Arena:Kreaturen: Unterschied zwischen den Versionen

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Es gibt viele Variationen von [[Kreaturen]] in [[The Elder Scrolls I: Arena]]. All sie versuchen dich zu töten wenn du nicht vorsichtig bist. Dies ist eine Übersicht, eine Art Bestiarium über diese [[Kreaturen]]. Sie wurden nach dem Alphabet geordnet und mit Statistiken versehen, so z.B. mit einem Bild der [[Kreatur]] und verschiedenen Kommentaren. Weil [[Jagar Tharn]] menschlich und gleichzeitig auch der Endboss des Spieles ist wurde er an das Ende der Liste verbannt.
Es gibt viele Variationen von [[Kreaturen]] in [[The Elder Scrolls I: Arena]]. All sie versuchen dich zu töten wenn du nicht vorsichtig bist. Dies ist eine Übersicht, eine Art Bestiarium über diese [[Kreaturen]]. Sie wurden nach dem Alphabet geordnet und mit Statistiken versehen, so z.B. mit einem Bild der [[Kreatur]] und verschiedenen Kommentaren. Weil [[Jagar Tharn]] menschlich und gleichzeitig auch der Endboss des Spieles ist wurde er an das Ende der Liste verbannt.
'''Beachte:''' Die Informationen ueber einige Kreaturen stimmen nicht immer mit den Informationen aus den älteren Spielen ueberein. Die Kommentare beziehen sich auf das Spiel [[The Elder Scrolls I: Arena]].


== Bemerkungen zu den Kreaturen ==
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<td>Am Anfang dachte man das diese Echsen in enger Verwandschaft zu den [[Argonier]] stehen. Es wurde jedoch bald klar das diese Echsen nichts menschliches in sich hatte. Sie sind eine Rasse von fleischfressenden Reptilien, deren Sprache nur so weit ausgebildet ist, dass sie ihren Clanmitgliedern den Weg zur Beute zeigen können. Von der Stärke befinden sie sich zwischen Goblins und Orks.
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<td>Golems sind Kreaturen, die durch arkane Kuenste erschaffen werden können. Sie sind aus einem speziellen menschlichen Format geformt. Sie uebernehmen dann Aufgaben, wie Quest oder Gräber bewachen. Es gibt drei Arten: Eis, Stein und Eisen. Jeder dieser Formen ist gefährlich und hat eigene spezielle Fähigkeiten, Immunitäten und Zauberfähigkeiten. Ein Sieg zu erringen ist sehr schwer, obwohl erstärkemässig zwischen den Eis- und Eisengolem steht.</td>
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Version vom 11. November 2007, 15:07 Uhr

Es gibt viele Variationen von Kreaturen in The Elder Scrolls I: Arena. All sie versuchen dich zu töten wenn du nicht vorsichtig bist. Dies ist eine Übersicht, eine Art Bestiarium über diese Kreaturen. Sie wurden nach dem Alphabet geordnet und mit Statistiken versehen, so z.B. mit einem Bild der Kreatur und verschiedenen Kommentaren. Weil Jagar Tharn menschlich und gleichzeitig auch der Endboss des Spieles ist wurde er an das Ende der Liste verbannt.

Beachte: Die Informationen ueber einige Kreaturen stimmen nicht immer mit den Informationen aus den älteren Spielen ueberein. Die Kommentare beziehen sich auf das Spiel The Elder Scrolls I: Arena.

Bemerkungen zu den Kreaturen

Bestiarium

Name Bild HP Schaden Erfahrung Fähigkeiten Kommentar
Echsenmann Echsenmann 10-20 1-8 100
  • Übertragen von Krankheiten
Am Anfang dachte man das diese Echsen in enger Verwandschaft zu den Argonier stehen. Es wurde jedoch bald klar das diese Echsen nichts menschliches in sich hatte. Sie sind eine Rasse von fleischfressenden Reptilien, deren Sprache nur so weit ausgebildet ist, dass sie ihren Clanmitgliedern den Weg zur Beute zeigen können. Von der Stärke befinden sie sich zwischen Goblins und Orks.
Eisengolem Eisengolem 200-300 10-30 25000
  • Resistenz gegenüber Zaubersprüchen
Golems sind Kreaturen, die durch arkane Kuenste erschaffen werden können. Sie sind aus einem speziellen menschlichen Format geformt. Sie uebernehmen dann Aufgaben, wie Quest oder Gräber bewachen. Es gibt drei Arten: Eis, Stein und Eisen. Jeder dieser Formen ist gefährlich und hat eigene spezielle Fähigkeiten, Immunitäten und Zauberfähigkeiten. Ein Sieg zu erringen ist sehr schwer, da dies der stärkste aller Golems ist.
Eisgolem Eisgolem 150-200 10-30 12500
  • Resistenz gegenüber Kälte
Golems sind Kreaturen, die durch arkane Kuenste erschaffen werden können. Sie sind aus einem speziellen menschlichen Format geformt. Sie uebernehmen dann Aufgaben, wie Quest oder Gräber bewachen. Es gibt drei Arten: Eis, Stein und Eisen. Jeder dieser Formen ist gefährlich und hat eigene spezielle Fähigkeiten, Immunitäten und Zauberfähigkeiten. Ein Sieg zu erringen ist sehr schwer, obwohl dies der schwächste aller Golems ist.
Feuerdämon Feuerdämon 225-350 10-30 30000 Man findet ihn in der Unterwelt, wo er oft durch die Gänge streift. Sie sind gefährliche Feinde, besitzen hohe Intelligenz und sind dadurch hervorragende Magienutzer. Sie haben eine gute Feuerresistenz und greifen meist nur mit Spezialwaffen an. Feuerdämonen haben ebenfalls die Fähigkeit unsichtbare Kreaturen zu erkennen. Er ist einer der stärksten Feinde in Arena, man kann ihn ungefähr mit einem Daedra vergleichen..
Geist Geist 60-80 5-25 2000 Sie waren einst Menschen, aber nun wandern sie ohne Plan sinnlos umher. Sie existieren nur als Geistgestalten und können Zauberern Magiepunkte entziehen. Geister sind ebenfalls schwer zu schlagen, denn in den Dunklen Ecken der Dungeons sind sie unsichtbar. Geister haben ebenfalls die Fähigkeit unsichtbare Kreaturen zu sehen. Im Grunde sind sie nur für magiebegabte Zauberer gefährlich, Krieger dürften mit ihnen keine Probleme haben.
Gespenst Gespenst 80-110 10-30 7500
  • Zaubern
  • Sehen von unsichtbaren Kreaturen
Gespenster sind Geisterwesen von alten, toten Magiern. Sie können einem einfach so begegnen oder von mächtigen Zauberern beschworen werden. Sie sind meistens Schutzpatrolen in Gängen oder patroulieren in verschieneden Räumen. Sie sind um einiges Gefährlicher als die Geister.
Ghoul Ghoul 45-60 2-20 1250 Diese Untoten sind Aasfresser in Dungeons, Gräber und anderen Beisetzungsorten. Sie essen meist menschliche Leichen oder aber anderes verottete Fleisch. Allerdings sind sie nicht Intelligent, haben aber die natürliche Angewohnheit ihr essen egal wo aufzuspüren. Sie können Krankheiten durch Bisse weitergeben.
Goblin Goblin 3-12 1-5 25
  • Infektion.
Goblins sind kleine abscheuliche und böse Kreaturen. In ihren Essgewohnheiten ähneln sie einem Nagetier. Sie sind dumm und gefährlich, wenn man unerfahren ist. Eines der schwächsten Monster und lässt meistens eine Waffe oder eine kleine Menge Gold liegen.
Große Spinne Große Spinne 30-60 1-20 1000
  • Paralyse.
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Homonculus Homonculus 90-120 10-30 10000
  • Flüchten
  • Zaubern
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Höllenhund Hell Hound 50-75 3-25 1500
  • Resistenz gegenüber Feuer
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Lich Lich 750 10-30 75000
  • Zaubern
  • Schnelles Heilen
  • Immunität zu normalen (= nicht verzauberten) Waffen
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Medusa Medusa 250-400 10-40 40000
  • Paralizierender Blick
  • Immunität zu normalen (= nicht verzauberten) Waffen
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Minotaur Minotaur 25-50 3-18 500
  • Resistenz gegenüber Zaubersprüchen
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Ork Ork 15-40 2-12 300
  • Nichts Besonderes
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Ratte Ratte 1-6 1-4 25
  • Krankheiten übertragen
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Schneewolf Schneewolf 15-30 1-12 200
  • Kalter Atem als Waffe
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Steingolem Steingolem 175-250 10-30 15000
  • Immun gegen Schock Sprüchen
Golems sind Kreaturen, die durch arkane Kuenste erschaffen werden können. Sie sind aus einem speziellen menschlichen Format geformt. Sie uebernehmen dann Aufgaben, wie Quest oder Gräber bewachen. Es gibt drei Arten: Eis, Stein und Eisen. Jeder dieser Formen ist gefährlich und hat eigene spezielle Fähigkeiten, Immunitäten und Zauberfähigkeiten. Ein Sieg zu erringen ist sehr schwer, obwohl erstärkemässig zwischen den Eis- und Eisengolem steht.
Troll Troll 75-10 10-30 5000
  • Regeneration
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Vampir Vampir 500 10-40 50000
  • Immunität zu normalen (= nicht verzauberten) Waffen
  • Verletzbarkeit mit Silberwaffen
  • Schnelles Heilen
  • Zaubern
  • Unsichtbare Kreaturen Sehen
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Wolf Wolf 10-25 1-10 150
  • Nichts Besonderes
Diese Tiere sind gerissen und gefährliche Jäger in den Wäldern und Tälern. Dank ihrem großartigen Geruchssinn, können sie Fährten lesen. Sie jagen in organisierten Rudeln und kämpfen verbissen in den Kämpfen.
Zombie Zombie 70-90 5-30 2500
  • Krankheiten übertragen
Diese Untoten sind Gefährlich, da sie den Fluch der ewigen Verdammnis haben.
Jagar Tharn Jagar Tharn 500 Durch Zauber 100000
  • Zaubern und sich in eine unsichtbare Barriere verkriechen
Jagar Tharn ist der Kaiserliche Kampfmagier von Uriel Septim VII und Verräter am Kaiserreich. Er ist praktisch unverletzbar und hat eine hohe Lebenspunktanzahl, dank dem Juwel des Feuers.

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