Morrowind:The Elder Scrolls III: Morrowind: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Idee für einen dritten Teil der "[[:Kategorie:The Elder Scrolls|The Elder Scrolls]]"-Teile kam während der Entwicklung zu [[The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfall]] auf. Es sollte in den [[Summerset Inseln]] spielen und Tribunal heissen. Nach dem Release von [[The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfall]] sollte mit der SVGA Version von XNGine, welche später für [[The Elder Scrolls Legend: Battlespire|Battlespire]] verwendet wurde, die ganze [[Provinz]] [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] spielbar gemacht werden. Das Spiel war "viel enger an der Freiheit von [[The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfall]]", da die komplette Provinz [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] spielbar sein sollte, und nicht nur die eine Insel [[Vvardenfell]]. Es sollte auch erlaubt werden alle fünf großen [[dunmer]]ischen [[Fürstenhäuser]] beizutreten. Eine Plage (später als [[Corprus]] integriert), sollte sich ausweiten und nach und nach Städte zerstören und die Menschen infizieren. Diese Ideen wurden aber aufgrund des zu grossen Umfangs und der damaligen Technischen Möglichkeiten verworfen. <ref>[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-morrowind.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind)], [http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel] [[Bethesda Softworks]] (2004) </ref> Ken Rolston sagte etwas genaueres dazu: "Wir sind nicht bereit dafuer und wollen nicht in etwas hineinspringen und danach fehlschlagen". <ref>[http://imperial-library.info/interviews/dev.shtml Interview with Morrowind Developers]. Zu finden in "The Imperial Library".</ref> Das Projekt war bis zum Jahre 1997 in der Warteschleife, währenddessen sie Redguard und Battlespire entwickelten. <ref>[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-morrowind.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind)], [http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel] [[Bethesda Softworks]] (2004) </ref> Das Projekt Morrowind kam im laufe der Entwicklungen zurueck in die Gedanken der Entwickler. <ref>[http://imperial-library.info/interviews/dev.shtml Interview with Morrowind Developers]. Zu finden in "The Imperial Library".</ref>
Die Idee für einen dritten Teil der "[[:Kategorie:The Elder Scrolls|The Elder Scrolls]]"-Teile kam während der Entwicklung zu [[The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfall]] auf. Es sollte in den [[Summerset Inseln]] spielen und Tribunal heissen. Nach dem Release von [[The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfall]] sollte mit der SVGA Version von XNGine, welche später für [[The Elder Scrolls Legend: Battlespire|Battlespire]] verwendet wurde, die ganze [[Provinz]] [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] spielbar gemacht werden. Das Spiel war "viel enger an der Freiheit von [[The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfall]]", da die komplette Provinz [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] spielbar sein sollte, und nicht nur die eine Insel [[Vvardenfell]]. Es sollte auch erlaubt werden alle fünf großen [[dunmer]]ischen [[Fürstenhäuser]] beizutreten. Eine Plage (später als [[Corprus]] integriert), sollte sich ausweiten und nach und nach Städte zerstören und die Menschen infizieren. Diese Ideen wurden aber aufgrund des zu grossen Umfangs und der damaligen Technischen Möglichkeiten verworfen. <ref>[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-morrowind.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind)], [http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel] [[Bethesda Softworks]] (2004) </ref> Ken Rolston sagte etwas genaueres dazu: "Wir sind nicht bereit dafuer und wollen nicht in etwas hineinspringen und danach fehlschlagen". <ref>[http://imperial-library.info/interviews/dev.shtml Interview with Morrowind Developers]. Zu finden in "The Imperial Library".</ref> Das Projekt war bis zum Jahre 1997 in der Warteschleife, währenddessen sie Redguard und Battlespire entwickelten. <ref>[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-morrowind.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind)], [http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel] [[Bethesda Softworks]] (2004) </ref> Das Projekt Morrowind kam im laufe der Entwicklungen zurueck in die Gedanken der Entwickler. <ref>[http://imperial-library.info/interviews/dev.shtml Interview with Morrowind Developers]. Zu finden in "The Imperial Library".</ref>


Die Fertigstellung von Redguard im Jahre 1998 fuehrte zu einer Rueckkehr des Morrowind Projektes. Die Entwickler spuerten eine Sehnuscht in den Spielern, in die klassisch epischen Formen der älteren Teile zurueckzukehren. Nach der Feststellung das der Unterschied zwischen ihren technischen Kapazitäten und denen der rivalisierenden Firmen angestiegen ist, wollte Bethesda sich neu beleben und an die Spitze der Branche zurueckkehren, <ref>[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-morrowind.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind)], [http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel] [[Bethesda Softworks]] (2004)] </ref> so dass Ziel des Projektleiters Tood Howard. <ref>GameSpy [http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=27 Development Team Chat], [http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.List&category_show_all=1&persist_search=ee4b878e4223070b5eb4aaaa853c5c27&Data_page=2 Artikel], [http://planetelderscrolls.gamespy.com/ Planet Elder Scrolls] VoodooExtreme</ref> XNGine wurde gestrichen und durch eine Direct3D Power Engine mit besserer Kapazität, <ref>[http://imperial-library.info/interviews/dev.shtml Interview with Morrowind Developers]. Zu finden in "The Imperial Library".</ref> 32 Bit Texturen skeletalen Animationsmöglichkeiten. <ref>[http://pc.ign.com/articles/086/086957p1.html Elder Scrolls III: Morrowind Interview 2 bei IGN]</ref> Während ihrer Werbekampagne hat Bethesda bewusst ihre Screenshots veröffentlicht mit der Ankuendigung von NVIDIA GeForce 4, da "es das Indiz fuer die noch ausstehenden Wasserauswirkungen ist, welche die Technologie in der Lage ist". <ref>[http://pc.ign.com/articles/324/324301p1.html "The Water of Morrowind" bei IGN]</ref>
Die Fertigstellung von [[The Elder Scrolls Adventures: Redguard|Redguard]] im Jahre 1998 führte zu einer Rückkehr des Morrowind-Projektes. Die Entwickler spürten eine Sehnuscht in den Spielern, in die klassisch epischen Formen der älteren Teile zurueckzukehren. Nach der Feststellung das der Unterschied zwischen ihren technischen Kapazitäten und denen der rivalisierenden Firmen angestiegen ist, wollte Bethesda sich neu beleben und an die Spitze der Branche zurueckkehren, <ref>[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-morrowind.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind)], [http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel] [[Bethesda Softworks]] (2004)] </ref> so dass Ziel des Projektleiters Tood Howard. <ref>GameSpy [http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=27 Development Team Chat], [http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.List&category_show_all=1&persist_search=ee4b878e4223070b5eb4aaaa853c5c27&Data_page=2 Artikel], [http://planetelderscrolls.gamespy.com/ Planet Elder Scrolls] VoodooExtreme</ref> XNGine wurde gestrichen und durch eine Direct3D Power Engine mit besserer Kapazität, <ref>[http://imperial-library.info/interviews/dev.shtml Interview with Morrowind Developers]. Zu finden in "The Imperial Library".</ref> 32 Bit Texturen skeletalen Animationsmöglichkeiten. <ref>[http://pc.ign.com/articles/086/086957p1.html Elder Scrolls III: Morrowind Interview 2 bei IGN]</ref> Während ihrer Werbekampagne hat Bethesda bewusst ihre Screenshots veröffentlicht mit der Ankuendigung von NVIDIA GeForce 4, da "es das Indiz für die noch ausstehenden Wasserauswirkungen ist, welche die Technologie in der Lage ist". <ref>[http://pc.ign.com/articles/324/324301p1.html "The Water of Morrowind" bei IGN]</ref>


Der Umfang des Spiels wurde erheblich verkuerzt in Bezug auf das frueheren Konzept. Es sollte sich nun grundsätzlich um Dagoth Ur gehen und auf einer kleineren Fläche spielen. Es wurde beschlossen die Welt so ähnlich wie in Redguard aufzubauen. Das heisst das das Spiel aus gefertigten Objekten von Hand und nicht mit hilfe zufälliger algorithmischer Methoden, wie bei Arena oder Daggerfall bestehen sollte. Bis zum Jahre 2000, war Morrowind eindeutig als Solo-Rollenspiel geplant worden, ohne Multiplayer oder Erweiterungen. In den Worten von Pete Hines, Bethesdas Direktor fuer Marketing und PR: "Nein, nicht drei Monate nach Release, nein, nein, nein". <ref>[http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=27  Development Team Chat #1], [http://ve3d.ign.com/ VoodooExtreme]</ref> Trotzalledem das das Projekt an Umfang eingebuesst hat, wurde es doch ein massiver Kostenaufwand. Damit dieses Kunststueck gelingen konnte, verdreifachte Bethesda ihre Mitarbeiter und verbrachte die ersten Jahre an der Entwicklung des The Elder Scrolls: Construction Set, damit alle Mitarbeiter im Gleichgewicht kleinere Sachen ändern konnten anstelle von einer grossen. <ref>[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-morrowind.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind)], [http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel] [[Bethesda Softworks]] (2004)] </ref> Nach Aussage des Projektleiters Todd Howard, kam nach dem Construction Set die Sehnsucht "ein Rollenspiel Betriebssystem zu erschaffen", welches fähig ist mit Erweiterungen und Modifikiationen das Spiel stark zu verändern. <ref>[http://www.gamerankings.com/itemrankings/fullnews.asp?newsid=1570  "Morrowind Construction Set Announced" bei Gamerankings.com]</ref>
Der Umfang des Spiels wurde erheblich verkuerzt in Bezug auf das früheren Konzept. Es sollte sich nun grundsätzlich um [[Dagoth Ur (Gott)|Dagoth Ur]] gehen und auf einer kleineren Fläche spielen. Es wurde beschlossen die Welt so ähnlich wie in [[The Elder Scrolls Adventures: Redguard|Redguard]] aufzubauen. Das heißt das das Spiel aus gefertigten Objekten von Hand und nicht mit hilfe zufälliger algorithmischer Methoden, wie bei [[The Elder Scrolls I: Arena|Arena]] oder [[The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfall]] bestehen sollte. Bis zum Jahre 2000, war Morrowind eindeutig als Solo-Rollenspiel geplant worden, ohne Multiplayer oder Erweiterungen. In den Worten von Pete Hines, [[Bethesda]]s Direktor für Marketing und PR: "Nein, nicht drei Monate nach Release, nein, nein, nein". <ref>[http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=27  Development Team Chat #1], [http://ve3d.ign.com/ VoodooExtreme]</ref> Trotzalledem das das Projekt an Umfang eingebuesst hat, wurde es doch ein massiver Kostenaufwand. Damit dieses Kunststueck gelingen konnte, verdreifachte [[Bethesda]] ihre Mitarbeiter und verbrachte die ersten Jahre an der Entwicklung des [[The Elder Scrolls: Construction Set]], damit alle Mitarbeiter im Gleichgewicht kleinere Sachen ändern konnten anstelle von einer großen. <ref>[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-morrowind.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind)], [http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm 10-jähriges Jubiläum Artikel] [[Bethesda Softworks]] (2004)] </ref> Nach Aussage des Projektleiters Todd Howard, kam nach dem [[Construction Set]] die Sehnsucht "ein Rollenspiel Betriebssystem zu erschaffen", welches fähig ist mit Erweiterungen und [[Modifikiation]]en das Spiel stark zu verändern. <ref>[http://www.gamerankings.com/itemrankings/fullnews.asp?newsid=1570  "Morrowind Construction Set Announced" bei Gamerankings.com]</ref>


Im Mai 2000 gab Bethesda das erste Erscheinungsdatum fuer den PC an, Spätsommer 2001. <ref>[http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/preview_2567858.html Elder Scrolls III: Morrowind bei GameSpot]</ref> Am 5. mai 2001 kuendigte dann Bethesda dann die X-Box Version von Morrowind an, an welcher nach eigenen Aussagen mit Microsoft schon seit der bekanntgabe der Konsole gearbeitet wurde. <ref>[http://www.elderscrolls.com/news/press_050401.htm  Bethesda Softworks kuendigt The Elder Scrolls III: Morrowind fur Xbox an]</ref> Morrowind hatte eine eindrucksvolle Präsentation auf der E3 2001, <ref>[http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/news_2764670.html  E3 2001: Morrowind update bei GameSpot]</ref> in welcher man eine Beta-Version des Spiels der Öffentlchkeit zeigte. Dies blieb auch das einzige Previewmaterial fuer einige Fachzeitschriften.  
Im Mai 2000 gab [[Bethesda]] das erste Erscheinungsdatum für den PC an, Spätsommer 2001. <ref>[http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/preview_2567858.html Elder Scrolls III: Morrowind bei GameSpot]</ref> Am 5. Mai 2001 kündigte dann [[Bethesda]] dann die X-Box-Version von Morrowind an, an welcher nach eigenen Aussagen mit Microsoft schon seit der Bekanntgabe der Konsole gearbeitet wurde. <ref>[http://www.elderscrolls.com/news/press_050401.htm  Bethesda Softworks kuendigt The Elder Scrolls III: Morrowind fur Xbox an]</ref> Morrowind hatte eine eindrucksvolle Präsentation auf der E3 2001, <ref>[http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/news_2764670.html  E3 2001: Morrowind update bei GameSpot]</ref> in welcher man eine Beta-Version des Spiels der Öffentlchkeit zeigte. Dies blieb auch das einzige Previewmaterial fuer einige Fachzeitschriften.  


Am 10. Oktober 2001 berichtete Gamespot das, dass Erscheinungsdatum auf März 2002 zurueckgefallen sei. <ref>[http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/news_2815651.html Morrowind verschoben bei GameSpot</ref> Am 12. Oktober hat Bethesda in einer Pressemitteilung das Datum auf "Fruehling 2002" angegeben. <ref>[http://www.elderscrolls.com/news/press_101201.htm  Bethesda Softworks setzt das Erscheinungsdatum von The Elder Scrolls III: Morrowind nach Fruehling 2002.]</ref> Das bestätigte GameSpot's Vermutung auf eine Verzögerung ohne Einigung auf das genaue Datum "März". <ref>[http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/news_2817768.html GameSpot Vermutung]</ref> Obwohl zum Zeitpunkt kein Grund zur Verzögerung da war, beschrieb Pete Hines diesen Schritt später das die Verzögerung durch die "Abwägung des Spiels" entstanden ist. <ref>[http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=33 Fragen und Antworten mit Pete Hines] und Morrowind Guide auf [http://planetelderscrolls.gamespy.com/ Planet Elder Scrolls]</ref>
Am 10. Oktober 2001 berichtete Gamespot das, dass Erscheinungsdatum auf März 2002 zurueckgefallen sei. <ref>[http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/news_2815651.html Morrowind verschoben bei GameSpot</ref> Am 12. Oktober hat Bethesda in einer Pressemitteilung das Datum auf "Fruehling 2002" angegeben. <ref>[http://www.elderscrolls.com/news/press_101201.htm  Bethesda Softworks setzt das Erscheinungsdatum von The Elder Scrolls III: Morrowind nach Fruehling 2002.]</ref> Das bestätigte GameSpot's Vermutung auf eine Verzögerung ohne Einigung auf das genaue Datum "März". <ref>[http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/news_2817768.html GameSpot Vermutung]</ref> Obwohl zum Zeitpunkt kein Grund zur Verzögerung da war, beschrieb Pete Hines diesen Schritt später das die Verzögerung durch die "Abwägung des Spiels" entstanden ist. <ref>[http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=33 Fragen und Antworten mit Pete Hines] und Morrowind Guide auf [http://planetelderscrolls.gamespy.com/ Planet Elder Scrolls]</ref>
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Morrowinds Soundtrack wurde von Jeremy Soule komponiert, einem Komponierer der sich speziell auf Videospiel-Soundtracks spezialisiert hat. In einer Pressemitteilung sagte er das die "epische Qualität" der The Elder Scrolls Serie "insbesondere gut mit einem großen orchestralen Musikstil zusammenpasst". So hat er das arbeiten an dem Soundtrack zu Morrowind "sehr genossen". <ref>[http://www.elderscrolls.com/news/press_111201.htm Jeremy Soule ueber seinen Soundtrack]</ref>
Morrowinds Soundtrack wurde von Jeremy Soule komponiert, einem Komponierer der sich speziell auf Videospiel-Soundtracks spezialisiert hat. In einer Pressemitteilung sagte er das die "epische Qualität" der The Elder Scrolls Serie "insbesondere gut mit einem großen orchestralen Musikstil zusammenpasst". So hat er das arbeiten an dem Soundtrack zu Morrowind "sehr genossen". <ref>[http://www.elderscrolls.com/news/press_111201.htm Jeremy Soule ueber seinen Soundtrack]</ref>


Ausserhalb von [[Bethesda]]s Pressemitteilungen, haben einige den Morrowind Soundtrack kritisiert. GameSpot und GameSpy haben jeweils beide die Länge des Videospiel-Soundtracks als negativ bewertet, jedoch die grossartige Qualität gelobt. <ref>[http://archive.gamespy.com/reviews/may02/morrow/index2.shtm GameSpy Review]</ref> und ein Zitat aus GameSpot (Teiluebersetzung): "Das erste Mal, wenn sie Morrowind starten, werden sie von einem traumhaften, epochalen Musikstueck empfangen. Sie hören es leider aller 5 Minuten". <ref>[http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/review.html?page=3 Gamespot Review]</ref> In anderen Zeitschriften wie zum Beispiel der Gamasutra wurde geschrieben das der Soundtrack nicht mit dem Spiel harmoniert. <ref>[http://www.gamasutra.com/features/20050124/morton_01.shtml Gamasutra Review]</ref> Gleichzeitig wurde er jedoch auch wieder fuer seine "innovative instrumentierung" gelobt, was  dem Spiel eine "unglaubliche Dramatik" verleiht. <ref>[http://www.gamasutra.com/features/20040430/brandon_01.shtml Gamasutra Review]</ref>
Außerhalb von [[Bethesda]]s Pressemitteilungen, haben einige den Morrowind Soundtrack kritisiert. GameSpot und GameSpy haben jeweils beide die Länge des Videospiel-Soundtracks als negativ bewertet, jedoch die grossartige Qualität gelobt. <ref>[http://archive.gamespy.com/reviews/may02/morrow/index2.shtm GameSpy Review]</ref> und ein Zitat aus GameSpot (Teiluebersetzung): "Das erste Mal, wenn sie Morrowind starten, werden sie von einem traumhaften, epochalen Musikstueck empfangen. Sie hören es leider aller 5 Minuten". <ref>[http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/review.html?page=3 Gamespot Review]</ref> In anderen Zeitschriften wie zum Beispiel der Gamasutra wurde geschrieben das der Soundtrack nicht mit dem Spiel harmoniert. <ref>[http://www.gamasutra.com/features/20050124/morton_01.shtml Gamasutra Review]</ref> Gleichzeitig wurde er jedoch auch wieder fuer seine "innovative instrumentierung" gelobt, was  dem Spiel eine "unglaubliche Dramatik" verleiht. <ref>[http://www.gamasutra.com/features/20040430/brandon_01.shtml Gamasutra Review]</ref>


Im Februar 2003, war Morrowind nominiert für die Kategorie "Outstanding Achievement in Original Music Composition" bei der 6th Annual Academy von Interactive Arts & Sciences's Interactive Achievement Awards, verlor aber gegen Medal of Honor: Frontline. <ref>[http://www.interactive.org/awards.php?winners&year=2003 Annual Academy von Interactive Arts & Sciences's Interactive Achievement Awards] </ref>
Im Februar 2003, war Morrowind nominiert für die Kategorie "Outstanding Achievement in Original Music Composition" bei der 6th Annual Academy von Interactive Arts & Sciences's Interactive Achievement Awards, verlor aber gegen Medal of Honor: Frontline. <ref>[http://www.interactive.org/awards.php?winners&year=2003 Annual Academy von Interactive Arts & Sciences's Interactive Achievement Awards] </ref>

Version vom 23. Oktober 2007, 17:34 Uhr

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The Elder Scrolls III: Morrowind

Cover von TES III: Morrowind
Infos
Entwickler Bethesda Softworks
Publisher Ubisoft
Engine Gamebryo
Aktuelle
Spielversion
1.2.0722
Erscheinungs-
datum
PC
NA 1. Mai 2002 [1]
EUR 30. Mai 2002 [2]

DEU12. September 2002[3]
Xbox
NA 16. Mai 2002 [4]
EUR 21. November 2002[5]

Plattform PC, X-Box
Auslieferung - 2 CDs – Eine nur für den Editor (optional),
- 1 DVD – Game of the Year Edition inkl. 2 Erweiterungen
Sprache Deutsch, Englisch
Inhalte
Handlungsort Vvardenfell
Hauptgegner Dagoth Ur
Spielbare Rassen 10

The Elder Scrolls III: Morrowind oder einfach nur Morrowind ist ein Einzelspieler-Rollenspiel entwickelt von Bethesda Softworks, und vermarktet von Bethesda Softworks und Ubisoft. Es ist der dritte Teil der The Elder Scrolls-Serie, mit welchem eben diese, in vielen Ländern äußerst bekannt wurde. Es erschien im Laufe des Jahres 2002 für den PC und die X-Box, wurde mehr als vier Millionen Mal verkauft [6] und mit mehr als 60 Awards, inklusive dem Game of the Year, [7] ausgezeichnet.

Allgemein

Morrowind hat eine sehr große, offenen Spielwelt, die mit vielen Abenteuern bestückt und von Anfang an frei begehbar ist. Für das Spiel wurde eigens eine Grafikengine entwickelt, welche viele neue Effekte und Darstellungen ermöglichte. Zum Erscheinungstermin war Morrowind in Sachen Handlungsfreiheit und Grafik auf höchstem Niveau.

Veröffentlichungen

Zeitgleich zur PC-Version erschien auch eine Xbox-Version. Der einzige Unterschied lag im Construction Set, das ausschließlich der PC-Version beilag. Anfang 2004 wurde eine „Game of the Year“-Version für PC und Xbox herausgegeben, die neben Morrowind selbst auch die beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon beinhaltet. Tribunal erschien zuvor am 28. November 2002, Bloodmoon am 5. Juni 2003 jeweils in englischsprachiger Originalfassung; die deutschen Fassungen erschienen beide kurze Zeit danach.

  • Die englische Version von The Elder Scrolls III: Morrowind wurde am 30. Mai 2002 veröffentlicht - am 12. September 2002 folgte die deutsche Version. Zeitgleich zur PC-Version wurde auch eine XBox-Version veröffentlicht.
  • Die beiden AddOns zu The Elder Scrolls III: Morrowind "Tribunal" und "Bloodmoon" erschienen jeweils am 28. November 2002 und am 5. Juni 2003 in englischer Originalfassung. Nur kurze Zeit später erschien dann auch die lokalisierten Fassungen.
  • Anfang 2004 wurde dann für PC und XBox, die sogenannte "Game of the Year"-Version für PC und XBox herausgegeben, die neben dem Hauptspiel auch die Erweiterungen "Tribunal" und "Bloodmoon" enthielt.

Handlung

Datei:Morrowind Grafik.jpg
Ingame Grafik

The Elder Scrolls III: Morrowind spielt im Jahr 3Ä 427. Zu dieser Zeit war die kaiserliche Regierung durch Streitigkeiten geschwächt. Zudem erwachte der alte Vulkan Dagoth Ur zum Leben und der gleichnamige Halbgott wurde wiedergeboren. Aus diesem Grund wird ein bisher Unbekannter aus dem Gefängnis der kaiserlichen Legion entlassen - In Hoffnung ein Nerevarine zu sein und den Halbgott Dagoth Ur, der in seiner Zitadelle inmitten des Vulkans Roter Berg auf der Insel Vvardenfell haust, besiegen zu können.

Das Spielsystem

Charaktererschaffung

Fertigkeiten System

Kämpfe

Freie Spielumgebung

Das Szenario

Morrowind findet seinen Platz auf Vvardenfell, eine Insel der Dunmer-Provinz Morrowind, weit entfernt von den Ländern in Süden und Westen, bekannt aus den Spielen Daggerfall und Arena. Zusammen mit der deutlichen grafischen Verbesserung der grösste Unterschied, zu den frueheren Teilen. Morrowind spielt in einer viel kleineren Umgebung als seine Vorgänger. Während es in Arena noch möglich war durch ganz Tamriel zu reissen und Daggerfall die zwei Provinzen Hammerfell und Hochfels recht gross gestaltete, beinhaltet Morrowind nur die "relativ schmale" Insel Vvardenfell. Der Wechsel war ein bewusster Schritt der Entwickler um mehr Details und Abwechslung in das Spiel einzubringen. Während in Arena die Freiheit durch Zufallsgenerierte Dungeons erzielt wurde, ist in Morrowind jedes Element speziell dort platziert wo es sein sollte. Die Kritiker waren von der Weltvielfalt beeindruckt, da dies das Gefuehl einer "enormen"Spielwelt gibt.[8] Der Spielbereich erweitert sich mit den beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon. Mit ersterem wird Gramfeste auf Morrowinds Festland spielbar und mit zweiterem kann man die Insel Solstheim im Nordwesten von Vvardenfell besuchen.

Die Morrowind Entwickler nahmen anstatt den fuer normale Fantasy-Games beliebten Europäischen-Mittelalter Stil, sondern einen vielfältigeren Weg. Sie bauten Elemente vom Ägyptischen, dem fruehen Japan und dem mittleren Osten ein. [9] Den mittleren Osten Stil erkennt man zum Beispiel an Balmora's Hlaalu Architektur. [10] Das Entwicklungsteam gab seine Inspirationsquellen bei Gladiator, "High Fantasy, Conan und dem Tolkienschen Universum an. [11]

Morrowind hat über 300 Ingame-Bücher (Schriftrollen nicht mitgerechnet). Viele dieser Bücher liefern lange zusammenhängende Geschichten, welche Hinweise ueber den Hintergrund des Universums und der Geschichte des Spiels gibt. [12] Der Kritiker Phillip Scuderi lobt Morrowind für seine grossen literarischen Reichtum. Fuer ihn, gehört die Literatur welche perfekt in das Spiel integriert ist zu den "originellsten und dauerhaftesten Beitrag zur Geschichte der Spiele" und würde es neben Planescape: Torment als eines der wichtigsten Spiele aller Zeiten zählen. [13]

Die Entwicklung

Die Idee für einen dritten Teil der "The Elder Scrolls"-Teile kam während der Entwicklung zu Daggerfall auf. Es sollte in den Summerset Inseln spielen und Tribunal heissen. Nach dem Release von Daggerfall sollte mit der SVGA Version von XNGine, welche später für Battlespire verwendet wurde, die ganze Provinz Morrowind spielbar gemacht werden. Das Spiel war "viel enger an der Freiheit von Daggerfall", da die komplette Provinz Morrowind spielbar sein sollte, und nicht nur die eine Insel Vvardenfell. Es sollte auch erlaubt werden alle fünf großen dunmerischen Fürstenhäuser beizutreten. Eine Plage (später als Corprus integriert), sollte sich ausweiten und nach und nach Städte zerstören und die Menschen infizieren. Diese Ideen wurden aber aufgrund des zu grossen Umfangs und der damaligen Technischen Möglichkeiten verworfen. [14] Ken Rolston sagte etwas genaueres dazu: "Wir sind nicht bereit dafuer und wollen nicht in etwas hineinspringen und danach fehlschlagen". [15] Das Projekt war bis zum Jahre 1997 in der Warteschleife, währenddessen sie Redguard und Battlespire entwickelten. [16] Das Projekt Morrowind kam im laufe der Entwicklungen zurueck in die Gedanken der Entwickler. [17]

Die Fertigstellung von Redguard im Jahre 1998 führte zu einer Rückkehr des Morrowind-Projektes. Die Entwickler spürten eine Sehnuscht in den Spielern, in die klassisch epischen Formen der älteren Teile zurueckzukehren. Nach der Feststellung das der Unterschied zwischen ihren technischen Kapazitäten und denen der rivalisierenden Firmen angestiegen ist, wollte Bethesda sich neu beleben und an die Spitze der Branche zurueckkehren, [18] so dass Ziel des Projektleiters Tood Howard. [19] XNGine wurde gestrichen und durch eine Direct3D Power Engine mit besserer Kapazität, [20] 32 Bit Texturen skeletalen Animationsmöglichkeiten. [21] Während ihrer Werbekampagne hat Bethesda bewusst ihre Screenshots veröffentlicht mit der Ankuendigung von NVIDIA GeForce 4, da "es das Indiz für die noch ausstehenden Wasserauswirkungen ist, welche die Technologie in der Lage ist". [22]

Der Umfang des Spiels wurde erheblich verkuerzt in Bezug auf das früheren Konzept. Es sollte sich nun grundsätzlich um Dagoth Ur gehen und auf einer kleineren Fläche spielen. Es wurde beschlossen die Welt so ähnlich wie in Redguard aufzubauen. Das heißt das das Spiel aus gefertigten Objekten von Hand und nicht mit hilfe zufälliger algorithmischer Methoden, wie bei Arena oder Daggerfall bestehen sollte. Bis zum Jahre 2000, war Morrowind eindeutig als Solo-Rollenspiel geplant worden, ohne Multiplayer oder Erweiterungen. In den Worten von Pete Hines, Bethesdas Direktor für Marketing und PR: "Nein, nicht drei Monate nach Release, nein, nein, nein". [23] Trotzalledem das das Projekt an Umfang eingebuesst hat, wurde es doch ein massiver Kostenaufwand. Damit dieses Kunststueck gelingen konnte, verdreifachte Bethesda ihre Mitarbeiter und verbrachte die ersten Jahre an der Entwicklung des The Elder Scrolls: Construction Set, damit alle Mitarbeiter im Gleichgewicht kleinere Sachen ändern konnten anstelle von einer großen. [24] Nach Aussage des Projektleiters Todd Howard, kam nach dem Construction Set die Sehnsucht "ein Rollenspiel Betriebssystem zu erschaffen", welches fähig ist mit Erweiterungen und Modifikiationen das Spiel stark zu verändern. [25]

Im Mai 2000 gab Bethesda das erste Erscheinungsdatum für den PC an, Spätsommer 2001. [26] Am 5. Mai 2001 kündigte dann Bethesda dann die X-Box-Version von Morrowind an, an welcher nach eigenen Aussagen mit Microsoft schon seit der Bekanntgabe der Konsole gearbeitet wurde. [27] Morrowind hatte eine eindrucksvolle Präsentation auf der E3 2001, [28] in welcher man eine Beta-Version des Spiels der Öffentlchkeit zeigte. Dies blieb auch das einzige Previewmaterial fuer einige Fachzeitschriften.

Am 10. Oktober 2001 berichtete Gamespot das, dass Erscheinungsdatum auf März 2002 zurueckgefallen sei. [29] Am 12. Oktober hat Bethesda in einer Pressemitteilung das Datum auf "Fruehling 2002" angegeben. [30] Das bestätigte GameSpot's Vermutung auf eine Verzögerung ohne Einigung auf das genaue Datum "März". [31] Obwohl zum Zeitpunkt kein Grund zur Verzögerung da war, beschrieb Pete Hines diesen Schritt später das die Verzögerung durch die "Abwägung des Spiels" entstanden ist. [32]

Musik

Morrowinds Soundtrack wurde von Jeremy Soule komponiert, einem Komponierer der sich speziell auf Videospiel-Soundtracks spezialisiert hat. In einer Pressemitteilung sagte er das die "epische Qualität" der The Elder Scrolls Serie "insbesondere gut mit einem großen orchestralen Musikstil zusammenpasst". So hat er das arbeiten an dem Soundtrack zu Morrowind "sehr genossen". [33]

Außerhalb von Bethesdas Pressemitteilungen, haben einige den Morrowind Soundtrack kritisiert. GameSpot und GameSpy haben jeweils beide die Länge des Videospiel-Soundtracks als negativ bewertet, jedoch die grossartige Qualität gelobt. [34] und ein Zitat aus GameSpot (Teiluebersetzung): "Das erste Mal, wenn sie Morrowind starten, werden sie von einem traumhaften, epochalen Musikstueck empfangen. Sie hören es leider aller 5 Minuten". [35] In anderen Zeitschriften wie zum Beispiel der Gamasutra wurde geschrieben das der Soundtrack nicht mit dem Spiel harmoniert. [36] Gleichzeitig wurde er jedoch auch wieder fuer seine "innovative instrumentierung" gelobt, was dem Spiel eine "unglaubliche Dramatik" verleiht. [37]

Im Februar 2003, war Morrowind nominiert für die Kategorie "Outstanding Achievement in Original Music Composition" bei der 6th Annual Academy von Interactive Arts & Sciences's Interactive Achievement Awards, verlor aber gegen Medal of Honor: Frontline. [38]

Erweiterungen

Die "Game of the Year"-Edition von Morrowind inklusive der AddOns

The Elder Scrolls III: Tribunal

Hauptartikel: The Elder Scrolls III: Tribunal

Das erste offizielle AddOn Tribunal spielt in der Stadt Gramfeste, der Hauptstadt Morrowinds. Die Dunkle Bruderschaft versucht den Nerevarine umzubringen. Die Spuren der Bruderschaft führen den Spieler in die Hauptstadt, wo er erfährt, dass König Helseth und die Göttin Almalexia einen erbitterten Machtkampf führen, den es zu stoppen gilt.

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

Hauptartikel: The Elder Scrolls III: Bloodmoon

Das zweite offizielle AddOn Bloodmoon spielt auf der neu hinzugekommenen Insel Solstheim, die nordwestlich von Vvardenfell liegt. Diese Insel ist gezeichnet vom Winter und den vielen dort lebenden Werwölfen, vor denen nichts sicher ist. Ein größerer Aufgabenbereich für den Spieler ist - sollte er sich dazu entschließen - zum Beispiel die Mithilfe bei der Errichtung einer Kolonie.

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition wurde am 12. Mai 2003 angekuendigt und am 30. Oktober des gleichen Jahres. [39] Es beinhaltet die beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon, inklusive den aktuellsten Patches, in einem Paket fuer PC und X-Box. Fuer X-Box Spieler ist dies die einzige Möglichkeit auch die Add-Ons zu erhalten. Von Reviewern wurde diese Version als sehr positiv aufgenommen. [40][41]

Auszeichnungen

International

Reviews und Awards
Veröffentlichung Punkte Kommentar
Computer Gaming World
4.5 von 5 [42]
 
Edge
6 von 10[43]
 
IGN
9.4 von 10[44]
Editor's Choice,
PC RPG Game of the Year 2002[45]
RPG Vault's Game of the Year Award 2002[46]
Game Informer
9.0 von 10[47]
 
GamePro
5 von 5[48]
Editor's Choice
GameSpot
8.7 von 10.[49]
 
GameSpy
89 von 100[50]
PC RPG Game of the Year 2002[51]
PC Gamer (US)
90 von 100[52]
Editor's Choice
Zusammenfassung mehrerer Reviews
Game Rankings
89 von 100 (basiert auf 60 Reviews)[53]
Metacritic
89 von 100 (basiert auf 29 reviews)[54]

Awards

Modifikationen

Hauptartikel: The Elder Scrolls: Construction Set

Bethesda Softworks, der Entwickler von Morrowind, erlaubt den Spielern mit einem Tool, dem sogenannten Construction Set, die gesamte Welt zu verändern oder Ergänzungen vorzunehmen. So kann man neue Rassen, Sternzeichen, Dörfer, Städte und andere Fähigkeiten schaffen oder bestehende ändern. Charaktere können so stark gemacht werden wie der Benutzer es will und die komplette Spielmechanik ist dadurch änderbar.

Morrowind ist bekannt dafür, dass man es mit Plugins (auch unter dem Namen Modifikationen oder kurz Mods bekannt) erweitern kann. Diese Plugins sind relativ leicht zu installieren und können (fast) alles im Spiel verändern. Sie können neue Kreaturen, Waffen, Rüstungen, Quests, Menschen, spielbare Rassen, Easter Eggs, Geschäfte, Spielerhäuser, Städte und neue Handlungsstränge enthalten. Plugins können aber auch grafische Aspekte wie neue 3D-Modelle, Farben und Texturen hinzufügen. Bethesda hat auch offizielle Plugins für Morrowind zur Verfügung gestellt.

Offizielle Plugins

Weblinks

Bethsoft.com (Eng.)
Ubisoft.de (Deut.)
The Elderscrolls.com (Eng.)
Scharesoft.de (Deut.)

Einzelnachweise

Im folgenden die in diesem Text verwendeten Einzelnachweise um viele Aussagen auch zu belegen.

  1. Gamespot PC-Release Daten
  2. Gameswelt PC-Release Daten
  3. Amazon Verkaufsartikel PC-Version
  4. Gamespot X-Box Release Daten
  5. Amazon Verkaufsartikel X-Box Version
  6. Mehr als 4 Millionen verkaufte Einheiten
  7. Game of the Year Edition
  8. IGN Review
  9. Imperial Library Interview
  10. Planetelderscolls.com Artikel
  11. Planetelderscrolls.com Artikel
  12. Ugo.com Review
  13. Gamerswithjobs.com
  14. 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind), 10-jähriges Jubiläum Artikel Bethesda Softworks (2004)
  15. Interview with Morrowind Developers. Zu finden in "The Imperial Library".
  16. 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind), 10-jähriges Jubiläum Artikel Bethesda Softworks (2004)
  17. Interview with Morrowind Developers. Zu finden in "The Imperial Library".
  18. 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind), 10-jähriges Jubiläum Artikel Bethesda Softworks (2004)]
  19. GameSpy Development Team Chat, Artikel, Planet Elder Scrolls VoodooExtreme
  20. Interview with Morrowind Developers. Zu finden in "The Imperial Library".
  21. Elder Scrolls III: Morrowind Interview 2 bei IGN
  22. "The Water of Morrowind" bei IGN
  23. Development Team Chat #1, VoodooExtreme
  24. 10-jähriges Jubiläum Artikel (Morrowind), 10-jähriges Jubiläum Artikel Bethesda Softworks (2004)]
  25. "Morrowind Construction Set Announced" bei Gamerankings.com
  26. Elder Scrolls III: Morrowind bei GameSpot
  27. Bethesda Softworks kuendigt The Elder Scrolls III: Morrowind fur Xbox an
  28. E3 2001: Morrowind update bei GameSpot
  29. [http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrolls3morrowind/news_2815651.html Morrowind verschoben bei GameSpot
  30. Bethesda Softworks setzt das Erscheinungsdatum von The Elder Scrolls III: Morrowind nach Fruehling 2002.
  31. GameSpot Vermutung
  32. Fragen und Antworten mit Pete Hines und Morrowind Guide auf Planet Elder Scrolls
  33. Jeremy Soule ueber seinen Soundtrack
  34. GameSpy Review
  35. Gamespot Review
  36. Gamasutra Review
  37. Gamasutra Review
  38. Annual Academy von Interactive Arts & Sciences's Interactive Achievement Awards
  39. Erscheinungsdatum "Game of the Year"-Version
  40. Metacritic's 88 Punkte
  41. Gamerankings mit 90 Punkten
  42. Gamerankings.com
  43. Edge Mitarbeiter (Juli 2002). "The Elder Scrolls III: Morrowind review". Edge (112): 94–95.
  44. IGN Review Seite 5
  45. IGN Review Seite 1
  46. RPG Vault's Game of the Year Award 2002
  47. Gameinformer.com Review
  48. Gamepro.com Review
  49. GameSpot Review Seite 3
  50. GameSpy Review Seite 3
  51. GameSpy Review Seite 6
  52. (Juli, 2002). "The Elder Scrolls III: Morrowind". PC Gamer US, p. 76–7
  53. Gamerrankings.com Review
  54. Metacritic.com Review