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Die '''Ladebildschirme''' in {{OBL|The Elder Scrolls IV: Oblivion}} bieten viele unterschiedliche Informationen und Tipps zum Spiel. Das DLC {{OBL|Mehrunes Schneide (Plugin)|Mehrunes Schneide}} und das Add-On {{OBL|The Elder Scrolls IV: Shivering Isles}} fügen weitere Ladebildschirme hinzu. | Die '''Ladebildschirme''' in {{OBL|The Elder Scrolls IV: Oblivion}} bieten viele unterschiedliche Informationen und Tipps zum Spiel. Das DLC {{OBL|Mehrunes Schneide (Plugin)|Mehrunes Schneide}} und das Add-On {{OBL|The Elder Scrolls IV: Shivering Isles}} fügen weitere Ladebildschirme hinzu. | ||
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== Shivering Isles== | == Shivering Isles== | ||
===Zum Thema | ===Zum Thema Quest: Durch das Randland des Wahnsinns=== | ||
*Der Torwächter verteidigt die Tore des Wahnsinns gegen diejenigen, die nicht von Sheogorath gesegnet sind. | *Der Torwächter verteidigt die Tore des Wahnsinns gegen diejenigen, die nicht von Sheogorath gesegnet sind. | ||
===Zum Thema | ===Zum Thema Quest: Eine bessere Mausefalle=== | ||
*Xedilian, einst ein Bollwerk der Verteidigung der Zitternden Inseln, wurde nach der Schaffung des Torwächters aufgegeben. | *Xedilian, einst ein Bollwerk der Verteidigung der Zitternden Inseln, wurde nach der Schaffung des Torwächters aufgegeben. | ||
*Der aus einem kristallenen Material unbekannten Ursprungs geformte Resonator des Urteils hat große Ähnlichkeit mit den seltsamen Obelisken, die hier und da auf den Zitternden Inseln stehen. | *Der aus einem kristallenen Material unbekannten Ursprungs geformte Resonator des Urteils hat große Ähnlichkeit mit den seltsamen Obelisken, die hier und da auf den Zitternden Inseln stehen. | ||
===Zum Thema | ===Zum Thema Quest: Sucht=== | ||
*Taumeltau ist ein gefährliches, von einigen Elytra abgesondertes Toxin. Trotz der Gefahren wird es von gewissen Leuten als starkes Reizmittel geschätzt. | *Taumeltau ist ein gefährliches, von einigen Elytra abgesondertes Toxin. Trotz der Gefahren wird es von gewissen Leuten als starkes Reizmittel geschätzt. | ||
*Die Einnahme von Taumeltau führt zur Freisetzung von Pheromonen. Manche Elytra erkennen diese und lassen den Benutzer zufrieden. | *Die Einnahme von Taumeltau führt zur Freisetzung von Pheromonen. Manche Elytra erkennen diese und lassen den Benutzer zufrieden. | ||
===Zum Thema | ===Zum Thema Quest: Die kalte Flamme Agnons=== | ||
*Es wird vermutet, dass die alte Stadt Cylarne die ursprüngliche Hauptstadt der Zitternden Inseln war. | *Es wird vermutet, dass die alte Stadt Cylarne die ursprüngliche Hauptstadt der Zitternden Inseln war. | ||
===Zum Thema | ===Zum Thema Quest: Ritual der Thronbesteigung=== | ||
*Grünstaub ist ein schnell süchtig machendes starkes Rauschgift, das, wenn nicht in Maßen genossen, tödlich sein kann. | *Grünstaub ist ein schnell süchtig machendes starkes Rauschgift, das, wenn nicht in Maßen genossen, tödlich sein kann. | ||
*Die Nähe von Xirethard zum Haus von Dementia ist ideal für einen unterirdischen Fluchtweg. | *Die Nähe von Xirethard zum Haus von Dementia ist ideal für einen unterirdischen Fluchtweg. | ||
*Einst war Xirethard das Heim eines großen Adligen, doch jetzt sind seine Hallen von schrecklichen untoten Wesen bewohnt. | *Einst war Xirethard das Heim eines großen Adligen, doch jetzt sind seine Hallen von schrecklichen untoten Wesen bewohnt. | ||
===Zum Thema | ===Zum Thema Quest: Rückeroberung des Randlands=== | ||
*Von den Kräften der Ordnung eroberte Gebiete werden ihrer Energie beraubt und tot und leblos hinterlassen. | *Von den Kräften der Ordnung eroberte Gebiete werden ihrer Energie beraubt und tot und leblos hinterlassen. | ||
*Xeddefen, einst eine blühende Stadt, beherbergt heute einen Stamm von Grummits, die den seltsamen Obelisken in den Tiefen der Ruine anbeten. | *Xeddefen, einst eine blühende Stadt, beherbergt heute einen Stamm von Grummits, die den seltsamen Obelisken in den Tiefen der Ruine anbeten. | ||
===Zum Thema | ===Zum Thema Quest: Neuerschaffung des Torwächters=== | ||
*Es geht das Gerücht, dass Schmerzensschreie mit dem Wind davongetragen werden, der durch Xaselm weht. | *Es geht das Gerücht, dass Schmerzensschreie mit dem Wind davongetragen werden, der durch Xaselm weht. | ||
*Das Heiligtum der Vivisektion ist der Ort, wo die Zauberin Relmyna Verenim lebt und ihre Experimente durchführt. | *Das Heiligtum der Vivisektion ist der Ort, wo die Zauberin Relmyna Verenim lebt und ihre Experimente durchführt. | ||
*Die Fleisch-und-Knochen-Gärten wurden von der Zauberin Relmyna Verenim geschaffen. Hier versucht sie, die mystischen Bestandteile des "sechsten Elements" Fleisch wachsen zu lassen. | *Die Fleisch-und-Knochen-Gärten wurden von der Zauberin Relmyna Verenim geschaffen. Hier versucht sie, die mystischen Bestandteile des "sechsten Elements" Fleisch wachsen zu lassen. | ||
===Zum Thema | ===Zum Thema Quest: Die hilflose Armee=== | ||
*Brellach ist die Festung der Goldenen Heiligen. Außer den Heiligen hat sie fast niemand je betreten. | *Brellach ist die Festung der Goldenen Heiligen. Außer den Heiligen hat sie fast niemand je betreten. | ||
*Goldene Heilige, die den Wassern von Oblivion übergeben werden, kehren durch Brellach zu den Zitternden Inseln zurück. Dieser Vorgang wird als heilig und geheim angesehen. | *Goldene Heilige, die den Wassern von Oblivion übergeben werden, kehren durch Brellach zu den Zitternden Inseln zurück. Dieser Vorgang wird als heilig und geheim angesehen. | ||
*Zackenfels ist die Festung der Dunklen Verführer. Außer den Verführern hat sie fast niemand je betreten. | *Zackenfels ist die Festung der Dunklen Verführer. Außer den Verführern hat sie fast niemand je betreten. | ||
*Dunkle Verführer, die den Wassern von Oblivion übergeben werden, kehren durch Zackenfels zu den Zitternden Inseln zurück. Dieser Vorgang wird als heilig und geheim angesehen. | *Dunkle Verführer, die den Wassern von Oblivion übergeben werden, kehren durch Zackenfels zu den Zitternden Inseln zurück. Dieser Vorgang wird als heilig und geheim angesehen. | ||
===Zum Thema | ===Zum Thema Quest: Herrschaftssymbole=== | ||
*Es gibt eine Kammer im Messerspitz-Schlund, die seit Jahrtausenden versiegelt ist. Außer Sheogorath weiß kaum jemand, wer oder was dort eingesperrt wurde. | *Es gibt eine Kammer im Messerspitz-Schlund, die seit Jahrtausenden versiegelt ist. Außer Sheogorath weiß kaum jemand, wer oder was dort eingesperrt wurde. | ||
*Vom Messerspitz-Schlund erzählt man, er habe früher einen Hort des Wissens beherbergt. Die Einzelheiten seiner Vergangenheit sind längst vergessen. | *Vom Messerspitz-Schlund erzählt man, er habe früher einen Hort des Wissens beherbergt. Die Einzelheiten seiner Vergangenheit sind längst vergessen. | ||
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*Den geheimen Hain in Milchar können nur jene betreten, die der Hain für würdig befindet. | *Den geheimen Hain in Milchar können nur jene betreten, die der Hain für würdig befindet. | ||
===Zum Thema | ===Zum Thema Quest: Die Wurzeln des Wahnsinns=== | ||
*Der Baum des Wahnsinns ernährt sich aus den Becken von Mania und Dementia tief unter dem Palast. | *Der Baum des Wahnsinns ernährt sich aus den Becken von Mania und Dementia tief unter dem Palast. | ||
===Zum Thema Vitharn=== | ===Zum Thema Quest: Geister von Vitharn=== | ||
*Es geht das Gerücht, dass in der früheren Siedlung Vitharn die Geister ihrer ermordeten Bürger umgehen. | *Es geht das Gerücht, dass in der früheren Siedlung Vitharn die Geister ihrer ermordeten Bürger umgehen. | ||
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===Zum Thema Generelles=== | ===Zum Thema Generelles=== | ||
*Die Region Mania liegt im Norden der Zitternden Inseln. Die Region Dementia liegt im Süden. | |||
*Mania ist die Heimat von verrückten Künstlern und kreativen Denkern. Man sollte jedoch nicht davon ausgehen, dass es dort weniger gefährlich ist als in Dementia. | |||
*Durch die Landschaft Dementias schlängeln sich riesige Wurzeln. Die Bewohner und einheimischen Kreaturen sind körperlich und geistig ähnlich verdreht. | |||
*Es wird vermutet, dass Baliwogs die Larvenform der Grummits sind, obwohl diese Verwandtschaft nie bewiesen werden konnte. | |||
*Skalone sind kolossale Sumpfwesen mit enormer Sprungkraft. | |||
*Elytra sind bösartige Insekten, die tödliche Gifte verwenden, um ihre Beute zu töten. | |||
*Knorze sind empfindungsfähige baumähnliche Wesen, deren Fähigkeit, mit ihrer Umgebung zu verschmelzen, schon vielen aufstrebenden Abenteurern zum Verhängnis wurde. | |||
*Grummits sind froschähnliche, werkzeugmachende Wesen mit einer primitiven Kultur. Sie sind häufig in der Nähe der Eiersäcke zu finden, die ihre Jungen enthalten und die sie schützen. | |||
*Hunger sind daedrische Wesen, die sich von Elend und Verzweiflung all jener nähren, die sich in ihrer Nähe befinden. | |||
*Eiferer sind fanatische Anhänger eines Kultes um Sheogorath, die niemanden dulden, der ihren Glauben nicht teilt. Sie sammeln sich im Lande Dementia. | |||
*Ketzer sind Fanatiker, die glauben, dass Sheogorath nur ein Mann ist, der gestürzt werden muss. Sie versammeln sich im Lande Mania. | |||
*Wahnsinns-Erz wird häufig in Ruinen von alten Zivilisationen gefunden. Es heißt, dass eine Schmiedin in Neu-Sheoth imstande ist, Waffen und Rüstungen aus Wahnsinns-Erz herzustellen. | |||
*Bernstein wird häufig in Wurzeltunneln gefunden. Es heißt, dass ein Schmied in Neu-Sheoth imstande ist, Waffen und Rüstungen aus Bernstein herzustellen. | |||
===Zum Thema Neu Sheoth=== | ===Zum Thema Neu Sheoth=== | ||
*Es gibt auf den Zitternden Inseln keine Gefängnisse. Stattdessen werden Verbrecher vorübergehend eingekerkert. Wenn sie lebend herauskommen, werden ihnen ihre Verbrechen verziehen. | |||
*Im Sacellum werden, je nachdem, welche Seite gerade begünstigt wird, entweder die Lehren von Mania oder die von Dementia gepredigt. | |||
===Zum Thema Bliss=== | ===Zum Thema Bliss=== | ||
*Thadon ist der Fürst von Mania und Herzog des Landes. Er ist von bewusstseinsverändernden Speisen und Tränken besessen. | |||
*Die nördliche Hälfte von Neu-Sheoth wird Bliss genannt. Ihre farbenfrohen Straßen und Bewohner verkörpern Mania. | |||
*Die stolzen und hochmütigen Goldenen Heiligen dienen als Vollstrecker im Reich von Sheogorath. Sie gehören zu Mania und sind den Dunklen Verführern nicht sonderlich gewogen. | |||
*Der Schmied in Bliss kann aus Bernstein Waffen und Rüstungen herstellen. | |||
===Zum Thema Tiegeln=== | ===Zum Thema Tiegeln=== | ||
*Syl ist die Fürstin von Dementia und Herzogin des Landes. Sie ist hochgradig paranoid und hält jeden in ihrer Nähe für einen potenziellen Feind. | |||
*Die südliche Hälfte von Neu-Sheoth wird Tiegeln genannt. Mit ihren dräuenden Gebäuden und ängstlichen Bürgern verkörpert sie Dementia. | |||
*Sheogoraths treu ergebene Dunkle Verführer patrouillieren auf den Straßen von Tiegeln. Sie gehören zu Dementia und sind den Goldenen Heiligen nicht sonderlich gewogen. | |||
*Die Schmiedin in Tiegeln kann aus Wahnsinns-Erz Waffen und Rüstungen machen. | |||
===Zum Thema Palast=== | ===Zum Thema Palast=== | ||
*Sheogorath ist der daedrische Fürst des Wahnsinns, zu dessen Anhängern sowohl gefährliche Psychotiker als auch geniale Künstler gehören. Seine geteilte Persönlichkeit spiegelt sich im Lande selbst wider. | |||
*Das Haus von Mania ist ein Paradebeispiel für Prunk und übermäßigen Genuss. | |||
*Das Haus von Dementia ist berühmt für seine ruppige kleine Elitegarde, die aus Dunklen Verführern besteht. | |||
===Zum Thema Siedlungen=== | ===Zum Thema Siedlungen=== | ||
*Passwall ist eine kleine Siedlung, deren Einwohner hoffen, durch die Tore des Wahnsinns in den Hauptbereich der Zitternden Inseln zu gelangen. | |||
*Niedersuhl ist eine kleine Gemeinde in einem Sumpfgebiet von Dementia. Die Bürger mögen keine Fremdlinge. | |||
*Fellmoor ist eine kleine Bauerngemeinde in Dementia. Ihre Feldfrüchte besitzen Eigenschaften, die den Realitätssinn verändern. | |||
*Halen ist eine kleine Künstlergemeinde in Mania. Die Bewohner glauben, ihre künstlerische Inspiration durch die Sporen der großen Pilzbäume zu erhalten, die ihr Dorf umgeben. | |||
*Hochkreuz ist eine kleine Siedlung im Lande Mania. Ihre hochgradig zwanghaften Bürger führen bizarre, scheinbar sinnlose Rituale durch. | |||
*Splitz ist eine durch die Grenze zwischen Mania und Dementia geteilte Gemeinde. Ihre Bürger sind Spiegelbilder voneinander, die ständig um die Herrschaft über die Stadt kämpfen. | |||
===Zum Thema Randland=== | ===Zum Thema Randland=== |
Aktuelle Version vom 27. Februar 2019, 18:54 Uhr
Die Ladebildschirme in The Elder Scrolls IV: Oblivion bieten viele unterschiedliche Informationen und Tipps zum Spiel. Das DLC Mehrunes Schneide und das Add-On The Elder Scrolls IV: Shivering Isles fügen weitere Ladebildschirme hinzu.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Zum Thema Arena
- Wenn Ihr die Arena als Kämpfer betreten wollt, so bereitet Euch besser gut vor. Jedes Duell wird bis zum Tode ausgefochten.
- Das Schlachthaus unter der Arena trägt seinen Namen zu Recht. Oft sickert Blut durch den Rost der Kampfgrube und in diesen Ausbildungsbereich.
- Der erste Arena-Waffenmeister war Gaiden Shinji, ein wilder und edler Krieger des Ordens von Diagna.
Zum Thema Kapellen
- Betet in Kapellen am Altar der Neun, um den Körper von seinen Gebrechen zu befreien.
- Die Rechtschaffenen erbitten den Segen der Neun an den Altären in den Kapellen.
- Die Neun lieben die Bösen nicht und verachten ihre Gebete an den Kapellenaltären.
- Gesuchte Verbrecher! Eure Gebete in der Kapelle um Heilung und Wiederherstellung werden möglicherweise um Eurer Sünden willen nicht erhört! Sorgt dafür, dass kein Kopfgeld mehr auf Euch ausgesetzt ist, und bittet um Vergebung!
- Verruchte Bösewichter! Wenn ihr an den Kapellenaltären um Heilung, Gesundung oder Wiederherstellung betet, werden die Neun den Ruhm Eurer guten Taten gegen die Schande Eurer Schlechtigkeit abwägen.
Zum Thema Tutorialbereich
- Seit den Tagen des Jagar Tharn und des Kaiserlichen Simulacrums vor über 40 Jahren ist niemand mehr aus dem Kaiserlichen Gefängnis entkommen.
- ...Solange Ihr und Eure Nachkommen das Amulett der Könige tragt, wird dieses Drachenfeuer brennen -- eine Ewige Flamme -- als Zeichen unserer Treue für alle Menschen und Götter...
- Uriel Septim ist ein direkter Nachfahre von Tiber Septim, der im Jahre 2E846 ganz Cyrodiil erobert und sich selbst zum Kaiser ernannt hatte.
Zum Thema Dunkle Bruderschaft
- Es heißt, der Graf von Cheydinhal wisse, dass es die Zuflucht der Dunklen Bruderschaft gibt, doch Bestechung und Todesdrohungen halten seine Zunge in eisernem Zaum.
- Wer ist eigentlich die Mutter der Nacht? Manche sagen, sie sei eine alte Frau. Andere glauben, sie sei ein Geist oder Phantom. Und wiederum andere zweifeln gänzlich an der Existenz der Mutter der Nacht...
- Die Cheydinhal-Zuflucht ist nur eines der vielen Geheimverstecke, welche die Dunkle Bruderschaft überall in der Kaiserprovinz unterhält.
Zum Thema Kämpfergilde
- Das höchste Ziel eines Mitglieds der Kämpfergilde ist der Aufstieg zum Rang des Champions, und schließlich zum Meister.
- Die Kämpfergilde setzt ein gewisses öffentliches Benehmen voraus. Potentielle Anwärter dürfen in keiner Weise vorbestraft sein.
- Nach den Satzungen der Kämpfergilde dürfen private Aufträge weder gegen die Gesetze noch gegen die Sitten des Kaiserreichs und seiner Grafschaften verstoßen.
Zum Thema Anvil
- Gräfin Millona Umbranox von Anvil ist bei ihrem Volk sehr beliebt. Vor vielen Jahren verlor sie ihren Gatten.
- Eine Reihe schäbiger, verlassener Gebäude verunziert die ansonsten so schöne Stadt Anvil.
- Carahil, der ehrenhafte Anführer der Magiergilde von Anvil, ist ein Erzfeind der Toten- und Dämonenbeschwörung sowie der Dunklen Künste.
- In Anvil, in der Kapelle von Dibella, der Liebesgöttin, wird den guten Pilgern, die am Altar der Neun beten, Heilung von Wunden und Krankheiten sowie die Wiederherstellung von Schadensattributen gewährt.
- Priester und Heiler in den Kapellen verkaufen Zaubersprüche aus der Schule der Wiederherstellung. Außerdem bieten sie einige weitere ausgesuchte Zaubersprüche aus anderen Schulen an, die der Menschheit nützen.
- Manche sagen, dass gewisse Mitglieder der Diebesgilde geraubte Gegenstände kaufen. Aber einige Beamte bestehen darauf, dass die Diebesgilde noch nicht einmal existiert.
- Ehrliche Händler interessieren sich nicht für gestohlene Güter. Solche Objekte erscheinen gar nicht erst in der Liste der Gegenstände, die Ihr zum Verkauf anbietet.
Zum Thema Sternzeichen
- Die unter dem Zeichen des Magiers Geborenen besitzen erhöhte Magie.
- Die unter dem Zeichen des Lehrlings Geborenen besitzen erhöhte Magie, sind aber auch anfällig dafür.
- Die unter dem Zeichen des Rituals Geborenen können schneller wieder gesund, oder auch untot werden.
- Die unter dem Zeichen des Kriegers Geborenen besitzen erhöhte Stärke.
- Die unter dem Zeichen des Schlachtrosses Geborenen können sich schneller fortbewegen.
- Die unter dem Zeichen der Fürstin Geborenen besitzen erhöhte Konstitution und verbessertes Charisma.
- Die unter dem Zeichen des Fürsten Geborenen können ihre Lebensenergie regenerieren, sind aber anfällig gegen Feuer.
- Die unter dem Zeichen des Diebes Geborenen besitzen erhöhte Geschicklichkeit.
- Die unter dem Zeichen des Liebhabers Geborenen können andere mit einem Kuss lähmen.
- Die unter dem Zeichen des Schattens Geborenen können sich unsichtbar machen.
- Die unter dem Zeichen des Turms Geborenen können magisch Türen entriegeln und Dinge aus der Entfernung aufspüren.
- Die unter dem Zeichen des Atronach Geborenen können keine Magie regenerieren, aber dafür können sie auf sie gerichtete Magie eventuell absorbieren.
- Die unter dem Zeichen der Schlange Geborenen können andere auf Kosten ihrer eigenen Lebensenergie vergiften.
Zum Thema Bravil
- Graf Regulus Terentius, einst ein bekannter Turnierchampion, gilt bei seinen Untertanen weithin als nutzloser Trunkenbold.
- Seit Menschengedenken gilt in Bravil die Statue der Glücklichen alten Dame als Glückssymbol. Besucht sie einmal, vielleicht gibt sie Euch ja ihren Segen.
- Die Nachtluft in Bravil ist feucht und ungesund; das liegt an den Flußkanälen, die Bravils Abwässer führen, und an den nahe gelegenen Sümpfen, die reichlich Insekten und Krankheiten ausbrüten.
- Falls Eure Stärke, Geschicklichkeit, Eurer Charisma oder andere Attribute geschädigt sind, betet am Altar der Neun in der Kapelle von Mara in Bravil um Wiederherstellung
- Priester und Heiler in den Kapellen verkaufen Zaubersprüche aus der Schule der Wiederherstellung. Außerdem bieten sie einige weitere ausgesuchte Zaubersprüche aus anderen Schulen an, die der Menschheit nützen.
- Ehrliche Händler interessieren sich nicht für gestohlene Güter. Solche Objekte erscheinen gar nicht erst in der Liste der Gegenstände, die Ihr zum Verkauf anbietet.
- Manche sagen, dass gewisse Mitglieder der Diebesgilde geraubte Gegenstände kaufen. Aber einige Beamte bestehen darauf, dass die Diebesgilde noch nicht einmal existiert.
Zum Thema Bruma
- Gräfin Narina Carvain ist eine fromme Kirchgängerin und eine respektierte Herrscherin, aber auch verschlagen und skrupellos, wenn es ums Verhandeln geht.
- Wegen Brumas kalter Winde und des alpinen Klimas sind viele Wohnstätten zwecks Wärmeisolierung teilweise in die Erde gebaut.
- In Bruma wird mit Holz aus den Urwäldern der Jerall-Berge gebaut; Häuser und Hallen weisen hier oft dekorativ geschnitzte Balken im nordischen Stil auf.
- Edle Helden! Lastet auf Euren Attributen der Fluch der Schwarzen Künste? Suchet Trost am Altar der Neun in der Kapelle von Talos in Bruma, und alles wird wiederhergestellt!
- Priester und Heiler in den Kapellen verkaufen Zaubersprüche aus der Schule der Wiederherstellung. Außerdem bieten sie einige weitere ausgesuchte Zaubersprüche aus anderen Schulen an, die der Menschheit nützen.
- Ehrliche Händler interessieren sich nicht für gestohlene Güter. Solche Objekte erscheinen gar nicht erst in der Liste der Gegenstände, die Ihr zum Verkauf anbietet.
- Manche sagen, dass gewisse Mitglieder der Diebesgilde geraubte Gegenstände kaufen. Aber einige Beamte bestehen darauf, dass die Diebesgilde noch nicht einmal existiert.
Zum Thema Cheydinhal
- Die besten Pferde findet Ihr in den Schwarzufer-Ställen in Cheydinhal.
- Vom Verlassenen Haus am Ostrand von Cheydinhal wird niemals öffentlich gesprochen, und der Graf weigert sich sogar, seine Existenz anzuerkennen.
- Pilger und Reisende beten am Altar der Neun in der Kapelle von Arkay in Cheydinhal. Ihre Wunden werden geheilt, Krankheiten kuriert, und Flüche, die auf ihrem Körper lasten, werden aufgehoben.
- Priester und Heiler in den Kapellen verkaufen Zaubersprüche aus der Schule der Wiederherstellung. Außerdem bieten sie einige weitere ausgesuchte Zaubersprüche aus anderen Schulen an, die der Menschheit nützen.
- Ehrliche Händler interessieren sich nicht für gestohlene Güter. Solche Objekte erscheinen gar nicht erst in der Liste der Gegenstände, die Ihr zum Verkauf anbietet.
- Manche sagen, dass gewisse Mitglieder der Diebesgilde geraubte Gegenstände kaufen. Aber einige Beamte bestehen darauf, dass die Diebesgilde noch nicht einmal existiert.
Zum Thema Chorrol
- Für seinen Heldenmut am Fahlen Pass wurde Kantus Jeril zum ersten Grafen von Chorrol ernannt.
- Gräfin Arriana Valga ist die Lady von Chorrol. Ihr verblichener Gatte aber, Graf Charus Valga, war der Erbgraf von Chorrol.
- Das Symbol von Chorrol ist die Große Eiche, ein uralter Baum, an dem die Städter sich treffen und die Neuigkeiten des Tages austauschen.
- Betet am Altar der Neun in der Kapelle von Stendarr in Chorrol, und Ihr werdet geheilt, kuriert, und bekommt alle Eure Attribute wiederhergestellt.
- Priester und Heiler in den Kapellen verkaufen Zaubersprüche aus der Schule der Wiederherstellung. Außerdem bieten sie einige weitere ausgesuchte Zaubersprüche aus anderen Schulen an, die der Menschheit nützen.
- Ehrliche Händler interessieren sich nicht für gestohlene Güter. Solche Objekte erscheinen gar nicht erst in der Liste der Gegenstände, die Ihr zum Verkauf anbietet.
- Manche sagen, dass gewisse Mitglieder der Diebesgilde geraubte Gegenstände kaufen. Aber einige Beamte bestehen darauf, dass die Diebesgilde noch nicht einmal existiert.
Zum Thema Kampf
- Der Zustand Eurer Waffen bestimmt, wie viel Schaden diese anrichten können.
- Der Zustand Eurer Rüstung bestimmt, wie viel Schutz diese bietet.
- Wenn Ihr einem Gegner genügend Schaden zufügt, bringt Ihr ihn damit zum Taumeln.
- Mit Reparaturhämmern könnt Ihr Eure Rüstung und Waffen ausbessern.
- Schwerere Waffen ermüden Euch schneller, wenn Ihr sie schwingt.
- Eure Waffen richten weniger Schaden an, wenn Eure Ausdauer niedrig ist.
- Ihr könnt mit Schilden und Waffen abblocken, aber Schilde zeigen die bessere Wirkung.
- Pfeile, die in gefallenen Kreaturen und Charakteren stecken, können wieder eingesammelt werden.
- Wenn Ihr einen Angriff blockiert, wird Euer Gegner kurzfristig zurückgestoßen.
- Schwerere Waffen und Rüstungen machen Euch langsamer, wenn Ihr sie tragt.
- Ihr könnt schneller laufen, wenn Eure Waffe in der Scheide steckt.
- Ausdauer beeinflusst alle Eure Handlungen. Handlungen wie Springen und Kämpfen verringern Eure Ausdauer.
- Heftige Angriffe richten großen Schaden an; sie werden durch Gedrückthalten der Angriffstaste ausgeführt.
- Ausdauer beeinflusst all Eure Handlungen. Handlungen wie Springen und Kämpfen verringern Eure Ausdauer.
- Wenn Ihr Euch ausruht, werden Eure Lebensenergie, Magie und Ausdauer wiederhergestellt.
- Ihr müsst ein Bett finden und Euch darin zur Ruhe legen, um Eure Stufe zu erhöhen.
- Lebensenergie und Magie kehren im Schlaf zurück. Ihr könnt nur dann in einem Bett schlafen, wenn keine Feinde in der Nähe sind.
- Ihr könnt Bücher, Zutaten, Fackeln, Tränke und Reparaturhämmer benutzen, indem Ihr Euch damit ausrüstet.
- Eine Steigerung Eurer Hauptfertigkeiten erhöht auch Eure Stufe.
- Wenn Ihr in einen Kampf gegen einen Freund geratet, könnt Ihr Euch ihm ergeben und den Kampf stoppen, indem Ihr Blockieren gedrückt haltet und den betreffenden Charakter aktiviert. Falls er Euch genug mag, hört er auf zu kämpfen.
Zum Thema Kreaturen
- Manche Wesen, wie zum Beispiel Geister, sind gegen normale Waffen gefeit. In solchen Fällen müsst Ihr silberne, daedrische oder magische Waffen einsetzen.
Zum Thema Generelles
- Wie gut Ihr in Kampf und Magie seid, hängt von Eurer Ausdauer ab. Handlungen wie Springen und Kämpfen verringern Eure Ausdauer.
- Wählt sorgfältig aus, was Ihr an Euch nehmt. Wenn Ihr beim Stehlen erwischt werdet, erhöht sich Eure Kopfgeldprämie.
- Der Eindruck, den andere Leute von Euch haben, beeinflusst die Menge der Informationen, die sie Euch zu geben gewillt sind.
- Eine Steigerung Eurer Hauptfertigkeiten erhöht auch Eure Stufe.
- Der Beitritt zur Diebesgilde gibt Euch Zugang zu Hehlern, die Euer Diebesgut kaufen.
- Zur Ausübung der Alchemie braucht Ihr zumindest einen Mörser und Stößel. Ihr könnt Eure Tränke verbessern, indem Ihr Euch auch noch einen Kalzinierofen, einen Destillierkolben oder eine Retorte zulegt.
- Diebesgut in Eurem Besitz wird Euch abgenommen, wenn Ihr ins Gefängnis müsst. Schaut in den Gefängnissen nach Beweistruhen, um es Euch wiederzuholen.
- Die Leute schätzen es nicht, wenn Ihr mit gezogener Waffe mit ihnen redet.
- Die Klingen sind eine Gruppe von Rittern, die im Geheimen zum Wohl des Reiches wirken.
- Die Grafschaften Chorrol, Anvil, Kvatch und Skingrad bilden das Herzland des westlichen Cyrodiil, eine Region namens Colovia.
- Ost-Cyrodiil ist bekannt als Nibenay. Die nibenesische Kultur prägt die Völker und Sitten von Bravil, Leyawiin und der Kaiserstadt .
- Bruma und Cheydinhal sind zwar nach Sprache und Sitten nibenesischer Art, aber ihre Architektur zeigt Einflüsse der Nord und der Dunkelelfen.
- Nur die Mitglieder der Magiergilde an der Geheimen Universität können Verzauberungen ausführen und Zauber erstellen.
- Zur Füllung Eurer Seelensteine müsst Ihr die Seelen von Kreaturen einfangen. Ihr könnt auch die Seelen der Kreaturen fangen, die Ihr heraufbeschwört.
- Von Pflanzen entnommene Zutaten wachsen nach einigen Monaten wieder nach.
- Kauft Euch ein Haus, damit Ihr immer einen Ort habt, an dem Ihr schlafen könnt. In jeder Stadt stehen Häuser zum Verkauf.
- Mit der Beschwörungs-Fertigkeit könnt Ihr mächtige Waffen, Rüstung und Kreaturen herbeibeschwören, die Euch im Kampf zur Seite stehen werden.
- Zur Wiedererlangung Eurer Lebensenergie sucht Euch einfach ein Bett zum Schlafen. Dazu mietet Ihr am besten ein Zimmer in einer Herberge. Ihr könnt auch in Wildnislagern Bettzeug finden.
- Kauft Euch ein Pferd, um schneller vorwärts zu kommen. Pferde werden in den Ställen einer jeden Stadt feilgeboten.
- Wenn Ihr rohe Zutaten probiert, kann das Eure Alchemie-Fertigkeit verbessern.
Zum Thema Dialoge
- Fragt immer nach Gerüchten, so könnt Ihr große Schätze erlangen.
- Leute, mit denen Ihr Tauschgeschäfte macht, mögen Euch bei jedem Handel ein klein wenig mehr.
- Die Leute mögen Euch weniger, wenn Ihr ihnen ein Angebot macht, das sie ablehnen.
- Es ist sehr von Vorteil, einer Interessengruppe beizutreten. Jeder in Eurer Interessengruppe wird Euch lieber mögen.
- Ihr könnt neue Freunde, aber auch Feinde gewinnen, indem Ihr einer Interessengruppe beitretet.
- Die Leute schätzen es nicht, wenn Ihr mit gezogener Waffe mit ihnen redet.
- Falls ein Thema während des Gesprächs weiterhin goldfarben erscheint, hat dieser Charakter Euch noch mehr zu erzählen, aber nur, wenn Ihr ihm sympathisch erscheint.
Zum Thema Kaiserstadt
- Der Ältestenrat hat eine lange Geschichte, die bis auf die Gründung des Ersten Reiches durch Alessia zurückgeht.
- Der Weißgoldturm, vor Äonen von antiken Ayleiden errichtet, ist von jeder Stelle der Kaiserstadt sichtbar.
- Die Ayleiden, Hochelfen des Herzlands, regierten Cyrodiil in den langen Jahren des Mythos, vor dem Beginn der Geschichtsschreibung.
- ...Solange Ihr und Eure Nachkommen das Amulett der Könige tragt, wird dieses Drachenfeuer brennen -- eine Ewige Flamme -- als ein Zeichen unserer Treue für alle Menschen und Götter...
- Doch wenn die Drachenfeuer verlöschen und kein Thronfolger unseres gemeinsamen Blutes das Amulett der Könige trägt, dann wird das Reich in Dunkelheit versinken...
- Die Kaiserstadt-Arena ist ein Magnet für Gladiatoren und Glücksritter aus ganz Cyrodiil. Hier könnt Ihr Euer Gold bei Kampfwetten riskieren, und Euer Leben, indem Ihr selbst mitkämpft.
- Ehrliche Händler interessieren sich nicht für gestohlene Güter. Solche Objekte erscheinen gar nicht erst in der Liste der Gegenstände, die Ihr zum Verkauf anbietet.
- Manche sagen, dass gewisse Mitglieder der Diebesgilde geraubte Gegenstände kaufen. Aber einige Beamte bestehen darauf, dass die Diebesgilde noch nicht einmal existiert.
Zum Thema Kvatch
- Antus Pinder führte eine hoffnungslose Verteidigungscharge gegen eine überlegene Streitmacht an. Trotz bitterer Niederlage steht heute seine Statue in Kvatch zu Ehren seine Mutes und Kampfgeistes.
Zum Thema Leyawiin
- Marius Caro ist Graf Leyawiin, und seine neue Braut, die liebliche und edle Alessia Caro, ist die Tochter der ehrenhaften und rechtschaffenen Gräfin Arriana Valga von Chorrol.
- Die Rechtschaffenen und Frommen beten am Altar der Neun in der Kapelle von Zenithar in Leyawiin um Heilung ihrer Wunden, Genesung von Krankheiten und die Wiederherstellung beschädigter Attribute.
- Priester und Heiler in den Kapellen verkaufen Zaubersprüche aus der Schule der Wiederherstellung. Außerdem bieten sie einige weitere ausgesuchte Zaubersprüche aus anderen Schulen an, die der Menschheit nützen.
- Ehrliche Händler interessieren sich nicht für gestohlene Güter. Solche Objekte erscheinen gar nicht erst in der Liste der Gegenstände, die Ihr zum Verkauf anbietet.
- Manche sagen, dass gewisse Mitglieder der Diebesgilde geraubte Gegenstände kaufen. Aber einige Beamte bestehen darauf, dass die Diebesgilde noch nicht einmal existiert.
Zum Thema Magie
- Von Pflanzen entnommene Zutaten wachsen nach einigen Monaten wieder nach.
- Ihr könnt die Seelen von Kreaturen einfangen, die Ihr selbst heraufbeschwört.
- Wenn Ihr eine Rüstung tragt, für die Ihr nicht die nötigen Fertigkeiten besitzt, so verringert dies die Wirksamkeit Eurer Magie.
- Welkynd-Steine, wie man sie in den Ayleiden-Ruinen findet, regenerieren Eure Magie.
- Varla-Steine aus den Ayleiden-Ruinen laden Eure magischen Gegenstände wieder auf.
- Ihr könnt Magie, Fertigkeiten, und Krankheiten, die Euch beeinträchtigen, auf der Seite Aktive Effekte in Eurem Journal nachschauen.
Zum Thema Oblivion
- Speichern Sie oft. Die Ebenen von Oblivion sind ein gefährliches Reich.
- Es gibt sechzehn Daedra-Prinzen; jeder von ihnen hat seine eigene Oblivion-Ebene.
- In den Ebenen von Oblivion findet Ihr seltene Zutaten, die sich für die Alchemie als nützlich erweisen könnten.
- Mehrunes Dagon ist der Daedra-Prinz der Zerstörung, der Naturkatastrophen und der blutigen Geißel.
Zum Thema Fertigkeiten
- In den Schulen der Magie lernt Ihr immer bessere Zaubersprüche; erst werdet Ihr Lehrling, dann Geselle, Experte, und schließlich Meister.
- Die Stufe Eurer Alchemie-Fertigkeiten bestimmt die Wirkung, die Ihr aus Zutaten ziehen könnt.
Zum Thema Fertigkeiten: Akrobatik
- Ein Neuling der Akrobatik kann nicht angreifen, während er springt oder fällt.
- Ein Lehrling der Akrobatik kann angreifen, während er springt oder fällt.
- Ein Geselle der Akrobatik kann ausweichen, indem er springt, während er blockiert.
- Ein Meister der Akrobatik kann sich im Sprung von der Wasseroberfläche abstoßen.
Zum Thema Fertigkeiten: Schmied
- Ein Waffenschmiedelehrling kann Gegenstände so reparieren, dass sie 100% wie neu sind.
- Ein Waffenschmiedegeselle kann auch magische Waffen und Rüstungen reparieren.
- Falls Ihr kein Waffenschmiedegeselle seid, müsst Ihr Eure magischen Waffen und Rüstungen in der Stadt ausbessern lassen.
- Ein Waffenschmiedeexperte kann Gegenstände über 100% reparieren und damit ihren Gebrauchswert erhöhen.
Zum Thema Fertigkeiten: Athletik
- Wer in Athletik ausgebildet ist, verliert beim Laufen weniger Ausdauer.
- Während des Kampfes solltet Ihr nicht ständig rennen. Dadurch regeneriert sich Eure Ausdauer langsamer.
- Im Gehen regeneriert sich Eure Ausdauer schnell, im Laufen dagegen nur allmählich.
Zum Thema Fertigkeiten: Blocken
- Ein Lehrling des Blockens verliert keine Ausdauer, wenn er abblockt.
- Bei einem Gesellen des Blockens wird der Schild durch das Blocken nicht beschädigt.
- Ein Experte des Blockens hat die Chance, einen abgewehrten Gegner zurückzustoßen.
- Ein Meister des Blockens hat die Chance, einen abgewehrten Gegner zu entwaffnen.
Zum Thema Fertigkeiten: Kampf
- Wenn Ihr Eure Fertigkeitsstufe im Kampf mit Hieb- und Stichwaffen, Schlagwaffen, oder im Nahkampf aufbessert, könnt Ihr neue heftige Angriffe ausführen.
- Ein Meister im Umgang mit Hieb- und Stichwaffen kann einen heftigen Vorwärtsangriff ausführen und dabei eventuell den Gegner lähmen.
- Ein Meister im Umgang mit Schlagwaffen kann einen heftigen Vorwärtsangriff ausführen und dabei eventuell den Gegner lähmen.
- Ein Meister im Nahkampf kann einen heftigen Vorwärtsangriff ausführen und dabei eventuell den Gegner lähmen.
- Ein Experte im Umgang mit Schlagwaffen kann einen heftigen Rückwärtsangriff ausführen und dabei eventuell seinen Gegner niederstrecken.
- Ein Experte im Umgang mit Hieb- und Stichwaffen kann einen heftigen Rückwärtsangriff ausführen und dabei eventuell seinen Gegner niederstrecken.
- Ein Experte im Nahkampf kann einen heftigen Rückwärtsangriff ausführen und dabei eventuell seinen Gegner niederstrecken.
- Ein Geselle im Umgang mit Schlagwaffen kann einen heftigen Seitwärtsangriff ausführen und dabei eventuell den Gegner entwaffnen.
- Ein Geselle im Nahkampf kann einen heftigen Seitwärtsangriff ausführen und dabei eventuell den Gegner entwaffnen.
- Basierend auf Eurer Block-Fertigkeit reduziert das Blocken den Schaden, den Ihr davontragt.
Zum Thema Fertigkeiten: Schwere Rüstung
- Ein Lehrling der Schweren Rüstung kann schon etwas besser darin schwimmen.
- Bei einem Gesellen der Schweren Rüstung verschleißt diese um 50% langsamer.
- Ein Experte der Schweren Rüstung wird nur um 50% langsamer, wenn er sie trägt.
- Ein Meister der Schweren Rüstung wird nicht langsamer, wenn er sie trägt.
Zum Thema Fertigkeiten: Leichte Rüstung
- Ein Neuling der Leichten Rüstung hat keinen Nutzen von leichter Rüstung, wenn er sie zusammen mit schwerer Rüstung trägt.
- Ein Lehrling der Leichten Rüstung kann leichte und schwere Rüstung ohne Nachteile gemischt tragen.
- Bei einem Gesellen der Leichten Rüstung verschleißt diese um 50% langsamer.
- Ein Meister der Leichten Rüstung erhält einen Rüstungsbonus von 50%, wenn er ausschließlich leichte Rüstung trägt.
- Ein Experte der Leichten Rüstung wird nicht langsamer, wenn er sie trägt.
Zum Thema Fertigkeiten: Schütze
- Ein Schützenneuling verliert beim Schießen an Ausdauer.
- Ein Schützenlehrling verliert beim Schießen nicht an Ausdauer.
- Ein Schützengeselle kann sich auf das Ziel konzentrieren, indem er beim Schießen gleichzeitig blockiert.
- Ein Schützenexperte hat die Chance, sein Ziel niederzustrecken.
- Ein Schützenmeister hat die Chance, sein Ziel zu lähmen.
Zum Thema Fertigkeiten: Kaufhandel
- Für einen Lehrling des Kaufhandels hat der Zustand eines Gegenstandes keinen Einfluss auf seinen Preis.
- Ein Geselle des Kaufhandels kann jedem, der überhaupt Handel treibt, jeden beliebigen Gegenstand ab- und verkaufen.
- Ein Experte des Kaufhandels kann sein Gold in einen Laden investieren.
- Ein Meister des Kaufhandels kann mit jedem beliebigen Charakter Handel treiben.
Zum Thema Fertigkeiten: Schleichen
- Ein Neuling im Schleichen erhält beim schleichenden Angriff keinen entscheidenden Schadensbonus.
- Ein Lehrling im Schleichen erhält beim schleichenden Angriff einen entscheidenden Schadensbonus.
- Ein Geselle im Schleichen kann in allen Stiefeln schleichen, ohne dass ihm Nachteile entstehen.
- Ein Experte im Schleichen kann lautlos rennen oder gehen. Die Bewegung hat keinen Einfluss darauf, ob er entdeckt wird.
- Ein Meister im Schleichen ignoriert die Rüstung eines Gegners, den er schleichend angreift.
Zum Thema Völker
- Jede Rasse besitzt ihre eigenen speziellen Fähigkeiten und Kräfte.
- Rothwardonen besitzen die Kraft des Adrenalinrauschs, der es ihnen gestattet, schneller zu laufen und größeren Schaden wegzustecken.
- Bretonen besitzen mehr Magie und sind ihr gegenüber resistenter als andere Rassen.
- Nords sind immun gegen Frostangriffe und besitzen eine hohe Schockresistenz.
- Hochelfen besitzen die meiste Magie, aber sie sind auch anfälliger für alle Arten der Magie.
- Dunkelelfen sind feuerresistent und besitzen außerdem die Kraft des Ahnenwächters, die dafür sorgt, dass sie schwerer zu treffen sind.
- Waldelfen können dank ihrer Tierzungen-Kraft andere Kreaturen dazu bringen, für sie zu kämpfen.
- Kaiserliche besitzen die Stimme des Kaisers genannte Kraft, die andere so betört, dass diese sie mögen.
- Argonier können unter Wasser atmen, sind immun gegen Gift und resistent gegen Krankheiten.
- Khajiit besitzen die Kraft Auge der Furcht, die dafür sorgt, dass andere in heillosem Schrecken vor ihnen davonlaufen.
- Orks besitzen eine spezielle Berserker-Kraft, mit der sie häufig zuschlagen und schrecklichen Schaden anrichten können.
Zum Thema Fähigkeiten
- Bei erhöhter Stärke könnt Ihr mehr Gegenstände tragen und größeren Schaden anrichten.
- Die Intelligenz bestimmt den Gesamtbetrag Eurer Magie.
- Mit hoher Willenskraft könnt Ihr Euch gegen magische Angriffe wehren.
- Die Willenskraft sorgt dafür, dass Eure Magie sich schneller regeneriert.
- Eure Geschicklichkeit bestimmt, wie oft Ihr taumelt oder zurückgestoßen werdet.
- Bei hoher Geschicklichkeit werdet Ihr nicht so leicht niedergestreckt.
- Die Leute mögen Euch lieber, wenn Ihr viel Charisma besitzt.
- Die Konstitution bestimmt Eure Gesamtausdauer und das Ausmaß Eurer Lebensenergie.
- Wenn Ihr eine neue Stufe erreicht, erhöht sich Eure Lebensenergie um ein Zehntel Eurer Konstitution.
- Zur Verbesserung Eurer Athletik ist Schwimmen besser geeignet als Laufen.
- Mit der Beschwörungs-Fertigkeit könnt Ihr mächtige Waffen, Rüstung und Kreaturen herbeibeschwören, die Euch dann im Kampf zur Seite stehen.
- Bestechung ist oft der beste Weg, Informationen zu erhalten, besonders dann, wenn es mit Eurer Überredungskunst nicht weit her ist.
Zum Thema Skingrad
- Janus Hassildor, der Graf von Skingrad, hat Skingrad viele Jahre lang regiert und gilt als mächtiger Zauberer.
- Ihr wollt, dass Eure Wunden und Krankheiten geheilt und Eure Attribute wiederhergestellt werden? Geht in Skingrad zur Kapelle des Julianos und betet am Altar der Neun.
- Priester und Heiler in den Kapellen verkaufen Zaubersprüche aus der Schule der Wiederherstellung. Außerdem bieten sie einige weitere ausgesuchte Zaubersprüche aus anderen Schulen an, die der Menschheit nützen.
- Ehrliche Händler interessieren sich nicht für gestohlene Güter. Solche Objekte erscheinen gar nicht erst in der Liste der Gegenstände, die Ihr zum Verkauf anbietet.
- Manche sagen, dass gewisse Mitglieder der Diebesgilde geraubte Gegenstände kaufen. Aber einige Beamte bestehen darauf, dass die Diebesgilde noch nicht einmal existiert.
Zum Thema Verwandlungsmagie
- Die Verwandlungsmagie kennt Zauber, die das Gewicht der Gegenstände, die Ihr tragt, verringern, oder die von Euren Feinden getragenen Gegenstände schwerer machen.
- Die Verwandlungsmagie kennt Zauber, die Euch vor Feuer, Frost oder Blitz schützen.
- Die Verwandlungsmagie kennt Zauber, die Türen und Schatzkisten aufschließen können.
- Die Verwandlungsmagie kennt einen Schildzauber, der den Schaden, den Feinde Euch im Kampf zufügen, vorübergehend abschwächt.
- Die Verwandlungsmagie kennt Zauber, mit deren Hilfe Ihr unter Wasser atmen oder über das Wasser laufen könnt.
Zum Thema Beschörungsmagie
- Die Beschwörungsmagie kennt Zauber, die mächtige magische Rüstungen oder Waffer[sic] herbeirufen.
- Die Beschwörungsmagie kennt Zauber, die mächtige Daedrawesen beschwören, die dann für Euch kämpfen.
- Die Beschwörungsmagie kennt Zauber, die mächtige untote Wesen beschwören, die dann für Euch kämpfen.
- Die Beschwörungsmagie kennt einen Zauber zum Vertreiben von Untoten; untote Gegner werden daraufhin fliehen.
Zum Thema Zerstörungsmagie
- Die Zerstörungsmagie kennt Zauber, die Ausdauer, Lebensenergie oder Magie direkt schädigen können.
- Die Zerstörungsmagie kennt Zauber, die Waffen und Rüstungen schwächen, so dass diese schneller zerbrechen.
- Die Zerstörungsmagie kennt Zauber, die Attribute oder Fertigkeiten Eurer Gegner vorübergehend schwächen.
- Die Zerstörungsmagie kennt Zauber, die Ausdauer, Lebensenergie oder Magie vorübergehend schwächen.
- Die Zerstörungsmagie kennt Zauber, die Feuer, Frost oder Blitz lenken können, um Eure Feinde zu töten.
- Die Zerstörungsmagie kennt Zauber, welche die Resistenz Eurer Feinde gegen Krankheit, Feuer, Frost, Blitz, Magie, normale Waffen oder Gift verringern.
Zum Thema Illusionsmagie
- Die Illusionsmagie kennt Zauber, die Eure Feinde beruhigen oder aber Amok laufen lassen.
- Die Illusionsmagie kennt einen Chamäleonzauber, der Euch teilweise unsichtbar macht; trotzdem könnt Ihr noch angreifen und Gegenstände aufheben.
- Die Illusionsmagie kennt einen Beherrschungszauber, der dafür sorgt, dass andere kämpfen, um Euch zu verteidigen.
- Die Illusionsmagie kennt einen Charmezauber, der dafür sorgt, dass andere Euch lieber mögen.
- Die Illusionsmagie kennt Zauber, die Eure Feinde demoralisieren, sie in die Flucht schlagen, oder Eure Verbündeten herbeirufen, um die fliehenden Feinde aufzuhalten.
- Die Illusionsmagie kennt einen Unsichtbarkeitszauber, der Euch völlig unsichtbar macht. Er endet jedoch, wenn Ihr einen Feind angreift oder ein Objekt benutzt.
- Die Illusionsmagie kennt Zauber, die finstere Verliese erhellen oder Euch gestatten, im Dunkeln zu sehen.
- Die Illusionsmagie kennt einen Lähmungszauber, der Eure Feinde für kurze Zeit unbeweglich macht.
- Die Illusionsmagie kennt einen Stillezauber, der Eure Feinde an der Ausführung von Zaubersprüchen hindert.
Zum Thema Mystikmagie
- Die Mystikmagie kennt Zauber, welche Euch selbst und andere von magischen Auswirkungen befreien.
- Die Mystikmagie kennt Zauber, welche lebende und untote Wesen durch Mauern und andere Objekte hindurch aufspüren.
- Die Mystikmagie kennt Zauber, welche den Schaden aus normalen Angriffen bzw. Zaubersprüche auf den Angreifer zurückwerfen.
- Die Mystikmagie kennt Zauber, welche die Zauber Eurer Gegner absorbieren und deren Magie der Euren hinzufügen.
- Die Mystikmagie kennt einen Seelenfallenzauber, der die geistige Energie eines sterbenden Feindes in einem Seelenstein einfängt. Mittels eines solchen Seelensteins lässt sich dann ein magischer Gegenstand erschaffen oder wieder aufladen.
- Die Mystikmagie kennt einen Telekinesezauber, der Euch gestattet, Gegenstände zu bewegen und über große Entfernungen zu werfen.
Zum Thema Wiederherstellungsmagie
- Die Wiederherstellungsmagie kennt Zauber, die Attribute oder Fertigkeiten absorbieren und vorübergehend auf Euch selbst übertragen.
- Die Wiederherstellungsmagie kennt Zauber, die Ausdauer, Lebensenergie oder Magie absorbieren und vorübergehend auf Euch selbst übertragen.
- Die Wiederherstellungsmagie kennt Zauber, die Krankheiten und Vergiftungen heilen. Damit könnt Ihr sogar die Lähmung Eurer Verbündeten aufheben.
- Die Wiederherstellungsmagie kennt Zauber, die Eure Attribute oder Fertigkeiten vorübergehend steigern.
- Die Wiederherstellungsmagie kennt Zauber, die Eure Ausdauer, Lebensenergie oder Magie vorübergehend steigern.
- Die Wiederherstellungsmagie kennt Zauber, die beschädigte Ausdauer, Lebensenergie oder Magie wiederherstellen.
- Die Wiederherstellungsmagie kennt Zauber, die Eure Resistenz gegen Krankheit, Feuer, Frost, Blitz, Magie, normale Waffen, Lähmung oder Gift erhöhen.
Zum Thema Gildenmagier
- Magier der Gildenhalle in Skingrad spezialisieren sich auf Zerstörung, während Magier in Chorrol auf Beschwörung spezialisiert sind.
- In Cheydinhal bevorzugen Gildenmagier die Schule der Veränderung. Die Magier von Bravil favorisieren die Schule der Illusion.
- Ihr findet Wiederherstellungszauber in der Magiergilde von Anvil und Mystikzauber in Leyawiin.
Zum Thema Verstohlenheit
- Wenn Ihr jemanden beschleicht und angreift, ohne dass er Euch bemerkt, so fügt Ihr demjenigen einen entscheidenden Schaden zu.
- Es besteht durchaus die Chance, dass sich Eure Sicherheits- oder Schleichfertigkeit verbessert, wenn man Euch ins Gefängnis sperrt.
- Das Gewicht Eurer Stiefel bestimmt, wie gut Ihr schleichen könnt.
- Wenn Ihr jemandem die Taschen ausräumt, seht Ihr eine Zufallsauswahl von Gegenständen, die von Eurer Schleichfertigkeit abhängt.
- Wählt sorgfältig aus, was Ihr an Euch nehmt. Die Leute mögen es nicht, wenn man ihre Sachen klaut.
- Wenn Ihr im Gefängnis landet, gelingt es Euch, einen Eurer Dietriche zu verstecken.
- Das Schleichfadenkreuz zeigt an, wie viel Licht auf Euch scheint. Bei heller Beleuchtung seid Ihr eher zu entdecken.
- Beim Rennen macht Ihr mehr Lärm als beim Gehen und seid daher leichter zu entdecken, selbst wenn Ihr dabei schleicht.
- Wenn Ihr versucht, Gegenstände aufzuheben, seid Ihr leichter zu entdecken. Je schwerer das Objekt, desto wahrscheinlicher ist es, dass eine Person in der Nähe Euch plötzlich bemerkt.
Zum Thema Magiergilde
- Die Magiergilde ist eine Organisation, die sich der Verbreitung und der verantwortungsvollen Anwendung der Magiekünste im ganzen Reich verschrieben hat.
- Die Magiergilde ist entschlossen, die Totenbeschwörung und alle ihre Anhänger auszurotten.
- Ihr könnt der Magiergilde beitreten, indem Ihr Euch in einer größeren Stadt in ihr Gildehaus begebt. Der Zutritt zur Geheimen Universität in der Kaiserstadt ist allerdings nur Mitgliedern von höherem Rang gestattet.
- Magiergildenhallen verkaufen Zerstörungszauber in Skingrad, Beschwörungszauber in Chorrol, Veränderungszauber in Cheydinhal, Illusionszauber in Bravil, Wiederherstellungszauber in Anvil und Mystikzauber in Leyawiin.
Zum Thema Hauptquest
- Die Kaiserstadt wird angegriffen. Martin muss den Tempel des Einen erreichen, oder alles ist verloren!
- Wenn Ihr Martin sicher in den Tempel des Einen geleiten könnt, ist es immer noch möglich, die Niederlage in einen Sieg zu verwandeln.
Zum Thema Nebenquest: Wo Geister frei sich tummeln
- Lorgren Benirus, der vor über hundert Jahren auf ungeklärte Weise verschwand, war der ursprüngliche Besitzer des Herrenhauses Benirus.
Zum Thema Nebenquest: Düster durch einen Albtraum
- Seht Euch vor, mit dem Träumer sterben auch alle diejenigen, die an seinem Traum teilhaben.
- In der Traumwelt existieren Eure Magie und Eure Besitztümer nicht mehr, aber Ihr besitzt immer noch Eure Talente und Fertigkeiten aus der realen Welt.
Zum Thema Nebenquest: Das Geheimnis des Tals
- Man sagt, während der Invasion Cyrodiils habe sich das Akaviri-Hauptquartier am Fahlen Pass befunden. Der tatsächliche Standort der Festung ist aber im Laufe der Jahrhunderte in Vergessenheit geraten.
- Kommandeur Mishaxhi, einer der besten Taktiker der Akaviri, hatte den Oberbefehl in der Festung am Fahlen Pass.
- Die Festung am Fahlen Pass, eigentlich eine kaiserliche Struktur, wurde von den einmarschierenden Truppen der Akaviri erobert und übernommen.
Zum Thema Sancre Tor
- Man sagt, bei der Plünderung von Sancre Tor habe General Talos das Amulett der Könige aus der Grabstätte von Reman III sichergestellt.
Zum Thema Vampire
- Die Porphyrische Hämophilie ist auch als "Vampirkrankheit" bekannt. Sucht sofort Heilung, oder Ihr werdet am Ende selbst zum Vampir.
Zum Thema Grafik
- Realistische Licht- und Schatteneffekte sorgen für eine detaillierte und eindrucksvolle Spielwelt.
Mehrunes Schneide
- Gerüchte behaupten, dass die Bruchklipp-Wache auf den Ruinen von Varsa Baalim gebaut wurde und den Fluch jener vergessenen Ayleiden-Stadt geerbt hat.
- Während der Reman-Dynastie war die Bruchklipp-Wache einst ein Außenposten, aber inzwischen ist sie längst zerfallen und fast in Vergessenheit geraten.
- Die Minen von Bruchklipp besitzen das höchste Vorkommen an Eisenerz in den Valus-Bergen.
- Die Drothmeri-Armee wird aufgestellt und finanziert von Frathen Drothan, einem Erzmagier des Großen Hauses Telvanni.
Shivering Isles
Zum Thema Quest: Durch das Randland des Wahnsinns
- Der Torwächter verteidigt die Tore des Wahnsinns gegen diejenigen, die nicht von Sheogorath gesegnet sind.
Zum Thema Quest: Eine bessere Mausefalle
- Xedilian, einst ein Bollwerk der Verteidigung der Zitternden Inseln, wurde nach der Schaffung des Torwächters aufgegeben.
- Der aus einem kristallenen Material unbekannten Ursprungs geformte Resonator des Urteils hat große Ähnlichkeit mit den seltsamen Obelisken, die hier und da auf den Zitternden Inseln stehen.
Zum Thema Quest: Sucht
- Taumeltau ist ein gefährliches, von einigen Elytra abgesondertes Toxin. Trotz der Gefahren wird es von gewissen Leuten als starkes Reizmittel geschätzt.
- Die Einnahme von Taumeltau führt zur Freisetzung von Pheromonen. Manche Elytra erkennen diese und lassen den Benutzer zufrieden.
Zum Thema Quest: Die kalte Flamme Agnons
- Es wird vermutet, dass die alte Stadt Cylarne die ursprüngliche Hauptstadt der Zitternden Inseln war.
Zum Thema Quest: Ritual der Thronbesteigung
- Grünstaub ist ein schnell süchtig machendes starkes Rauschgift, das, wenn nicht in Maßen genossen, tödlich sein kann.
- Die Nähe von Xirethard zum Haus von Dementia ist ideal für einen unterirdischen Fluchtweg.
- Einst war Xirethard das Heim eines großen Adligen, doch jetzt sind seine Hallen von schrecklichen untoten Wesen bewohnt.
Zum Thema Quest: Rückeroberung des Randlands
- Von den Kräften der Ordnung eroberte Gebiete werden ihrer Energie beraubt und tot und leblos hinterlassen.
- Xeddefen, einst eine blühende Stadt, beherbergt heute einen Stamm von Grummits, die den seltsamen Obelisken in den Tiefen der Ruine anbeten.
Zum Thema Quest: Neuerschaffung des Torwächters
- Es geht das Gerücht, dass Schmerzensschreie mit dem Wind davongetragen werden, der durch Xaselm weht.
- Das Heiligtum der Vivisektion ist der Ort, wo die Zauberin Relmyna Verenim lebt und ihre Experimente durchführt.
- Die Fleisch-und-Knochen-Gärten wurden von der Zauberin Relmyna Verenim geschaffen. Hier versucht sie, die mystischen Bestandteile des "sechsten Elements" Fleisch wachsen zu lassen.
Zum Thema Quest: Die hilflose Armee
- Brellach ist die Festung der Goldenen Heiligen. Außer den Heiligen hat sie fast niemand je betreten.
- Goldene Heilige, die den Wassern von Oblivion übergeben werden, kehren durch Brellach zu den Zitternden Inseln zurück. Dieser Vorgang wird als heilig und geheim angesehen.
- Zackenfels ist die Festung der Dunklen Verführer. Außer den Verführern hat sie fast niemand je betreten.
- Dunkle Verführer, die den Wassern von Oblivion übergeben werden, kehren durch Zackenfels zu den Zitternden Inseln zurück. Dieser Vorgang wird als heilig und geheim angesehen.
Zum Thema Quest: Herrschaftssymbole
- Es gibt eine Kammer im Messerspitz-Schlund, die seit Jahrtausenden versiegelt ist. Außer Sheogorath weiß kaum jemand, wer oder was dort eingesperrt wurde.
- Vom Messerspitz-Schlund erzählt man, er habe früher einen Hort des Wissens beherbergt. Die Einzelheiten seiner Vergangenheit sind längst vergessen.
- Die Heulenden Hallen enthalten die Rekonstruktion eines berühmten Gebäudes aus Cyrodiil.
- Den geheimen Hain in Milchar können nur jene betreten, die der Hain für würdig befindet.
Zum Thema Quest: Die Wurzeln des Wahnsinns
- Der Baum des Wahnsinns ernährt sich aus den Becken von Mania und Dementia tief unter dem Palast.
Zum Thema Quest: Geister von Vitharn
- Es geht das Gerücht, dass in der früheren Siedlung Vitharn die Geister ihrer ermordeten Bürger umgehen.
Zum Thema Tore des Wahnsinns
- Die Tore des Wahnsinns dienen dazu, das Eindringen von Abenteurern zu verhindern. Zutritt erhält nur, wer gut in Sheogoraths Reich passt oder eingeladen wird.
Zum Thema Generelles
- Die Region Mania liegt im Norden der Zitternden Inseln. Die Region Dementia liegt im Süden.
- Mania ist die Heimat von verrückten Künstlern und kreativen Denkern. Man sollte jedoch nicht davon ausgehen, dass es dort weniger gefährlich ist als in Dementia.
- Durch die Landschaft Dementias schlängeln sich riesige Wurzeln. Die Bewohner und einheimischen Kreaturen sind körperlich und geistig ähnlich verdreht.
- Es wird vermutet, dass Baliwogs die Larvenform der Grummits sind, obwohl diese Verwandtschaft nie bewiesen werden konnte.
- Skalone sind kolossale Sumpfwesen mit enormer Sprungkraft.
- Elytra sind bösartige Insekten, die tödliche Gifte verwenden, um ihre Beute zu töten.
- Knorze sind empfindungsfähige baumähnliche Wesen, deren Fähigkeit, mit ihrer Umgebung zu verschmelzen, schon vielen aufstrebenden Abenteurern zum Verhängnis wurde.
- Grummits sind froschähnliche, werkzeugmachende Wesen mit einer primitiven Kultur. Sie sind häufig in der Nähe der Eiersäcke zu finden, die ihre Jungen enthalten und die sie schützen.
- Hunger sind daedrische Wesen, die sich von Elend und Verzweiflung all jener nähren, die sich in ihrer Nähe befinden.
- Eiferer sind fanatische Anhänger eines Kultes um Sheogorath, die niemanden dulden, der ihren Glauben nicht teilt. Sie sammeln sich im Lande Dementia.
- Ketzer sind Fanatiker, die glauben, dass Sheogorath nur ein Mann ist, der gestürzt werden muss. Sie versammeln sich im Lande Mania.
- Wahnsinns-Erz wird häufig in Ruinen von alten Zivilisationen gefunden. Es heißt, dass eine Schmiedin in Neu-Sheoth imstande ist, Waffen und Rüstungen aus Wahnsinns-Erz herzustellen.
- Bernstein wird häufig in Wurzeltunneln gefunden. Es heißt, dass ein Schmied in Neu-Sheoth imstande ist, Waffen und Rüstungen aus Bernstein herzustellen.
Zum Thema Neu Sheoth
- Es gibt auf den Zitternden Inseln keine Gefängnisse. Stattdessen werden Verbrecher vorübergehend eingekerkert. Wenn sie lebend herauskommen, werden ihnen ihre Verbrechen verziehen.
- Im Sacellum werden, je nachdem, welche Seite gerade begünstigt wird, entweder die Lehren von Mania oder die von Dementia gepredigt.
Zum Thema Bliss
- Thadon ist der Fürst von Mania und Herzog des Landes. Er ist von bewusstseinsverändernden Speisen und Tränken besessen.
- Die nördliche Hälfte von Neu-Sheoth wird Bliss genannt. Ihre farbenfrohen Straßen und Bewohner verkörpern Mania.
- Die stolzen und hochmütigen Goldenen Heiligen dienen als Vollstrecker im Reich von Sheogorath. Sie gehören zu Mania und sind den Dunklen Verführern nicht sonderlich gewogen.
- Der Schmied in Bliss kann aus Bernstein Waffen und Rüstungen herstellen.
Zum Thema Tiegeln
- Syl ist die Fürstin von Dementia und Herzogin des Landes. Sie ist hochgradig paranoid und hält jeden in ihrer Nähe für einen potenziellen Feind.
- Die südliche Hälfte von Neu-Sheoth wird Tiegeln genannt. Mit ihren dräuenden Gebäuden und ängstlichen Bürgern verkörpert sie Dementia.
- Sheogoraths treu ergebene Dunkle Verführer patrouillieren auf den Straßen von Tiegeln. Sie gehören zu Dementia und sind den Goldenen Heiligen nicht sonderlich gewogen.
- Die Schmiedin in Tiegeln kann aus Wahnsinns-Erz Waffen und Rüstungen machen.
Zum Thema Palast
- Sheogorath ist der daedrische Fürst des Wahnsinns, zu dessen Anhängern sowohl gefährliche Psychotiker als auch geniale Künstler gehören. Seine geteilte Persönlichkeit spiegelt sich im Lande selbst wider.
- Das Haus von Mania ist ein Paradebeispiel für Prunk und übermäßigen Genuss.
- Das Haus von Dementia ist berühmt für seine ruppige kleine Elitegarde, die aus Dunklen Verführern besteht.
Zum Thema Siedlungen
- Passwall ist eine kleine Siedlung, deren Einwohner hoffen, durch die Tore des Wahnsinns in den Hauptbereich der Zitternden Inseln zu gelangen.
- Niedersuhl ist eine kleine Gemeinde in einem Sumpfgebiet von Dementia. Die Bürger mögen keine Fremdlinge.
- Fellmoor ist eine kleine Bauerngemeinde in Dementia. Ihre Feldfrüchte besitzen Eigenschaften, die den Realitätssinn verändern.
- Halen ist eine kleine Künstlergemeinde in Mania. Die Bewohner glauben, ihre künstlerische Inspiration durch die Sporen der großen Pilzbäume zu erhalten, die ihr Dorf umgeben.
- Hochkreuz ist eine kleine Siedlung im Lande Mania. Ihre hochgradig zwanghaften Bürger führen bizarre, scheinbar sinnlose Rituale durch.
- Splitz ist eine durch die Grenze zwischen Mania und Dementia geteilte Gemeinde. Ihre Bürger sind Spiegelbilder voneinander, die ständig um die Herrschaft über die Stadt kämpfen.
Zum Thema Randland
- Das Randland ist ein abgeschlossener Bereich, der dazu dient, jene zu prüfen, die auf die Zitternden Inseln wollen.