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=Die Entschlüsselung des Übernatürlichen=
=Im Morgengrauen=
{{Questinfo
{{Questinfo
|Questname                    = Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
|Questname                    = Im Morgengrauen
|Lage                        = {{Lage Himmelsrand|220|35|-178.97002034167534|89.7019559614886|14}}
|Lage                        = {{Lage Himmelsrand|60|30|-179.5678|89.686|14}}
|Bildunterschrift            = Lage der [[Akademie von Winterfeste]]
|Bildunterschrift            = Lage des [[Tempel von Kilkreath]]
|Auftraggeber                = [[Aranea Ienith]]
|Auftraggeber                = [[Meridia]]
|Orte                        =
|Orte                        =
*[[Akademie von Winterfeste]]  
*[[Tempel von Kilkreath]]  
*[[Septimus Signus Außenposten]]
*[[Tempel von Kilkreath|Statue von Meridia]]  
*[[Dwemer-Ruine]] [[Alftand]]
|Belohnung                    = *[[Dämmerbrecher]]
*[[Turm von Mzark|Turms von Mzark]]
*[[Septimus Signus Außenposten]]
|Belohnung                    = *Buch [[Quelle:Oghma Infinium (Skyrim)|Oghma Infinium]]
|Questgruppe                  = [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquests]]
|Questgruppe                  = [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquests]]
|Vorherige_Quest              =  
|Vorherige_Quest              =  
|Nächste_Quest                =  
|Nächste_Quest                =  
}}
}}
<small>[[Skyrim:Lösung|Lösungen]] > [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquests]] > '''Die Entschlüsselung des Übernatürlichen'''</small>
<small>[[Skyrim:Lösung|Lösungen]] > [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquests]] > '''Im Morgengrauen'''</small>


In der Quest '''Die Entschlüsselung des Übernatürlichen''' sollt ihr [[Septimus Signus]] helfen das Rätsel um den [[Würfel]] zu lösen.
In der Quest '''Im Morgengrauen''' sollt ihr .
__TOC__
__TOC__
==Questüberblick==
==Questüberblick==
#Sucht die Akademie von Winterfeste auf.
#Findet den Schrein von Meridia.
#Begebt euch zu Septimus Signus' Außenposten.
#Findet den Stern von Meridia.
#Reist zur Festung Alftand.
#Kehrt zu Meridia zurück.
#Sucht den Turm von Mzark.
#Kämpft euch durch den Schrein von Meridia.
#Begebt euch zu Septimus Signus.
#Tötet Malkoran.
#Sammelt das Blut der unterschiedlichen Rassen.
#Sprecht noch einmal mit Meridia.
#Bringt die Blutarten zu Septimus Signus.


==Questverlauf==
==Questverlauf==
{{Lage Himmelsrand Thumb|130|10|-178.9709|89.7459|14|Lage von [[Septimus Signus Außenposten]]}}
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 01.jpg|thumb|[[Tempel von Kilkreath|Schrein von Meridia]]]]
{{Lage Himmelsrand Thumb|113|20|-179.0766|89.6551|14|Lage der [[Dwemer-Ruine]] [[Alftand]]}}
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 03.jpg|thumb|Die drei Sockel]]
{{Lage Himmelsrand Thumb|90|40|-178.9709|89.7459|14|Lage des [[Turm von Mzark|Turms von Mzark]]}}
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 04.jpg|thumb|Die Tür hinter dem Sockel]]
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 08.jpg|thumb|[[Dämmerbrecher]]]]
 
===Findet den Schrein von Meridia===
Erreicht ihr den [[Tempel von Kilkreath|Schrein von Meridia]], so werdet ihr dort niemanden vorfinden. Nur [[Meridia|Meridias]] Statue, sowie einen Sockel zu ihren Füßen sind vor Ort. Aktiviert ihr den Sockel, so spricht [[Meridia]] zu euch und fordert euch auf, ihren [[Stern von Meridia|Stern]] zu finden.


===Sucht die Akademie von Winterfeste auf===
{{Zitat|Eine übernatürliche Stimme hat vom Berg Kilkreath zu mir gesprochen und mir befohlen, einen Stern zu finden und dorthin zu bringen.}}
Im Verlaufe der Hauptaufgabe stoßt ihr auf ein [[Buch]], dass diese Quest startet. Vielleicht entdeckt ihr dieses [[Buch]] auch auf anderem Wege.


{{Zitat|Ich habe ein von Septimus Signus geschriebenes Buch voller bizarrem Geschwafel über die Schriftrollen der Alten erhalten. Er behauptet, einige Zeit im Arcanaeum von Winterfeste verbracht zu haben.}}
===Findet den Stern von Meridia===
Nun liegt es an euch, den [[Stern von Meridia]] zu finden. Reist dazu zu dem vom Questmarker angegebenem Ort und nehmt den [[Stern von Meridia|Stern]] aus der [[Truhe]] heraus. Anschließend spricht [[Meridia]] zu euch und teilt euch mit, dass ihre Statue noch immer entweiht wird.


Sprecht nun mit [[Urag gro-Shub]] über das seltsame [[Buch]] und er wird euch davon erzählen, dass [[Septimus Signus]] die [[Akademie von Winterfeste|Akademie]] vor langer Zeit, vor einigen Jahren, verlassen hat. Er wurde zuletzt in einer fernen [[Dwemer|Dwemerstadt]] gesehen.
{{Zitat|Ich habe einen seltsamen Edelstein gefunden. Eine übernatürliche Stimme befiehlt mir, ihn zum Berg Kilkreath zu bringen.}}


{{Zitat|Ich weiß jetzt, dass Septimus Signus, eine Koryphäe auf dem Gebiet der Schriftrollen der Alten, sich momentan im fernen Norden aufhält. Dort widmet er sich der Erforschung eines Zwergen-Artefakts. Gut möglich, dass er weiß, wo ich eine Schriftrolle der Alten für Paarthurnax finden kann.}}
===Kehrt zu Meridia zurück===
Bringt nun [[Stern von Meridia|Meridias Stern]] zu ihrem Schrein und aktiviert den Sockel zu ihren Füßen. Ihr werdet nun in den Himmel katapultiert, wo ihr schweben bleibt. Vor euch schwebt ein Licht, scheinbar [[Meridia]], und spricht zu euch. Sie befiehlt euch, ein [[Artefakt]] zu holen und einen Verräter namens [[Malkoran]] zu töten.


===Begebt euch zu Septimus Signus' Außenposten===
{{Zitat|Meridia hat mir befohlen, die Ruinen von Kilkreath zu betreten, Malkoran zu töten, und das Artefakt Dämmerbrecher in meinen Besitz zu bringen. Ich muss einen Lichtstrahl durch die Ruinen lenken, der mir den Weg öffnen wird.}}
Reist nun zu [[Septimus Signus' Außenposten]] weit im Norden über der [[Akademie von Winterfeste]] und betretet ihn. Ihr werdet dort direkt auf [[Septimus Signus]] treffen. Sprecht mit ihm über die Schriftrollen und er wird euch unter dem Vorwand „eine Hand wäscht die andere” einen Auftrag erteilen.


{{Zitat|Ich bin einem gewissen Septimus Signus begegnet, einem ebenso genialen wie verrückten Gelehrten, der in den nördlichen Eisfeldern lebt. Er hat mich zu einem Zwergen-Observatorium geschickt, in dem sich eine Schriftrolle der Alten befinden soll. Die Rolle selbst ist ihm egal, aber ich soll dort mittels einer Maschine deren Inhalt in ein zwergisches Lexikon übertragen und ihm zurückbringen.}}
===Kämpft euch durch den Schrein von Meridia===
Betretet nun also den Schrein zu Füßen von Meridias Statue, folgt dem Gang und schließt an seinem Ende die Tür zu eurer linken auf. Aktiviert den Schalter, den ihr dort vorfindet und der Tür gegenüber öffnet sich ein Eisentor, hinter dem ihr einige Gegenstände findet. Passiert nun das Hindernis am Ende des Ganges und wendet euch nach links, welche der beiden Seiten ihr dann nehmt, ist ohne Bedeutung. Steigt hinab in die Kammer und aktiviert den Sockel in deren Mitte. Ihr habt [[Meridia|Meridias]] Licht ein Stück weiter gebracht und eine Tür geöffnet. Passiert den Sockel und den Raum und steigt die Treppen hinab in den Raum, in dem ihr zum ersten Mal auf Gegner trefft. Tötet sie und aktiviert den nächsten Sockel um ebenfalls eine Tür zu öffnen. Diese könnt ihr jedoch nicht passieren, dahinter ist die Wand eingestürzt und verhindert ein Weiterkommen. Nehmt stattdessen den Ausgang auf der rechten Seite des Raumes, wo ihr auf weitere Gegner trefft. Nach zwei Türen seid ihr schließlich wieder mit dem Licht vereint.


===Reist zur Festung Alftand===
Im nächsten Raum müsst ihr nun die Treppe nach oben gehen und auf den Sockel springen, auf dem der nächste Altar sich befindet. Aktiviert ihn und kämpft gegen die Gegner. Ist das getan, könnt ihr im oberen Stockwerk auf der hinteren Seite des Raumes wieder eine Tür öffnen, einen Schalter aktivieren und einen kleinen Raum plündern oder euch direkt weiter wenden. Passiert nun die neu geöffnete Tür und ihr betretet die Galerie des Tempels. Wendet euch nach links und überquert die Brücke, dann wieder nach links und die Treppe hinauf, dann könnt ihr die Ruinen durch eine weitere Tür erneut betreten.
Begebt euch nun zur [[Dwemer-Ruine|Zwergenfestung]] [[Alftand]] und betretet sie. Der Weg durch den ersten Abschnitt sollte keine Probleme darstellen. Er verläuft linear und die einzigen Dinge auf die ihr treffen werdet sind eine Menge toter und einige lebende Gegner, meist [[Dwemerkonstrukt|Dwemerkonstrukte]] und ein verrückter [[:Kategorie:Khajiit|Khajiit]]. Durchquert diesen Bereich und ihr werdet schließlich in das [[Animonculatorium]] gelangen. Auch hier könnt ihr dem Verlauf des Weges folgen. Achtet bei der Rampe recht am Anfang des Gebietes auf die drei Druckplatten um nicht die Falle auszulösen und entzwei geschnitten zu werden. Ihr werdet zu einem verschlossenen Tor gelangen, den Hebel auf der anderen Seite könnt ihr jedoch problemlos betätigen. Ihr werdet schließlich nach einer Rundrampe zu einem Punkt gelangen, an dem ihr ein kleines Stück nach unten springen müsst. Nun gibt es vorerst kein Zurück mehr. Ihr werdet auf eurem Weg hinab in die Tiefe nun einigen [[:Kategorie:Falmer|Falmer]] begegnen. Tötet sie.


Ihr werdet unterwegs nun auf einen Aufzug stoßen, der euch in die Freiheit entlässt, wenn ihr es wünscht. Euer Auftrag ist allerdings noch nicht beendet, wendet euch deshalb weiter nach links und folgt dem Weg. An seinem Ende werdet ihr auf die Tür zur [[Kathedrale von Alftand]] treffen. Achtet auf die Falle vor der Tür in Form einer Klaue. Betretet anschließend die [[Kathedrale von Alftand|Kathedrale]].
Folgt ihr nun dem Gang, so gelangt ihr in einen weiteren Raum in dem es gleich zwei Sockel zu aktivieren gilt. Aktiviert den ersten, in dem ihr die Treppe direkt vor euch hinauf geht, bekämpft dann die Gegner in diesem Raum und wendet euch schließlich um, wo ihr direkt hinter dem Sockel schon die nächste Tür sehen könnt. Folgt dem Gang, gebt jedoch Acht, denn nach einem weiteren Raum kommt ihr in einem Gang, in dem ein Stolperseil eine Pendelfalle vor euch auslösen würde. Aktiviert das Seil und wartet, bis die Pendel wieder verschwunden sind, bevor ihr euren Weg fortsetzt. Aktiviert ebenfalls den Schalter in diesem Gang. Dann folgt dem Weg und springt zu dem zweiten Sockel um ihn zu aktivieren. Nun gilt es, noch einen letzten Sockel zu aktivieren, bevor sich die Tür endgültig öffnet. Nehmt dazu noch einmal die Tür, die ihr direkt hinter dem Sockel findet, springt zu ihr hinüber und folgt dem Gang.


<gallery>
Dieser Gang führt euch in einen Raum mit mehreren Gegnern und zwei Treppen, eine zu euer linken und eine zu eurer rechten. Die rechte ist die, die ihr nehmen müsst. Folgt ihr und dem Gang und ihr gelang zum letzten Sockel. Nun ist der Weg frei. Ihr könnt nun die Tür passieren und durch die nächste Tür die Katakomben betreten.
Datei:SRQ Hauptquest Das Wissen der Alten 01.jpg|Die Rampe mit den Druckplatten
 
Datei:SRQ Hauptquest Das Wissen der Alten 02.jpg|Der Aufzug nach draußen
===Tötet Malkoran===
Datei:SRQ Hauptquest Das Wissen der Alten 03.jpg|Die Falle vor der Tür
Folgt dem Weg und tut das wie schon so vor zu oft getane um die Tür zu öffnen und dem Weg weiter zu folgen. Dieser letzte Weg führt euch zu eurem Ziel. Tötet Malkoran und seine Geister. Doch gebt Acht, sobald ihr [[Malkoran]] tötet, wird sein Geist auferstehen und euch ebenfalls angreifen. Ist dies erledigt, dürft ihr [[Dämmerbrecher]] von seinem Sockel nehmen.
</gallery>


Achtet in der [[Kathedrale von Alftand|Kathedrale]] angekommen auf den Weg zu euren Füßen. Sobald ihr den Weg rechts lang nehmt, werdet ihr dort direkt drei Druckplatten vorfinden, die ihr besser nicht auslöst. Ihr folgt nun eurem Weg, bis ihr in einen großen Raum gelangt. Direkt vor euch befindet sich ein Gitter, nehmt die Treppe zu eurer Linken Seite um zu dem Schalter zu gelangen, der es öffnet. Durchquert das Tor und das nächste Gitter und tötet alle Feinde. Vergesst nicht den Aufzugschlüssel vom [[Zenturio]] für euch zu beanspruchen. Aktiviert dann die Vorrichtung in der Mitte des Raumes und steigt die Treppen hinab in die [[Schwarzweite]].
===Sprecht noch einmal mit Meridia===
Sobald du dies getan hast, wirst du von einem Licht erleuchtet werden und erhältst erneut die Möglichkeit mit [[Meridia]] zu sprechen. Sie wird euch [[Dämmerbrecher]] schenken und euch erlauben, ihn in ihrem Namen zu führen. Eure Aufgabe ist nun beendet.


===Sucht den Turm von Mzark===
{{Zitat|Ich habe die Ruinen von Kilkreath betreten, Malkoran getötet, und das Artefakt Dämmerbrecher geborgen. Zum Dank hat Meridia es mir geschenkt.}}
Ihr habt euer Ziel nun fast erreicht. Direkt vor euch findet ihr [[Sinedors Feldlabor]], ein kleines Haus, das neben vielen [[Alchemie|Alchemiezutaten]] auch noch eine [[Purpurne Nirnwurz]] für die Quest „[[Skyrim:Zurück zu den Wurzeln|Zurück zu den Wurzeln]]” bietet. Zur linken des Hauses findet ihr einen Aufzug zurück zur Oberfläche doch steigt zunächst tiefer hinab. Folgt dann dem Weg gerade aus in die Höhle. An seinem Ende wendet ihr euch nach rechts über eine Brücke. Ihr solltet nun bereits den Turm sehen können, der euer Ziel darstellt. Folgt dem Weg gerade aus bis ihr ihn erreicht habt und aktiviert den Aufzug nach [[Turm von Mzark|Mzark]]. Folgt dem Weg durch den Turm und aktiviert an seinem Ende den Lexikonhalter. Aktiviert dann den zweiten Schalter von rechts dreimal, den links daneben zweimal und anschließend den ganz links einmal. Nehmt euch nun die [[Schriftrolle der Alten]] aus dem Gefäß. Vergesst nicht den [[Würfel]] wieder mitzunehmen, wenn ihr den Turm durch den Gang verlasst.


<gallery>
<gallery>
Datei:SR Turm von Mzark Lexicon-Maschine.jpg|Die Maschine zum Lesen der [[Schriftrolle der Alten]]
Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 05.jpg|Das Stolperseil
Datei:Schriftrolle der Alten Mzark.jpg|Schriftrolle der Alten im Lexikonhalter
Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 06.jpg|Der Weg zum Ziel ist frei
Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 07.jpg|[[Malkoran]] und seine Geister
</gallery>
</gallery>
===Begebt euch zu Septimus Signus===
Reist nun zu [[Septimus Signus|Septimus]] um euren Auftrag in die nächste Runde zu bringen. Er wird den [[Würfel]] gegen den [[Essenzextraktor]] tauschen.
{{Zitat|Ich bin einem gewissen Septimus Signus begegnet und habe ihm ein zwergisches Lexikon gebracht, dass die Essenz des Wissens einer Schriftrolle der Alten enthält. Mit seiner Hilfe glaubt er, die Schatulle öffnen zu können, die er studiert. Dazu muss er jedoch eine Blutmixtur erzeugen, die dem der Zwerge ähnelt. Wenn ich ihm behilflich sein möchte, muss ich ihm das Blut verschiedener Rassen bringen.}}
===Sammelt das Blut der unterschiedlichen Rassen===
Wollt ihr nun die Höhle des Alten verlassen, so findet ihr an der Tür den „Elendsschuld” vor. Sprecht mit ihm und er wird sich euch als [[Hermaeus Mora]] vorstellen. Er wird euch eröffnen, dass die Zeit von [[Septimus Signus|Septimus]] abgelaufen ist, und ihr seinen Platz einnehmen werdet, sobald die Zeit abgelaufen ist. Anschließend könnt ihr die Höhle verlassen und [[Septimus Signus|Septimus]]' Auftrag folgen. Begebt euch nun auf die Reise durch [[:Kategorie:Himmelsrand|Himmelsrand]] und sammelt Blutproben aller folgenden [[Rassen]] indem ihr sie tötet: [[:Kategorie:Ork|Ork]], [[:Kategorie:Falmer|Falmer]], [[:Kategorie:Dunmer|Dunmer (Dunkelelf)]], [[:Kategorie:Bosmer|Bosmer (Waldelf)]], [[:Kategorie:Altmer|Altmer (Hochelf)]]. Ihr könnt das Blut an verschiedenen Orten erwerben. Hier ein paar Beispiele: [[:Kategorie:Ork|Ork]] - [[Rift-Wachturm]], [[:Kategorie:Falmer|Falmer]] - [[Mzulft]], [[:Kategorie:Dunmer|Dunmer (Dunkelelf)]] - [[Windhelm#Der Graue Bezirk|Windhelm Grauer Bezirk]], [[:Kategorie:Altmer|Altmer (Hochelf)]] - [[Botschaft der Thalmor]], [[:Kategorie:Bosmer|Bosmer (Waldelf)]] - [[Einsamkeit]].
===Bringt die Blutarten zu Septimus Signus===
Sobald ihr das Blut gesammelt habt, könnt ihr nun zu [[Septimus Signus|Septimus]] zurückkehren. Überreicht ihm die Blutproben und er wird die Mixtur herstellen, die den [[Würfel]] öffnet. Folgt [[Septimus Signus|Septimus]] nun durch den Gang, dann nehmt euch das [[Quelle:Oghma Infinium (Skyrim)|Oghma Infinium]]. Nehmt euch ebenfalls den [[Essenzextraktor]] und das [[Dwemer-Lexikon]] von [[Septimus Signus|Septimus]] und sprecht dann mit [[Hermaeus Mora]] und eure Aufgabe ist beendet.
{{Zitat|Ich bin einem seltsamen Einsiedler namens Septimus Signus begegnet. Er benötigt das Wissen aus einer Schriftrolle der Alten und einer Sammlung verschiedener Bluttypen, um eine Zwergen-Schatulle zu öffnen, die er bereits seit mehreren Jahren studiert. Ich habe ihm geholfen, sie zu öffnen. Ihr Inhalt entsprach zwar nicht dem, was er erwartet hatte, aber dafür befand sich ein wahrer Wissensschatz darin: das Buch Oghma Infinium.}}


{{Skyrim-Quests
{{Skyrim-Quests
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==Trivia==
==Trivia==
Die Quest wird euch erst angeboten, wenn ihr wenigstens zwei [[Skyrim:Gefährten#Nebenquests|Nebenquest der Gefährten]] für [[Aela die Jägerin|Aela]] erledigt habt.
Die Quest wird euch erst angeboten, wenn ihr wenigstens zwei [[Skyrim:Gefährten#Nebenquests|Nebenquest der Gefährten]] für [[Aela die Jägerin|Aela]] erledigt habt.
==Bild hochladen==
== Beschreibung ==
Bild für die [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquest]] [[Skyrim:Im Morgengrauen|Im Morgengrauen]] aus [[The Elder Scrolls V: Skyrim]].
Die Tür hinter dem Sockel
== Lizenz ==
{{Bild-Spielebereich}}

Version vom 8. Mai 2013, 22:36 Uhr

Im Morgengrauen

Im Morgengrauen
Lage des Tempel von Kilkreath
Infos
Auftraggeber

Meridia

Orte
Belohnung
Weiterführendes
Questgruppe Daedrische Schreinquests

Lösungen > Daedrische Schreinquests > Im Morgengrauen

In der Quest Im Morgengrauen sollt ihr .

Questüberblick

  1. Findet den Schrein von Meridia.
  2. Findet den Stern von Meridia.
  3. Kehrt zu Meridia zurück.
  4. Kämpft euch durch den Schrein von Meridia.
  5. Tötet Malkoran.
  6. Sprecht noch einmal mit Meridia.

Questverlauf

Schrein von Meridia
Die drei Sockel
Die Tür hinter dem Sockel
Dämmerbrecher

Findet den Schrein von Meridia

Erreicht ihr den Schrein von Meridia, so werdet ihr dort niemanden vorfinden. Nur Meridias Statue, sowie einen Sockel zu ihren Füßen sind vor Ort. Aktiviert ihr den Sockel, so spricht Meridia zu euch und fordert euch auf, ihren Stern zu finden.

Eine übernatürliche Stimme hat vom Berg Kilkreath zu mir gesprochen und mir befohlen, einen Stern zu finden und dorthin zu bringen.

Findet den Stern von Meridia

Nun liegt es an euch, den Stern von Meridia zu finden. Reist dazu zu dem vom Questmarker angegebenem Ort und nehmt den Stern aus der Truhe heraus. Anschließend spricht Meridia zu euch und teilt euch mit, dass ihre Statue noch immer entweiht wird.

Ich habe einen seltsamen Edelstein gefunden. Eine übernatürliche Stimme befiehlt mir, ihn zum Berg Kilkreath zu bringen.

Kehrt zu Meridia zurück

Bringt nun Meridias Stern zu ihrem Schrein und aktiviert den Sockel zu ihren Füßen. Ihr werdet nun in den Himmel katapultiert, wo ihr schweben bleibt. Vor euch schwebt ein Licht, scheinbar Meridia, und spricht zu euch. Sie befiehlt euch, ein Artefakt zu holen und einen Verräter namens Malkoran zu töten.

Meridia hat mir befohlen, die Ruinen von Kilkreath zu betreten, Malkoran zu töten, und das Artefakt Dämmerbrecher in meinen Besitz zu bringen. Ich muss einen Lichtstrahl durch die Ruinen lenken, der mir den Weg öffnen wird.

Kämpft euch durch den Schrein von Meridia

Betretet nun also den Schrein zu Füßen von Meridias Statue, folgt dem Gang und schließt an seinem Ende die Tür zu eurer linken auf. Aktiviert den Schalter, den ihr dort vorfindet und der Tür gegenüber öffnet sich ein Eisentor, hinter dem ihr einige Gegenstände findet. Passiert nun das Hindernis am Ende des Ganges und wendet euch nach links, welche der beiden Seiten ihr dann nehmt, ist ohne Bedeutung. Steigt hinab in die Kammer und aktiviert den Sockel in deren Mitte. Ihr habt Meridias Licht ein Stück weiter gebracht und eine Tür geöffnet. Passiert den Sockel und den Raum und steigt die Treppen hinab in den Raum, in dem ihr zum ersten Mal auf Gegner trefft. Tötet sie und aktiviert den nächsten Sockel um ebenfalls eine Tür zu öffnen. Diese könnt ihr jedoch nicht passieren, dahinter ist die Wand eingestürzt und verhindert ein Weiterkommen. Nehmt stattdessen den Ausgang auf der rechten Seite des Raumes, wo ihr auf weitere Gegner trefft. Nach zwei Türen seid ihr schließlich wieder mit dem Licht vereint.

Im nächsten Raum müsst ihr nun die Treppe nach oben gehen und auf den Sockel springen, auf dem der nächste Altar sich befindet. Aktiviert ihn und kämpft gegen die Gegner. Ist das getan, könnt ihr im oberen Stockwerk auf der hinteren Seite des Raumes wieder eine Tür öffnen, einen Schalter aktivieren und einen kleinen Raum plündern oder euch direkt weiter wenden. Passiert nun die neu geöffnete Tür und ihr betretet die Galerie des Tempels. Wendet euch nach links und überquert die Brücke, dann wieder nach links und die Treppe hinauf, dann könnt ihr die Ruinen durch eine weitere Tür erneut betreten.

Folgt ihr nun dem Gang, so gelangt ihr in einen weiteren Raum in dem es gleich zwei Sockel zu aktivieren gilt. Aktiviert den ersten, in dem ihr die Treppe direkt vor euch hinauf geht, bekämpft dann die Gegner in diesem Raum und wendet euch schließlich um, wo ihr direkt hinter dem Sockel schon die nächste Tür sehen könnt. Folgt dem Gang, gebt jedoch Acht, denn nach einem weiteren Raum kommt ihr in einem Gang, in dem ein Stolperseil eine Pendelfalle vor euch auslösen würde. Aktiviert das Seil und wartet, bis die Pendel wieder verschwunden sind, bevor ihr euren Weg fortsetzt. Aktiviert ebenfalls den Schalter in diesem Gang. Dann folgt dem Weg und springt zu dem zweiten Sockel um ihn zu aktivieren. Nun gilt es, noch einen letzten Sockel zu aktivieren, bevor sich die Tür endgültig öffnet. Nehmt dazu noch einmal die Tür, die ihr direkt hinter dem Sockel findet, springt zu ihr hinüber und folgt dem Gang.

Dieser Gang führt euch in einen Raum mit mehreren Gegnern und zwei Treppen, eine zu euer linken und eine zu eurer rechten. Die rechte ist die, die ihr nehmen müsst. Folgt ihr und dem Gang und ihr gelang zum letzten Sockel. Nun ist der Weg frei. Ihr könnt nun die Tür passieren und durch die nächste Tür die Katakomben betreten.

Tötet Malkoran

Folgt dem Weg und tut das wie schon so vor zu oft getane um die Tür zu öffnen und dem Weg weiter zu folgen. Dieser letzte Weg führt euch zu eurem Ziel. Tötet Malkoran und seine Geister. Doch gebt Acht, sobald ihr Malkoran tötet, wird sein Geist auferstehen und euch ebenfalls angreifen. Ist dies erledigt, dürft ihr Dämmerbrecher von seinem Sockel nehmen.

Sprecht noch einmal mit Meridia

Sobald du dies getan hast, wirst du von einem Licht erleuchtet werden und erhältst erneut die Möglichkeit mit Meridia zu sprechen. Sie wird euch Dämmerbrecher schenken und euch erlauben, ihn in ihrem Namen zu führen. Eure Aufgabe ist nun beendet.

Ich habe die Ruinen von Kilkreath betreten, Malkoran getötet, und das Artefakt Dämmerbrecher geborgen. Zum Dank hat Meridia es mir geschenkt.

Daedrische Schreinquests
Hauptquest Akt 1 · Akt 2 · Akt 3
Gilden Akademie von Winterfeste · Bardenakademie · Diebesgilde · Dunkle Bruderschaft · Gefährten · Graubärte · Kaiserliche Legion · Klingen · Sturmmäntel · Tempel
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Hilfestellungen

Diese Lösung wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Bilder fehlen
Weitere Informationen findest du gegebenenfalls auf der jeweiligen Diskussionsseite.

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage von Hoch-Hrothgar

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage vom Hals der Welt

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage von Alftand

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage der Akademie von Winterfeste


Lösungen > Gefährten > Hauptquest > Die Silberne Hand

Lösungen > Gefährten > Ein Neubeginn für die Klingen

In der Quest Ein Neubeginn für die Klingen

Questüberblick

  1. Sprecht mit Delphine im Tempel der Himmelszuflucht.
  2. Rekrutiert bis zu drei neue Mitglieder für die Klingen.
Delphine
Lage von Hoch-Hrothgar
Lage von Flusswald
Lage vom Hals der Welt

Trivia

Die Quest wird euch erst angeboten, wenn ihr wenigstens zwei Nebenquest der Gefährten für Aela erledigt habt.

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Beschreibung

Bild für die Daedrische Schreinquest Im Morgengrauen aus The Elder Scrolls V: Skyrim.

Die Tür hinter dem Sockel

Lizenz

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