Artisa Arelas | Absorptionszauber übertragen grundlegende Attribute vom Opfer auf den Zauberkundigen. Für die Dauer des Zaubers werden die Attribute des Opfers entzogen, während die Attribute des Zauberkundigen verstärkt werden. Wenn der Effekt des Zaubers verblasst, weisen die Attribute wieder normale Werte auf. Die häufigsten dieser Mystikzauber sind: Geschicklichkeit, Konstitution, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Zauberpunkte. |
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| | |class="kursiv"|Absorptionszauber übertragen grundlegende Attribute vom Opfer auf den Zauberkundigen. Für die Dauer des Zaubers werden die Attribute des Opfers entzogen, während die Attribute des Zauberkundigen verstärkt werden. Wenn der Effekt des Zaubers verblasst, weisen die Attribute wieder normale Werte auf. Die häufigsten dieser Mystikzauber sind: Geschicklichkeit, Konstitution, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Zauberpunkte. | ||
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| | |class="kursiv"|Ald Redaynia ist der Standort eines alten, verfallenen Zaubererturms an der Westspitze einer großen Insel westlich von Sheogorad. | ||
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| | |class="kursiv"|Ald Sotha ist eine phantastische daedrische Ruine, die man von Vivec aus sehen kann. Obwohl sie exotisch und pittoresk anmutet, handelt es sich dabei um einen gefährlichen Ort, der von alter Magie heimgesucht worden ist, von dunklen Kultisten und deren Beschwörungen von Daedra. Ich würde diesen Ort keinem empfehlen, der nur zu seinem Vergnügen hier ist. | ||
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| | |class="kursiv"|Ald Velothi ist ein winziges Fischerdorf an der Nordküste der Westspalte. | ||
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| | |class="kursiv"|Ald'ruhn ist der Ratssitz von Haus Redoran und eine große Siedlung. Die Kammern des Redoranischen Rates befinden sich in dem Panzer eines alten ausgestorbenen Riesenkrebses. Feldwege führen in nördliche Richtung zu den Dörfern Maar Gan und Gnisis sowie nach Süden nach Balmora. | ||
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| | |class="kursiv"|Die Fruchtbarkeit der Elfen ist von äußeren Bedingungen abhängig, das heißt, sie vermehren sich nur, wenn der Bevölkerungsdruck niedrig ist. -Auf diese Weise werden sie nicht durch wachsende Populationen zu Kriegen mit ihren Nachbarn gezwungen. Die Künste, Literatur, Zauberkünste, Technologien und Theologie, die sich in den uralten Elfenkulturen zu ihrer Blüte entwickelten, haben alle Völker des Kaiserreichs nachhaltig beeinflusst. | ||
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| | |class="kursiv"|Aldmer - 'Elfen' in der Sprache des Kaiservolks - sind langlebige, kulturell konservative Humanoide, die sich von Tamriels 'menschenähnlichen' Völkern des Nordens und den Völkern der 'Tiermenschen' des Südostens deutlich unterscheiden. Im Gegensatz zu den menschenähnlichen Stämmen sind die Kultur und sozialen Einrichtungen der Elfen stabil und verlässlich; Elfennationen streben weder nach wirtschaftlicher Expansion noch nach militärischen Abenteuern. | ||
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| | |class="kursiv"|Aldmerisch ist die ursprüngliche Elfensprache; in abgelegenen Elfengemeinden wird sie auch heute noch als erste Sprache gesprochen. Außerdem wird sie von allen gebildeten Elfen geschrieben und gesprochen, und sie ist die Sprache der Elfenkünste. Die Wurzel '-merisch' entspricht der Wurzel '-mann' bzw. '-menschen' in der Sprache der Menschen; daher bedeutet mer oder merisch bei den Elfen dasselbe wie Mensch oder menschlich. | ||
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| | |class="kursiv"|Altmer - wörtlich 'das Hoch- oder Kulturvolk' oder auch 'Hochelfen' - sind die hellhäutigen, hochwüchsigen Elfenvölker der Insel Summerset. 'Hoch' wird dabei verschiedentlich als 'hochwüchsig', 'stolz' und 'kulturell snobistisch' ausgelegt. Im Kaiserreich hat sich für Altmer der Begriff 'Hochelfen' eingebürgert. | ||
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| | |class="kursiv"|Die Argonier aus Schwarzmarsch bezeichnen sich selbst als das 'Wurzelvolk'. Sie fühlen sich gleichermaßen auf dem Wasser und dem Lande zu Hause und sind magisch begabt. Da sie von den anderen Völkern verfolgt und versklavt werden, sind sie argwöhnisch und zurückhaltend. Über ihr Heimatland und ihre Kultur ist nur wenig bekannt, auch die Gelehrten wissen nur sehr wenig über ihre ungewöhnliche Physiologie und ihre fremdartigen Sitten. | ||
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| | |class="kursiv"|Einheimische Dunmer sehen die Argonier als Tiere an, die nur zur Sklaverei taugen. Das Kaiserreich beschützt die Grundrechte der Argonier, verbietet aber nicht die Sklaverei in Morrowind. | ||
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| | |class="kursiv"|Ascadia-Inseln wird die üppige, grüne, wasserreiche Flachlandregion im Süden genannt, in welcher der Großteil von Vvardenfells Agrikultur zu finden ist. Zu der Region gehören Pelagiad, Suran, Vivec und Ald Sotha sowie zahlreiche Binnenseen und Wasserwege. Die Gegend um die Städte Vivec und Ebenherz an der südlichen Küste ist dicht besiedelt. Über die weiter landeinwärts gelegenen Ascadia-Inseln sind kleine Bauernhöfe und große Plantagen verstreut. Das Klima ist mild und angenehm, mit geringem Niederschlag. | ||
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| | |class="kursiv"|Aschkrebs ist eine akute Pest und beeinflusst das Verhalten der von ihm Befallenen. Sie wird von der Corprus-Bestie oder anderen Pestmonstern übertragen. | ||
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| | |class="kursiv"|Aschland nennt man die trockenen, unwirtlichen Ödländer, die sich am Fuße des Roten Berges befinden. Das Aschland dehnt sich nach Norden zum Geistermeer aus und trennt andere geographische Regionen vom pestgeplagten Gebiet des Roten Berges. Die Stadt Ald'ruhn und das Dorf Maar Gan sind die einzigen nennenswerten dauerhaften Ansiedlungen des Aschlandes. Die Aschländer jagen hier und ihre Herden finden spärliche Weidegründe. Es regnet selten und es gibt häufige Aschenstürme. | ||
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| | |class="kursiv"|Aschländer sind nomadische Dunmer-Barbaren aus dem Ödland von Morrowind. Sie leben in Lagern aus kleinen Hütten, hüten Guar und jagen Wildtiere. Die Aschländer überfallen traditionell Siedlungen und andere Stämme, um Beute und Sklaven zu machen. Die Aschländer verehren ihre Ahnen. Jeder Stamm wird von einem Ashkhan geführt, der sich durch die arkanen Weisheiten und Prophezeiungen Weiser Frauen leiten lässt. Falls Euer Plan ist, sie zu besuchen, solltet Ihr etwas über die Bräuche der Aschländer lernen. | ||
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| | |class="kursiv"|Aschweh ist eine akute Pest, die den Willen und das Denkvermögen der von ihr Befallenen beeinträchtigt. Sie wird von der Corprus-Bestie oder anderen pestkranken Kreaturen übertragen. | ||
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| | |class="kursiv"|Ataxie ist eine recht harmlose gewöhnliche Krankheit, die Stärke und Geschicklichkeit der von ihr Befallenen beeinträchtigt. Zu den Symptomen gehören allgemeine Schmerzen und Steifheit der Muskeln. Sie kann durch den Schlachterfisch übertragen werden. | ||
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| | |class="kursiv"|Attribut entziehende Zauber verringern elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft, Magie. Die Verminderung ist vorübergehend; das Attribut steigt, wenn der magische Effekt abnimmt. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Ungeschicklichkeit, Ablenkung, Erschöpfung, Wundgeist, Pech, Bosheit, Belastung, Versuchung, Trägheit, Schwäche, Wunden. | ||
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| | |class="kursiv"|Attribut senkende Zauber zerstören elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft, Magie. Die Attribute der Betroffenen werden dauerhaft verringert. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Flüche gegen Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magiepunkte. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Es gibt nur zwei gebräuchliche Auflösungszauber: Waffenfraß und Rüstungsfraß. Jeder verursacht, dass der betroffene Gegenstand verschlissen wird und somit weniger wirkungsvoll ist. Keiner von ihnen kann jedoch bewirken, dass ein Gegenstand aufhört zu existieren. Aber beide Zauber können die Wirksamkeit ihres Ziels so sehr vermindern, dass es vollständig nutzlos bleibt, bis es repariert wird. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Ausdauer einer Kreatur bemisst sich in ihrer Fähigkeit, anhaltende körperliche Belastung auszuhalten. Je höher das Ausdauerattribut einer Kreatur, desto länger kann sie laufen, schwimmen und kämpfen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die raue Küste und die vorgelagerten Inseln des nördlichen und östlichen Vvardenfell heißen Azuraküste. Die Gegend ist felsig, unfruchtbar und größtenteils unbesiedelt, abgesehen vom Außenposten Molag Mar, den Telvanni-Siedlungen von Sadrith Mora, den Magiertürmen von Tel Aruhn, Tel Mora und Tel Branora sowie dem Ahemmusa-Lager und den Fischerdörfern Ald Redaynia und Dagon Fel im Norden. Straßen gibt es nicht, man reist meist per Schiff. Trotz des felsigen Bodens gedeihen im feuchten Klima viele Pflanzen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Bal Fell ist die 'Stadt aus Stein', eine uralte Ruine aus der Ersten Ära im Bereich der südöstlichen Inseln und der Kaps der Azuraküste. Der Ort hat einen äußerst schlechten Ruf, und eine Reihe von Telvanni-Zauberern unterhalten dort gegenwärtig konkurrierende Lager von Abenteurern, die dort forschen und plündern. Der Legende nach wurde Bal Fell am Ort einer alten daedrischen Kultstätte errichtet. | ||
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| | |class="kursiv"|Beherrschungszauber erlauben dem Zaubernden, den Willen von Kreaturen und Humanoiden in seinen Dienst zu stellen. Die betroffenen Kreaturen und Humanoiden befolgen jedoch keine Befehle, sondern spüren einen inneren Zwang, dem Zaubernden Beistand und Schutz zu leisten. Die meisten anderweltlichen Kreaturen sind davon nicht betroffen. Untote können jedoch veranlasst werden, den Zaubernden zu meiden. Die geläufigsten Beherrschungszauber sind: Untote vertreiben, Kreaturen beherrschen und Humanoide befehligen. | ||
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| | |class="kursiv"|Durch Beschworene-Rüstung-Zauber werden für die Wirkungsdauer des magischen Effekts geringere Daedra herbeigerufen, die in der Form der jeweiligen magischen Rüstung erscheinen. Die Rüstungsteile sind unvorstellbar leicht, ausgezeichnet geformt und übernatürlich haltbar. Die gebräuchlichsten Zauber dieser Art sind: Beschworener Kürass, Beschworener Helm, Beschworene Stiefel, Beschworener Schild und Beschworene Handschuhe. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Durch Beschworene-Waffen-Zauber werden für die Wirkungsdauer des magischen Effekts geringere Daedra herbeigerufen, die in der Form der jeweiligen magischen Waffe erscheinen. Die Waffen sind unglaublich leicht, meisterhaft geformt und extrem blutrünstig. Die gebräuchlichsten Zauber dieser Art sind: Beschworener Dolch, Beschworenes Langschwert, Beschworener Streitkolben, Beschworene Kriegsaxt, Beschworener Speer und Beschworener Langbogen. | ||
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| | |class="kursiv"|Beschwörer stellen magische Gegenstände für sich und ungeübte Zauberkundige her. Der einfachste ist eine Schriftrolle; damit kann man einen einzelnen Zauber mit sicherem Erfolg wirken. Allerdings wird die Rolle dabei zerstört. Beschwörer können auch Waffen, Rüstung, Kleidung und Schmuck mit Verzauberungen belegen. Dank eingebauter Seelensteine bewirken sie verlässliche Zauber. Die Stärke des Seelensteins, die sich mit der Zeit von allein erneuert, bestimmt, wie oft ein Gegenstand verwendet werden kann. | ||
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| | |class="kursiv"|Beschwörungszauber rufen Kreaturen aus den Finsteren Reichen herbei, die den Zaubernden für Dauer des Zaubers beaufsichtigen und beschützen. Zu den häufig verwendeten Zaubern dieser Art gehören: Ahnengeist beschwören, Geringeren Knochenläufer beschwören, Großen Knochenläufer beschwören, Skelettschergen beschwören und Skamp beschwören. Die mächtigeren Zauber dieser Klasse, wie Dremora beschwören und Daedroth beschwören, verbrauchen so viel Magie, dass sie nur für die mächtigsten Hexenmeister geeignet sind. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Ihr könnt unbesorgt ein Aschländer-Lager betreten. Aber es ist riskant, mit Aschländern zu reden. Ohne Kenntnis ihrer Bräuche, könnten sie Euch zu einem Duell herausfordern. Wenn Ihr ein Lager besucht, solltet Ihr das Gespräch mit den Bewohnern suchen, sonst werdet Ihr keine Einladung in ihre Zelte bekommen. Erlaubt Euch ein Aschländer, das Zelt eines Khans oder einer Weisen Frau zu betreten, könnt Ihr dieser Einladung folgen. Wenn Ihr es aber ohne Einladung betretet, wird Euch der ganze Stamm angreifen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die friedfertigen Völker der Khajiit und der Argonier sind die zahlreichsten und kulturell am höchsten entwickelten Rassen der Tiermenschen. Die kriegerischen Ork-Stämme hingegen haben relativ wenige Angehörige und sind über weite Gebiete verteilt. Als Krieger und Waffenhersteller sind sie allerdings überragend. Andere kleinere Rassen der Tiermenschen, wie Goblins, Affenmenschen und Riesen, sind vor allem in den bergigen Gegenden westlich und nördlich von Tamriel, selten aber im Osten zu finden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die ursprünglichen Bewohner von Tamriel waren die Betmer, oder 'Tiermenschen'. Jede Rasse der Tiermenschen hat ihre eigenen Überlieferungen der mythischen Ära vor der Ankunft von Elfen und Menschen, und jede dieser Rassen unterscheidet sich kulturell und physisch so deutlich den anderen wie von den Völkern der Elfen und Menschen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Westküste Vvardenfells von Seyda Neen hinauf bis Gnaar Mok nennt man Bitterküste. Die Salzmarschen und Sümpfe der Bitterküste sind unbesiedelt, mit Ausnahme der Siedlungen an den Frachthäfen von Gnaar Mok, Hla Oad und Seyda Neen. Die versteckten Buchten und Inseln, dieser Region, die man auch Schmugglerküste nennt, sind ideal für Schmuggler und der beinahe ständige Regen und Nebel verbirgt kleine Boote vor den Kuttern der Steuerbehörde. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Bosmer sind das Clanvolk, welches die westlichen Wälder von Valenwald bewohnt. Das Kaiserreich nennt sie 'Waldelfen', aber selbst bezeichnen sie sich als die Bosmer oder das 'Baumsaft-Volk'. Sie halten nichts von Geziertheit oder Förmlichkeit und bevorzugen ein romantisches, einfaches Leben im Einklang mit der wilden Schönheit der Natur. Sie sind flink und behände in Körper und Geist und es gibt in ganz Tamriel keine besseren Bogenschützen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Braunfäule ist eine leichte gewöhnliche Krankheit, die sich auf Stärke und Verhalten des Opfers auswirkt. Die Symptome sind Nekrose und Schlaflosigkeit. Diese Krankheit kann von einem Knochenläufer, Skelett, Großen Knochenläufer oder einem Skelettfürst übertragen werden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Bretonen sind leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und flamboyant, intelligent und eigensinnig und sie haben eine angeborene Affinität zu den Kräften der Magie und des Übernatürlichen. Aus ihrer Heimatprovinz Hochfels sind viele große Hexenmeister hervorgegangen; sie haben nicht nur eine rasche Auffassungsgabe für Magie, Verzauberung und Alchemie, nein, selbst der einfachste Bretone besitzt eine hohe Resistenz gegen Zerstörungs- und Beherrschungszauber. | ||
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| | |class="kursiv"|Seid vorsichtig beim Besuch eines Aschländer-Lagers. Innerhalb von Clan und Familie sind die Umgangsformen der Aschländer sehr gesittet, aber Ihr seid ein Fremder und Aschländer hassen Fremde. Duelle der Aschländer sind sehr ernst. Fordert niemals jemanden leichtherzig. In Bezug auf Geschenke der Aschländer wisst, dass Geschenke oder Geld Zeichen von Respekt sind, keine Beleidigung. Bei den geächteten Aschländern seht Euch vor den Mabrigash vor, abtrünnige Hexenkriegerinnen, die schwarze Magie betreiben. | ||
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| | |class="kursiv"|Caldera ist eine vor kurzem gegründete Siedlung des Kaiservolks und eine Bergwerksgesellschaft. Der Caldera-Bergwerksgesellschaft wurde ein Kaiserliches Monopol erteilt, um rohes Ebenerz aus den reichen Erzvorkommen abzubauen. Caldera hat das Aussehen und das Flair einer westlichen Kaiserstadt. | ||
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| | |class="kursiv"|Die Camonna Tong ist Morrowinds Bund aus unzähligen Verbrecherbanden. Sie sind seit der Besetzung durch das Kaiservolk mächtig und erbarmungslos geworden und haben großen Einfluss auf hochrangige Mitglieder von Haus Hlaalu. Ihre direkte Konkurrenz bei der Kontrolle des illegalen Handels ist die Diebesgilde, und sie haben geschworen, die ehrgeizigen Fremdländer auszulöschen. Sie ist für ihre brutale Missachtung menschlichen Lebens berüchtigt. | ||
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| | |class="kursiv"|Chanthrax ist eine akute Form der Pest, die die Geschicklichkeit und Beweglichkeit des Opfers beeinträchtigt. Sie wird von der Corprus-Bestie oder anderen Pestmonstern übertragen. | ||
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| | |class="kursiv"|Das Charisma einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, bei anderen Kreaturen Gefühle wie Interesse, Vertrauen und Loyalität zu wecken. So ist eine Kreatur mit ausgeprägtem Charisma eher in der Lage, andere Kreaturen durch Sprache, Gestik und Auftreten zu überzeugen und zu beeinflussen. | ||
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| | |class="kursiv"|Die Chimer - wörtlich übersetzt 'das Volk des Nordens', eine archaische und poetische Ausdrucksweise - waren die Elfenstämme, die dem Propheten Veloth aus dem Südwesten von Tamriel gefolgt sind, um sich in den Landen niederzulassen, die heute Morrowind heißen. Dunmerischen Überlieferungen zufolge waren die Dunkelelfen als Chimer bekannt, bevor sich ihre Haut wegen des Fluches dunkel färbte. | ||
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| | |class="kursiv"|Corprus ist eine tödliche Krankheit, die sich schwerwiegend auf Körper und Geist des Betroffenen auswirkt. Die Symptome sind Demenz, Gewalttätigkeit und unansehnliche, entstellende Hautauswüchse. Übertragen wird diese Krankheit durch Corprus-Bestien und andere Pestmonster. | ||
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| | |class="kursiv"|Corprus ist eine seltene Form der Pest. Kreuzritter stecken sich mitunter an, wenn sie mit Corprus-Monstern innerhalb des Geisterwalls kämpfen. Wir können diese Krankheit nicht heilen. Die Kranken werden ins Corprusarium unter Tel Fyr, dem Turm des Telvanni-Zauberers Divayth Fyr, geschickt. Sie werden wahnsinnig, und ihre Körper dick und entstellt von unnatürlichen Wucherungen. Es ist eine tödliche Krankheit. Manchmal dauert es länger, manchmal ist es eine Frage von Tagen. | ||
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| | |class="kursiv"|Cyrodiil ist die Wiege der Hochkultur des menschlichen Kaiservolkes in Tamriel. Es ist das größte Gebiet des Festlandes und vornehmlich von Dschungel bedeckt. Die Kaiserstadt liegt im Kernland, im fruchtbaren Nibenay-Tal. Das dicht bevölkerte Haupttal ist umgeben von Regenwald und breite Flüsse fließen in die Sümpfe von Argonien und die Topal-Bucht. Das Land steigt nach Westen leicht und nach Norden steil an. Zwischen der Westküste und dem Haupttal befinden sich Laubwälder und Mangrovensümpfe. | ||
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| | |class="kursiv"|Dagon Fel ist ein kleines Fischerdorf an der Nordküste von Vvardenfell auf einer großen, Sheogorad genannten Insel im Gebiet der Azuraküste. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Jemand denkt, die Maske des Clavicus des Schrecklichen sei hier auf Vvardenfell. Offensichtlich gibt es hier auf Vvardenfell viele Abschriften von 'N'Gasta! Kvata! Kvakis!'. N'Gasta war in der Zweiten Ära ein großer kreckischer Totenbeschwörer und Diener von Clavicus dem Schrecklichen. Vielleicht hatte er sogar einen Zaubererturm hier. Ein Agent kam zu mir und stellte Fragen über N'Gasta. Der Agent verriet seinen Namen nicht, aber ich fand heraus, dass er für jemandem namens Sorkvild der Rabe arbeitete. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Der Tempel drängt Meisterin Dratha schon seit einiger Zeit, ein paar Heiler nach Tel Mora schicken zu dürfen. Weibliche Heiler natürlich. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Sie sind wie jede andere Handelsgilde ein berufsmäßiger Zusammenschluss. Nur dass sie Diebe, Räuber, Taschendiebe, Schmuggler und andere 'Unternehmer' sind. Sie besitzen keine öffentlichen Gildenhäuser, versammeln sich jedoch in größeren Städten an einem einzigem Ort - üblicherweise in einer Taverne oder einem Handelshaus. Haltet in Balmora, Ald'ruhn, Sadrith Mora und Vivec Ausschau nach Gildenspähern. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Wenn Ihr zum Spaß herausgefordert werdet, ist eine Ablehnung akzeptabel. Bei einem Angriff auf Eure Ehre ist eine Ablehnung schändlich. Duelle der Ehre werden nach kränkenden Worten oder Handlungen ausgefochten oder nach einer formellen hierarchischen oder rituellen Herausforderung. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|In Geschichten des Kaiservolkes kommen die dunkle Haut und die roten Augen der Dunmer vom 'Dunkelelfenfluch'. Dieser wird von einem moralischen Makel, einem verhexten Fluch und der schädlichen Umgebung der nordöstlichen Ödländer verursacht, wie auch viele Legenden und Fabeln berichten. Diese Geschichten erklären die Vorurteile des Kaiservolkes und seine Angst vor den Dunkelelfen; in den Berichten der Dunmer kommen diese Legenden nicht vor. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Dunmer schätzen die Tugenden Pflicht, Ernsthaftigkeit und Frömmigkeit. Pflicht ist die Verpflichtung gegenüber der eigenen Ehre, der Familie und dem Clan. Ernsthaftigkeit steht für den Ernst des Lebens. Das Leben ist hart und Ereignisse müssen beurteilt, ertragen, abgewogen werden. Frömmigkeit ist der Respekt vor den Göttern und ihren Tugenden. Ein sorgloses Leben ist nicht lebenswert. Wir sind stolz auf unsere dunkle Haut und unseren schwarzen Humor. Unser Volk bringt große Krieger und große Magier hervor. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die dunkelhäutigen und rotäugigen Dunmer vereinen überlegenen Intellekt mit großer Körperkraft und Beweglichkeit, was sie zu überlegenen Kämpfern und Zauberern macht. Auf dem Schlachtfeld sind wir für unseren ausgewogenen Einsatz von Schwertkämpfern, Scharfschützen und Kampfmagiern bekannt. Vom Wesen her sind wir grimmig, distanziert und reserviert. Außerdem besitzen wir die Weisheit, den wertlosen Errungenschaften der unterlegenen Völker nicht zu vertrauen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Wir Dunmer sind die dunkelhäutigen Elfenvölker des östlichen Kaiserreichs. Dunmer bedeutet 'dunkler Elf'. 'Dunkel' im Sinne von 'dunkelhäutig', 'finster', aber auch 'vom Schicksal verlassen'. Die Dunmer und ihr Volkscharakter entsprechen diesen verschiedenen Deutungen mit Hingabe. Das Kaiserreich nennt uns gewöhnlich 'Dunkelelfen', aber in unserer Heimat Morrowind und unter unseren Brüdern, den Aldmern, nennen wir uns 'Dunmer'. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Aus Dwemer-Ruinen geborgene Artefakte sind wertvoll, doch geschützt durch das Kaiserliche Gesetz, und der Handel mit ihnen ist verboten. Am wertvollsten sind Zwergenwaffen und -rüstungen, sowohl wegen ihrer herausragenden Handwerkskunst als auch aufgrund der Wertschätzung, die sie unter Sammlern und Gelehrten genießen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Ebenherz ist der Regierungssitz des Kaiservolks im Vvardenfell-Distrikt und ein lebhaftes Seehandelszentrum. Schloss Ebenherz ist die Residenz von Herzog Vedam Dren, dem Herrscher des Distrikts und Stellvertreter des Kaisers. Ebenfalls in Schloss Ebenherz angesiedelt sind die Ratskammer des Vvardenfell-Distrikts und die Falkenfalter-Garnison der Legion. Die Büros, Anlegestellen und Lagerhäuser der Ost-Kaiserlichen Händlergilde befinden sich ebenso in Ebenherz. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Kwama-Eier sind eins der landwirtschaftlichen Haupterzeugnisse des Vvardenfell-Distrikts. Kwama leben und brüten in großen unterirdischen Kolonien. Minenarbeiter beschützen Kwama-Eier vor Wilderern, Räubern und einfallenden Kwama-Kundschaftern aus anderen Kolonien und ernten umsichtig, da sie genügend Eier behalten, um das Wachstum der Kolonie zu sichern. Ob vor Ort verbraucht oder per Schiff exportiert, das Kaiserreich genießt Kwama-Eier gekocht, gebraten oder roh; sie bleiben über Wochen frisch. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Elementarzauber verletzen natürliche und übernatürliche Wesen mit magischen Energien, die auf den elementaren Kräften des Feuers, Frostes, Blitzes und Giftes basieren. Hier die einfachsten Zerstörungszauber, die alle grundlegenden Elementarschäden repräsentieren: Flamme, Flammenblitz, Funken, Funkenblitz, Scherben, Scherbenblitz, Gift und Giftblitz. Im Allgemeinen verursachen diese Zauber Schäden bei Berührung oder aus der Entfernung, wobei die 'Blitz'-Version die Distanzvariante darstellt. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Khajiit des südlichen Elsweyr sind Stadtbewohner mit der Tradition des Feilschens und einer bäuerlichen Aristokratie, die sich auf Zuckerrohr- und Salzreis-Plantagen gründet. Die nomadischen Khajiit-Stämme der trockenen nördlichen Öd- und Grasländer dagegen sind aggressiv, überfallen andere Stämme und vereinen sich regelmäßig unter einem Kriegsherrn. Während der Süden die Art des Kaiservolkes schnell angenommen hat, hängen die nördlichen Stämme an ihren kriegerischen barbarischen Traditionen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Festigungszauber verstärken vorübergehend, das heißt solange der Zauber wirkt, einige grundlegende Attribute. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Beweglichkeit, Stärkung, Vitalität, Lebenskraft, Weisheit, Glücksstern, Ausstrahlung, Füße des Notorgo, Zauberbrunnen, Orkstärke und Eiserner Wille. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Feuchtwurm ist eine ernsthafte gewöhnliche Krankheit, die die Beweglichkeit des Opfers einschränkt. Zu den Symptomen gehören unkontrollierbare Muskelkrämpfe und Zuckungen. Es wird durch die Höllenhunde übertragen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Fremdländer können einem Fürstenhaus beitreten. Der Grundstatus ist der eines durch Eid gebundenen Abenteurers; man muss einem bestimmten Haus ausschließliche Treue geloben. Dank treuer Dienste und Beförderungen in den niederen Rängen kann der Beitritt durchaus gelingen. Die Aufnahme und eine Beförderung in die höheren Ränge erfordert, dass ein Ratsherr als Gönner fungiert und für Charakter und Loyalität des Anwärters bürgt. Oft muss man als Fremdländer dem erhofften Gönner einen großen Dienst erweisen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Fremdländer können in den Fürstenhäusern der Dunmer eine Anstellung finden. Die Fürstenhäuser geben solchen Abenteurern den Vorzug, die durch einen Eid gebunden sind, bieten jedoch gelegentlich auch neutralen Söldnern Arbeit an. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Wenn ein Beschwörer für Euch einen Gegenstand verzaubern soll, so bringt ihm diesen Gegenstand und einen Seelenstein. Wenn Ihr die Verzauberung selbst durchführen wollt, dann benötigt Ihr einen Seelenstein und Ihr solltet etwas von Beschwörungen verstehen, oder Ihr werdet den Seelenstein verschwenden. Diese Verzauberung können nur mit Zaubereffekten vorgenommen werden, die Euch geläufig sind. Der Erfolg oder Misserfolg hängt ganz von Euren Fähigkeiten ab. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Je mehr Wirkung Ihr wollt, und je mächtiger diese Wirkungen sein sollen, desto mächtiger muss auch der Seelenstein sein, den Ihr für eine solche Verzauberung braucht. Gegenstände verzaubern ist teuer, und Versagen zerstört den Gegenstand, also ist das Gegenstände verzaubern am einträglichsten für erfahrene Beschwörer. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Ihr könnt Gegenstände selbst verzaubern oder Ihr geht zu einem Beschwörer und zahlt für dessen Dienste - und zwar kräftig. Zur Verzauberung braucht Ihr den Gegenstand, der verzaubert werden soll, und einen Seelenstein mit einer Seele. Ein Seelenstein ohne Seele ist nutzlos für Verzauberungen. e Gegenstände haben unterschiedliche Aufnahmefähigkeiten für Verzauberungen und Seelensteine enthalten mehr oder weniger Macht. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Geistermeer ist der Name des nördlichen Gewässers, das zwischen Tamriel und dem nördlichen Kontinent Atmora liegt. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Gelbbeulen sind eine leichte gewöhnliche Krankheit, die die Stärke und Beweglichkeit des Opfers einschränken. Zu den Symptomen gehören dunkle, Blutergüssen ähnliche Schwellungen, die bei Berührung schmerzen. Die Krankheit kann von praktisch jedem Kagouti übertragen werden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Gelenkfolter ist eine leichte gewöhnliche Krankheit, die die Beweglichkeit und Gewandtheit des Opfers einschränkt. Zu den Symptomen gehören eine anhaltende Reizung und Entzündung der Gelenke. Die Krankheit kann von gürtelschwänzigen Klippenläufern übertragen werden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Der felsige, raue Archipel des Nordostens ist ebenfalls dünn besiedelt. Am dichtesten besiedelt sind das Hochland und die fruchtbaren Flusstäler des zentralen Morrowind, vor allem die Gegend um das Lange Meer. Die Insel Vvardenfell wird von einem gigantischen Vulkan und den umliegenden Aschewüsten beherrscht, dem Roten Berg. Die meisten Bewohner der Insel leben im relativ gastlichen Westen und an der Südwestküste. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Der felsige, raue Archipel des Nordostens ist ebenfalls dünn besiedelt. Am dichtesten besiedelt sind das Hochland und die fruchtbaren Flusstäler des zentralen Morrowind, vor allem die Gegend um das Lange Meer. Die Insel Vvardenfell wird von einem gigantischen Vulkan und den umliegenden Aschewüsten beherrscht, dem Roten Berg. Die meisten Bewohner der Insel leben im relativ gastlichen Westen und an der Südwestküste. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Morrowind ist die nordöstlichste Provinz des Kaiserreichs Tamriel. Das Geistermeer bildet die Nord- und Ostgrenze, Himmelsrand die Westgrenze, Cyrodiil (auch als Provinz des Kaiservolks bekannt) liegt im Südwesten und Schwarzmarsch (auch Argonien genannt) im Süden. Der Südosten ist eine warme Küstenebene mit weiten bestellten Gebieten, Marschen und Sümpfen, ähnlich denen von Schwarzmarsch. Der Westen und der mittlere Süden sind gebirgig und nur spärlich bevölkert. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Der größte Teil der Bevölkerung der Insel, erst kürzlich für Besiedlung und Handel erschlossen, ist auf den relativ einladenden Westen und die Südwestküste begrenzt; im Zentrum liegen die alte Stadt Vivec und die alten Ratssitze der Fürstenhäuser in Balmora, Ald'ruhn und Sadrith Mora. Der Rest der Insel besteht aus unwirtlichen Wüsten, unfruchtbarem Grasland und vulkanischen Einöden und ist nur dünn von den nomadischen Aschländer-Stämmen besiedelt. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Morrowind ist die nordöstlichste Provinz des Kaiserreichs Tamriel. Im Norden und Osten grenzt Morrowind an den Ozean, Himmelsrand liegt im Westen, Cyrodiil (auch als Provinz des Kaiservolks bekannt) im Südwesten und Schwarzmarsch (auch Argonien genannt) im Süden. Der Vvardenfell-Distrikt besteht aus der Insel Vvardenfell, die vom Langen Meer umgeben ist und vom Roten Berg, einem gigantischen Vulkan, und seinen Asche-Ödländern dominiert wird. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Bei den Aschländern gilt ein Geschenk unter Fremden als Zeichen des Anstands und unter Freunden als eins der Zuneigung. Wenn man sich zum ersten Mal unter Fremden befindet, ist ein zuvorkommendes Geschenk ein Zeichen, dass man aufmerksam und sich der Wünsche und Bedürfnisse des andern bewusst ist - besonders für Händler und Reisende von Nutzen. Unter Freunden ist dies eine subtile und riskante Angelegenheit, denn das Geschenk wird danach beurteilt, wie gut es auf den Empfänger zugeschnitten ist. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Fast vier Jahrhunderte nachdem Kaiserliche Legionen eingefallen waren, ist Morrowind immer noch von ihnen besetzt. Es gibt zwar als Symbolfigur einen von kaiserlichen Gnaden eingesetzten König, jedoch hat das Kaiserreich die meisten Funktionen der traditionellen Lokalverwaltung für die Regierungsräte der Fünf Fürstenhäuser reserviert. Wenn ihr mehr über Morrowind seit seinem Anschluss an das Kaiserreich wissen wollt, besorgt euch 'Über Morrowind, die Kaiserliche Provinz' von Erramanwe von Sonnenfeste. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die uralte Ahnenanbetung der Stämme wurde mit der Zeit durch den monolithischen Glauben des Tribunals-Tempels ersetzt, und die Dunmer wuchsen zu einer großen Nation heran, die sie Resdayn nannten. Resdayn war die letzte Provinz, die sich Tiber Septim unterwarf. Als einzige Provinz wurde sie niemals erfolgreich erobert und schließlich durch einen Waffenstillstandsvertrag friedlich an das Kaiserreich angegliedert, in Gestalt der Provinz Morrowind. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Ich zitiere aus Jeanette Sittes 'Die Geschichte Morrowinds'. 'Unter Führung des legendären Propheten Veloth kamen die Ahnen der Dunmer, Verbannte aus Altmer-Kulturen von den heutigen Summerset-Inseln, nach Morrowind. In früher Vergangenheit wurden die Dunmer von stärkeren Nord-Piraten überfallen und unterdrückt. Als sich die Dunmer-Stämme zu den Vorläufern der heutigen Fürstenhäuser-Clans zusammenschlossen, vertrieben sie die Nord-Unterdrücker und widerstanden auch späteren Invasionsversuchen.' | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Geschicklichkeit einer Kreatur zeigt sich in ihrer Koordinationsfähigkeit und Beweglichkeit. So ist eine geschickte Kreatur in der Lage, ihre Hiebe besonders gezielt und wirkungsvoll zu führen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Das Glück einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, sich mit den schwer fassbaren Strömungen von Schicksal und Vorsehung in Einklang zu bringen. Es ist die subtilste Eigenschaft aus der Kategorie grundlegende Attribute, und ihre Wirkung lässt sich nur wahrnehmen, indem man über einen längeren Zeitraum beobachtet, inwieweit die Handlungen einer Kreatur eher zu einem günstigen oder ungünstigen Ende finden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Gnaar Mok ist ein kleines Inseldorf in der Bitterküsten-Region im westlichen Vvardenfell. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Gnisis ist ein kleines Minen- und Handelsdorf und liegt an der Schlickschreiter-Handelsstraße zwischen der nordwestlichen Westspalte und Ald'ruhn. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|In Vvardenfell gibt es elf große Gruppierungen; einige vertreten die Interessen des Kaiservolks, andere die der einheimischen Dunmer. Hinter dem Kaiservolk stehen die Anhänger des Kaiserlichen Kults, die Legionen des Kaiservolks und die Krieger-, Magier-, und Diebesgilden, hinter den Dunmern die drei Fürstenhäuser Redoran, Hlaalu und Telvanni, der Tempel und die Morag Tong. Die aschländischen Barbaren sind Dunmer, sind aber feindselig sowohl gegen das Kaiserreich als auch gegen ihre sesshaften Verwandten. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Grünspore ist eine ernste, gewöhnliche Krankheit, die sich auf das Verhalten des Opfers auswirkt. Ihre Symptome beinhalten Reizbarkeit und gewalttätige Anfälle und möglicherweise leichte Demenz. Sie kann durch den Schlachterfisch übertragen werden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Hammerfell ist eine urbane Küstenprovinz, deren Bevölkerung sich auf die großen Hafen- und Handelsstädte konzentriert. Das Landesinnere ist mit kleinen, ärmlichen Bauernhöfen und Tierherden dünn besiedelt. Die Rothwardonen lieben das Reisen, Abenteuer und die hohe See und sind deshalb als Seeleute, Söldner und Abenteurer in allen Häfen über das Kaiserreich verstreut. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Handelskünste sind die Fertigkeiten zur Einschätzung und Verhandlung - Schätzung von Werten und Überwindung von Streitigkeiten über Werte. Das unmittelbare Ziel ist natürlich der Profit, aber noch bedeutender sind langfristige Geschäftsbeziehungen, Loyalität und Vertrauen der Kundschaft. Geld regiert wahrhaft die Welt, aber wichtiger ist das Gespür, für sein Geld Werte zu bekommen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Von den fünf dunmerischen Fürstenhäusern ist Haus Dres eins der beiden Häuser, die weder Territorien noch Interesse an Vvardenfell besitzen. Der Dres-Distrikt liegt im Süden Morrowinds, an die Schwarzmarsch angrenzend. Haus Dres ist eine Agrargesellschaft, deren Salzreis-Plantagen aus ökonomischen Gründen nur mit Sklavenarbeit betrieben werden. Da es seit jeher den Tempel unterstützt, ist Haus Dres gegen Kaiserliche Gesetze und Kultur und besonders gegen jeden Versuch, die Sklaverei zu beschränken. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Haus Hlaalu ist eins der drei dunmerischen Fürstenhäuser mit Territorien auf Vvardenfell. Es war Kaiser und Kaiserreich stets ergeben. Wir begrüßen das Kaiserliche Gesetz, die Legionen, die Handels- und Religionsfreiheit und respektieren die Traditionen der Dunmer: Ahnen, Tempel und Fürstenhäuser. Aber die Zeiten ändern sich, und das Kaiserreich passt sich den Zeiten an. Das Haus Hlaalu hofft, mit den anderen Völkern in Frieden zu leben und an Wohlstand und Wachstum teilzuhaben, den das Kaiserreich bringt. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Haus Indoril ist eins der fünf dunmerischen Fürstenhäuser, und eins der beiden Häuser ohne Territorien auf und Interesse an Vvardenfell. Die Stadt Almalexia befindet sich im Indoril-Distrikt, und die Indoril sind orthodoxe und konservative Förderer des Tempels und der Tempel-Obrigkeit. Das Haus Indoril ist öffentlich feindselig gegenüber Religion und Kultur des Kaiservolks und bewahrt viele traditionelle, dunmerische Sitten und Bräuche, obwohl sie gegen das Kaiserliche Gesetz sind. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Das Haus Redoran ist eins der drei Fürstenhäuser auf Vvardenfell. Die Redoraner preisen die Tugenden der Pflicht, Ernsthaftigkeit und Frömmigkeit. Sie glauben, dass ein leichtes, sorgloses Leben nicht lebenswert sei. Wenn Ihr mehr darüber wissen wollt, geht nach Ald'ruhn, ihrem Herrschaftssitz. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Das Haus Telvanni ist eins der drei dunmerischen Fürstenhäuser mit Territorien auf Vvardenfell. Die telvannischen Zaubererfürsten haben sich abgesondert und streben nach Weisheit und Vervollkommnung. Gewisse ehrgeizige Zaubererfürsten, und deren Gefolgsleute und Auftragsgeber, sind ernsthaft in Konkurrenz getreten, Vvardenfells Land und Ressourcen zu kontrollieren und zu nutzen, und haben Türme und Lager entlang der Ostküste gebaut. Weisheit verleiht Macht und Macht verleiht Recht, glauben die Telvanni. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Heilzauber befreien von Krankheiten, Giften und den Wirkungen passiver Kampfzauber. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Zauber gegen gewöhnliche Krankheiten, Pest, Gift und Lähmung. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Nicht einmal der lange Arm der Legionen reicht bis in die letzten Winkel des dünn besiedelten Ödlands von Vvardenfell, wo Banditen, Totenbeschwörer, Hexen, Teufel und andere Monster lauern und sich nur zeigen, um das Leben von Forschern, Kolonisten und Händlern zu bedrohen. Die größte Gefahr ist die Pest, ein geheimnisvolles Phänomen, das dem Wetter gleich aus dem Krater von Dagoth Ur aufsteigt, Leben vernichtet und infizierte Kreaturen zurücklässt, die dann Reisende oder abgelegene Siedlungen angreifen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Vvardenfells größte Herausforderung sind seine miteinander verfeindeten Völker, die unbezähmbare Wildnis und die Pest. Der Tempel und die traditionellen Dunmer-Kulturen stehen in krassem Gegensatz zu den Werten des Kaiservolks. Außerdem verfolgen die einzelnen Fürstenhäuser ganz unterschiedliche Interessen. Nur die kaiserlichen Legionen und die scharfen Gesetze des Herzogs verhindern, das aus den politischen Konflikten Unruhen oder Kriege entstehen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Himmelsrand, auch bekannt als das Alte Königreich oder das Vaterland, war die erste Region Tamriels, in der sich Menschen vom Kontinent Atmora niederließen: Die Nord. Zähe, mutige, kampflustige Menschen, deren Nachkommen dieses zerklüftete Land noch heute bewohnen. Auch wenn sie heute zurückhaltender und zivilisierter sind als ihre barbarischen Ahnen, glänzen die Nord von reinem Blut noch immer in den männlichen Künsten des Krieges und der unerschrockenen Erforschung des Unbekannten. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Hochfels umfasst das Land und die Clans von Großbreton, den Dellese-Inseln, die Stämme des Bjoulsae-Flusses und traditionsgemäß der westlichen Region. Die Festungen des unzugänglichen Hochlands und isolierte Siedlungen in den Tälern haben die Unabhängigkeit der verschiedenen Breton-Clans gefestigt. Die daraus stammende Kultur wurde daher auch nie in die Identität der Provinz oder des Kaiservolks integriert. Vereint werden sie dennoch von ihrer Sprache, ihren Bräuchen und Gesängen sowie den Heldensagen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Nachkommen von Eltern verschiedener Rassen haben die äußere Erscheinung der mütterlichen Rasse, aber können gelegentlich auch Charakteristika und Fähigkeiten des Vaters erben. Krecken, Drachen und andere empfindungsfähige Kreaturen können sich nicht mit Menschen, Elfen oder Tiermenschen paaren und werden daher nicht als 'menschlich' bezeichnet. Außergewöhnliche Berichte über Paarungen zwischen Menschen und Daedra passen nicht ganz in dieses Schema. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Elfen betrachten sich selbst als die einzige 'wahre menschliche Rasse', als direkte Nachkommen der Götter, und alle anderen Völker als hochintelligente Tiere. Auf der anderen Seite rechnen die Gelehrten des Kaiservolks Menschen, Elfen und Tiermenschen zur Gattung 'Mensch', und zwar aufgrund der Tatsache, dass sich Angehörige aller drei Gruppen untereinander paaren können. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Es gibt viele bekannte Illusionszauber und unzählige Varianten ehrgeiziger Zauberkundiger. Hier ist eine Liste der wesentlichsten Zauber, die alle elementaren Klassen der Zaubereffekte dieser Schule verkörpern: Unsichtbarkeit, Chamäleon, Licht, Infravision, Bezaubern, Lähmung, Stille, Blindheit, Lärm, Humanoiden besänftigen, Kreatur besänftigen, Humanoiden erzürnen, Kreatur erzürnen, Humanoiden demoralisieren, Kreatur demoralisieren, Humanoiden ermutigen und Kreatur ermutigen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Insel Summerset ist ein grünes, beschauliches Land mit fruchtbaren Böden, Wäldern, antiken Türmen und Höfen. Die meisten Siedlungen sind klein und abgelegen und werden vom örtlichen Zauberer oder Kriegsherrn beherrscht. Die Insel hat wenige natürliche Häfen und die Einheimischen mögen keine Fremden, so dass die alte, ritterliche Hochkultur der Aldmer kaum durch das Kaiservolk beeinflusst wurde. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Intelligenz einer Kreatur zeigt sich im bewussten und analytischen Denken und ihrer Fähigkeit, aus Tatsachen und Erfahrungen zu lernen. Abgesehen von ihrer entscheidenden Bedeutung für das Lösen von Problemen ist diese Eigenschaft auch unverzichtbar für das Verständnis und die Manipulation der arkanen Kräfte, die in der Magie zur Wirkung kommen. Kreaturen mit einer hohen Intelligenz sind erwiesenermaßen eher in der Lage, größere und mächtigere Zauber auszusprechen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Geldstrafen und Entschädigungen werden von den Magistraten festgelegt und an die Wachen gezahlt. Anstatt Geldstrafen zu zahlen, kann der Verbrecher auch zu langen Frondiensten verurteilt werden. Die Arbeitslager sind schreckliche Orte für harte Männer, und mit jedem Tag, den Ihr im Arbeitslager verbringt, büßt Ihr zur Strafe (körperlich, geistig oder emotional) eine mühsam verdiente Fertigkeit ein. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Ein Abenteurer sollte das Kaiserliche Gesetz über Leben und Eigentum zumindest in seinen Grundzügen kennen. Beleidigung, Taschendiebstahl und widerrechtliches Betreten sind strafbare Handlungen und werden durch Geldstrafen und Entschädigung unter 100 Draken oder Zwangsarbeit geahndet. Diebstahl und gemeiner Mord sind ernst zu nehmende Verbrechen, zu ahnden durch Geldstrafen und Entschädigung im Wert des gestohlenen Eigentums oder Zwangsarbeit bzw. in Höhe von mindestens 1000 Draken oder Zwangsarbeit. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Im Hlaalu-Distrikt und in den Randgebieten von Vivec vermischen sich kaiserliche Stadtarchitektur und dunmerische Stadtarchitektur, doch in den neuen Hlaalu- und Kaiservolk-Städten ist sie absolut vorherrschend. Häuser, Geschäfte und Handelshäuser sind in westlicher Manier ganz oder teilweise aus Holz oder aus Stein gebaut, mit Giebeldächern, rechten Winkeln, flachen Ebenen und glatten, unverzierten Außenwänden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Das Kaiserreich von Tamriel umschließt die neun Kaiserlichen Provinzen: Himmelsrand, Hochfels, Hammerfell, die Insel Summerset, Valenwald, Elsweyr, Schwarzmarsch, Morrowind und die alte Provinz des Kaiservolkes selbst, Cyrodiil. Morrowind war eine der letzten Provinzen, die in das Kaiserreich eingegliedert wurden, und weil dies durch einen Vertrag und nicht durch Eroberung geschah, behält es die Macht, das örtliche Gesetz in Anlehnung an frühere Fälle des Fürstenhauses selbst festzulegen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Das Kaiservolk sind die gebildeten, höflichen Einheimischen des zivilisierten, kosmopolitischen Cyrodiil. Sie sind bekannt für die Herrschaft von Gesetz und Regierung und die Disziplin und Ausbildung ihrer Armeen. Obwohl physisch weniger imposant als andere Völker sind sie kluge Diplomaten und Händler. Ihre Legionen haben sie dazu befähigt, die anderen Nationen und Völker von Tamriel zu unterwerfen und das Monument von Frieden und Reichtum zu errichten, das glorreiche Kaiserreich. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Khajiit sind die Katzenmenschen der Provinz Elsweyr. Obwohl es eine Vielzahl an Unterarten gibt, verschieden in Gestalt und Gewohnheiten, sind nur die geschmeidigen, schnellen, agilen Suthay-Raht in Vvardenfell anzutreffen. Die meisten Leute halten die Suthay-Raht für Diebe - aus gutem Grund, da viele listig und habgierig sind und die Unantastbarkeit persönlichen Eigentums nicht begreifen. Doch Schnelligkeit, Geschicklichkeit und der kühne Geist machen sie zu guten Händlern und Abenteurern. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Khuul ist ein kleines Fischerdorf an der Nordküste der Westspalte. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Konstitution einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, mit physischer Energie zu hauszuhalten und körperlichen Verletzungen zu widerstehen. Eine Kreatur mit größerer Konstitution kann längere Phasen körperlicher Anstrengung ohne Erschöpfung überstehen. Krankheiten oder physische Verletzungen führen bei ihr nicht so leicht zu bleibenden Schäden oder zum Tod. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|In Morrowind gibt es drei Krankheiten - gewöhnliche Krankheit, Pest und Corprus-Krankheit. Die gewöhnliche Krankheit ist nicht schlimm. An Schreinen oder Tempeln könnt und müsst Ihr geheilt werden, sonst wird niemand mit Euch reden. Die Pest ist ernster, Tränke und Heilung sind schwerer zu bekommen. Die Corprus-Krankheit ist unheilbar. Für Einige ist Vampirismus eine Krankheit. Die einzige bekannte Heilung ist, den Vampir zu töten. Bei Vampiren gilt 'sehen und töten'. Oder 'sehen und weglaufen'. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Der Verhaltenskodex in einem Krieg der Fürstenhäuser ist komplex und subtil, und die Morag Tong ist auf die ehrenhafte und legale Verfolgung dieser Fehden spezialisiert. Der Krieg der Fürstenhäuser ist für alle Beteiligten eine teure, gefährliche und störende Angelegenheit, nichtsdestotrotz werden allein auf der Insel Vvardenfell zu jeder beliebigen Zeit mehr als ein Dutzend markierte Herausforderungen strafrechtlich verfolgt. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Nur ein hochrangiger herausfordernder Adeliger oder ein Morag Tong darf den gebrandmarkten Adeligen angreifen; heutzutage verdingen die Fürstenhäuser zu diesem Zweck meist Morag Tong. Dank dieser Sitte können die Fürstenhäuser untereinander eine Art Kleinkrieg führen, ohne den öffentlichen Frieden und die Herrschaft des Gesetzes zu bedrohen. Solche handgreiflichen Streitigkeiten unter den Fürstenhäusern heißen 'Krieg der Fürstenhäuser'. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Nach uraltem Dunmer-Brauch kann ein Fürstenhaus die Ehre eines anderen in der Person eines seiner hochrangigen Adligen anfechten. Der Adlige des angegriffenen Hauses erhält eine 'Todesmarkierung'. Früher war dies ein schwarzes Banner, heute überbringt man eine formelle schriftliche öffentliche Bekanntmachung. Wenn der markierte Adlige ein Jahr später noch am Leben ist, muss das Haus, von dem die Herausforderung ausging, allen weiteren Beschwerden und Skandalen in dieser Sache öffentlich absagen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die erste Regierung von Morrowind wurde der Erste Rat genannt und bestand aus Vertretern aller Fürstenhäuser der Dunmer. Der Erste Rat machte mobil, um einen Bürgerkrieg zu ersticken. Das abtrünnige Haus Dwemer verbündete sich mit den Nord und Orks, um in Morrowind einzufallen. Die Rebellen, Eindringlinge und das verräterische Haus Dagoth wurden letztlich geschlagen und in der Schlacht am Roten Berg vernichtet. Agrippa Fundilius' Buch 'Der Krieg des Ersten Rates' enthält einen vollständigen Bericht. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Kriegergilde ist eine professionelle Organisation, genehmigt vom Kaiser, um die Anwerbung und Ausbildung der Söldner zu regeln. Ausbildung, Güter und Dienste sind für Mitglieder billiger, und die Gildekämmerer wissen, wo man Arbeit finden kann. Sucht nach Niederlassungen in Balmora, Ald'ruhn, der Wolfenhalle in Sadrith Mora und dem Fremdenviertel in Vivec. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Velothi sind ein Aschländervolk, das das Nomadenleben aufgegeben hat und bei den eingeborenen Dunmer sesshaft geworden ist. Ihre verwandten Aschländer bezeichnen die Velothi verächtlich als verweichlichte Schwächlinge, während die Dunmer auf die Velothi herabblicken und sie für eine unbedeutende Unterschicht halten. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Kultur der Aschländer ist der anachronistische Überrest der Ahnen verehrenden Stammeskultur, aus der sich die theokratische Kultur der Fürstenhäuser der einheimischen Dunmer entwickelt hat. Die Aschländer bevorzugen unverständlicherweise die verarmte physische Kultur und Versorgungswirtschaft der aschländischen nomadischen Hirten-Jäger, und ihre Ahnenverehrung ist nach den Maßstäben der Dunmer und des Kaiservolkes schamanisch und primitiv. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Angehörige aller Völker und Konfessionen können es im Handel, in der Bürokratie und im Militär zu Vermögen und Ansehen bringen. Moralische und politische Korruption auf den höchsten Ebenen der Gesellschaft des Kaiservolks sowie die wirtschaftliche Belastung aufgrund der fortdauernden militärischen Besatzung verstreut liegender feindlicher Provinzen wie Morrowind signalisieren jedoch den bevorstehenden Niedergang für das Kaiserreich. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Kultur des Kaiservolks ist ein Schmelztiegel der verschiedenen gegensätzlichen Kulturen der kaiserlichen Provinzen, vereinigt durch einen starken Erbkaiser, die Bürokratie, die Herrschaft des Gesetzes, eine mächtige Armee und die Toleranz unvereinbarer polytheistischer Kulte. Erziehung und Gesundheit lassen sich in allen sozialen Klassen finden, in denen die Kultur des Kaiservolks blüht; viele Bürger sind gebildet und werden durch das kaiserliche Gesetz beschützt. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Lahmsucht ist eine ernste gewöhnliche Krankheit, die die Stärke des Opfers beeinträchtigt. Zu den Symptomen zählen schwache und weiche Muskeln. Man kann sie sich von allen Formen und Stadien der Kwama zuziehen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die lang gezogene Meeresstraße zwischen dem Festland von Morrowind und der Insel Vvardenfell gab dem Langen Meer seinen Namen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Lebensenergie einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, physischen Angriffen zu widerstehen. Eine Kreatur mit schwacher Lebensenergie erliegt leicht Krankheiten oder Verwundungen, während eine Kreatur mit sehr hoher Lebensenergie auch tödliche Krankheiten und Verwundungen überstehen kann. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Maar Gan ist ein kleines, einsames Dorf in einer abgelegen Region nördlich von Ald'ruhn. Der Schrein von Maar Gan ist eine bedeutende Wallfahrtsstätte für Pilgerreisende des Tempels. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Eine Mabrigash ist eine Aschländer-Hexenkriegerin, eine abtrünnige weise Frau, die den etablierten Verhaltens-Regeln einer Aschländerfrau abgeschworen hat, um eine Meisterin der schwarzen Magie und der Kriegswaffen zu werden. Durch geheime Rituale stiehlt die Mabrigash anderen die Lebenskraft, um sich zur mächtigen Hexenmeisterin und Kriegerin zu machen. Die Manifestierung ihrer dunklen Macht wird als 'Geisterschlange' bezeichnet, welche die Lebenskraft eines Opfers lähmen und aussaugen kann. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Magie einer Kreatur ist das Maß für ihre Reserven an übernatürlichen Energien. Zauberkundige Kreaturen verbrauchen beim Erzeugen magischer Effekte übernatürliche Energien aus ihrem Reservoir. Dieses Reservoir wird durch Rasten oder andere, arkane Methoden wieder aufgefüllt. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Magiergilde ist eine vom Kaiser genehmigte professionelle Organisation, zur Förderung des Studiums der arkanen Künste. Dort könnt Ihr Zauberer anwerben. Ausbildung, Güter und Dienste sind für Mitglieder billiger, und die Gildekämmerer wissen, wo man Arbeit finden kann. Wenn Ihr ein Zauberer werden wollt, tretet bei und arbeitet Euch durch die Ränge nach oben. Gildehallen sind in Balmora, Ald'ruhn, der Wolfenhalle in Sadrith Mora und dem Fremdenviertel in Vivec. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Sie ist ein mächtiges, daedrisches Artefakt und lässt ihren Träger liebenswert und vertrauenswürdig erscheinen. Der Legende nach scheint sie zu kommen oder zu gehen, ganz wie es ihr beliebt. Sie taucht hier und dort auf, je nach Laune ihres verdorbenen Schutzheiligen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Memorialia ist eine akute gewöhnliche Krankheit, die die Erinnerung und den Denkprozess des Opfers befällt. Zu den Symptomen zählen Gedächtnisschwund und Desorientierung. Sie kann durch Ratten übertragen werden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die menschlichen Völker sind kurzlebig, sozial aggressiv, kleiner als Elfen und technologisch fortschrittlicher als Tiermenschen. Kriegerische menschliche Kulturen haben ihre Elfen- und Tiermenschen-Nachbarn unterworfen und ihre Künste, Literatur, Magie, Technologie und Theologie in Tamriels dominante Kultur integriert - das Kaiserreich. Besessen von Fortschritt und Bestimmung erfindet sich diese Zivilisation neu durch das, was sie von besiegten Kulturen erbeutet, und durch menschliche Mythen und Träume. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Molag Amur, das landeinwärts im Südosten Vvardenfells liegt, ist ein unbewohntes Ödland aus steinigen Hügeln, steilen Schluchten, Lavaseen und unfruchtbarem Ascheboden. In dieser unwegsamen Wildnis ist es äußerst schwierig, sich nicht zu verirren, und häufige Aschestürme komplizieren die Sache noch mehr. Die Aschländer des Erabenimsun-Lagers jagen hier, aber nur wenige andere wagen sich in diese Region. Die unwirtlichste Gegend von Molag Amur halten selbst die Aschländer für unpassierbar. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Der Außenposten bei Molag Mar ist eine gut bewachte Festung am südöstlichen Rand der trostlosen Region Molag Amur. Pilger schlüpfen auf ihrer Pilgerreise zum nahe gelegenen Assarnibibiberg und Kandberg in den Herbergen der Außenposten unter, wo sie sich dank der auf der Festung stationierten Garnisonen der Redoraner Kreuzritter und der der Kriegswappenträger sicher fühlen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Morag Tong ist eine Assassinen-Gilde, die das Kaiserreich unterstützt, und drei verschiedene Exekutionen bietet: öffentliche, private, und Exekutionen im Krieg der Fürstenhäuser. Gebunden durch alte Traditionen und rigide Verhaltenskodexe rekrutiert sie nur Kandidaten, die Geschick und Ehre bewiesen haben. Sie akzeptiert nur legale Aufträge, 'Erlass' genannt, doch es gibt Gerüchte über Exekutionen nach geheimen 'grauen Erlassen'. Die Dunkle Bruderschaft sieht die Morag Tong als Todfeind an. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Morrowind zählt zu den ältesten Zivilisationen von Tamriel. Einst waren wir eine Dunmer-Nation, mit einer eigenen Regierung, Religion und Kultur. Nun sind wir in das Kaiserreich eingegliedert und Angehörige aller Völker leben hier. Aber aufgrund des Waffenstillstandsvertrags und der Tatsache, dass Morrowind nie von Tiber Septims Legionen erobert wurde, hat Morrowind von allen eroberten Provinzen Tamriels seine alten Kulturen und Traditionen am besten erhalten. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Morrowind hat drei Hauptkulturen: die einheimische Dunmer-Kultur - manchmal auch Kultur aus dem Haus Dunmer oder Kultur der Dunkelelfen genannt -, die Kultur der Aschländer und die Kultur des Kaiservolks. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Dunmer mögen ihre Nord-Nachbarn im Westen normalerweise nicht; in der Vergangenheit haben die Nord Morrowind überfallen und in Kriege verwickelt, und auch heute trachten die Nord immer noch nach den Küsten und Hochländern an Morrowinds Nordwestgrenze. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Dunmer von Morrowind haben für alle Fremden nur Abneigung und Verachtung übrig, sie betrachten sie als rassisch und kulturell unterlegen. Besonders stark verabscheuen sie ihre südwestlichen Nachbarn, das Kaiservolk, welches ihr Land erobert und besetzt hat. Ihre argonischen Nachbarn, im Süden, hassen sie aus tiefstem Herzen und sehen in ihnen wilde Tiere, die nur für die Sklaverei taugen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Morrowind war früher eine bäuerliche Aristokratie, die zum größten Teil aus freien Bauern, Hirten und Fischern bestand, die von den Fürstenhäusern und ihren Räten regiert wurden. Aber seit der Besetzung durch das Kaiservolk entwickeln die Dunmer, besonders hier in Vvardenfell, eine Handelswirtschaft, die an das Kaiserreich angelehnt ist, von Kaiser, Gesetz, und Legionen beherrscht wird und sich auf den Waren- und Handwerkshandel stützt. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Es gibt viele bekannte Mystikzauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Es ist hilfreich, die Mystik in drei verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Teleportationszauber, Absorptionszauber und andere Mystikzauber. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die größten Möglichkeiten in Vvardenfell liegen in seinem unerschlossenen Reichtum, seinen ergiebigen Minen und alten Schätzen, seinen unerschlossenen und nicht beanspruchten Landstrichen. Und selbst seine Bedrohungen bieten jedem kühnen Abenteurer unermessliche Möglichkeiten, seinen Weg zu machen und die Aufmerksamkeit der großen Fürsten und Zauberer von Morrowind zu erlangen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Einheimische Dunmer sehen das Kaiservolk als Affen an, die sich als zivilisierte Kreaturen ausgeben. Die Dunmer respektieren das Geschick des Kaiservolks, aus Bauern organisierte Armeen aufzubauen, und bewundern seinen Ethos in Bezug auf Technik und Arbeit, aber sie verachten sein mangelndes Ehrgefühl und den Mangel an Kultur und sie verschmähen seinen groben Handelsgeist und seine Toleranz hinsichtlich kultureller Mischformen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die beliebtesten Proteinquellen sind Kwama-Eier und das Fleisch des gezähmten Guar. Die beleibtesten Getränke sind Mazte (ein regionales Bier, das aus fermentiertem Salzreis gebraut wird) und Sujamma (ein starker, bitterer Schnaps). | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Hauptnahrungsmittel ist der Salzreis, der üblicherweise als gekochter Brei, vermischt mit Skattel (einem käseartigen Nahrungsmittel von domestizierten Riesenkäfern), gegessen wird. Häckselblatt (ein winterhartes, fleischiges Blattgemüse) wird das ganze Jahr über gekocht oder roh gegessen. Bittergrün (ein schnell wachsender Schleim, der bei Regen sprießt) ist gekocht bekömmlich und nahrhaft, aber in rohem Zustand hochgiftig. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Nerevar starb kurze Zeit später. Jedoch lebte er noch lange genug, um die Geburt des Tempels mit anzusehen und die Einheit der Dunmer zu segnen und sie in die sichere Obhut von Almsivi, des Tempels und all seiner Heiligen zu übergeben. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Vor vielen Jahren war Nerevar der größte aller Dunmer Generäle, Erster Ratsherr und Gefährte von Vivec, Almalexia, und Sotha Sil, die mit der Kraft des Rings der Ahnen, Ein-Clan-unter-Mond-und-Stern, die Häuser der Dunmer miteinander vereint haben, um sich den bösen Dwemer zu stellen, dem verräterischen Haus Dagoth, und deren westliche Verbündeten am Roten Berg. In Providence wurden die gottlosen Dwemer vernichtet und deren Verbündete sowie der Verräter Dagoth Ur geschlagen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Nord aus Himmelsrand sind ein hoch gewachsenes Volk mit hellem Haar. Sie sind aggressive und furchtlose Kämpfer und umtriebige und draufgängerische Händler und Forscher. Die geschickten Seeleute findet man in allen Häfen und Siedlungen entlang der Küsten und Flüsse Tamriels. Ihre Härte gegenüber Kälte und sogar magischen Frost ist legendär. In ihrer Kultur ist Gewalt etwas Alltägliches, sie ziehen freudig in den Kampf und zeigen dabei eine ekstatische Wildheit, die ihre Feinde mit Furcht erfüllt. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Dunmer betrachten die Nord als gefährliche Wilde, deren Zivilisation nicht mehr als ein dünner Schleier ist. Sie sagen, dass alles, was die Nord an Zivilisation besitzen, von den Dunmern übernommen wurde. Gier, Gewalttätigkeit, eine primitive Religion und barbarische Geschichte sind Zeugnisse ihrer unzivilisierten Clankultur. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Orks der Wrothgaria-Berge und der Drachenschwanzberge sind tapfere und hart gesottene Barbaren. Einst waren sie von allen in Tamriel gefürchtet. Jetzt sind viele Orks gebildet und gehören durch ihren Dienst in den Legionen zum Kaiservolk. Ihre Waffenschmiede sind die besten auf der Welt, und Ork-Krieger, die schwere Rüstung tragen, sind als Frontkämpfer in ganz Tamriel unübertroffen. Orks gelten als ungeschliffen und grausam. Sie selbst aber behaupten, sie seien hart aber fair und streng aber gerecht. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Tamriel ist vollständig von den Wassern des Padomayer-Ozeans umschlossen. Jenseits des Padomayer-Ozeans, im Osten, liegt der Kontinent Akavir. Der Kontinent Atmora liegt jenseits des Geistermeers im Norden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Pelagiad ist ein vor kurzem gegründetes Dorf des Kaiservolks zwischen Balmora und Vivec am westlichen Rand der Region der Ascadia-Inseln. Das Dorf liegt gar nicht weit von der Festung Pelagiad, wo die Kaiserliche Legion stationiert ist. Die Häuser und Geschäfte sind im Stil des westlichen Kaiservolks gehalten, und Pelagiad mutet eher wie ein Dorf im westlichen Kaiserreich als eine Siedlung in Morrowind an. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die vier Pestkrankheiten, die ich hier in Vvardenfell gesehen habe, sind Aschkrebs, Chanthrax, Schwarzherz und Aschweh. Man zieht sie sich von pestkranken Kreaturen zu oder wenn man einem der Peststürme ausgesetzt ist. Ihr müsst Euch wegen der Peststürme nicht sorgen, bis Ihr in das Gebiet des Roten Berges kommt. Ihr benötigt aber Resistenz gegen Pest, wenn Ihr dorthin wollt. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Siedler des Kaiservolkes und Haus Hlaalu machen gemeinsame Sache in beider Sinn für Fortschritt, toleranten Polytheismus, freien Handel und nachdrückliche Ausbeutung Vvardenfells unangetasteter Ressourcen. Die Politik von Haus Telvannis Hexenmeister-Fürsten ist völlig unvorhersehbar, launisch verbünden oder verfeinden sie sich mit einer Partei aus obskuren Gründen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Der Große Rat des Vvardenfell-Distrikts, dessen oberster Ratsherr Fürst Vedam Dren, Herzog von Ebenherz und Vvardenfell, ist, besteht aus fünf Parteien: den drei Fürstenhäusern, dem Tempel und den Kolonisten des Kaiservolks. Der Tempel und Haus Redoran verfechten die alten Dunmer-Bräuche und -Privilegien. Sie sind kompromisslose, intolerante Anbeter der hiesigen Religion, die Tribunals-Tempel genannt wird und drei unsterbliche Gott-Könige verehrt: Fürst Vivec, Fürst Sotha Sil und Fürstin Almalexia. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Resistenzzauber erhöhen die Fähigkeit, den schlimmsten Effekten einer Anzahl von bösartigen Einflüssen zu widerstehen. Die am häufigsten verwendeten Resistenzzauber sind: Feuerresistenz, Frostresistenz, Blitzresistenz, Magieresistenz, Krankheitsresistenz, Pestresistenz, Giftresistenz und Lähmungen widerstehen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Rostpocken sind eine nicht so schlimme gewöhnliche Krankheit, welche die Bewegungsfähigkeit und das Verhalten des Opfers beeinträchtigt. Typische Symptome sind Schwellungen und Hautausschläge und schmerzhafte Muskelkrämpfe. Sie werden durch die Ratte übertragen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Rothwardone sehen sich als die begabtesten Krieger in ganz Tamriel. Die dunkelhäutigen, drahthaarigen Menschen von Hammerfell sind für den Kampf geboren, wenn sie auch wegen ihres Stolzes und ihrer unabhängigen Natur besser als Kundschafter, Nahkämpfer oder als ungebundene Kriegerhelden und Abenteurer denn als einfache Soldaten geeignet sind. Sie sind leichtfüßig und ausdauernd und können rasch mit neuen Waffen und Rüstungsarten umgehen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Rüttelfieber ist eine nicht so schlimme einfache Krankheit, welche die Willenskraft und Wendigkeit des Opfers beeinträchtigt. Symptome sind unter anderem Muskelkrämpfe und Teilnahmslosigkeit. Es wird durch die Höllenhunde übertragen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Sadrith Mora ist der Sitz von Haus Telvanni und Heimat des Telvanni-Rats, obwohl tatsächlich nur ein Telvanni-Ratsherr in Sadrith Mora lebt. Sadrith Mora ist eine Siedlung auf einer Insel und man gelangt nur über das Meer dorthin, oder durch Teleportation. Die Stadt ist groß, mit vielen Handwerkern, Händlern und Ausbildern, es steht jedoch nur den Gefolgsleuten der Telvanni offen. Fremdländer sollten in der Taverne 'Zum Torbogen' um Unterkunft bitten. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Schnelligkeit einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit zu raschen physischen Reaktionen und Körperbewegungen. Eine schnelle Kreatur kann alle körperlichen Handlungen, vom Benutzen einer Waffe bis zum Laufen über weite Strecken, in einer kürzeren Zeitspanne bewältigen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Schwarzer Hauch ist eine ausgesprochen gefährliche gewöhnliche Krankheit, die sowohl die Seele wie auch die Koordination des Opfers angreift. Symptome sind unter anderem Muskelzucken und mentale Verwirrung. Diese Krankheit kann von einem Knochenläufer, Skelett, Großen Knochenläufer oder einem Skelettfürst übertragen werden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Schwarzherz ist eine akute Pest, welche Stärke und Konstitution des Opfers beeinträchtigt. Sie wird von der Corprus-Bestie oder anderen Pestmonstern übertragen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Argonier der Schwarzmarsch leben größtenteils an den großen Flüssen und unwegsamen Sümpfen im südlichen Landesinneren. Es gibt hier nur wenige Straßen und die meisten Reisen werden per Schiff durchgeführt. Die Küsten und Wälder im nordwestlichen Hochland sind weitgehend unbewohnt. Seit Urzeiten überfallen Dunmer die Schwarzmarsch auf der Suche nach Sklaven. Obwohl das Kaiserreich dies verboten hat, hält diese Praxis weiter an, und Dunmer und Argonier hegen einen uralten, bitteren Hass aufeinander. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Schwellsucht ist eine akute gewöhnliche Krankheit welche die manuelle Geschicklichkeit eines Opfers beeinträchtigt. Symptome sind unter anderem schmerzhafte Schwellungen und Unbeweglichkeit in allen Gelenken. Sie wird vom domestizierten Guar oder dunklen Alit übertragen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Serpigine Demenz ist eine ernstzunehmende gewöhnliche Krankheit, die Seele und Verhalten des Opfers beeinflusst. Symptome sind unter anderem Halluzinationen und eine juckende und hässlich anzusehende schuppende Haut, die den Schuppen von Schlangen ähnelt. Sie werden durch Netchbulle und Netchkuh übertragen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Das durchdringende Licht der Großen Pharos an der Hafenmündung des Dorfes Seyda Neen dient den Seeleuten auf dem Langen Meer zur Orientierung. Die meisten Besucher landen, wenn sie das Kaiserreich verlassen haben, im Hafen von Seyda Neen, wo sie von Kaiservolk-Agenten der Zensus- und Steuerkommission, die für die Küstenwache arbeiten, empfangen werden. Die Kutter der Küstenwache, die hier vor Anker liegen, dienen dazu, Schmuggelei und Piratentum auf dem Langen Meer in Schach zu halten. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die große Insel Sheogorad liegt nördlich von Vvardenfell. Sheogorad und die dazugehörenden kleinen Inseln sind maritime Wildnis, die sich nördlich von Vvardenfell ins Geistermeer erstrecken. Die Gegend ist weitgehend abweisend und unbewohnt, es gibt nur zwei kleine Dörfer, Ald Redaynia und Dagon Fel. Dagon Fel ist die einzige Siedlung, die man mit Hilfe der Schiffsdienste erreichen kann; alle anderen Insel-zu-Insel Transporte in Sheogorad muss der Reisende selbst organisieren. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Sarnir der Gehilfe aus Dagon Fel hat von ihm gesprochen. Sorkvild der Rabe bezog in jener Gegend einen alten Zaubererturm und hat dort auch einen Ruf als Totenbeschwörer. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Stärke einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, Objekte auf effiziente Weise zu heben, zu tragen und zu manipulieren. Eine stärkere Kreatur ist in der Lage, schwerere Panzerung und Ausrüstungsgegenstände zu tragen, und kann kraftvollere Schläge mit Händen und Waffen ausführen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Sumpffieber ist eine leichte gewöhnliche Krankheit, die sich auf Stärke und Verhalten des Opfers auswirkt. Zu den Symptomen gehören eine hohe Körpertemperatur und Delirium. Die Krankheit kann von der Schlammkrabbe übertragen werden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Suran ist ein hauptsächlich von der Landwirtschaft lebendes Dorf im äußersten Nordosten der fruchtbaren Ascadia-Inseln. In der Nähe befinden sich zwei beliebte Ziele von Pilgerreisen - die Felder von Kummu und der Schrein von Molag Bal. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Tel Aruhn ist der Telvanni-Turm von Erzmagister Gothren, dem Hexenmeister-Fürsten und Oberhaupt des Telvannischen Rates. Die angegliederte Siedlung ist ein stattliches Dorf und der Schauplatz des jährlichen Sklavenmarktes, dem größten Sklavenmarkt von Vvardenfell. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Tel Branora ist der Turm und Sitz der exzentrischen telvannischen Zauberin, die den Namen Meisterin Therana trägt. Der Turm und seine winzige Siedlung befinden sich auf einem Felsvorsprung an der südöstlichsten Spitze der Azuraküste. | ||
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| | |class="kursiv"|Tel Fyr ist der Telvanni-Turm des Hexenmeister-Fürsten Divayth Fyr. Unter dem Turm befindet sich das Corprusarium, eine Mischung aus Sanatorium und Gefängnis, in dem die geistesgestörten und deformierten Opfer der tödlichen Corprus-Krankheit untergebracht und versorgt werden. Hier. Lasst es mich auf Eurer Karte markieren. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Tel Mora ist der Telvanni-Turm von Meisterin Dratha, der uralten Zauberin des Telvannischen Rates. In der kleinen Siedlung findet man einige Handwerker und ein Handelshaus. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Tel Vos ist der Turm des telvannischen Zauberers und Ratsmitgliedes Meister Aryon. Tel Vos ist eine außergewöhnliche Mischung aus telvannischer und westlicher Architektur und steht nahe der Siedlung Vos. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Teleportationszauber transportieren ihren Anwender in Blitzesschnelle von einem Ort an einen anderen. In Morrowind werden für gewöhnlich folgende vier Teleportationszauber, aus dem Bereich der Mystik, angewendet. Markieren, Rückkehr, Göttlicher Eingriff und Almsivi Intervention. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Aschländer treten einem Fremden, der ein Zelt ohne Einladung betritt, möglicherweise entgegen. Die Sitten der einzelnen Stämme unterscheiden sich. Geht, wenn man Euch dazu auffordert; vielleicht wird Euch verziehen. Seid besonders auf der Hut gegenüber einem Ashkhan - dem Stammesführer - oder einer Weisen Frau - einer Seherin und Ratgeberin des Stammes. Manche sind gastfreundlich, andere sind feindselig. Seid höflich, und geht, wenn man Euch dazu auffordert. Falls man sie beleidigt, so können sie angreifen. | ||
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| | |class="kursiv"|Der gegenwärtige Kaiser ist Uriel Septim, Uriel VII., 24. Herrscher der Septim-Dynastie. Uriel VII. war, für die meiste Zeit, ein starker und erfolgreicher Herrscher, aber seine Härte und Unnachgiebigkeit und sein verschlossenes Wesen haben ihm nie die Sympathien des Volkes einbringen können. Der Kaiser ist über achtzig Jahre alt und bei schlechter Gesundheit. Er hat zwei offizielle Erben, Enman und Ebel, aber es gibt Gerüchte, dass in der Kaiserstadt über die Thronfolge einige Uneinigkeit herrscht. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Aschländer des Urshilaku-Stammes besitzen eine permanente Siedlung, das Urshilaku-Lager, an der Nordküste von Vvardenfell, nördlich von Maar Gan. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Valenwald ist ein weithin unbewohntes Waldgebiet mit von Mangrovensümpfen und tropischen Regenwäldern geprägten Küsten und temperierten Wäldern im Landesinneren. Die Bosmer leben in hölzernen Stammeshäusern. Ihre Siedlungen an der Küste und landeinwärts sind nur durch Fußpfade miteinander verbunden. Die wenigen vom Kaiservolk angelegten Straßen führen durch unerschlossene, dichte Waldgebiete, die mit kleinen, weit auseinander liegenden Dörfern bestückt sind und kaum für Handel oder Verkehr benutzt werden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Kultur des Kaiservolks betrachtet Vampire als zerstörerische Monster, die gejagt und vernichtet werden müssen. Jedoch bestehen in den Traditionen des Kaiservolks auch romantische Vorstellungen über noble, tugendhafte Vampire und man glaubt, dass sich Vampire unerkannt in der Magiergilde und im Adel des Kaiservolks bewegen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Dunmer hassen Nekromantie und die Untoten und ihr besonderer Hass gehört den Blut saugenden Vampiren. Vampire sind mächtige, untote Kreaturen, die sich von Blut ernähren. Der Vampirfluch wird durch kontaminiertes Blut übertragen; Opfer von Vampiren werden manchmal selbst zu Vampiren. Es gibt, außer der Vernichtung des Vampirs, keine Heilung für Vampirismus. Aschenvampire saugen kein Blut und haben, obwohl auch sie mächtige Untote sind, keine Verbindung zu den Blut saugenden Vampiren. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Einige sagen, dass Vampirismus eine Krankheit ist. Doch weder Tempel noch Kult sind in der Lage ihn zu heilen. Auch die Zauber der Magier sind nutzlos. Doch ich gestehe, dass ich noch nie einen Vampir getroffen oder auch nur darüber nachgedacht habe, wie ich mich verhalten würde. Ich würde wohl eher fragen, wie ich fliehen kann, anstatt ihn zu heilen. Ich weiß nicht, wie das Kaiserreich es sieht, doch wir wissen, dass Vampire sehr gefährlich sind. Wir versuchen, sie zu töten, wo immer wir sie treffen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Veitstanz ist eine ernst zu nehmende gewöhnliche Krankheit, die die Stärke, die Konstitution und die Beweglichkeit des Opfers beeinträchtigt. Zu den Symptomen zählen unter anderem unkontrolliertes Zittern und chronische Müdigkeit. Die Krankheit wird durch den feurigen Shalk übertragen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Verwundbarkeits-Zauber machen natürliche und übernatürliche Kreaturen verwundbarer für die Magie, die auf den elementaren Kräften von Feuer, Frost, Magie, Gift oder Blitz beruht. Sie reduzieren die Wahrscheinlichkeit, dass ein Opfer die Effekte eines Teils oder des gesamten magischen Angriffs vermeiden kann. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Anfälligkeit für Feuer, für Frost, für Blitz, für Magie und für Gift. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Beschwörer des Tempels bevorzugen Heil- und Schutzzauber. Redoranische Beschwörer haben eine Vorliebe für Zauber, die Geschosse oder Schutzschilde erzeugen. Hlaalu mögen Verzauberungen von Waffen und mannigfaltige Zauberringe. Das Kaiservolk verwendet Schaden verstärkende Verzauberungen für Waffen und Ringe. Die Meister der Verzauberung sind die Telvanni. Sie setzen alle Arten der Verzauberung ein, häufig kombiniert. Ihre Spezialität sind Gegenstände, die Wesen oder magische Waffen und Rüstung beschwören. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Es gibt viele bekannte Veränderungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Hier ist eine Liste der wesentlichsten Zauber, die alle elementaren Klassen der Zaubereffekte dieser Schule verkörpern: Wasseratmung, Flossen, Festes Wasser, Schild, Feuerschild, Blitzschild, Frostschild, Last, Feder, Sprung, Langsamer Fall, Levitation, Schloss und Öffnen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die zehn Völker Morrowinds sind: Rothwardon, Bretone, Nord, Altmer, Dunmer, Bosmer, Kaiservolk, Khajiit, Argonier und Ork. Dunmer bilden die natürliche Mehrheit, aber auf Vvardenfell, das von Kaiservolk-Fremdländern besiedelt wurde, ist nur jeder zweite ein Dunmer. Die anderen Völker sind ungefähr gleich verteilt, wobei Argonier und khajiitische Sklaven etwas zahlreicher sind. Als Söldner bevorzugt Haus Hlaalu Kaiservolk und Rothwardon, Redoran die Nord und Altmer und Telvanni die Bosmer und Bretonen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Für die Kurzbogen und Langbogen verwendet man Pfeile. Die Armbrust wird mit Bolzen betrieben Bogen und Armbrust sind sehr unhandlich, man muss sie mit beiden Händen abschießen, aber sie sind sehr viel effektiver. Wurfmesser und Wurfsterne sind schnelle, leichte, Einhandwaffen, haben aber nicht dieselbe Zerstörungskraft wie Bogen und Armbrust. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Regelmäßiger Regen und der dunkle Boden der Weidenländer sind für die saftigen Weidegründe verantwortlich, nach denen die Region benannt ist. Die Region liegt im Nordwesten von Vvardenfell, zwischen dem Aschland und der Azuraküste. Bekannte Siedlungen sind das Dorf Vos und die Türme von Tel Vos und Tel Fyr. Die Aschländer des Zainab-Lagers treiben ihre Herden auf der Suche nach frischem Gras über die Ebenen. Es gibt weder Straßen noch Wege, aber durch die offenen Ebenen zu reisen ist dennoch einfach. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Welksucht ist eine leichte gewöhnliche Krankheit, die sich auf die Stärke und Konstitution des Opfers auswirkt. Zu den Symptomen zählen Schlappheit und Atemnot. Die Krankheit wird von Dreugh übertragen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Das westliche Hochland Vvardenfells nennt man Westspalte. Die größte Siedlung sind der Handelsort Gnisis nördlich von Ald'ruhn und Caldera und Balmora im Süden. Die Fischerdörfer Ald Velothi und Khuul liegen an der Nordküste. Dort wächst Schlammschwamm, und auch Hustengras und Roobusch habe ich schon gefunden. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Es gibt viele bekannte Wiederherstellungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Es ist hilfreich, die Wiederherstellung in vier verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Heilzauber, Zauber zur Wiederherstellung, Festigungszauber und Resistenzzauber. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Willenskraft einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, ihr Ziel auch unter Entbehrungen und angesichts von Widrigkeiten natürlicher und übernatürlicher Art beharrlich weiterzuverfolgen. Eine Kreatur mit starker Willenskraft ist eher in der Lage, den Auswirkungen feindlicher Zauber zu widerstehen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Aschländer des Zainab-Stammes besitzen eine permanente Siedlung, das Zainab-Lager, südwestlich von Vos, inmitten der Weidenländer. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Im Gegensatz zu den Zaubersprüchen der anderen Schulen gibt es nur wenige unterschiedliche Zauber zur Beschwörung, außer denjenigen, die etwas mit der Wirkungsdauer zu tun haben. Es gibt vier verschiedene Arten von Wiederherstellungszaubern: Beherrschungszauber, Beschwörungszauber, Beschworene-Waffen-Zauber und Beschworene-Rüstung-Zauber. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Zauber zur Wiederherstellung stellen grundlegende Attribute, die durch Attribut senkende Zauber verringert wurden, wieder her. Diese Zauber sind das einzige Mittel, um solcherart in Mitleidenschaft gezogene Attribute wieder herzustellen. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magie. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Es gibt viele bekannte Zerstörungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Da es so viele verschiedene Zerstörungszauber gibt, ist es hilfreich, sie in fünf verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Elementarschaden, Attribut entziehende Zauber, Attribut senkende Zauber, Verwundbarkeit und Auflösung. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Andere Mystikzauber wirken direkt auf die subtilen magischen Kräfte der unsichtbaren Welt. Die häufigsten dieser Mystikzauber sind: Reinigungsmagie, Magie bannen durch Berühren, die Gnade der Almalexia, Seelenfalle, Telekinese, Bewusstsein entdecken, Magie entdecken, Schlüssel entdecken, Absorptionszauber und Reflexion. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Das Kaiserreich von Tamriel umschließt die neun Kaiserlichen Provinzen: Himmelsrand, Hochfels, Hammerfell, die Insel Summerset, Valenwald, Elsweyr, Schwarzmarsch, Morrowind und Cyrodiil. Die Erste Ära des cyrodiilischen Kaiserreiches ist nahezu 4000 Jahre her. Doch eigentlich geht das Kaiserreich auf den Beginn der Dritten Ära und die Krönung von Tiber Septim als Kaiser von Morrowind vor über 400 Jahren zurück. Der jetzige Kaiser ist Uriel Septim, der 24. Herrscher der Septim-Dynastie. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Seit Ihr Dagoth Ur am Roten Berg niedergestreckt habt, ist die Pest fort. Aber viele pestkranke Kreaturen haben überlebt und stellen noch immer ein Problem dar. Und es ist möglich, dass Kreaturen sich durch Kontakt mit der Asche, die sich seit Jahrhunderten in den Ödländern angesammelt hat, mit der Pest infizieren. Es kann also lange Zeit dauern, bis wir vollständig von den Auswirkungen der Pest befreit sind. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Pest ist ein Wetterphänomen, das mit Vvardenfells riesigem Vulkan, dem Roten Berg, zusammenhängt. Sie ist rund um den Geisterwall eine ständige Bedrohung und sucht auch das Land um den Vulkan häufig heim. Die Pest ist eine lebensbedrohende, ascheschwere Wolke. Die Pestkrankheiten suchen Pflanzen und Lebewesen, die ihr ausgesetzt werden, gleichermaßen heim. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Architektur des vierten Fürstenhauses, die Velothi- oder Tempel-Architektur, zeigt sich in den monumentalen Gebäuden, Brücken, Pfeilern und großen Kanälen des alten religiösen Zentrums von Vivec. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die drei dunmerischen Fürstenhäuser auf Vvardenfell pflegen eine eigene Architektur und einen eigenen Lebensstil. Das aristokratische, kriegerische Haus Redoran bevorzugt einen geräumigen, unregelmäßigen und organischen Baustil. Das Haus Hlaalu, mit seiner Kultur des Feilschens, wurde von der Kultur des Kaiservolks beeinflusst und bevorzugt schlichtere, modernere Siedlungsformen, während die bizarren Zauberertürme der Hexenmeister-Fürsten die Pilzhütten-Dörfer von Haus Telvanni beherrschen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Drei große kulturelle Gruppen haben sich in Vvardenfell niedergelassen: die Aschländernomaden, das Kaiservolk und die Fürstenhäuser der Dunmer. Die kleinsten Siedlungen sind die Nomadenlager der Aschländer, die aus kleinen, transportablen Hütten bestehen. Neuere Kolonien des Kaiservolkes, wie zum Beispiel Pelagiad, weisen dieselbe Baustruktur auf, die man auch in Daggerfall findet. Vorherrschend ist jedoch die einheimische Kultur der Fürstenhäuser der Dunmer. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Vivec ist ein einzigartiges Panorama dunmerischer Architektur. Entlang der Kanäle befinden sich großartige, mehrstufige Blöcke. Über die Kanäle hinweg führen hohe Brücken zu Plätzen und Märkten, die sich auf den oberen Etagen der Blöcke befinden, und in den Kanälen sieht man Gondelführer mit ihren flachen Booten. Die ganze Stadt wird überragt von der monumentalen Bauweise des Palastes des Vivec und des Hohen Tempels des Erzkanonikers. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die dunmerische Dorfarchtitektur ist der in allen Distrikten am weitesten verbreitete Baustil. Hütten werden aus vor Ort vorhandenen Materialien hergestellt und weisen organische Kurven und ungeschmückte Außenwände auf, die von der Landschaft und den Panzern der einheimischen Rieseninsekten inspiriert wurden. Traditionelle Siedlungen werden von Tempelbezirken und Höfen beherrscht, aber bei neueren Plantagen sind die Herrenhäuser das zentrale Element. | ||
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| | |class="kursiv"|Städtische Tempel-Bezirke weisen von hohen Mauern umgebene äußere Höfe und kleine Unterkünften und Hallen auf, die um den Tempel-Schrein herum angeordnet sind. Aristokratische Wohnstätten der Fürstenhäuser gleichen den Tempel-Bezirken durch ihre ummauerten äußeren Höfe und Nebengebäude für die Handwerker und Dienerschaft, die von einem großen Herrenhaus überragt werden, wo ansonsten der Tempel-Schreine stünde. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Dunmer-Städte sind gewöhnlich um ein dominantes zentrales Merkmal arrangiert, entweder den Tempel oder die Residenzen der Adeligen aus den Fürstenhäusern. Einfache mehrstöckige öffentliche Gebäude und Geschäftshäuser - Handelshäuser, Handwerksgilden und Derartiges - haben meistens einen rechtwinkligen Grundriss, sind aus örtlichen Materialien gebaut und durch organische Rundungen und verzierte Fassaden gekennzeichnet. Bescheidenere einstöckige Privathäuser sind genauso gebaut, nur weniger verziert. | ||
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| | |class="kursiv"|Wenn Ihr erwägt, Euch einem der Fürstenhäuser anzuschließen, so studiert alle drei Fürstenhäuser und trefft Eure Wahl mit Bedacht - wenn Ihr Euch einmal einem der Häuser angeschlossen habt, wird kein anderes Euch je wieder aufnehmen. In den Fürstenhäusern ist Loyalität äußerst wichtig. Wenn Ihr beitretet, werdet Ihr zum Familienmitglied, und nach dunmerischen Prinzipien ist dies bindend und unwiderruflich. Selbst wenn Ihr aus einem Haus ausgeschlossen werden solltet, wird Euch kein anderes mehr aufnehmen. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die Clan- und Familienstrukturen der dunmerischen Fürstenhäuser sind starke Säulen der sozialen und politischen Stabilität. Im Gegensatz dazu blickt die feudale Monarchie der Altmer auf eine lange Geschichte voller Konflikte und Instabilität zurück. Die informelle Anarchie der bosmerischen Clans wiederum erzeugt eine Gesellschaft, deren Instabilität beabsichtigt ist. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Die einheimische Dunmer-Kultur hat die gleichen Wurzeln wie die anderen Völker der Aldmer: die Altmer(oder Hochelfen) und die Bosmer(oder Waldelfen). Alle Aldmer-Kulturen sind uralt, komplex und hoch entwickelt. Die einheimischen Dunmer haben, anders, als ihre nahen Verwandten, eine dunkelgraue Hautfärbung. Sie besitzen strenge militaristische und autoritäre Traditionen, gegründet auf ihre uralte Praxis der Ahnenanbetung und gepflegt und verfeinert in der theokratischen Religion des Tribunals-Tempels. | ||
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|'''Artisa Arelas''' | |'''Artisa Arelas''' | ||
| | |class="kursiv"|Vvardenfell hat neun geographische Regionen mit jeweils eigener Pflanzenwelt und eigenen Landschaftsmerkmalen. Die Gelehrten haben die verschiedenen Landtypen anhand der Beschreibungen einheimischer Aschländer klassifiziert, so dass die Einteilungen von den meisten hiesigen Händlern, Reisenden und Abenteurern anerkannt werden. Diese Regionen sind: die Ascadia-Inseln, das Aschland, die Azuraküste, die Bitterküste, die Weidenländer, Molag Amur, die Gegend um den Roten Berg, die Westspalte und Sheogorad. | ||
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| | |class="kursiv"|In Vvardenfell gibt es sechzehn gewöhnliche Krankheiten: Schwellsucht, Gelenkfolter, Memorialia, Schwarzer Hauch, Serpigine Demenz, Grünspore, Feuchtwurm, Rostpocken, Lahmsucht, Ataxie, Welksucht, Sumpffieber, Veitstanz, Braunfäule, Gelbbeulen und Rüttelfieber. Es gibt drei Schweregrade: leicht, ernst und akut. Ernste und akute Krankheiten sind natürlich gefährlicher, jedoch ist keine tödlich. Aber Ihr müsst sie heilen lassen, ansonsten schwächen sie Euch und niemand wird mit Euch reden. | ||
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| | |class="kursiv"|Es gibt elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magie. Gelehrte und Weise der sechs Magieschulen kennen sie aus den Werken der ersten Aldmer-Philosophen und sie sind von den anderen Schulen der Kultur des Kaiservolkes angenommen worden. | ||
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| | |class="kursiv"|Die Fürstenhäuser bekämpfen sich seit jeher im großen Krieg der Fürstenhäuser. Stets gibt es Ärger zwischen den Fremdländern - Kolonisten des Kaiservolks, die keine Dunmer sind - und den einheimischen Dunmern. Der Tempel bekämpft eine rebellische Gruppierung, die abtrünnigen Priester. Ein geheimer Kult, das Sechste Haus, tötet Bürger des Kaiservolks. Monster und Krankheiten, die als Pest bezeichnet werden, breiten sich vom Roten Berg aus, jenem Vulkan, in dem Dagoth Ur und seine Aschenvampire leben. | ||
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| | |class="kursiv"|Magische Gegenstände sind vollkommen zuverlässig. Sie funktionieren immer. Allerdings hängt die Effizienz, mit der ein Gegenstand die magische Ladung des eingefügten Seelensteins ausnutzt, von den Fähigkeiten des Beschwörers ab. Unerfahrene Beschwörer erschöpfen die Kräfte der Gegenstände, die sie benutzen, schnell. | ||
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| | |class="kursiv"|Die aus Ketten oder Schuppen gefertigten mittleren Rüstungen im Stil der 'Kaiserlichen Wache' bieten weniger Schutz als die schweren Eisen- und Stahl-Plattenrüstungen der Legionen, verleihen aber eine größere Beweglichkeit. Die Knochenrüstung, eine mittlere Rüstung der Dunmer, ist gemeinhin leichter und haltbarer als ihr westliches Äquivalent. Die hoch geschätzte Ork-Rüstung ist selten und sehr teuer, aber den anderen mittleren Rüstungen klar überlegen und bei Adeligen und Söldnern sehr beliebt. | ||
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| | |class="kursiv"|In Telvanni-Dörfern wird die Siedlung vom Turm des Zauberers dominiert, einer seltsamen organischen Struktur, gewachsen und gebildet aus den Stielen, Köpfen und Luftwurzeln der gigantischen einheimischen Pilze. Das Dorf selbst besteht aus kleineren Pilzen, die für Handwerker und Bürgerliche ausgehöhlt wurden. Die Märkte befinden sich im Freien und dort stehen häufig riesige Käfige, in denen die Sklavenjäger ihre Waren zur Schau stellen. | ||
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[[Kategorie: Personen (Morrowind)]] [[Kategorie: Dunkelelfen (Morrowind)]] | [[Kategorie: Personen (Morrowind)]] [[Kategorie: Dunkelelfen (Morrowind)]] |
Aktuelle Version vom 23. Oktober 2014, 01:14 Uhr
Artisa Arelas ID: artisa arelas | |||
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Rasse | Dunkelelf | Geschlecht | Unbekannt |
Klasse | Pilger | ||
Orte | |||
Weitere Informationen | |||
Stufe | 2 | Lebensenergie | 46 |
Magie | 82 | Ausdauer | 156 |
Artisa Arelas ist ein Dunkelelf der Klasse Pilger aus The Elder Scrolls III: Morrowind.
Dialoge
Artisa Arelas | Ald Redaynia ist der Standort eines alten, verfallenen Zaubererturms an der Westspitze einer großen Insel westlich von Sheogorad. |
Artisa Arelas | Ald Sotha ist eine phantastische daedrische Ruine, die man von Vivec aus sehen kann. Obwohl sie exotisch und pittoresk anmutet, handelt es sich dabei um einen gefährlichen Ort, der von alter Magie heimgesucht worden ist, von dunklen Kultisten und deren Beschwörungen von Daedra. Ich würde diesen Ort keinem empfehlen, der nur zu seinem Vergnügen hier ist. |
Artisa Arelas | Ald Velothi ist ein winziges Fischerdorf an der Nordküste der Westspalte. |
Artisa Arelas | Ald'ruhn ist der Ratssitz von Haus Redoran und eine große Siedlung. Die Kammern des Redoranischen Rates befinden sich in dem Panzer eines alten ausgestorbenen Riesenkrebses. Feldwege führen in nördliche Richtung zu den Dörfern Maar Gan und Gnisis sowie nach Süden nach Balmora. |
Artisa Arelas | Die Fruchtbarkeit der Elfen ist von äußeren Bedingungen abhängig, das heißt, sie vermehren sich nur, wenn der Bevölkerungsdruck niedrig ist. -Auf diese Weise werden sie nicht durch wachsende Populationen zu Kriegen mit ihren Nachbarn gezwungen. Die Künste, Literatur, Zauberkünste, Technologien und Theologie, die sich in den uralten Elfenkulturen zu ihrer Blüte entwickelten, haben alle Völker des Kaiserreichs nachhaltig beeinflusst. |
Artisa Arelas | Aldmer - 'Elfen' in der Sprache des Kaiservolks - sind langlebige, kulturell konservative Humanoide, die sich von Tamriels 'menschenähnlichen' Völkern des Nordens und den Völkern der 'Tiermenschen' des Südostens deutlich unterscheiden. Im Gegensatz zu den menschenähnlichen Stämmen sind die Kultur und sozialen Einrichtungen der Elfen stabil und verlässlich; Elfennationen streben weder nach wirtschaftlicher Expansion noch nach militärischen Abenteuern. |
Artisa Arelas | Aldmerisch ist die ursprüngliche Elfensprache; in abgelegenen Elfengemeinden wird sie auch heute noch als erste Sprache gesprochen. Außerdem wird sie von allen gebildeten Elfen geschrieben und gesprochen, und sie ist die Sprache der Elfenkünste. Die Wurzel '-merisch' entspricht der Wurzel '-mann' bzw. '-menschen' in der Sprache der Menschen; daher bedeutet mer oder merisch bei den Elfen dasselbe wie Mensch oder menschlich. |
Artisa Arelas | Altmer - wörtlich 'das Hoch- oder Kulturvolk' oder auch 'Hochelfen' - sind die hellhäutigen, hochwüchsigen Elfenvölker der Insel Summerset. 'Hoch' wird dabei verschiedentlich als 'hochwüchsig', 'stolz' und 'kulturell snobistisch' ausgelegt. Im Kaiserreich hat sich für Altmer der Begriff 'Hochelfen' eingebürgert. |
Artisa Arelas | Die Argonier aus Schwarzmarsch bezeichnen sich selbst als das 'Wurzelvolk'. Sie fühlen sich gleichermaßen auf dem Wasser und dem Lande zu Hause und sind magisch begabt. Da sie von den anderen Völkern verfolgt und versklavt werden, sind sie argwöhnisch und zurückhaltend. Über ihr Heimatland und ihre Kultur ist nur wenig bekannt, auch die Gelehrten wissen nur sehr wenig über ihre ungewöhnliche Physiologie und ihre fremdartigen Sitten. |
Artisa Arelas | Einheimische Dunmer sehen die Argonier als Tiere an, die nur zur Sklaverei taugen. Das Kaiserreich beschützt die Grundrechte der Argonier, verbietet aber nicht die Sklaverei in Morrowind. |
Artisa Arelas | Ascadia-Inseln wird die üppige, grüne, wasserreiche Flachlandregion im Süden genannt, in welcher der Großteil von Vvardenfells Agrikultur zu finden ist. Zu der Region gehören Pelagiad, Suran, Vivec und Ald Sotha sowie zahlreiche Binnenseen und Wasserwege. Die Gegend um die Städte Vivec und Ebenherz an der südlichen Küste ist dicht besiedelt. Über die weiter landeinwärts gelegenen Ascadia-Inseln sind kleine Bauernhöfe und große Plantagen verstreut. Das Klima ist mild und angenehm, mit geringem Niederschlag. |
Artisa Arelas | Aschkrebs ist eine akute Pest und beeinflusst das Verhalten der von ihm Befallenen. Sie wird von der Corprus-Bestie oder anderen Pestmonstern übertragen. |
Artisa Arelas | Aschland nennt man die trockenen, unwirtlichen Ödländer, die sich am Fuße des Roten Berges befinden. Das Aschland dehnt sich nach Norden zum Geistermeer aus und trennt andere geographische Regionen vom pestgeplagten Gebiet des Roten Berges. Die Stadt Ald'ruhn und das Dorf Maar Gan sind die einzigen nennenswerten dauerhaften Ansiedlungen des Aschlandes. Die Aschländer jagen hier und ihre Herden finden spärliche Weidegründe. Es regnet selten und es gibt häufige Aschenstürme. |
Artisa Arelas | Aschländer sind nomadische Dunmer-Barbaren aus dem Ödland von Morrowind. Sie leben in Lagern aus kleinen Hütten, hüten Guar und jagen Wildtiere. Die Aschländer überfallen traditionell Siedlungen und andere Stämme, um Beute und Sklaven zu machen. Die Aschländer verehren ihre Ahnen. Jeder Stamm wird von einem Ashkhan geführt, der sich durch die arkanen Weisheiten und Prophezeiungen Weiser Frauen leiten lässt. Falls Euer Plan ist, sie zu besuchen, solltet Ihr etwas über die Bräuche der Aschländer lernen. |
Artisa Arelas | Aschweh ist eine akute Pest, die den Willen und das Denkvermögen der von ihr Befallenen beeinträchtigt. Sie wird von der Corprus-Bestie oder anderen pestkranken Kreaturen übertragen. |
Artisa Arelas | Ataxie ist eine recht harmlose gewöhnliche Krankheit, die Stärke und Geschicklichkeit der von ihr Befallenen beeinträchtigt. Zu den Symptomen gehören allgemeine Schmerzen und Steifheit der Muskeln. Sie kann durch den Schlachterfisch übertragen werden. |
Artisa Arelas | Attribut entziehende Zauber verringern elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft, Magie. Die Verminderung ist vorübergehend; das Attribut steigt, wenn der magische Effekt abnimmt. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Ungeschicklichkeit, Ablenkung, Erschöpfung, Wundgeist, Pech, Bosheit, Belastung, Versuchung, Trägheit, Schwäche, Wunden. |
Artisa Arelas | Attribut senkende Zauber zerstören elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft, Magie. Die Attribute der Betroffenen werden dauerhaft verringert. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Flüche gegen Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magiepunkte. |
Artisa Arelas | Es gibt nur zwei gebräuchliche Auflösungszauber: Waffenfraß und Rüstungsfraß. Jeder verursacht, dass der betroffene Gegenstand verschlissen wird und somit weniger wirkungsvoll ist. Keiner von ihnen kann jedoch bewirken, dass ein Gegenstand aufhört zu existieren. Aber beide Zauber können die Wirksamkeit ihres Ziels so sehr vermindern, dass es vollständig nutzlos bleibt, bis es repariert wird. |
Artisa Arelas | Die Ausdauer einer Kreatur bemisst sich in ihrer Fähigkeit, anhaltende körperliche Belastung auszuhalten. Je höher das Ausdauerattribut einer Kreatur, desto länger kann sie laufen, schwimmen und kämpfen. |
Artisa Arelas | Die raue Küste und die vorgelagerten Inseln des nördlichen und östlichen Vvardenfell heißen Azuraküste. Die Gegend ist felsig, unfruchtbar und größtenteils unbesiedelt, abgesehen vom Außenposten Molag Mar, den Telvanni-Siedlungen von Sadrith Mora, den Magiertürmen von Tel Aruhn, Tel Mora und Tel Branora sowie dem Ahemmusa-Lager und den Fischerdörfern Ald Redaynia und Dagon Fel im Norden. Straßen gibt es nicht, man reist meist per Schiff. Trotz des felsigen Bodens gedeihen im feuchten Klima viele Pflanzen. |
Artisa Arelas | Bal Fell ist die 'Stadt aus Stein', eine uralte Ruine aus der Ersten Ära im Bereich der südöstlichen Inseln und der Kaps der Azuraküste. Der Ort hat einen äußerst schlechten Ruf, und eine Reihe von Telvanni-Zauberern unterhalten dort gegenwärtig konkurrierende Lager von Abenteurern, die dort forschen und plündern. Der Legende nach wurde Bal Fell am Ort einer alten daedrischen Kultstätte errichtet. |
Artisa Arelas | Beherrschungszauber erlauben dem Zaubernden, den Willen von Kreaturen und Humanoiden in seinen Dienst zu stellen. Die betroffenen Kreaturen und Humanoiden befolgen jedoch keine Befehle, sondern spüren einen inneren Zwang, dem Zaubernden Beistand und Schutz zu leisten. Die meisten anderweltlichen Kreaturen sind davon nicht betroffen. Untote können jedoch veranlasst werden, den Zaubernden zu meiden. Die geläufigsten Beherrschungszauber sind: Untote vertreiben, Kreaturen beherrschen und Humanoide befehligen. |
Artisa Arelas | Durch Beschworene-Rüstung-Zauber werden für die Wirkungsdauer des magischen Effekts geringere Daedra herbeigerufen, die in der Form der jeweiligen magischen Rüstung erscheinen. Die Rüstungsteile sind unvorstellbar leicht, ausgezeichnet geformt und übernatürlich haltbar. Die gebräuchlichsten Zauber dieser Art sind: Beschworener Kürass, Beschworener Helm, Beschworene Stiefel, Beschworener Schild und Beschworene Handschuhe. |
Artisa Arelas | Durch Beschworene-Waffen-Zauber werden für die Wirkungsdauer des magischen Effekts geringere Daedra herbeigerufen, die in der Form der jeweiligen magischen Waffe erscheinen. Die Waffen sind unglaublich leicht, meisterhaft geformt und extrem blutrünstig. Die gebräuchlichsten Zauber dieser Art sind: Beschworener Dolch, Beschworenes Langschwert, Beschworener Streitkolben, Beschworene Kriegsaxt, Beschworener Speer und Beschworener Langbogen. |
Artisa Arelas | Beschwörer stellen magische Gegenstände für sich und ungeübte Zauberkundige her. Der einfachste ist eine Schriftrolle; damit kann man einen einzelnen Zauber mit sicherem Erfolg wirken. Allerdings wird die Rolle dabei zerstört. Beschwörer können auch Waffen, Rüstung, Kleidung und Schmuck mit Verzauberungen belegen. Dank eingebauter Seelensteine bewirken sie verlässliche Zauber. Die Stärke des Seelensteins, die sich mit der Zeit von allein erneuert, bestimmt, wie oft ein Gegenstand verwendet werden kann. |
Artisa Arelas | Beschwörungszauber rufen Kreaturen aus den Finsteren Reichen herbei, die den Zaubernden für Dauer des Zaubers beaufsichtigen und beschützen. Zu den häufig verwendeten Zaubern dieser Art gehören: Ahnengeist beschwören, Geringeren Knochenläufer beschwören, Großen Knochenläufer beschwören, Skelettschergen beschwören und Skamp beschwören. Die mächtigeren Zauber dieser Klasse, wie Dremora beschwören und Daedroth beschwören, verbrauchen so viel Magie, dass sie nur für die mächtigsten Hexenmeister geeignet sind. |
Artisa Arelas | Ihr könnt unbesorgt ein Aschländer-Lager betreten. Aber es ist riskant, mit Aschländern zu reden. Ohne Kenntnis ihrer Bräuche, könnten sie Euch zu einem Duell herausfordern. Wenn Ihr ein Lager besucht, solltet Ihr das Gespräch mit den Bewohnern suchen, sonst werdet Ihr keine Einladung in ihre Zelte bekommen. Erlaubt Euch ein Aschländer, das Zelt eines Khans oder einer Weisen Frau zu betreten, könnt Ihr dieser Einladung folgen. Wenn Ihr es aber ohne Einladung betretet, wird Euch der ganze Stamm angreifen. |
Artisa Arelas | Die friedfertigen Völker der Khajiit und der Argonier sind die zahlreichsten und kulturell am höchsten entwickelten Rassen der Tiermenschen. Die kriegerischen Ork-Stämme hingegen haben relativ wenige Angehörige und sind über weite Gebiete verteilt. Als Krieger und Waffenhersteller sind sie allerdings überragend. Andere kleinere Rassen der Tiermenschen, wie Goblins, Affenmenschen und Riesen, sind vor allem in den bergigen Gegenden westlich und nördlich von Tamriel, selten aber im Osten zu finden. |
Artisa Arelas | Die ursprünglichen Bewohner von Tamriel waren die Betmer, oder 'Tiermenschen'. Jede Rasse der Tiermenschen hat ihre eigenen Überlieferungen der mythischen Ära vor der Ankunft von Elfen und Menschen, und jede dieser Rassen unterscheidet sich kulturell und physisch so deutlich den anderen wie von den Völkern der Elfen und Menschen. |
Artisa Arelas | Die Westküste Vvardenfells von Seyda Neen hinauf bis Gnaar Mok nennt man Bitterküste. Die Salzmarschen und Sümpfe der Bitterküste sind unbesiedelt, mit Ausnahme der Siedlungen an den Frachthäfen von Gnaar Mok, Hla Oad und Seyda Neen. Die versteckten Buchten und Inseln, dieser Region, die man auch Schmugglerküste nennt, sind ideal für Schmuggler und der beinahe ständige Regen und Nebel verbirgt kleine Boote vor den Kuttern der Steuerbehörde. |
Artisa Arelas | Die Bosmer sind das Clanvolk, welches die westlichen Wälder von Valenwald bewohnt. Das Kaiserreich nennt sie 'Waldelfen', aber selbst bezeichnen sie sich als die Bosmer oder das 'Baumsaft-Volk'. Sie halten nichts von Geziertheit oder Förmlichkeit und bevorzugen ein romantisches, einfaches Leben im Einklang mit der wilden Schönheit der Natur. Sie sind flink und behände in Körper und Geist und es gibt in ganz Tamriel keine besseren Bogenschützen. |
Artisa Arelas | Braunfäule ist eine leichte gewöhnliche Krankheit, die sich auf Stärke und Verhalten des Opfers auswirkt. Die Symptome sind Nekrose und Schlaflosigkeit. Diese Krankheit kann von einem Knochenläufer, Skelett, Großen Knochenläufer oder einem Skelettfürst übertragen werden. |
Artisa Arelas | Die Bretonen sind leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und flamboyant, intelligent und eigensinnig und sie haben eine angeborene Affinität zu den Kräften der Magie und des Übernatürlichen. Aus ihrer Heimatprovinz Hochfels sind viele große Hexenmeister hervorgegangen; sie haben nicht nur eine rasche Auffassungsgabe für Magie, Verzauberung und Alchemie, nein, selbst der einfachste Bretone besitzt eine hohe Resistenz gegen Zerstörungs- und Beherrschungszauber. |
Artisa Arelas | Seid vorsichtig beim Besuch eines Aschländer-Lagers. Innerhalb von Clan und Familie sind die Umgangsformen der Aschländer sehr gesittet, aber Ihr seid ein Fremder und Aschländer hassen Fremde. Duelle der Aschländer sind sehr ernst. Fordert niemals jemanden leichtherzig. In Bezug auf Geschenke der Aschländer wisst, dass Geschenke oder Geld Zeichen von Respekt sind, keine Beleidigung. Bei den geächteten Aschländern seht Euch vor den Mabrigash vor, abtrünnige Hexenkriegerinnen, die schwarze Magie betreiben. |
Artisa Arelas | Caldera ist eine vor kurzem gegründete Siedlung des Kaiservolks und eine Bergwerksgesellschaft. Der Caldera-Bergwerksgesellschaft wurde ein Kaiserliches Monopol erteilt, um rohes Ebenerz aus den reichen Erzvorkommen abzubauen. Caldera hat das Aussehen und das Flair einer westlichen Kaiserstadt. |
Artisa Arelas | Die Camonna Tong ist Morrowinds Bund aus unzähligen Verbrecherbanden. Sie sind seit der Besetzung durch das Kaiservolk mächtig und erbarmungslos geworden und haben großen Einfluss auf hochrangige Mitglieder von Haus Hlaalu. Ihre direkte Konkurrenz bei der Kontrolle des illegalen Handels ist die Diebesgilde, und sie haben geschworen, die ehrgeizigen Fremdländer auszulöschen. Sie ist für ihre brutale Missachtung menschlichen Lebens berüchtigt. |
Artisa Arelas | Chanthrax ist eine akute Form der Pest, die die Geschicklichkeit und Beweglichkeit des Opfers beeinträchtigt. Sie wird von der Corprus-Bestie oder anderen Pestmonstern übertragen. |
Artisa Arelas | Das Charisma einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, bei anderen Kreaturen Gefühle wie Interesse, Vertrauen und Loyalität zu wecken. So ist eine Kreatur mit ausgeprägtem Charisma eher in der Lage, andere Kreaturen durch Sprache, Gestik und Auftreten zu überzeugen und zu beeinflussen. |
Artisa Arelas | Die Chimer - wörtlich übersetzt 'das Volk des Nordens', eine archaische und poetische Ausdrucksweise - waren die Elfenstämme, die dem Propheten Veloth aus dem Südwesten von Tamriel gefolgt sind, um sich in den Landen niederzulassen, die heute Morrowind heißen. Dunmerischen Überlieferungen zufolge waren die Dunkelelfen als Chimer bekannt, bevor sich ihre Haut wegen des Fluches dunkel färbte. |
Artisa Arelas | Corprus ist eine tödliche Krankheit, die sich schwerwiegend auf Körper und Geist des Betroffenen auswirkt. Die Symptome sind Demenz, Gewalttätigkeit und unansehnliche, entstellende Hautauswüchse. Übertragen wird diese Krankheit durch Corprus-Bestien und andere Pestmonster. |
Artisa Arelas | Corprus ist eine seltene Form der Pest. Kreuzritter stecken sich mitunter an, wenn sie mit Corprus-Monstern innerhalb des Geisterwalls kämpfen. Wir können diese Krankheit nicht heilen. Die Kranken werden ins Corprusarium unter Tel Fyr, dem Turm des Telvanni-Zauberers Divayth Fyr, geschickt. Sie werden wahnsinnig, und ihre Körper dick und entstellt von unnatürlichen Wucherungen. Es ist eine tödliche Krankheit. Manchmal dauert es länger, manchmal ist es eine Frage von Tagen. |
Artisa Arelas | Cyrodiil ist die Wiege der Hochkultur des menschlichen Kaiservolkes in Tamriel. Es ist das größte Gebiet des Festlandes und vornehmlich von Dschungel bedeckt. Die Kaiserstadt liegt im Kernland, im fruchtbaren Nibenay-Tal. Das dicht bevölkerte Haupttal ist umgeben von Regenwald und breite Flüsse fließen in die Sümpfe von Argonien und die Topal-Bucht. Das Land steigt nach Westen leicht und nach Norden steil an. Zwischen der Westküste und dem Haupttal befinden sich Laubwälder und Mangrovensümpfe. |
Artisa Arelas | Dagon Fel ist ein kleines Fischerdorf an der Nordküste von Vvardenfell auf einer großen, Sheogorad genannten Insel im Gebiet der Azuraküste. |
Artisa Arelas | Jemand denkt, die Maske des Clavicus des Schrecklichen sei hier auf Vvardenfell. Offensichtlich gibt es hier auf Vvardenfell viele Abschriften von 'N'Gasta! Kvata! Kvakis!'. N'Gasta war in der Zweiten Ära ein großer kreckischer Totenbeschwörer und Diener von Clavicus dem Schrecklichen. Vielleicht hatte er sogar einen Zaubererturm hier. Ein Agent kam zu mir und stellte Fragen über N'Gasta. Der Agent verriet seinen Namen nicht, aber ich fand heraus, dass er für jemandem namens Sorkvild der Rabe arbeitete. |
Artisa Arelas | Der Tempel drängt Meisterin Dratha schon seit einiger Zeit, ein paar Heiler nach Tel Mora schicken zu dürfen. Weibliche Heiler natürlich. |
Artisa Arelas | Sie sind wie jede andere Handelsgilde ein berufsmäßiger Zusammenschluss. Nur dass sie Diebe, Räuber, Taschendiebe, Schmuggler und andere 'Unternehmer' sind. Sie besitzen keine öffentlichen Gildenhäuser, versammeln sich jedoch in größeren Städten an einem einzigem Ort - üblicherweise in einer Taverne oder einem Handelshaus. Haltet in Balmora, Ald'ruhn, Sadrith Mora und Vivec Ausschau nach Gildenspähern. |
Artisa Arelas | Wenn Ihr zum Spaß herausgefordert werdet, ist eine Ablehnung akzeptabel. Bei einem Angriff auf Eure Ehre ist eine Ablehnung schändlich. Duelle der Ehre werden nach kränkenden Worten oder Handlungen ausgefochten oder nach einer formellen hierarchischen oder rituellen Herausforderung. |
Artisa Arelas | In Geschichten des Kaiservolkes kommen die dunkle Haut und die roten Augen der Dunmer vom 'Dunkelelfenfluch'. Dieser wird von einem moralischen Makel, einem verhexten Fluch und der schädlichen Umgebung der nordöstlichen Ödländer verursacht, wie auch viele Legenden und Fabeln berichten. Diese Geschichten erklären die Vorurteile des Kaiservolkes und seine Angst vor den Dunkelelfen; in den Berichten der Dunmer kommen diese Legenden nicht vor. |
Artisa Arelas | Dunmer schätzen die Tugenden Pflicht, Ernsthaftigkeit und Frömmigkeit. Pflicht ist die Verpflichtung gegenüber der eigenen Ehre, der Familie und dem Clan. Ernsthaftigkeit steht für den Ernst des Lebens. Das Leben ist hart und Ereignisse müssen beurteilt, ertragen, abgewogen werden. Frömmigkeit ist der Respekt vor den Göttern und ihren Tugenden. Ein sorgloses Leben ist nicht lebenswert. Wir sind stolz auf unsere dunkle Haut und unseren schwarzen Humor. Unser Volk bringt große Krieger und große Magier hervor. |
Artisa Arelas | Die dunkelhäutigen und rotäugigen Dunmer vereinen überlegenen Intellekt mit großer Körperkraft und Beweglichkeit, was sie zu überlegenen Kämpfern und Zauberern macht. Auf dem Schlachtfeld sind wir für unseren ausgewogenen Einsatz von Schwertkämpfern, Scharfschützen und Kampfmagiern bekannt. Vom Wesen her sind wir grimmig, distanziert und reserviert. Außerdem besitzen wir die Weisheit, den wertlosen Errungenschaften der unterlegenen Völker nicht zu vertrauen. |
Artisa Arelas | Wir Dunmer sind die dunkelhäutigen Elfenvölker des östlichen Kaiserreichs. Dunmer bedeutet 'dunkler Elf'. 'Dunkel' im Sinne von 'dunkelhäutig', 'finster', aber auch 'vom Schicksal verlassen'. Die Dunmer und ihr Volkscharakter entsprechen diesen verschiedenen Deutungen mit Hingabe. Das Kaiserreich nennt uns gewöhnlich 'Dunkelelfen', aber in unserer Heimat Morrowind und unter unseren Brüdern, den Aldmern, nennen wir uns 'Dunmer'. |
Artisa Arelas | Aus Dwemer-Ruinen geborgene Artefakte sind wertvoll, doch geschützt durch das Kaiserliche Gesetz, und der Handel mit ihnen ist verboten. Am wertvollsten sind Zwergenwaffen und -rüstungen, sowohl wegen ihrer herausragenden Handwerkskunst als auch aufgrund der Wertschätzung, die sie unter Sammlern und Gelehrten genießen. |
Artisa Arelas | Ebenherz ist der Regierungssitz des Kaiservolks im Vvardenfell-Distrikt und ein lebhaftes Seehandelszentrum. Schloss Ebenherz ist die Residenz von Herzog Vedam Dren, dem Herrscher des Distrikts und Stellvertreter des Kaisers. Ebenfalls in Schloss Ebenherz angesiedelt sind die Ratskammer des Vvardenfell-Distrikts und die Falkenfalter-Garnison der Legion. Die Büros, Anlegestellen und Lagerhäuser der Ost-Kaiserlichen Händlergilde befinden sich ebenso in Ebenherz. |
Artisa Arelas | Kwama-Eier sind eins der landwirtschaftlichen Haupterzeugnisse des Vvardenfell-Distrikts. Kwama leben und brüten in großen unterirdischen Kolonien. Minenarbeiter beschützen Kwama-Eier vor Wilderern, Räubern und einfallenden Kwama-Kundschaftern aus anderen Kolonien und ernten umsichtig, da sie genügend Eier behalten, um das Wachstum der Kolonie zu sichern. Ob vor Ort verbraucht oder per Schiff exportiert, das Kaiserreich genießt Kwama-Eier gekocht, gebraten oder roh; sie bleiben über Wochen frisch. |
Artisa Arelas | Elementarzauber verletzen natürliche und übernatürliche Wesen mit magischen Energien, die auf den elementaren Kräften des Feuers, Frostes, Blitzes und Giftes basieren. Hier die einfachsten Zerstörungszauber, die alle grundlegenden Elementarschäden repräsentieren: Flamme, Flammenblitz, Funken, Funkenblitz, Scherben, Scherbenblitz, Gift und Giftblitz. Im Allgemeinen verursachen diese Zauber Schäden bei Berührung oder aus der Entfernung, wobei die 'Blitz'-Version die Distanzvariante darstellt. |
Artisa Arelas | Die Khajiit des südlichen Elsweyr sind Stadtbewohner mit der Tradition des Feilschens und einer bäuerlichen Aristokratie, die sich auf Zuckerrohr- und Salzreis-Plantagen gründet. Die nomadischen Khajiit-Stämme der trockenen nördlichen Öd- und Grasländer dagegen sind aggressiv, überfallen andere Stämme und vereinen sich regelmäßig unter einem Kriegsherrn. Während der Süden die Art des Kaiservolkes schnell angenommen hat, hängen die nördlichen Stämme an ihren kriegerischen barbarischen Traditionen. |
Artisa Arelas | Festigungszauber verstärken vorübergehend, das heißt solange der Zauber wirkt, einige grundlegende Attribute. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Beweglichkeit, Stärkung, Vitalität, Lebenskraft, Weisheit, Glücksstern, Ausstrahlung, Füße des Notorgo, Zauberbrunnen, Orkstärke und Eiserner Wille. |
Artisa Arelas | Feuchtwurm ist eine ernsthafte gewöhnliche Krankheit, die die Beweglichkeit des Opfers einschränkt. Zu den Symptomen gehören unkontrollierbare Muskelkrämpfe und Zuckungen. Es wird durch die Höllenhunde übertragen. |
Artisa Arelas | Fremdländer können einem Fürstenhaus beitreten. Der Grundstatus ist der eines durch Eid gebundenen Abenteurers; man muss einem bestimmten Haus ausschließliche Treue geloben. Dank treuer Dienste und Beförderungen in den niederen Rängen kann der Beitritt durchaus gelingen. Die Aufnahme und eine Beförderung in die höheren Ränge erfordert, dass ein Ratsherr als Gönner fungiert und für Charakter und Loyalität des Anwärters bürgt. Oft muss man als Fremdländer dem erhofften Gönner einen großen Dienst erweisen. |
Artisa Arelas | Fremdländer können in den Fürstenhäusern der Dunmer eine Anstellung finden. Die Fürstenhäuser geben solchen Abenteurern den Vorzug, die durch einen Eid gebunden sind, bieten jedoch gelegentlich auch neutralen Söldnern Arbeit an. |
Artisa Arelas | Wenn ein Beschwörer für Euch einen Gegenstand verzaubern soll, so bringt ihm diesen Gegenstand und einen Seelenstein. Wenn Ihr die Verzauberung selbst durchführen wollt, dann benötigt Ihr einen Seelenstein und Ihr solltet etwas von Beschwörungen verstehen, oder Ihr werdet den Seelenstein verschwenden. Diese Verzauberung können nur mit Zaubereffekten vorgenommen werden, die Euch geläufig sind. Der Erfolg oder Misserfolg hängt ganz von Euren Fähigkeiten ab. |
Artisa Arelas | Je mehr Wirkung Ihr wollt, und je mächtiger diese Wirkungen sein sollen, desto mächtiger muss auch der Seelenstein sein, den Ihr für eine solche Verzauberung braucht. Gegenstände verzaubern ist teuer, und Versagen zerstört den Gegenstand, also ist das Gegenstände verzaubern am einträglichsten für erfahrene Beschwörer. |
Artisa Arelas | Ihr könnt Gegenstände selbst verzaubern oder Ihr geht zu einem Beschwörer und zahlt für dessen Dienste - und zwar kräftig. Zur Verzauberung braucht Ihr den Gegenstand, der verzaubert werden soll, und einen Seelenstein mit einer Seele. Ein Seelenstein ohne Seele ist nutzlos für Verzauberungen. e Gegenstände haben unterschiedliche Aufnahmefähigkeiten für Verzauberungen und Seelensteine enthalten mehr oder weniger Macht. |
Artisa Arelas | Geistermeer ist der Name des nördlichen Gewässers, das zwischen Tamriel und dem nördlichen Kontinent Atmora liegt. |
Artisa Arelas | Gelbbeulen sind eine leichte gewöhnliche Krankheit, die die Stärke und Beweglichkeit des Opfers einschränken. Zu den Symptomen gehören dunkle, Blutergüssen ähnliche Schwellungen, die bei Berührung schmerzen. Die Krankheit kann von praktisch jedem Kagouti übertragen werden. |
Artisa Arelas | Gelenkfolter ist eine leichte gewöhnliche Krankheit, die die Beweglichkeit und Gewandtheit des Opfers einschränkt. Zu den Symptomen gehören eine anhaltende Reizung und Entzündung der Gelenke. Die Krankheit kann von gürtelschwänzigen Klippenläufern übertragen werden. |
Artisa Arelas | Der felsige, raue Archipel des Nordostens ist ebenfalls dünn besiedelt. Am dichtesten besiedelt sind das Hochland und die fruchtbaren Flusstäler des zentralen Morrowind, vor allem die Gegend um das Lange Meer. Die Insel Vvardenfell wird von einem gigantischen Vulkan und den umliegenden Aschewüsten beherrscht, dem Roten Berg. Die meisten Bewohner der Insel leben im relativ gastlichen Westen und an der Südwestküste. |
Artisa Arelas | Der felsige, raue Archipel des Nordostens ist ebenfalls dünn besiedelt. Am dichtesten besiedelt sind das Hochland und die fruchtbaren Flusstäler des zentralen Morrowind, vor allem die Gegend um das Lange Meer. Die Insel Vvardenfell wird von einem gigantischen Vulkan und den umliegenden Aschewüsten beherrscht, dem Roten Berg. Die meisten Bewohner der Insel leben im relativ gastlichen Westen und an der Südwestküste. |
Artisa Arelas | Morrowind ist die nordöstlichste Provinz des Kaiserreichs Tamriel. Das Geistermeer bildet die Nord- und Ostgrenze, Himmelsrand die Westgrenze, Cyrodiil (auch als Provinz des Kaiservolks bekannt) liegt im Südwesten und Schwarzmarsch (auch Argonien genannt) im Süden. Der Südosten ist eine warme Küstenebene mit weiten bestellten Gebieten, Marschen und Sümpfen, ähnlich denen von Schwarzmarsch. Der Westen und der mittlere Süden sind gebirgig und nur spärlich bevölkert. |
Artisa Arelas | Der größte Teil der Bevölkerung der Insel, erst kürzlich für Besiedlung und Handel erschlossen, ist auf den relativ einladenden Westen und die Südwestküste begrenzt; im Zentrum liegen die alte Stadt Vivec und die alten Ratssitze der Fürstenhäuser in Balmora, Ald'ruhn und Sadrith Mora. Der Rest der Insel besteht aus unwirtlichen Wüsten, unfruchtbarem Grasland und vulkanischen Einöden und ist nur dünn von den nomadischen Aschländer-Stämmen besiedelt. |
Artisa Arelas | Morrowind ist die nordöstlichste Provinz des Kaiserreichs Tamriel. Im Norden und Osten grenzt Morrowind an den Ozean, Himmelsrand liegt im Westen, Cyrodiil (auch als Provinz des Kaiservolks bekannt) im Südwesten und Schwarzmarsch (auch Argonien genannt) im Süden. Der Vvardenfell-Distrikt besteht aus der Insel Vvardenfell, die vom Langen Meer umgeben ist und vom Roten Berg, einem gigantischen Vulkan, und seinen Asche-Ödländern dominiert wird. |
Artisa Arelas | Bei den Aschländern gilt ein Geschenk unter Fremden als Zeichen des Anstands und unter Freunden als eins der Zuneigung. Wenn man sich zum ersten Mal unter Fremden befindet, ist ein zuvorkommendes Geschenk ein Zeichen, dass man aufmerksam und sich der Wünsche und Bedürfnisse des andern bewusst ist - besonders für Händler und Reisende von Nutzen. Unter Freunden ist dies eine subtile und riskante Angelegenheit, denn das Geschenk wird danach beurteilt, wie gut es auf den Empfänger zugeschnitten ist. |
Artisa Arelas | Fast vier Jahrhunderte nachdem Kaiserliche Legionen eingefallen waren, ist Morrowind immer noch von ihnen besetzt. Es gibt zwar als Symbolfigur einen von kaiserlichen Gnaden eingesetzten König, jedoch hat das Kaiserreich die meisten Funktionen der traditionellen Lokalverwaltung für die Regierungsräte der Fünf Fürstenhäuser reserviert. Wenn ihr mehr über Morrowind seit seinem Anschluss an das Kaiserreich wissen wollt, besorgt euch 'Über Morrowind, die Kaiserliche Provinz' von Erramanwe von Sonnenfeste. |
Artisa Arelas | Die uralte Ahnenanbetung der Stämme wurde mit der Zeit durch den monolithischen Glauben des Tribunals-Tempels ersetzt, und die Dunmer wuchsen zu einer großen Nation heran, die sie Resdayn nannten. Resdayn war die letzte Provinz, die sich Tiber Septim unterwarf. Als einzige Provinz wurde sie niemals erfolgreich erobert und schließlich durch einen Waffenstillstandsvertrag friedlich an das Kaiserreich angegliedert, in Gestalt der Provinz Morrowind. |
Artisa Arelas | Ich zitiere aus Jeanette Sittes 'Die Geschichte Morrowinds'. 'Unter Führung des legendären Propheten Veloth kamen die Ahnen der Dunmer, Verbannte aus Altmer-Kulturen von den heutigen Summerset-Inseln, nach Morrowind. In früher Vergangenheit wurden die Dunmer von stärkeren Nord-Piraten überfallen und unterdrückt. Als sich die Dunmer-Stämme zu den Vorläufern der heutigen Fürstenhäuser-Clans zusammenschlossen, vertrieben sie die Nord-Unterdrücker und widerstanden auch späteren Invasionsversuchen.' |
Artisa Arelas | Die Geschicklichkeit einer Kreatur zeigt sich in ihrer Koordinationsfähigkeit und Beweglichkeit. So ist eine geschickte Kreatur in der Lage, ihre Hiebe besonders gezielt und wirkungsvoll zu führen. |
Artisa Arelas | Das Glück einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, sich mit den schwer fassbaren Strömungen von Schicksal und Vorsehung in Einklang zu bringen. Es ist die subtilste Eigenschaft aus der Kategorie grundlegende Attribute, und ihre Wirkung lässt sich nur wahrnehmen, indem man über einen längeren Zeitraum beobachtet, inwieweit die Handlungen einer Kreatur eher zu einem günstigen oder ungünstigen Ende finden. |
Artisa Arelas | Gnaar Mok ist ein kleines Inseldorf in der Bitterküsten-Region im westlichen Vvardenfell. |
Artisa Arelas | Gnisis ist ein kleines Minen- und Handelsdorf und liegt an der Schlickschreiter-Handelsstraße zwischen der nordwestlichen Westspalte und Ald'ruhn. |
Artisa Arelas | In Vvardenfell gibt es elf große Gruppierungen; einige vertreten die Interessen des Kaiservolks, andere die der einheimischen Dunmer. Hinter dem Kaiservolk stehen die Anhänger des Kaiserlichen Kults, die Legionen des Kaiservolks und die Krieger-, Magier-, und Diebesgilden, hinter den Dunmern die drei Fürstenhäuser Redoran, Hlaalu und Telvanni, der Tempel und die Morag Tong. Die aschländischen Barbaren sind Dunmer, sind aber feindselig sowohl gegen das Kaiserreich als auch gegen ihre sesshaften Verwandten. |
Artisa Arelas | Grünspore ist eine ernste, gewöhnliche Krankheit, die sich auf das Verhalten des Opfers auswirkt. Ihre Symptome beinhalten Reizbarkeit und gewalttätige Anfälle und möglicherweise leichte Demenz. Sie kann durch den Schlachterfisch übertragen werden. |
Artisa Arelas | Hammerfell ist eine urbane Küstenprovinz, deren Bevölkerung sich auf die großen Hafen- und Handelsstädte konzentriert. Das Landesinnere ist mit kleinen, ärmlichen Bauernhöfen und Tierherden dünn besiedelt. Die Rothwardonen lieben das Reisen, Abenteuer und die hohe See und sind deshalb als Seeleute, Söldner und Abenteurer in allen Häfen über das Kaiserreich verstreut. |
Artisa Arelas | Handelskünste sind die Fertigkeiten zur Einschätzung und Verhandlung - Schätzung von Werten und Überwindung von Streitigkeiten über Werte. Das unmittelbare Ziel ist natürlich der Profit, aber noch bedeutender sind langfristige Geschäftsbeziehungen, Loyalität und Vertrauen der Kundschaft. Geld regiert wahrhaft die Welt, aber wichtiger ist das Gespür, für sein Geld Werte zu bekommen. |
Artisa Arelas | Von den fünf dunmerischen Fürstenhäusern ist Haus Dres eins der beiden Häuser, die weder Territorien noch Interesse an Vvardenfell besitzen. Der Dres-Distrikt liegt im Süden Morrowinds, an die Schwarzmarsch angrenzend. Haus Dres ist eine Agrargesellschaft, deren Salzreis-Plantagen aus ökonomischen Gründen nur mit Sklavenarbeit betrieben werden. Da es seit jeher den Tempel unterstützt, ist Haus Dres gegen Kaiserliche Gesetze und Kultur und besonders gegen jeden Versuch, die Sklaverei zu beschränken. |
Artisa Arelas | Haus Hlaalu ist eins der drei dunmerischen Fürstenhäuser mit Territorien auf Vvardenfell. Es war Kaiser und Kaiserreich stets ergeben. Wir begrüßen das Kaiserliche Gesetz, die Legionen, die Handels- und Religionsfreiheit und respektieren die Traditionen der Dunmer: Ahnen, Tempel und Fürstenhäuser. Aber die Zeiten ändern sich, und das Kaiserreich passt sich den Zeiten an. Das Haus Hlaalu hofft, mit den anderen Völkern in Frieden zu leben und an Wohlstand und Wachstum teilzuhaben, den das Kaiserreich bringt. |
Artisa Arelas | Haus Indoril ist eins der fünf dunmerischen Fürstenhäuser, und eins der beiden Häuser ohne Territorien auf und Interesse an Vvardenfell. Die Stadt Almalexia befindet sich im Indoril-Distrikt, und die Indoril sind orthodoxe und konservative Förderer des Tempels und der Tempel-Obrigkeit. Das Haus Indoril ist öffentlich feindselig gegenüber Religion und Kultur des Kaiservolks und bewahrt viele traditionelle, dunmerische Sitten und Bräuche, obwohl sie gegen das Kaiserliche Gesetz sind. |
Artisa Arelas | Das Haus Redoran ist eins der drei Fürstenhäuser auf Vvardenfell. Die Redoraner preisen die Tugenden der Pflicht, Ernsthaftigkeit und Frömmigkeit. Sie glauben, dass ein leichtes, sorgloses Leben nicht lebenswert sei. Wenn Ihr mehr darüber wissen wollt, geht nach Ald'ruhn, ihrem Herrschaftssitz. |
Artisa Arelas | Das Haus Telvanni ist eins der drei dunmerischen Fürstenhäuser mit Territorien auf Vvardenfell. Die telvannischen Zaubererfürsten haben sich abgesondert und streben nach Weisheit und Vervollkommnung. Gewisse ehrgeizige Zaubererfürsten, und deren Gefolgsleute und Auftragsgeber, sind ernsthaft in Konkurrenz getreten, Vvardenfells Land und Ressourcen zu kontrollieren und zu nutzen, und haben Türme und Lager entlang der Ostküste gebaut. Weisheit verleiht Macht und Macht verleiht Recht, glauben die Telvanni. |
Artisa Arelas | Heilzauber befreien von Krankheiten, Giften und den Wirkungen passiver Kampfzauber. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Zauber gegen gewöhnliche Krankheiten, Pest, Gift und Lähmung. |
Artisa Arelas | Nicht einmal der lange Arm der Legionen reicht bis in die letzten Winkel des dünn besiedelten Ödlands von Vvardenfell, wo Banditen, Totenbeschwörer, Hexen, Teufel und andere Monster lauern und sich nur zeigen, um das Leben von Forschern, Kolonisten und Händlern zu bedrohen. Die größte Gefahr ist die Pest, ein geheimnisvolles Phänomen, das dem Wetter gleich aus dem Krater von Dagoth Ur aufsteigt, Leben vernichtet und infizierte Kreaturen zurücklässt, die dann Reisende oder abgelegene Siedlungen angreifen. |
Artisa Arelas | Vvardenfells größte Herausforderung sind seine miteinander verfeindeten Völker, die unbezähmbare Wildnis und die Pest. Der Tempel und die traditionellen Dunmer-Kulturen stehen in krassem Gegensatz zu den Werten des Kaiservolks. Außerdem verfolgen die einzelnen Fürstenhäuser ganz unterschiedliche Interessen. Nur die kaiserlichen Legionen und die scharfen Gesetze des Herzogs verhindern, das aus den politischen Konflikten Unruhen oder Kriege entstehen. |
Artisa Arelas | Himmelsrand, auch bekannt als das Alte Königreich oder das Vaterland, war die erste Region Tamriels, in der sich Menschen vom Kontinent Atmora niederließen: Die Nord. Zähe, mutige, kampflustige Menschen, deren Nachkommen dieses zerklüftete Land noch heute bewohnen. Auch wenn sie heute zurückhaltender und zivilisierter sind als ihre barbarischen Ahnen, glänzen die Nord von reinem Blut noch immer in den männlichen Künsten des Krieges und der unerschrockenen Erforschung des Unbekannten. |
Artisa Arelas | Hochfels umfasst das Land und die Clans von Großbreton, den Dellese-Inseln, die Stämme des Bjoulsae-Flusses und traditionsgemäß der westlichen Region. Die Festungen des unzugänglichen Hochlands und isolierte Siedlungen in den Tälern haben die Unabhängigkeit der verschiedenen Breton-Clans gefestigt. Die daraus stammende Kultur wurde daher auch nie in die Identität der Provinz oder des Kaiservolks integriert. Vereint werden sie dennoch von ihrer Sprache, ihren Bräuchen und Gesängen sowie den Heldensagen. |
Artisa Arelas | Nachkommen von Eltern verschiedener Rassen haben die äußere Erscheinung der mütterlichen Rasse, aber können gelegentlich auch Charakteristika und Fähigkeiten des Vaters erben. Krecken, Drachen und andere empfindungsfähige Kreaturen können sich nicht mit Menschen, Elfen oder Tiermenschen paaren und werden daher nicht als 'menschlich' bezeichnet. Außergewöhnliche Berichte über Paarungen zwischen Menschen und Daedra passen nicht ganz in dieses Schema. |
Artisa Arelas | Elfen betrachten sich selbst als die einzige 'wahre menschliche Rasse', als direkte Nachkommen der Götter, und alle anderen Völker als hochintelligente Tiere. Auf der anderen Seite rechnen die Gelehrten des Kaiservolks Menschen, Elfen und Tiermenschen zur Gattung 'Mensch', und zwar aufgrund der Tatsache, dass sich Angehörige aller drei Gruppen untereinander paaren können. |
Artisa Arelas | Es gibt viele bekannte Illusionszauber und unzählige Varianten ehrgeiziger Zauberkundiger. Hier ist eine Liste der wesentlichsten Zauber, die alle elementaren Klassen der Zaubereffekte dieser Schule verkörpern: Unsichtbarkeit, Chamäleon, Licht, Infravision, Bezaubern, Lähmung, Stille, Blindheit, Lärm, Humanoiden besänftigen, Kreatur besänftigen, Humanoiden erzürnen, Kreatur erzürnen, Humanoiden demoralisieren, Kreatur demoralisieren, Humanoiden ermutigen und Kreatur ermutigen. |
Artisa Arelas | Die Insel Summerset ist ein grünes, beschauliches Land mit fruchtbaren Böden, Wäldern, antiken Türmen und Höfen. Die meisten Siedlungen sind klein und abgelegen und werden vom örtlichen Zauberer oder Kriegsherrn beherrscht. Die Insel hat wenige natürliche Häfen und die Einheimischen mögen keine Fremden, so dass die alte, ritterliche Hochkultur der Aldmer kaum durch das Kaiservolk beeinflusst wurde. |
Artisa Arelas | Die Intelligenz einer Kreatur zeigt sich im bewussten und analytischen Denken und ihrer Fähigkeit, aus Tatsachen und Erfahrungen zu lernen. Abgesehen von ihrer entscheidenden Bedeutung für das Lösen von Problemen ist diese Eigenschaft auch unverzichtbar für das Verständnis und die Manipulation der arkanen Kräfte, die in der Magie zur Wirkung kommen. Kreaturen mit einer hohen Intelligenz sind erwiesenermaßen eher in der Lage, größere und mächtigere Zauber auszusprechen. |
Artisa Arelas | Geldstrafen und Entschädigungen werden von den Magistraten festgelegt und an die Wachen gezahlt. Anstatt Geldstrafen zu zahlen, kann der Verbrecher auch zu langen Frondiensten verurteilt werden. Die Arbeitslager sind schreckliche Orte für harte Männer, und mit jedem Tag, den Ihr im Arbeitslager verbringt, büßt Ihr zur Strafe (körperlich, geistig oder emotional) eine mühsam verdiente Fertigkeit ein. |
Artisa Arelas | Ein Abenteurer sollte das Kaiserliche Gesetz über Leben und Eigentum zumindest in seinen Grundzügen kennen. Beleidigung, Taschendiebstahl und widerrechtliches Betreten sind strafbare Handlungen und werden durch Geldstrafen und Entschädigung unter 100 Draken oder Zwangsarbeit geahndet. Diebstahl und gemeiner Mord sind ernst zu nehmende Verbrechen, zu ahnden durch Geldstrafen und Entschädigung im Wert des gestohlenen Eigentums oder Zwangsarbeit bzw. in Höhe von mindestens 1000 Draken oder Zwangsarbeit. |
Artisa Arelas | Im Hlaalu-Distrikt und in den Randgebieten von Vivec vermischen sich kaiserliche Stadtarchitektur und dunmerische Stadtarchitektur, doch in den neuen Hlaalu- und Kaiservolk-Städten ist sie absolut vorherrschend. Häuser, Geschäfte und Handelshäuser sind in westlicher Manier ganz oder teilweise aus Holz oder aus Stein gebaut, mit Giebeldächern, rechten Winkeln, flachen Ebenen und glatten, unverzierten Außenwänden. |
Artisa Arelas | Das Kaiserreich von Tamriel umschließt die neun Kaiserlichen Provinzen: Himmelsrand, Hochfels, Hammerfell, die Insel Summerset, Valenwald, Elsweyr, Schwarzmarsch, Morrowind und die alte Provinz des Kaiservolkes selbst, Cyrodiil. Morrowind war eine der letzten Provinzen, die in das Kaiserreich eingegliedert wurden, und weil dies durch einen Vertrag und nicht durch Eroberung geschah, behält es die Macht, das örtliche Gesetz in Anlehnung an frühere Fälle des Fürstenhauses selbst festzulegen. |
Artisa Arelas | Das Kaiservolk sind die gebildeten, höflichen Einheimischen des zivilisierten, kosmopolitischen Cyrodiil. Sie sind bekannt für die Herrschaft von Gesetz und Regierung und die Disziplin und Ausbildung ihrer Armeen. Obwohl physisch weniger imposant als andere Völker sind sie kluge Diplomaten und Händler. Ihre Legionen haben sie dazu befähigt, die anderen Nationen und Völker von Tamriel zu unterwerfen und das Monument von Frieden und Reichtum zu errichten, das glorreiche Kaiserreich. |
Artisa Arelas | Die Khajiit sind die Katzenmenschen der Provinz Elsweyr. Obwohl es eine Vielzahl an Unterarten gibt, verschieden in Gestalt und Gewohnheiten, sind nur die geschmeidigen, schnellen, agilen Suthay-Raht in Vvardenfell anzutreffen. Die meisten Leute halten die Suthay-Raht für Diebe - aus gutem Grund, da viele listig und habgierig sind und die Unantastbarkeit persönlichen Eigentums nicht begreifen. Doch Schnelligkeit, Geschicklichkeit und der kühne Geist machen sie zu guten Händlern und Abenteurern. |
Artisa Arelas | Khuul ist ein kleines Fischerdorf an der Nordküste der Westspalte. |
Artisa Arelas | Die Konstitution einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, mit physischer Energie zu hauszuhalten und körperlichen Verletzungen zu widerstehen. Eine Kreatur mit größerer Konstitution kann längere Phasen körperlicher Anstrengung ohne Erschöpfung überstehen. Krankheiten oder physische Verletzungen führen bei ihr nicht so leicht zu bleibenden Schäden oder zum Tod. |
Artisa Arelas | In Morrowind gibt es drei Krankheiten - gewöhnliche Krankheit, Pest und Corprus-Krankheit. Die gewöhnliche Krankheit ist nicht schlimm. An Schreinen oder Tempeln könnt und müsst Ihr geheilt werden, sonst wird niemand mit Euch reden. Die Pest ist ernster, Tränke und Heilung sind schwerer zu bekommen. Die Corprus-Krankheit ist unheilbar. Für Einige ist Vampirismus eine Krankheit. Die einzige bekannte Heilung ist, den Vampir zu töten. Bei Vampiren gilt 'sehen und töten'. Oder 'sehen und weglaufen'. |
Artisa Arelas | Der Verhaltenskodex in einem Krieg der Fürstenhäuser ist komplex und subtil, und die Morag Tong ist auf die ehrenhafte und legale Verfolgung dieser Fehden spezialisiert. Der Krieg der Fürstenhäuser ist für alle Beteiligten eine teure, gefährliche und störende Angelegenheit, nichtsdestotrotz werden allein auf der Insel Vvardenfell zu jeder beliebigen Zeit mehr als ein Dutzend markierte Herausforderungen strafrechtlich verfolgt. |
Artisa Arelas | Nur ein hochrangiger herausfordernder Adeliger oder ein Morag Tong darf den gebrandmarkten Adeligen angreifen; heutzutage verdingen die Fürstenhäuser zu diesem Zweck meist Morag Tong. Dank dieser Sitte können die Fürstenhäuser untereinander eine Art Kleinkrieg führen, ohne den öffentlichen Frieden und die Herrschaft des Gesetzes zu bedrohen. Solche handgreiflichen Streitigkeiten unter den Fürstenhäusern heißen 'Krieg der Fürstenhäuser'. |
Artisa Arelas | Nach uraltem Dunmer-Brauch kann ein Fürstenhaus die Ehre eines anderen in der Person eines seiner hochrangigen Adligen anfechten. Der Adlige des angegriffenen Hauses erhält eine 'Todesmarkierung'. Früher war dies ein schwarzes Banner, heute überbringt man eine formelle schriftliche öffentliche Bekanntmachung. Wenn der markierte Adlige ein Jahr später noch am Leben ist, muss das Haus, von dem die Herausforderung ausging, allen weiteren Beschwerden und Skandalen in dieser Sache öffentlich absagen. |
Artisa Arelas | Die erste Regierung von Morrowind wurde der Erste Rat genannt und bestand aus Vertretern aller Fürstenhäuser der Dunmer. Der Erste Rat machte mobil, um einen Bürgerkrieg zu ersticken. Das abtrünnige Haus Dwemer verbündete sich mit den Nord und Orks, um in Morrowind einzufallen. Die Rebellen, Eindringlinge und das verräterische Haus Dagoth wurden letztlich geschlagen und in der Schlacht am Roten Berg vernichtet. Agrippa Fundilius' Buch 'Der Krieg des Ersten Rates' enthält einen vollständigen Bericht. |
Artisa Arelas | Die Kriegergilde ist eine professionelle Organisation, genehmigt vom Kaiser, um die Anwerbung und Ausbildung der Söldner zu regeln. Ausbildung, Güter und Dienste sind für Mitglieder billiger, und die Gildekämmerer wissen, wo man Arbeit finden kann. Sucht nach Niederlassungen in Balmora, Ald'ruhn, der Wolfenhalle in Sadrith Mora und dem Fremdenviertel in Vivec. |
Artisa Arelas | Die Velothi sind ein Aschländervolk, das das Nomadenleben aufgegeben hat und bei den eingeborenen Dunmer sesshaft geworden ist. Ihre verwandten Aschländer bezeichnen die Velothi verächtlich als verweichlichte Schwächlinge, während die Dunmer auf die Velothi herabblicken und sie für eine unbedeutende Unterschicht halten. |
Artisa Arelas | Die Kultur der Aschländer ist der anachronistische Überrest der Ahnen verehrenden Stammeskultur, aus der sich die theokratische Kultur der Fürstenhäuser der einheimischen Dunmer entwickelt hat. Die Aschländer bevorzugen unverständlicherweise die verarmte physische Kultur und Versorgungswirtschaft der aschländischen nomadischen Hirten-Jäger, und ihre Ahnenverehrung ist nach den Maßstäben der Dunmer und des Kaiservolkes schamanisch und primitiv. |
Artisa Arelas | Angehörige aller Völker und Konfessionen können es im Handel, in der Bürokratie und im Militär zu Vermögen und Ansehen bringen. Moralische und politische Korruption auf den höchsten Ebenen der Gesellschaft des Kaiservolks sowie die wirtschaftliche Belastung aufgrund der fortdauernden militärischen Besatzung verstreut liegender feindlicher Provinzen wie Morrowind signalisieren jedoch den bevorstehenden Niedergang für das Kaiserreich. |
Artisa Arelas | Die Kultur des Kaiservolks ist ein Schmelztiegel der verschiedenen gegensätzlichen Kulturen der kaiserlichen Provinzen, vereinigt durch einen starken Erbkaiser, die Bürokratie, die Herrschaft des Gesetzes, eine mächtige Armee und die Toleranz unvereinbarer polytheistischer Kulte. Erziehung und Gesundheit lassen sich in allen sozialen Klassen finden, in denen die Kultur des Kaiservolks blüht; viele Bürger sind gebildet und werden durch das kaiserliche Gesetz beschützt. |
Artisa Arelas | Lahmsucht ist eine ernste gewöhnliche Krankheit, die die Stärke des Opfers beeinträchtigt. Zu den Symptomen zählen schwache und weiche Muskeln. Man kann sie sich von allen Formen und Stadien der Kwama zuziehen. |
Artisa Arelas | Die lang gezogene Meeresstraße zwischen dem Festland von Morrowind und der Insel Vvardenfell gab dem Langen Meer seinen Namen. |
Artisa Arelas | Die Lebensenergie einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, physischen Angriffen zu widerstehen. Eine Kreatur mit schwacher Lebensenergie erliegt leicht Krankheiten oder Verwundungen, während eine Kreatur mit sehr hoher Lebensenergie auch tödliche Krankheiten und Verwundungen überstehen kann. |
Artisa Arelas | Maar Gan ist ein kleines, einsames Dorf in einer abgelegen Region nördlich von Ald'ruhn. Der Schrein von Maar Gan ist eine bedeutende Wallfahrtsstätte für Pilgerreisende des Tempels. |
Artisa Arelas | Eine Mabrigash ist eine Aschländer-Hexenkriegerin, eine abtrünnige weise Frau, die den etablierten Verhaltens-Regeln einer Aschländerfrau abgeschworen hat, um eine Meisterin der schwarzen Magie und der Kriegswaffen zu werden. Durch geheime Rituale stiehlt die Mabrigash anderen die Lebenskraft, um sich zur mächtigen Hexenmeisterin und Kriegerin zu machen. Die Manifestierung ihrer dunklen Macht wird als 'Geisterschlange' bezeichnet, welche die Lebenskraft eines Opfers lähmen und aussaugen kann. |
Artisa Arelas | Die Magie einer Kreatur ist das Maß für ihre Reserven an übernatürlichen Energien. Zauberkundige Kreaturen verbrauchen beim Erzeugen magischer Effekte übernatürliche Energien aus ihrem Reservoir. Dieses Reservoir wird durch Rasten oder andere, arkane Methoden wieder aufgefüllt. |
Artisa Arelas | Die Magiergilde ist eine vom Kaiser genehmigte professionelle Organisation, zur Förderung des Studiums der arkanen Künste. Dort könnt Ihr Zauberer anwerben. Ausbildung, Güter und Dienste sind für Mitglieder billiger, und die Gildekämmerer wissen, wo man Arbeit finden kann. Wenn Ihr ein Zauberer werden wollt, tretet bei und arbeitet Euch durch die Ränge nach oben. Gildehallen sind in Balmora, Ald'ruhn, der Wolfenhalle in Sadrith Mora und dem Fremdenviertel in Vivec. |
Artisa Arelas | Sie ist ein mächtiges, daedrisches Artefakt und lässt ihren Träger liebenswert und vertrauenswürdig erscheinen. Der Legende nach scheint sie zu kommen oder zu gehen, ganz wie es ihr beliebt. Sie taucht hier und dort auf, je nach Laune ihres verdorbenen Schutzheiligen. |
Artisa Arelas | Memorialia ist eine akute gewöhnliche Krankheit, die die Erinnerung und den Denkprozess des Opfers befällt. Zu den Symptomen zählen Gedächtnisschwund und Desorientierung. Sie kann durch Ratten übertragen werden. |
Artisa Arelas | Die menschlichen Völker sind kurzlebig, sozial aggressiv, kleiner als Elfen und technologisch fortschrittlicher als Tiermenschen. Kriegerische menschliche Kulturen haben ihre Elfen- und Tiermenschen-Nachbarn unterworfen und ihre Künste, Literatur, Magie, Technologie und Theologie in Tamriels dominante Kultur integriert - das Kaiserreich. Besessen von Fortschritt und Bestimmung erfindet sich diese Zivilisation neu durch das, was sie von besiegten Kulturen erbeutet, und durch menschliche Mythen und Träume. |
Artisa Arelas | Molag Amur, das landeinwärts im Südosten Vvardenfells liegt, ist ein unbewohntes Ödland aus steinigen Hügeln, steilen Schluchten, Lavaseen und unfruchtbarem Ascheboden. In dieser unwegsamen Wildnis ist es äußerst schwierig, sich nicht zu verirren, und häufige Aschestürme komplizieren die Sache noch mehr. Die Aschländer des Erabenimsun-Lagers jagen hier, aber nur wenige andere wagen sich in diese Region. Die unwirtlichste Gegend von Molag Amur halten selbst die Aschländer für unpassierbar. |
Artisa Arelas | Der Außenposten bei Molag Mar ist eine gut bewachte Festung am südöstlichen Rand der trostlosen Region Molag Amur. Pilger schlüpfen auf ihrer Pilgerreise zum nahe gelegenen Assarnibibiberg und Kandberg in den Herbergen der Außenposten unter, wo sie sich dank der auf der Festung stationierten Garnisonen der Redoraner Kreuzritter und der der Kriegswappenträger sicher fühlen. |
Artisa Arelas | Die Morag Tong ist eine Assassinen-Gilde, die das Kaiserreich unterstützt, und drei verschiedene Exekutionen bietet: öffentliche, private, und Exekutionen im Krieg der Fürstenhäuser. Gebunden durch alte Traditionen und rigide Verhaltenskodexe rekrutiert sie nur Kandidaten, die Geschick und Ehre bewiesen haben. Sie akzeptiert nur legale Aufträge, 'Erlass' genannt, doch es gibt Gerüchte über Exekutionen nach geheimen 'grauen Erlassen'. Die Dunkle Bruderschaft sieht die Morag Tong als Todfeind an. |
Artisa Arelas | Morrowind zählt zu den ältesten Zivilisationen von Tamriel. Einst waren wir eine Dunmer-Nation, mit einer eigenen Regierung, Religion und Kultur. Nun sind wir in das Kaiserreich eingegliedert und Angehörige aller Völker leben hier. Aber aufgrund des Waffenstillstandsvertrags und der Tatsache, dass Morrowind nie von Tiber Septims Legionen erobert wurde, hat Morrowind von allen eroberten Provinzen Tamriels seine alten Kulturen und Traditionen am besten erhalten. |
Artisa Arelas | Morrowind hat drei Hauptkulturen: die einheimische Dunmer-Kultur - manchmal auch Kultur aus dem Haus Dunmer oder Kultur der Dunkelelfen genannt -, die Kultur der Aschländer und die Kultur des Kaiservolks. |
Artisa Arelas | Die Dunmer mögen ihre Nord-Nachbarn im Westen normalerweise nicht; in der Vergangenheit haben die Nord Morrowind überfallen und in Kriege verwickelt, und auch heute trachten die Nord immer noch nach den Küsten und Hochländern an Morrowinds Nordwestgrenze. |
Artisa Arelas | Die Dunmer von Morrowind haben für alle Fremden nur Abneigung und Verachtung übrig, sie betrachten sie als rassisch und kulturell unterlegen. Besonders stark verabscheuen sie ihre südwestlichen Nachbarn, das Kaiservolk, welches ihr Land erobert und besetzt hat. Ihre argonischen Nachbarn, im Süden, hassen sie aus tiefstem Herzen und sehen in ihnen wilde Tiere, die nur für die Sklaverei taugen. |
Artisa Arelas | Morrowind war früher eine bäuerliche Aristokratie, die zum größten Teil aus freien Bauern, Hirten und Fischern bestand, die von den Fürstenhäusern und ihren Räten regiert wurden. Aber seit der Besetzung durch das Kaiservolk entwickeln die Dunmer, besonders hier in Vvardenfell, eine Handelswirtschaft, die an das Kaiserreich angelehnt ist, von Kaiser, Gesetz, und Legionen beherrscht wird und sich auf den Waren- und Handwerkshandel stützt. |
Artisa Arelas | Es gibt viele bekannte Mystikzauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Es ist hilfreich, die Mystik in drei verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Teleportationszauber, Absorptionszauber und andere Mystikzauber. |
Artisa Arelas | Die größten Möglichkeiten in Vvardenfell liegen in seinem unerschlossenen Reichtum, seinen ergiebigen Minen und alten Schätzen, seinen unerschlossenen und nicht beanspruchten Landstrichen. Und selbst seine Bedrohungen bieten jedem kühnen Abenteurer unermessliche Möglichkeiten, seinen Weg zu machen und die Aufmerksamkeit der großen Fürsten und Zauberer von Morrowind zu erlangen. |
Artisa Arelas | Einheimische Dunmer sehen das Kaiservolk als Affen an, die sich als zivilisierte Kreaturen ausgeben. Die Dunmer respektieren das Geschick des Kaiservolks, aus Bauern organisierte Armeen aufzubauen, und bewundern seinen Ethos in Bezug auf Technik und Arbeit, aber sie verachten sein mangelndes Ehrgefühl und den Mangel an Kultur und sie verschmähen seinen groben Handelsgeist und seine Toleranz hinsichtlich kultureller Mischformen. |
Artisa Arelas | Die beliebtesten Proteinquellen sind Kwama-Eier und das Fleisch des gezähmten Guar. Die beleibtesten Getränke sind Mazte (ein regionales Bier, das aus fermentiertem Salzreis gebraut wird) und Sujamma (ein starker, bitterer Schnaps). |
Artisa Arelas | Hauptnahrungsmittel ist der Salzreis, der üblicherweise als gekochter Brei, vermischt mit Skattel (einem käseartigen Nahrungsmittel von domestizierten Riesenkäfern), gegessen wird. Häckselblatt (ein winterhartes, fleischiges Blattgemüse) wird das ganze Jahr über gekocht oder roh gegessen. Bittergrün (ein schnell wachsender Schleim, der bei Regen sprießt) ist gekocht bekömmlich und nahrhaft, aber in rohem Zustand hochgiftig. |
Artisa Arelas | Nerevar starb kurze Zeit später. Jedoch lebte er noch lange genug, um die Geburt des Tempels mit anzusehen und die Einheit der Dunmer zu segnen und sie in die sichere Obhut von Almsivi, des Tempels und all seiner Heiligen zu übergeben. |
Artisa Arelas | Vor vielen Jahren war Nerevar der größte aller Dunmer Generäle, Erster Ratsherr und Gefährte von Vivec, Almalexia, und Sotha Sil, die mit der Kraft des Rings der Ahnen, Ein-Clan-unter-Mond-und-Stern, die Häuser der Dunmer miteinander vereint haben, um sich den bösen Dwemer zu stellen, dem verräterischen Haus Dagoth, und deren westliche Verbündeten am Roten Berg. In Providence wurden die gottlosen Dwemer vernichtet und deren Verbündete sowie der Verräter Dagoth Ur geschlagen. |
Artisa Arelas | Die Nord aus Himmelsrand sind ein hoch gewachsenes Volk mit hellem Haar. Sie sind aggressive und furchtlose Kämpfer und umtriebige und draufgängerische Händler und Forscher. Die geschickten Seeleute findet man in allen Häfen und Siedlungen entlang der Küsten und Flüsse Tamriels. Ihre Härte gegenüber Kälte und sogar magischen Frost ist legendär. In ihrer Kultur ist Gewalt etwas Alltägliches, sie ziehen freudig in den Kampf und zeigen dabei eine ekstatische Wildheit, die ihre Feinde mit Furcht erfüllt. |
Artisa Arelas | Die Dunmer betrachten die Nord als gefährliche Wilde, deren Zivilisation nicht mehr als ein dünner Schleier ist. Sie sagen, dass alles, was die Nord an Zivilisation besitzen, von den Dunmern übernommen wurde. Gier, Gewalttätigkeit, eine primitive Religion und barbarische Geschichte sind Zeugnisse ihrer unzivilisierten Clankultur. |
Artisa Arelas | Die Orks der Wrothgaria-Berge und der Drachenschwanzberge sind tapfere und hart gesottene Barbaren. Einst waren sie von allen in Tamriel gefürchtet. Jetzt sind viele Orks gebildet und gehören durch ihren Dienst in den Legionen zum Kaiservolk. Ihre Waffenschmiede sind die besten auf der Welt, und Ork-Krieger, die schwere Rüstung tragen, sind als Frontkämpfer in ganz Tamriel unübertroffen. Orks gelten als ungeschliffen und grausam. Sie selbst aber behaupten, sie seien hart aber fair und streng aber gerecht. |
Artisa Arelas | Tamriel ist vollständig von den Wassern des Padomayer-Ozeans umschlossen. Jenseits des Padomayer-Ozeans, im Osten, liegt der Kontinent Akavir. Der Kontinent Atmora liegt jenseits des Geistermeers im Norden. |
Artisa Arelas | Pelagiad ist ein vor kurzem gegründetes Dorf des Kaiservolks zwischen Balmora und Vivec am westlichen Rand der Region der Ascadia-Inseln. Das Dorf liegt gar nicht weit von der Festung Pelagiad, wo die Kaiserliche Legion stationiert ist. Die Häuser und Geschäfte sind im Stil des westlichen Kaiservolks gehalten, und Pelagiad mutet eher wie ein Dorf im westlichen Kaiserreich als eine Siedlung in Morrowind an. |
Artisa Arelas | Die vier Pestkrankheiten, die ich hier in Vvardenfell gesehen habe, sind Aschkrebs, Chanthrax, Schwarzherz und Aschweh. Man zieht sie sich von pestkranken Kreaturen zu oder wenn man einem der Peststürme ausgesetzt ist. Ihr müsst Euch wegen der Peststürme nicht sorgen, bis Ihr in das Gebiet des Roten Berges kommt. Ihr benötigt aber Resistenz gegen Pest, wenn Ihr dorthin wollt. |
Artisa Arelas | Die Siedler des Kaiservolkes und Haus Hlaalu machen gemeinsame Sache in beider Sinn für Fortschritt, toleranten Polytheismus, freien Handel und nachdrückliche Ausbeutung Vvardenfells unangetasteter Ressourcen. Die Politik von Haus Telvannis Hexenmeister-Fürsten ist völlig unvorhersehbar, launisch verbünden oder verfeinden sie sich mit einer Partei aus obskuren Gründen. |
Artisa Arelas | Der Große Rat des Vvardenfell-Distrikts, dessen oberster Ratsherr Fürst Vedam Dren, Herzog von Ebenherz und Vvardenfell, ist, besteht aus fünf Parteien: den drei Fürstenhäusern, dem Tempel und den Kolonisten des Kaiservolks. Der Tempel und Haus Redoran verfechten die alten Dunmer-Bräuche und -Privilegien. Sie sind kompromisslose, intolerante Anbeter der hiesigen Religion, die Tribunals-Tempel genannt wird und drei unsterbliche Gott-Könige verehrt: Fürst Vivec, Fürst Sotha Sil und Fürstin Almalexia. |
Artisa Arelas | Resistenzzauber erhöhen die Fähigkeit, den schlimmsten Effekten einer Anzahl von bösartigen Einflüssen zu widerstehen. Die am häufigsten verwendeten Resistenzzauber sind: Feuerresistenz, Frostresistenz, Blitzresistenz, Magieresistenz, Krankheitsresistenz, Pestresistenz, Giftresistenz und Lähmungen widerstehen. |
Artisa Arelas | Die Rostpocken sind eine nicht so schlimme gewöhnliche Krankheit, welche die Bewegungsfähigkeit und das Verhalten des Opfers beeinträchtigt. Typische Symptome sind Schwellungen und Hautausschläge und schmerzhafte Muskelkrämpfe. Sie werden durch die Ratte übertragen. |
Artisa Arelas | Rothwardone sehen sich als die begabtesten Krieger in ganz Tamriel. Die dunkelhäutigen, drahthaarigen Menschen von Hammerfell sind für den Kampf geboren, wenn sie auch wegen ihres Stolzes und ihrer unabhängigen Natur besser als Kundschafter, Nahkämpfer oder als ungebundene Kriegerhelden und Abenteurer denn als einfache Soldaten geeignet sind. Sie sind leichtfüßig und ausdauernd und können rasch mit neuen Waffen und Rüstungsarten umgehen. |
Artisa Arelas | Rüttelfieber ist eine nicht so schlimme einfache Krankheit, welche die Willenskraft und Wendigkeit des Opfers beeinträchtigt. Symptome sind unter anderem Muskelkrämpfe und Teilnahmslosigkeit. Es wird durch die Höllenhunde übertragen. |
Artisa Arelas | Sadrith Mora ist der Sitz von Haus Telvanni und Heimat des Telvanni-Rats, obwohl tatsächlich nur ein Telvanni-Ratsherr in Sadrith Mora lebt. Sadrith Mora ist eine Siedlung auf einer Insel und man gelangt nur über das Meer dorthin, oder durch Teleportation. Die Stadt ist groß, mit vielen Handwerkern, Händlern und Ausbildern, es steht jedoch nur den Gefolgsleuten der Telvanni offen. Fremdländer sollten in der Taverne 'Zum Torbogen' um Unterkunft bitten. |
Artisa Arelas | Die Schnelligkeit einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit zu raschen physischen Reaktionen und Körperbewegungen. Eine schnelle Kreatur kann alle körperlichen Handlungen, vom Benutzen einer Waffe bis zum Laufen über weite Strecken, in einer kürzeren Zeitspanne bewältigen. |
Artisa Arelas | Schwarzer Hauch ist eine ausgesprochen gefährliche gewöhnliche Krankheit, die sowohl die Seele wie auch die Koordination des Opfers angreift. Symptome sind unter anderem Muskelzucken und mentale Verwirrung. Diese Krankheit kann von einem Knochenläufer, Skelett, Großen Knochenläufer oder einem Skelettfürst übertragen werden. |
Artisa Arelas | Schwarzherz ist eine akute Pest, welche Stärke und Konstitution des Opfers beeinträchtigt. Sie wird von der Corprus-Bestie oder anderen Pestmonstern übertragen. |
Artisa Arelas | Die Argonier der Schwarzmarsch leben größtenteils an den großen Flüssen und unwegsamen Sümpfen im südlichen Landesinneren. Es gibt hier nur wenige Straßen und die meisten Reisen werden per Schiff durchgeführt. Die Küsten und Wälder im nordwestlichen Hochland sind weitgehend unbewohnt. Seit Urzeiten überfallen Dunmer die Schwarzmarsch auf der Suche nach Sklaven. Obwohl das Kaiserreich dies verboten hat, hält diese Praxis weiter an, und Dunmer und Argonier hegen einen uralten, bitteren Hass aufeinander. |
Artisa Arelas | Schwellsucht ist eine akute gewöhnliche Krankheit welche die manuelle Geschicklichkeit eines Opfers beeinträchtigt. Symptome sind unter anderem schmerzhafte Schwellungen und Unbeweglichkeit in allen Gelenken. Sie wird vom domestizierten Guar oder dunklen Alit übertragen. |
Artisa Arelas | Serpigine Demenz ist eine ernstzunehmende gewöhnliche Krankheit, die Seele und Verhalten des Opfers beeinflusst. Symptome sind unter anderem Halluzinationen und eine juckende und hässlich anzusehende schuppende Haut, die den Schuppen von Schlangen ähnelt. Sie werden durch Netchbulle und Netchkuh übertragen. |
Artisa Arelas | Das durchdringende Licht der Großen Pharos an der Hafenmündung des Dorfes Seyda Neen dient den Seeleuten auf dem Langen Meer zur Orientierung. Die meisten Besucher landen, wenn sie das Kaiserreich verlassen haben, im Hafen von Seyda Neen, wo sie von Kaiservolk-Agenten der Zensus- und Steuerkommission, die für die Küstenwache arbeiten, empfangen werden. Die Kutter der Küstenwache, die hier vor Anker liegen, dienen dazu, Schmuggelei und Piratentum auf dem Langen Meer in Schach zu halten. |
Artisa Arelas | Die große Insel Sheogorad liegt nördlich von Vvardenfell. Sheogorad und die dazugehörenden kleinen Inseln sind maritime Wildnis, die sich nördlich von Vvardenfell ins Geistermeer erstrecken. Die Gegend ist weitgehend abweisend und unbewohnt, es gibt nur zwei kleine Dörfer, Ald Redaynia und Dagon Fel. Dagon Fel ist die einzige Siedlung, die man mit Hilfe der Schiffsdienste erreichen kann; alle anderen Insel-zu-Insel Transporte in Sheogorad muss der Reisende selbst organisieren. |
Artisa Arelas | Sarnir der Gehilfe aus Dagon Fel hat von ihm gesprochen. Sorkvild der Rabe bezog in jener Gegend einen alten Zaubererturm und hat dort auch einen Ruf als Totenbeschwörer. |
Artisa Arelas | Die Stärke einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, Objekte auf effiziente Weise zu heben, zu tragen und zu manipulieren. Eine stärkere Kreatur ist in der Lage, schwerere Panzerung und Ausrüstungsgegenstände zu tragen, und kann kraftvollere Schläge mit Händen und Waffen ausführen. |
Artisa Arelas | Sumpffieber ist eine leichte gewöhnliche Krankheit, die sich auf Stärke und Verhalten des Opfers auswirkt. Zu den Symptomen gehören eine hohe Körpertemperatur und Delirium. Die Krankheit kann von der Schlammkrabbe übertragen werden. |
Artisa Arelas | Suran ist ein hauptsächlich von der Landwirtschaft lebendes Dorf im äußersten Nordosten der fruchtbaren Ascadia-Inseln. In der Nähe befinden sich zwei beliebte Ziele von Pilgerreisen - die Felder von Kummu und der Schrein von Molag Bal. |
Artisa Arelas | Tel Aruhn ist der Telvanni-Turm von Erzmagister Gothren, dem Hexenmeister-Fürsten und Oberhaupt des Telvannischen Rates. Die angegliederte Siedlung ist ein stattliches Dorf und der Schauplatz des jährlichen Sklavenmarktes, dem größten Sklavenmarkt von Vvardenfell. |
Artisa Arelas | Tel Branora ist der Turm und Sitz der exzentrischen telvannischen Zauberin, die den Namen Meisterin Therana trägt. Der Turm und seine winzige Siedlung befinden sich auf einem Felsvorsprung an der südöstlichsten Spitze der Azuraküste. |
Artisa Arelas | Tel Fyr ist der Telvanni-Turm des Hexenmeister-Fürsten Divayth Fyr. Unter dem Turm befindet sich das Corprusarium, eine Mischung aus Sanatorium und Gefängnis, in dem die geistesgestörten und deformierten Opfer der tödlichen Corprus-Krankheit untergebracht und versorgt werden. Hier. Lasst es mich auf Eurer Karte markieren. |
Artisa Arelas | Tel Mora ist der Telvanni-Turm von Meisterin Dratha, der uralten Zauberin des Telvannischen Rates. In der kleinen Siedlung findet man einige Handwerker und ein Handelshaus. |
Artisa Arelas | Tel Vos ist der Turm des telvannischen Zauberers und Ratsmitgliedes Meister Aryon. Tel Vos ist eine außergewöhnliche Mischung aus telvannischer und westlicher Architektur und steht nahe der Siedlung Vos. |
Artisa Arelas | Teleportationszauber transportieren ihren Anwender in Blitzesschnelle von einem Ort an einen anderen. In Morrowind werden für gewöhnlich folgende vier Teleportationszauber, aus dem Bereich der Mystik, angewendet. Markieren, Rückkehr, Göttlicher Eingriff und Almsivi Intervention. |
Artisa Arelas | Aschländer treten einem Fremden, der ein Zelt ohne Einladung betritt, möglicherweise entgegen. Die Sitten der einzelnen Stämme unterscheiden sich. Geht, wenn man Euch dazu auffordert; vielleicht wird Euch verziehen. Seid besonders auf der Hut gegenüber einem Ashkhan - dem Stammesführer - oder einer Weisen Frau - einer Seherin und Ratgeberin des Stammes. Manche sind gastfreundlich, andere sind feindselig. Seid höflich, und geht, wenn man Euch dazu auffordert. Falls man sie beleidigt, so können sie angreifen. |
Artisa Arelas | Der gegenwärtige Kaiser ist Uriel Septim, Uriel VII., 24. Herrscher der Septim-Dynastie. Uriel VII. war, für die meiste Zeit, ein starker und erfolgreicher Herrscher, aber seine Härte und Unnachgiebigkeit und sein verschlossenes Wesen haben ihm nie die Sympathien des Volkes einbringen können. Der Kaiser ist über achtzig Jahre alt und bei schlechter Gesundheit. Er hat zwei offizielle Erben, Enman und Ebel, aber es gibt Gerüchte, dass in der Kaiserstadt über die Thronfolge einige Uneinigkeit herrscht. |
Artisa Arelas | Die Aschländer des Urshilaku-Stammes besitzen eine permanente Siedlung, das Urshilaku-Lager, an der Nordküste von Vvardenfell, nördlich von Maar Gan. |
Artisa Arelas | Valenwald ist ein weithin unbewohntes Waldgebiet mit von Mangrovensümpfen und tropischen Regenwäldern geprägten Küsten und temperierten Wäldern im Landesinneren. Die Bosmer leben in hölzernen Stammeshäusern. Ihre Siedlungen an der Küste und landeinwärts sind nur durch Fußpfade miteinander verbunden. Die wenigen vom Kaiservolk angelegten Straßen führen durch unerschlossene, dichte Waldgebiete, die mit kleinen, weit auseinander liegenden Dörfern bestückt sind und kaum für Handel oder Verkehr benutzt werden. |
Artisa Arelas | Die Kultur des Kaiservolks betrachtet Vampire als zerstörerische Monster, die gejagt und vernichtet werden müssen. Jedoch bestehen in den Traditionen des Kaiservolks auch romantische Vorstellungen über noble, tugendhafte Vampire und man glaubt, dass sich Vampire unerkannt in der Magiergilde und im Adel des Kaiservolks bewegen. |
Artisa Arelas | Die Dunmer hassen Nekromantie und die Untoten und ihr besonderer Hass gehört den Blut saugenden Vampiren. Vampire sind mächtige, untote Kreaturen, die sich von Blut ernähren. Der Vampirfluch wird durch kontaminiertes Blut übertragen; Opfer von Vampiren werden manchmal selbst zu Vampiren. Es gibt, außer der Vernichtung des Vampirs, keine Heilung für Vampirismus. Aschenvampire saugen kein Blut und haben, obwohl auch sie mächtige Untote sind, keine Verbindung zu den Blut saugenden Vampiren. |
Artisa Arelas | Einige sagen, dass Vampirismus eine Krankheit ist. Doch weder Tempel noch Kult sind in der Lage ihn zu heilen. Auch die Zauber der Magier sind nutzlos. Doch ich gestehe, dass ich noch nie einen Vampir getroffen oder auch nur darüber nachgedacht habe, wie ich mich verhalten würde. Ich würde wohl eher fragen, wie ich fliehen kann, anstatt ihn zu heilen. Ich weiß nicht, wie das Kaiserreich es sieht, doch wir wissen, dass Vampire sehr gefährlich sind. Wir versuchen, sie zu töten, wo immer wir sie treffen. |
Artisa Arelas | Veitstanz ist eine ernst zu nehmende gewöhnliche Krankheit, die die Stärke, die Konstitution und die Beweglichkeit des Opfers beeinträchtigt. Zu den Symptomen zählen unter anderem unkontrolliertes Zittern und chronische Müdigkeit. Die Krankheit wird durch den feurigen Shalk übertragen. |
Artisa Arelas | Verwundbarkeits-Zauber machen natürliche und übernatürliche Kreaturen verwundbarer für die Magie, die auf den elementaren Kräften von Feuer, Frost, Magie, Gift oder Blitz beruht. Sie reduzieren die Wahrscheinlichkeit, dass ein Opfer die Effekte eines Teils oder des gesamten magischen Angriffs vermeiden kann. Die bekanntesten dieser Zerstörungszauber sind: Anfälligkeit für Feuer, für Frost, für Blitz, für Magie und für Gift. |
Artisa Arelas | Beschwörer des Tempels bevorzugen Heil- und Schutzzauber. Redoranische Beschwörer haben eine Vorliebe für Zauber, die Geschosse oder Schutzschilde erzeugen. Hlaalu mögen Verzauberungen von Waffen und mannigfaltige Zauberringe. Das Kaiservolk verwendet Schaden verstärkende Verzauberungen für Waffen und Ringe. Die Meister der Verzauberung sind die Telvanni. Sie setzen alle Arten der Verzauberung ein, häufig kombiniert. Ihre Spezialität sind Gegenstände, die Wesen oder magische Waffen und Rüstung beschwören. |
Artisa Arelas | Es gibt viele bekannte Veränderungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Hier ist eine Liste der wesentlichsten Zauber, die alle elementaren Klassen der Zaubereffekte dieser Schule verkörpern: Wasseratmung, Flossen, Festes Wasser, Schild, Feuerschild, Blitzschild, Frostschild, Last, Feder, Sprung, Langsamer Fall, Levitation, Schloss und Öffnen. |
Artisa Arelas | Die zehn Völker Morrowinds sind: Rothwardon, Bretone, Nord, Altmer, Dunmer, Bosmer, Kaiservolk, Khajiit, Argonier und Ork. Dunmer bilden die natürliche Mehrheit, aber auf Vvardenfell, das von Kaiservolk-Fremdländern besiedelt wurde, ist nur jeder zweite ein Dunmer. Die anderen Völker sind ungefähr gleich verteilt, wobei Argonier und khajiitische Sklaven etwas zahlreicher sind. Als Söldner bevorzugt Haus Hlaalu Kaiservolk und Rothwardon, Redoran die Nord und Altmer und Telvanni die Bosmer und Bretonen. |
Artisa Arelas | Für die Kurzbogen und Langbogen verwendet man Pfeile. Die Armbrust wird mit Bolzen betrieben Bogen und Armbrust sind sehr unhandlich, man muss sie mit beiden Händen abschießen, aber sie sind sehr viel effektiver. Wurfmesser und Wurfsterne sind schnelle, leichte, Einhandwaffen, haben aber nicht dieselbe Zerstörungskraft wie Bogen und Armbrust. |
Artisa Arelas | Regelmäßiger Regen und der dunkle Boden der Weidenländer sind für die saftigen Weidegründe verantwortlich, nach denen die Region benannt ist. Die Region liegt im Nordwesten von Vvardenfell, zwischen dem Aschland und der Azuraküste. Bekannte Siedlungen sind das Dorf Vos und die Türme von Tel Vos und Tel Fyr. Die Aschländer des Zainab-Lagers treiben ihre Herden auf der Suche nach frischem Gras über die Ebenen. Es gibt weder Straßen noch Wege, aber durch die offenen Ebenen zu reisen ist dennoch einfach. |
Artisa Arelas | Welksucht ist eine leichte gewöhnliche Krankheit, die sich auf die Stärke und Konstitution des Opfers auswirkt. Zu den Symptomen zählen Schlappheit und Atemnot. Die Krankheit wird von Dreugh übertragen. |
Artisa Arelas | Das westliche Hochland Vvardenfells nennt man Westspalte. Die größte Siedlung sind der Handelsort Gnisis nördlich von Ald'ruhn und Caldera und Balmora im Süden. Die Fischerdörfer Ald Velothi und Khuul liegen an der Nordküste. Dort wächst Schlammschwamm, und auch Hustengras und Roobusch habe ich schon gefunden. |
Artisa Arelas | Es gibt viele bekannte Wiederherstellungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Es ist hilfreich, die Wiederherstellung in vier verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Heilzauber, Zauber zur Wiederherstellung, Festigungszauber und Resistenzzauber. |
Artisa Arelas | Die Willenskraft einer Kreatur zeigt sich in ihrer Fähigkeit, ihr Ziel auch unter Entbehrungen und angesichts von Widrigkeiten natürlicher und übernatürlicher Art beharrlich weiterzuverfolgen. Eine Kreatur mit starker Willenskraft ist eher in der Lage, den Auswirkungen feindlicher Zauber zu widerstehen. |
Artisa Arelas | Die Aschländer des Zainab-Stammes besitzen eine permanente Siedlung, das Zainab-Lager, südwestlich von Vos, inmitten der Weidenländer. |
Artisa Arelas | Im Gegensatz zu den Zaubersprüchen der anderen Schulen gibt es nur wenige unterschiedliche Zauber zur Beschwörung, außer denjenigen, die etwas mit der Wirkungsdauer zu tun haben. Es gibt vier verschiedene Arten von Wiederherstellungszaubern: Beherrschungszauber, Beschwörungszauber, Beschworene-Waffen-Zauber und Beschworene-Rüstung-Zauber. |
Artisa Arelas | Zauber zur Wiederherstellung stellen grundlegende Attribute, die durch Attribut senkende Zauber verringert wurden, wieder her. Diese Zauber sind das einzige Mittel, um solcherart in Mitleidenschaft gezogene Attribute wieder herzustellen. Die am häufigsten wiederhergestellten Attribute sind: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magie. |
Artisa Arelas | Es gibt viele bekannte Zerstörungszauber, nicht zu vergessen die unzähligen Varianten, die von ehrgeizigen Zauberkundigen erschaffen wurden. Da es so viele verschiedene Zerstörungszauber gibt, ist es hilfreich, sie in fünf verschiedene Effektklassen zu unterteilen: Elementarschaden, Attribut entziehende Zauber, Attribut senkende Zauber, Verwundbarkeit und Auflösung. |
Artisa Arelas | Andere Mystikzauber wirken direkt auf die subtilen magischen Kräfte der unsichtbaren Welt. Die häufigsten dieser Mystikzauber sind: Reinigungsmagie, Magie bannen durch Berühren, die Gnade der Almalexia, Seelenfalle, Telekinese, Bewusstsein entdecken, Magie entdecken, Schlüssel entdecken, Absorptionszauber und Reflexion. |
Artisa Arelas | Das Kaiserreich von Tamriel umschließt die neun Kaiserlichen Provinzen: Himmelsrand, Hochfels, Hammerfell, die Insel Summerset, Valenwald, Elsweyr, Schwarzmarsch, Morrowind und Cyrodiil. Die Erste Ära des cyrodiilischen Kaiserreiches ist nahezu 4000 Jahre her. Doch eigentlich geht das Kaiserreich auf den Beginn der Dritten Ära und die Krönung von Tiber Septim als Kaiser von Morrowind vor über 400 Jahren zurück. Der jetzige Kaiser ist Uriel Septim, der 24. Herrscher der Septim-Dynastie. |
Artisa Arelas | Seit Ihr Dagoth Ur am Roten Berg niedergestreckt habt, ist die Pest fort. Aber viele pestkranke Kreaturen haben überlebt und stellen noch immer ein Problem dar. Und es ist möglich, dass Kreaturen sich durch Kontakt mit der Asche, die sich seit Jahrhunderten in den Ödländern angesammelt hat, mit der Pest infizieren. Es kann also lange Zeit dauern, bis wir vollständig von den Auswirkungen der Pest befreit sind. |
Artisa Arelas | Die Pest ist ein Wetterphänomen, das mit Vvardenfells riesigem Vulkan, dem Roten Berg, zusammenhängt. Sie ist rund um den Geisterwall eine ständige Bedrohung und sucht auch das Land um den Vulkan häufig heim. Die Pest ist eine lebensbedrohende, ascheschwere Wolke. Die Pestkrankheiten suchen Pflanzen und Lebewesen, die ihr ausgesetzt werden, gleichermaßen heim. |
Artisa Arelas | Die Architektur des vierten Fürstenhauses, die Velothi- oder Tempel-Architektur, zeigt sich in den monumentalen Gebäuden, Brücken, Pfeilern und großen Kanälen des alten religiösen Zentrums von Vivec. |
Artisa Arelas | Die drei dunmerischen Fürstenhäuser auf Vvardenfell pflegen eine eigene Architektur und einen eigenen Lebensstil. Das aristokratische, kriegerische Haus Redoran bevorzugt einen geräumigen, unregelmäßigen und organischen Baustil. Das Haus Hlaalu, mit seiner Kultur des Feilschens, wurde von der Kultur des Kaiservolks beeinflusst und bevorzugt schlichtere, modernere Siedlungsformen, während die bizarren Zauberertürme der Hexenmeister-Fürsten die Pilzhütten-Dörfer von Haus Telvanni beherrschen. |
Artisa Arelas | Drei große kulturelle Gruppen haben sich in Vvardenfell niedergelassen: die Aschländernomaden, das Kaiservolk und die Fürstenhäuser der Dunmer. Die kleinsten Siedlungen sind die Nomadenlager der Aschländer, die aus kleinen, transportablen Hütten bestehen. Neuere Kolonien des Kaiservolkes, wie zum Beispiel Pelagiad, weisen dieselbe Baustruktur auf, die man auch in Daggerfall findet. Vorherrschend ist jedoch die einheimische Kultur der Fürstenhäuser der Dunmer. |
Artisa Arelas | Vivec ist ein einzigartiges Panorama dunmerischer Architektur. Entlang der Kanäle befinden sich großartige, mehrstufige Blöcke. Über die Kanäle hinweg führen hohe Brücken zu Plätzen und Märkten, die sich auf den oberen Etagen der Blöcke befinden, und in den Kanälen sieht man Gondelführer mit ihren flachen Booten. Die ganze Stadt wird überragt von der monumentalen Bauweise des Palastes des Vivec und des Hohen Tempels des Erzkanonikers. |
Artisa Arelas | Die dunmerische Dorfarchtitektur ist der in allen Distrikten am weitesten verbreitete Baustil. Hütten werden aus vor Ort vorhandenen Materialien hergestellt und weisen organische Kurven und ungeschmückte Außenwände auf, die von der Landschaft und den Panzern der einheimischen Rieseninsekten inspiriert wurden. Traditionelle Siedlungen werden von Tempelbezirken und Höfen beherrscht, aber bei neueren Plantagen sind die Herrenhäuser das zentrale Element. |
Artisa Arelas | Städtische Tempel-Bezirke weisen von hohen Mauern umgebene äußere Höfe und kleine Unterkünften und Hallen auf, die um den Tempel-Schrein herum angeordnet sind. Aristokratische Wohnstätten der Fürstenhäuser gleichen den Tempel-Bezirken durch ihre ummauerten äußeren Höfe und Nebengebäude für die Handwerker und Dienerschaft, die von einem großen Herrenhaus überragt werden, wo ansonsten der Tempel-Schreine stünde. |
Artisa Arelas | Dunmer-Städte sind gewöhnlich um ein dominantes zentrales Merkmal arrangiert, entweder den Tempel oder die Residenzen der Adeligen aus den Fürstenhäusern. Einfache mehrstöckige öffentliche Gebäude und Geschäftshäuser - Handelshäuser, Handwerksgilden und Derartiges - haben meistens einen rechtwinkligen Grundriss, sind aus örtlichen Materialien gebaut und durch organische Rundungen und verzierte Fassaden gekennzeichnet. Bescheidenere einstöckige Privathäuser sind genauso gebaut, nur weniger verziert. |
Artisa Arelas | Wenn Ihr erwägt, Euch einem der Fürstenhäuser anzuschließen, so studiert alle drei Fürstenhäuser und trefft Eure Wahl mit Bedacht - wenn Ihr Euch einmal einem der Häuser angeschlossen habt, wird kein anderes Euch je wieder aufnehmen. In den Fürstenhäusern ist Loyalität äußerst wichtig. Wenn Ihr beitretet, werdet Ihr zum Familienmitglied, und nach dunmerischen Prinzipien ist dies bindend und unwiderruflich. Selbst wenn Ihr aus einem Haus ausgeschlossen werden solltet, wird Euch kein anderes mehr aufnehmen. |
Artisa Arelas | Die Clan- und Familienstrukturen der dunmerischen Fürstenhäuser sind starke Säulen der sozialen und politischen Stabilität. Im Gegensatz dazu blickt die feudale Monarchie der Altmer auf eine lange Geschichte voller Konflikte und Instabilität zurück. Die informelle Anarchie der bosmerischen Clans wiederum erzeugt eine Gesellschaft, deren Instabilität beabsichtigt ist. |
Artisa Arelas | Die einheimische Dunmer-Kultur hat die gleichen Wurzeln wie die anderen Völker der Aldmer: die Altmer(oder Hochelfen) und die Bosmer(oder Waldelfen). Alle Aldmer-Kulturen sind uralt, komplex und hoch entwickelt. Die einheimischen Dunmer haben, anders, als ihre nahen Verwandten, eine dunkelgraue Hautfärbung. Sie besitzen strenge militaristische und autoritäre Traditionen, gegründet auf ihre uralte Praxis der Ahnenanbetung und gepflegt und verfeinert in der theokratischen Religion des Tribunals-Tempels. |
Artisa Arelas | Vvardenfell hat neun geographische Regionen mit jeweils eigener Pflanzenwelt und eigenen Landschaftsmerkmalen. Die Gelehrten haben die verschiedenen Landtypen anhand der Beschreibungen einheimischer Aschländer klassifiziert, so dass die Einteilungen von den meisten hiesigen Händlern, Reisenden und Abenteurern anerkannt werden. Diese Regionen sind: die Ascadia-Inseln, das Aschland, die Azuraküste, die Bitterküste, die Weidenländer, Molag Amur, die Gegend um den Roten Berg, die Westspalte und Sheogorad. |
Artisa Arelas | In Vvardenfell gibt es sechzehn gewöhnliche Krankheiten: Schwellsucht, Gelenkfolter, Memorialia, Schwarzer Hauch, Serpigine Demenz, Grünspore, Feuchtwurm, Rostpocken, Lahmsucht, Ataxie, Welksucht, Sumpffieber, Veitstanz, Braunfäule, Gelbbeulen und Rüttelfieber. Es gibt drei Schweregrade: leicht, ernst und akut. Ernste und akute Krankheiten sind natürlich gefährlicher, jedoch ist keine tödlich. Aber Ihr müsst sie heilen lassen, ansonsten schwächen sie Euch und niemand wird mit Euch reden. |
Artisa Arelas | Es gibt elf grundlegende Attribute natürlicher und übernatürlicher Wesen: Geschicklichkeit, Konstitution, Ausdauer, Lebensenergie, Intelligenz, Glück, Charisma, Schnelligkeit, Stärke, Willenskraft und Magie. Gelehrte und Weise der sechs Magieschulen kennen sie aus den Werken der ersten Aldmer-Philosophen und sie sind von den anderen Schulen der Kultur des Kaiservolkes angenommen worden. |
Artisa Arelas | Die Fürstenhäuser bekämpfen sich seit jeher im großen Krieg der Fürstenhäuser. Stets gibt es Ärger zwischen den Fremdländern - Kolonisten des Kaiservolks, die keine Dunmer sind - und den einheimischen Dunmern. Der Tempel bekämpft eine rebellische Gruppierung, die abtrünnigen Priester. Ein geheimer Kult, das Sechste Haus, tötet Bürger des Kaiservolks. Monster und Krankheiten, die als Pest bezeichnet werden, breiten sich vom Roten Berg aus, jenem Vulkan, in dem Dagoth Ur und seine Aschenvampire leben. |
Artisa Arelas | Magische Gegenstände sind vollkommen zuverlässig. Sie funktionieren immer. Allerdings hängt die Effizienz, mit der ein Gegenstand die magische Ladung des eingefügten Seelensteins ausnutzt, von den Fähigkeiten des Beschwörers ab. Unerfahrene Beschwörer erschöpfen die Kräfte der Gegenstände, die sie benutzen, schnell. |
Artisa Arelas | Die aus Ketten oder Schuppen gefertigten mittleren Rüstungen im Stil der 'Kaiserlichen Wache' bieten weniger Schutz als die schweren Eisen- und Stahl-Plattenrüstungen der Legionen, verleihen aber eine größere Beweglichkeit. Die Knochenrüstung, eine mittlere Rüstung der Dunmer, ist gemeinhin leichter und haltbarer als ihr westliches Äquivalent. Die hoch geschätzte Ork-Rüstung ist selten und sehr teuer, aber den anderen mittleren Rüstungen klar überlegen und bei Adeligen und Söldnern sehr beliebt. |
Artisa Arelas | In Telvanni-Dörfern wird die Siedlung vom Turm des Zauberers dominiert, einer seltsamen organischen Struktur, gewachsen und gebildet aus den Stielen, Köpfen und Luftwurzeln der gigantischen einheimischen Pilze. Das Dorf selbst besteht aus kleineren Pilzen, die für Handwerker und Bürgerliche ausgehöhlt wurden. Die Märkte befinden sich im Freien und dort stehen häufig riesige Käfige, in denen die Sklavenjäger ihre Waren zur Schau stellen. |