der anderen Häuser von Morrowind involviert zu sein und nicht den offiziellen Einschränkungen des Handels durch kaiserliche Lizenzen zu unterliegen und kann große Profite durch den Verkauf seiner Güter an Schmuggler machen. Dabei kommt dem Haus Dagoth auch der Vorteil zu Gute, dass gesamte Gebiet innerhalb des Geisterwalls und damit einen Großteil des Roten Berges und seiner Ausläufer beanspruchen zu können.

Die vulkanische Aktivität des Roten Berges hat über viele Jahrtausende hinweg zu extremen chemischen Prozessen in dessen Inneren geführt, welche zur Bildung reichhaltiger Vorkommen verschiedenster wertvoller Mineralien geführt haben, welche im gesamten Kaiserreich hoch gehandelt werden. So verfügt das Haus Dagoth von Natur aus über gewaltige Schätze in Form von Vulkanglas, Diamant, Rubin, Smaragd, Ebenerz und noch einigen anderen Materialien und kann die Preise gegenüber Schmugglern bestimmen, während anderenorts der Handel durch die kaiserliche Gesetzgebung und die Streitigkeiten der regierenden Fürstenhäuser Morrowinds eingeschränkt ist und die Preise noch weiter nach oben treibt.

Ein weiterer Faktor der wirtschaftlichen Macht des Hauses Dagoth besteht darin, dass ein Großteil der alten dwemerischen Ruinen innerhalb des Geisterwalls liegt und das Sechste Haus somit ein umfangreiches Beinahe-Monopol auf die Dwemer-Artefakte besitzt, denn Gegenstände wie dwemerische Kelche, Pokale, Schalen, Teller, Münzen, Rüstungen, Zylinder und andere Maschinenteile sind für Sammler von sehr hohem Wert und der Handel mit ihnen ist schier unmöglich, ohne mit dem kaiserlichen Gesetz in Konflikt zu geraten. Da das Sechste Haus ohnehin außerhalb der Gesetzmäßigkeit des Kaiserreiches liegt, können die Anhänger Dagoth Urs diese Güter zu teuren Preisen ebenfalls an Schmuggler und Sammler verkaufen und sich so eine weitere Profitquelle erschließen.

Ein weiterer Vorteil des Hauses Dagoth sind die relativ geringen Ausgaben, welche dieses zwangsläufig tätigen muss. Da das Haus keine Armee im klassischen Sinne unterhält, sondern die Krieger und Kampfmagier des Sechsten Hauses ihre Stärke aus dem Herzen Lorkhans und aus ihrem Glauben heraus beziehen, sind sie sehr genügsam, was Bewaffnung und Ausrüstung angeht. Den größten Teil der Ausgaben des Sechsten Hauses machen wahrscheinlich die kunstvollen Gegenstände aus, welche sie in ihren Lagern und Festungen zu kultischen Zwecken ausstellen.

Hierarchische Struktur des Sechsten Hauses

Träumer und Träumerpropheten

Datei:Träumer.JPG
Ein Träumer in Angriffsstellung

Hauptartikel: Träumer

Träumer sind die rangniedrigsten Angehörigen des Kultes des Hauses Dagoth. Sie leiden bereits unter der Corpruskrankheit, allerdings haben sich bei ihnen die Symptome noch nicht stark ausgewirkt. Sie schneiden sich selbst die wuchernden Auswüchse der Krankheit aus dem Fleisch und bringen sie zum Teil als Opfergabe dar, zum Teil tragen sie zusammengeschnürt als Talisman und kultisches Objekt bei sich. Sie sind kaum bewaffnet und greifen die Feinde des Sechsten Hauses zumeist mit kleinen, mit Nageln oder Stacheln bewehrten Keulen an.

Corpruswandler und Corprusmonster

Ein vom Corprus gezeichneter Diener Dagoth Urs

Hauptartikel: Corpruswandler

Die Corpruswandler und Corprusmonster sind jene Wesen, bei denen sich der Corprus nicht dahingehend entwickelt, dass aus ihnen eines Tages Aschensklaven werden. Der Corprus lässt aus ihren Körperteilen extrem große Fleischknorpel wuchern, welche nicht mehr abgeschnitten werden. Die Corpruswandler und Corprusmonster stehen zum Teil ebenfalls in den Diensten des Sechsten Hauses als Sklaven und Kämpfer, können jedoch nicht mehr bewusst denken. Sie empfinden extremste Schmerzen und in blinder Aggression greifen sie jeden an, den sie als Feind und Verursacher ihrer Schmerzen ansehen, nicht wissend, dass das Sechste Haus und Dagoth Ur für ihre Schmerzen verantwortlich ist.

Aschensklaven

Ein Aschensklave, bereit zum Angriff

Siehe Hauptartikel: Aschensklave

Aschensklaven stellen das nächste Stadium einer „erfolgreichen“ Corprusmutation dar. Die Gesichtshaut unterliegt einem rapiden Alterungsprozess. Die Fähigkeiten, die göttliche Energie Dagoth Urs als Energieblitze zu entladen, entsteht und kann als furchtbare Waffe genutzt werden. Durch den Alterungsprozess der Haut und durch den Zerfall, welchen die Aschestürme bewirken, setzt sich auf der Haut des Aschensklaven nach und nach eine Schicht aus Aschesalz ab.

Aschenzombies

Ein Aschenzombie

Siehe Hauptartikel: Aschenzombie

Aschenzombies stellen die Stufe nach den Aschesklaven dar. Die Alterung der Gesichtshaut ist noch weiter fortgeschritten, und durch die Mutation fehlt die ganze obere Gesichtshälfte und ist durch ein klaffendes Loch ersetzt. In diesem Stadium müssen sich die Aschenzombies erst daran gewöhnen, ihre alten, physischen Sinne, die sie verlieren, durch die Sinne, die ihnen Dagoth Ur verleiht, zu ersetzen. Sie können in diesem Stadium keine Magie einsetzen, verfügen aber über große Kampfkraft im Nahkampf.

Aschenghule

Datei:Aschenghul.JPG
Ein Aschenghul in priesterlicher Robe

Siehe Hauptartikel: Aschenghul

Aschenghule sind weiterentwickelte Aschenzombies. Aus dem Loch, wo früher einmal das Gesicht war, wachsen nun nach und nach tentakelartige Fortsätze. Sie sind nun mit ihrer neuen Sinneswahrnehmung vertrauter und erhalten einen Großteil ihrer einstmaligen Intelligenz zurück, die sie durch die Corprusmutation verloren haben. Sie können nun wieder Magie wirken. Nicht wenige Aschenghule erhalten in diesem Stadium ihre eigentliche Berechtigung, dem Haus Dagoth beizutreten, und genauso viele nehmen diese Gelegenheit war: Sie erhalten einen ihren Hausnamen, d.h., ihr alter Nachname wird gelöscht, und sie setzen den Namen Dagoth vor ihren Vornamen. Zudem erhalten sie als Beweis ihrer Treue das Recht, ein Amulett des Sechsten Hauses zu tragen. Aschenghule sind mächtige Kämpfer und Zauberer und nehmen oftmals die Rolle eines Hohepriesters oder Messdieners ein. Vom Rang des Aschenghuls in den Rang eines Erleuchteten Schläfers aufzusteigen, ist ihr größter Wunsch, denn dann dürfen sie sich Asche-Dichter und Erleuchtete nennen und genießen höchste Privilegien.

Erleuchtete Schläfer

Erleuchteter Schläfer

Siehe Hauptartikel: Erleuchteter Schläfer

Übersteht ein Aschenghul die langwierige Mutation, so wird er irgendwann zu einem Erleuchteten Schläfer, wodurch er den höchsten Grad magischer Kraft und Weisheit erlangt, die ein Angehöriger des Kultes des Sechsten Hauses erreichen kann. Neben dem Haupttentakel wachsen aus dem Loch im Kopf noch weitere Tentakel heraus, wodurch die Sinneswahrnehmung zusätzlich verschärft wird. Jeder Erleuchtete Schläfer, der noch keine Beförderung zum Dagoth erhalten hat, als er ein Aschenghul war, erhält nun diese Gelegenheit.

Die Mutation zu einem Erleuchteten Schläfer ist der größte Wunsch, den ein Aschenghul haben kann, denn in diesem Status erhält er die größten Privilegien und darf die feinsten Kleider tragen. Außerdem steigt sein magisches Potential weiter an und durch den Grad der Weisheit, welchen er mit Dagoth Ur teilt, erhofft sich der Erleuchtete Schläfer Antworten auf viele Fragen, die er sich in seinem langen Leben gestellt hat und vielleicht noch stellen wird.

Aschenvampire

Ein Aschenvampir

Siehe Hauptartikel: Aschenvampir

Aschenvampire sind die engsten Verwandten und Vertrauen der Gottperson Dagoth Ur. Sie teilten mit ihm das lange Exil im Roten Berg, den Langen Schlaf, und haben sich durch langjährige Treue ausgezeichnet. Sie sind keine Corpruskreaturen und auch keine Vampire im eigentlichen Sinne, da sie kein Blut saugen. Die Bezeichnung Vampir stammt wahrscheinlich von einem westlichen Beobachter.

Die Aschenvampire verfügen über kräftige Körper und große magische Kräfte, welche ihnen durch das Bündnis mit ihrem Vater, Bruder und Gott Dagoth Ur zuteil werden. Desweiteren tragen sie auf ihrer Stirn eine Art drittes Auge, welches einerseits ein durchaus biologisches Organ ist (das Dritte Auge ermöglicht es möglicherweise, Unsichtbarkeitszauber zu durchschauen und besser im Dunkeln zu sehen), so stellt dieses auch ein Zeichen hoher Weisheit da und bedeutet, dass sie durch die Macht, die sie mit ihrem Gott teilen, die großen Fragen, die sie sich im Leben stellen, beantworten können, was vielen Sterblichen sonst nicht gelingt.

Auf Vvardenfell gibt es genau sieben Aschenvampire, und jeder von ihnen bewahrt im Namen Dagoth Urs ein Artefakt von besonderem Wert und magischer Macht auf:

Dagoth Ur

Dagoth Ur - Gottheit oder Teufel?

Siehe Hauptartikel: Dagoth Ur

Dagoth Ur ist der Herrscher des Sechsten Hauses und der unsterbliche Gott, welchen selbiges verehrt. Er wurde in der Ersten Ära als Voryn Dagoth geboren und war einstmals ein guter Freund des Fürsten Nerevar, bis diese im Jahr 1Ä 670 Krieg gegeneinander führten. Er sieht sich selbst als derjenige an, der verraten wurde, und beschuldigt gleichzeitig das Tribunal in Form von Almalexia, Vivec und Sotha Sil, wiederum Nerevar hintergangen und umgebracht zu haben. Er selbst will für die erlittene Schmach des Langen Schlafes Rache am Tribunal nehmen, selbige als falsche Götter entlarven und seine eigene Vision eines Gottesstaates von Morrowind verwirklichen. Er hat dabei in seiner Ideologie die Wunschvorstellungen vieler fremdenfeindlicher Dunmer aufgenommen.

Dagoth Ur ist direkt mit dem Herz von Lorkhan verbunden, welches er als Energiequelle für seine eigene Magie nutzt und auch in das zweite Numidium, den mächtigen Maschinengott Akulakhan einbauen will. Der Maschinengott Akulakhan soll ihm dann als Marionette für seine weiteren Eroberungs- und Unterwerfungspläne dienen. Durch die schier unbegrenzte Energie des Herzen von Lorkhan ist er selbst praktisch unsterblich und kann ohne die Vernichtung des Herzens nicht mit gewöhnlichen Waffen besiegt werden.

Mit Hilfe der Energie von Lorkhans Herz ist es Dagoth Ur auch gelungen, verschiedenste magische Effekte zu bewirken. So schuf er die Aschestürme, welche Pest und Zerstörung über Vvardenfell verbreiten, reaktivierte die vulkanische Aktivität des eigentlich erloschen geglaubten Vulkans, des Roten Berges, schuf die Corpruskrankheit, um auf diese Weise Anhänger für sein Werkzeug, den Kult des Sechsten Hauses, zu gewinnen, und schuf auch selbigen Kult, um damit über viele Jahre hinweg seinen wirtschaftlichen, politischen und militärischen Einfluss auszudehnen, um eines Tages seine Pläne zu verwirklichen. Da er praktisch unsterblich ist, ist er dadurch in der Lage, seine Pläne nicht auf die Dauer einzelner Menschenleben zu beschränken, sondern kann vielmehr Jahrhunderte und gar Jahrtausende in die Zukunft vorausplanen.

Dagoth Ur trägt, um sich von seinen Anhängern zu unterscheiden, eine ungewöhnliche, goldene Maske. Möglicherweise ist diese Maske unmittelbar mit seinem Organismus verbunden, denn die Maske kann vollständige Lippenbewegungen nachahmen, wenn er spricht. Zusätzliche Merkmale der Maske zeigen das auch bei seinen Vertrauten, den Aschenvampiren, auftauchende Dritte Auge.

Mit dem Haus Dagoth assoziierte Gegenstände

Stützpunkte und Festungen des Hauses Dagoth

  • Assemanu - eine Höhle süd östlich von Seyda Neen
  • Kogoruhn – eine alte Dunmer-Festung im nördlichen Aschland
  • Illunibi – ein Höhlensystem in der Nähe von Gnaar Mok
  • Falasmaryon – eine alte Dunmer-Festung im nordwestlichen Aschland
  • Telasero – eine alte Dunmer-Festung im Aschland östlich von Suran
  • Endusal – eine Dwemerruine hinter dem Geisterwall am Roten Berg
  • Tureynulal – eine größere Dwemerruine am Roten Berg
  • Mamaea – ein großes Höhlensystem außerhalb des Geisterwalls, in der Nähe von Berandas
  • Odrosal – Dwemerruine und Torzitadelle im Gebiet des Roten Berges
  • Vemynal – Dwemerruine und Torzitadelle im Gebiet des Roten Berges
  • Dagoth Ur (Ruine) – Dwemerruine im Krater des Roten Berges, Hauptstützpunkt und Konstruktionsstandort des zweiten Numidiums, des Gottgolems Akulakhan.
  • Der Rote Berg – das gesamte Gebiet innerhalb des Geisterwalls ist Territorium des Hauses Dagoth

Persönlichkeiten