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=Eine Schriftrolle für Anska=
=Das einzige Heilmittel=
{{Questinfo
{{Questinfo
|Questname                    = Eine Schriftrolle für Anska
|Questname                    = Das einzige Heilmittel
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|Bildunterschrift            = Lage der [[:Kategorie:Nordische Ruinen|nordischen Ruine]] [[Hohentorruinen]]
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|Auftraggeber                = [[Kesh der Reine]]
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*[[Schrein von Peryite (Himmelrand)|Schrein von Peryite]]
*[[Drachenschreie#Erlernbare_Schreie|Sturmruf (BAH)]]
*[[:Kategorie:Dwemer-Ruinen|Dwemer-Ruine]] [[Bthardamz]]
*Die [[Drachenpriestermasken|Maske]] [[Vokun (Priester)|Vokuns]]
|Belohnung                    = *[[Zauberbrecher]]
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<small>[[Skyrim:Lösung|Lösungen]] > [[Skyrim:Dungeon-Quests|Dungeon-Quests]] > '''Eine Schriftrolle für Anksa'''</small>
<small>[[Skyrim:Lösung|Lösungen]] > [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquests]] > '''Das einzige Heilmittel'''</small>


In der Quest '''Eine Schriftrolle für Anska''' sollt ihr für [[Anska]] eine alte Schriftrolle finden.
In der Quest '''Das einzige Heilmittel''' sollt ihr den vom Weg abgekommenen [[Priester]] [[Orchendor]] beseitigen.
__TOC__
__TOC__
==Questüberblick==
==Questüberblick==
#Sucht und betretet die [[:Kategorie:Nordische Ruinen|nordische Ruine]] [[Hohentorruinen]].
#Sucht den [[Schrein von Peryite (Himmelrand)|Schrein von Peryite]].
#Sprecht mit [[Anska]].
#Sprecht mit [[Peryite]].
#Kämpft euch mit [[Anska]] durch den Dungeon.
#Reist zur [[:Kategorie:Dwemer-Ruinen|Dwemer-Ruine]] [[Bthardamz]].
#Besiegt [[Vokun (Priester)|Vokun]] und findet die Schriftrolle für [[Anska]].
#Kämpft euch durch die [[:Kategorie:Dwemer-Ruinen|Ruine]].
#Tötet den [[Priester]] [[Orchendor]].
#Kehrt zum [[Schrein von Peryite (Himmelrand)|Schrein von Peryite]].
#Redet nochmal mit [[Peryite]].


==Questverlauf==
==Questverlauf==
===Sprecht mit Anska in den Hohentorruinen===
===Sucht den Schrein von Peryite===
[[Datei:SRQ Dungeon-Quests Eine Schriftrolle für Anska 01.jpg|thumb|Die [[Drachenpriestermasken|Maske]] [[Vokun (Priester)|Vokuns]]]]
{{Lage Himmelsrand Thumb|20|40|-179.7896|89.6078|14|Lage der [[:Kategorie:Dwemer-Ruinen|Dwemer-Ruine]] [[Bthardamz]]}}
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Das einzige Heilmittel 03.jpg|thumb|Der Eingang]]
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Das einzige Heilmittel 04.jpg|thumb|Eine der Bodenfallen]]
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Das einzige Heilmittel 05.jpg|thumb|Eine der Bodenfallen]]
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Das einzige Heilmittel 06.jpg|thumb|Der rechte Weg]]
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Das einzige Heilmittel 07.jpg|thumb|Eine der Bodenfallen]]
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Das einzige Heilmittel 08.jpg|thumb|[[Zauberbrecher]]]]


Sobald ihr die [[Hohentorruinen]] betretet, werdet ihr bereits von [[Anska|Anskas]] Kampfrufen empfangen während sie einige [[Draugr]] abschlachtet. Macht euch auf den Weg zu ihr und sprecht sie an. Sie bietet euch an, sich mit ihr zusammen zu tun, das einzige was sie will ist eine alte Schriftrolle, der Rest gehört euch. Macht euch dann anschließend – sobald ihr das mehr als faire und nützliche Angebot akzeptiert habt – zusammen mit eurer neuen Begleitung auf den Weg durch den Dungeon. Der Weg sollte selbst für Orientierungsgenies kein Problem darstellen, denn obwohl es Treppen hinauf und hinab sowie durch geschlossene und offene Türen geht, geht es eigentlich ohne größere Abzweigungen gerade aus. Vergesst jedoch nicht auf Druckplatten am Boden zu achten, welche nur allzu gerne tödliche Fallen auslösen. Am Ende des Weges werdet ihr in einen Raum gelangen, in dem es ein Rätsel zu lösen gibt. Von [[Anska]] wird es als „Hebel-Puzzle“ bezeichnet. Es gibt vier Hebel, die Reihenfolge ist einfach und ihr findet sie von der Decke hängend: Adler, Fisch, Wolf, Schlange. Die Hebel sind ohnehin praktisch fast schon richtig sortiert. Habt ihr das Rätsel zufriedenstellend gelöst wird euer Leben von den Fallen verschont und ihr dürft durch die Falltür am Boden hin abtreten und euch in die Katakomben begeben.
{{Zitat|Ein Khajiit namens Kesh hat angeboten, mir bei der Kontaktaufnahme zu Peryite behilflich zu sein. Er hat mich gebeten, eine Todesglockenblume, einen makellosen Rubin, einen Silberbarren und etwas Vampirstaub zu besorgen.}}


===In den Katakomben von Hohentorruinen===
Dieser Auftrag wird euch zuteil, sobald ihr mit [[Kesh der Reine|Kesh]] am [[Schrein von Peryite (Himmelrand)|Schrein von Peryite]] darüber sprecht, wie ihr mit dem [[Daedra-Fürsten]] in Verbindung treten könnt. Nun liegt es bei euch, dem [[Khajiit|Khajiiten]] diese [[Zutaten]] auf die Art zu besorgen, die ihr für angemessen haltet. Vielleicht habt ihr ja auch bereits zufällig alles in der Tasche. Gebt dem [[Khajiit|Khajiiten]] die [[Zutaten]], sobald ihr sie habt und er wird das benötigte Räuchermittel herstellen. Nun müsst ihr den Rauch einatmen.
Folgt dem Weg durch die Katakomben bis ihr in einen Raum mit einem [[Seelenstein|großen Seelenstein]] auf einem Podest gelangt. Nehmt ihn herunter und ihr werdet die Falle aktivieren, zwei Feinde werden euch angreifen. Sobald ihr sie erledigt habt, könnt ihr durch eine der beiden Türen weiter. Die Linke führt euch – sofern ihr sie öffnen könnt – ungefähr zehn Zentimeter weit, bietet dafür aber einiges an Schätzen. Die Rechte ist wortwörtlich der rechte Weg. Mit eurem Gespür für Druckplatten trefft ihr im nachfolgenden Gang besser auf keine einzige, wenn ihr es vermeiden wollt, aufgespießt zu werden. Aktiviert im folgenden Raum den Hebel – tötet den Feind – aktiviert dann seinen Hebel – tötet wiederum einen Feind und aktiviert dann den letzten Hebel um den Thronsaal zu betreten. [[Vokun (Priester)|Vokun]] im folgenden Raum zu finden sollte kein Problem sein, eventuell aber ihn zu töten. Sobald das geschafft ist, könnt ihr seine [[Drachenpriestermasken|Maske]] an euch nehmen und euch des Drachenwortes [[Drachenschreie#Erlernbare_Schreie|Sturmruf (BAH)]] im nächsten Raum bemächtigen.


Nehmt nun die Schriftrolle vom Tisch und sprecht mit [[Anska]]. Sie wird euch entlohnen und eure Aufgabe ist beendet. Die Ruinen könnt ihr über die Tür auf der linken Seite der Schatzkammer verlassen. Die Treppen hinab werden euch sicher nach draußen geleiten.
{{Zitat|Im Wildnisschrein von Peryite gibt es eine Art Weihrauch. Wenn man ihn inhaliert, kann man angeblich mit dem Daedraprinzen in Verbindung treten.}}


{{Zitat|Die Hohentorruinen sind wieder sicher und Anska hat mich zur Belohnen mit einem mächtigen neuen Feuerzauber ausgestattet.}}
===Sprecht mit [[Peryite]]===
Habt ihr die Dämpfe inhaliert, so wird [[Peryite]] zu euch sprechen. Der [[Daedra-Fürst|Fürst der Daedra]] erachtet euch als den Richtigen für seine Aufgabe und trägt euch auf, seinen vom Weg abgekommenen [[Priester]] [[Orchendor]] zu beseitigen.
 
{{Zitat|Der Daedraprinz Peryite hat mir aufgetragen, einen Elfen namens Orchendor zu töten.}}
 
===Reist zur Dwemer-Ruine Bthardamz===
Reist nun nach [[Bthardamz]] und macht euch auf den Weg durch die [[:Kategorie:Dwemer-Ruinen|Ruinen]]. Ihr werdet dort bereits auf einige der Befallenen treffen, von denen [[Peryite]] euch erzählt hat. Ihr werdet schließlich eine längere Treppe hinab steigen und vor einem Hebel stehen, der vermeintlicher Weise der richtige zu sein scheint, um die Metallstäbe vor euch zu öffnen. Jedoch wird dieser hinter euch eine drehende Klinge aus dem Boden schießen lassen, nehmt euch also in Acht. Der richtige Hebel befindet sich stattdessen rechts neben dem Tor. Aktiviert ihr, tretet durch die zuvor verschlossene Gittertür und durch eine weitere Tür und betretet dann [[Bthardamz]]. In den [[:Kategorie:Dwemer-Ruinen|Ruinen]] angekommen tretet durch die Tür am gegenüberliegenden Ende des Raumes und lauft die Rampe hinab. Dort nehmt ihr die bereits sichtbare Tür und wendet euch dort nach rechts. Achtet auf die Befallenen, die euch attackieren werden. Am Ende des Raumes angekommen befindet sich auf der rechten Seite erneut eine Tür. Durchschreitet sie und wendet euch nach links. Dreht euch nun zweimal nach links und folgt dem Weg. Die Tür zu eurer rechten Seite ist optional und bringt euch nur etwas, wenn ihr in der Lage seid, Schlösser zu öffnen. Ihr werdet durch einen weiteren Raum schließlich in einen großen Raum gelangen. Tretet die Treppen nach oben und dann über die nächsten Treppen auf der rechten Seite des Raumes. Legt dort oben nun den Schalter um und euch direkt gegenüber wird sich ein Gittertor öffnen. Dort führt euer Weg nun hindurch. Folgt dem Weg durch den Tunnel gerade aus, bis ihr an eine Kreuzung gelangt. Wählt ihr den Weg geradeaus, so gelangt ihr in eine Sackgasse, einen Raum mit einer Truhe an der gegenüberliegenden Wand. öffnet ihr sie, so aktiviert ihr zwei [[Dwemer-Sphäre|Dwemer-Sphären]], die aus der Wand fallen werden. Euer Weg führt euch also an der Kreuzung weiter nach rechts, eine Rampe hinab und durch ein Tor. Achtet auf der Rampe auf die Druckplatte am Boden um nicht in die Falle zu tappen. Euer Weg wird euch weiter durch einige Tunnel in die Werkstatt von [[Bthardamz]] führen.
 
===Jämpft euch durch die Ruine===
Dort angekommen führt euch euer Weg durch eine Kammer mit vielen Gittertoren zu beiden Seiten und einigen Feinden. Am Ende müsst ihr euch nach links wenden um in einen Raum mit drei Rohren zu gelangen. Ihr werdet dort neben einem Torbogen eine Tür finden, die am Ende einer langen Treppe nach oben liegt. Diese Tür bildet einen möglichen Rückweg. Folgt dem Weg durch den Torbogen und ihr gelangt durch eine weitere Tür wieder zurück in den oberen Bereich der Ruinen.
 
Der nun folgende Weg scheint sehr verwirrend. Folgt ihm, bis ihr zu zwei Treppen gelangt. Nehmt die Linke davon und erklimmt sie, wendet euch dann nach rechts und nehmt die nächste Treppe weiter nach oben. Dort angekommen wendet ihr euch erneut nach rechts und steigt eine weitere Treppe gefolgt von zwei Rampen empor. Nun könnt ihr eurem Weg bis in das Untergeschoss folgen.
 
Im Untergrund angekommen solltet ihr keine Probleme haben dem Weg zu folgen, bis ihr durch eine Tür in einen großen höhlenartigen Raum gelangt. Aktiviert zunächst den Hebel vor euch um die Falle unten im Raum auszulösen und einen eurer Gegner zu töten. Aktiviert ihn danach ein zweites Mal, um die Falle wieder zu entschärfen. Nun könnt ihr hinab steigen und die restlichen Gegner eliminieren um den Raum anschließend durch den gegenüberliegenden Torbogen zu durchqueren. Folgt eurem Weg tiefer hinab in das Erdreich und durchquert eine riesige Höhle. Am Ende eures Weges habt ihr die Wahl, ob ihr geradeaus eine Treppe erklimmt, oder euch nach rechts wendet. Wählt den Weg nach rechts einige Treppen hinauf und über Brücken, bis ihr das Studierzimmer der Ruinen erreicht.
 
Im Studierzimmer angekommen führt euch euer Weg nun nach rechts und eine weitere Rampe hinauf. Achtet zu Füßen der Rampe auf die Druckplatte, um nicht die Falle auszulösen. Folgt nun eurem Weg durch weitere Rampen und Tore nach oben, bis ihr wieder in das Untergeschoss gelangt.
 
===Tötet den Priester Orchendor===
Ihr habt euer Ziel nun fast erreicht. Folgt dem Weg und wendet euch an der Kreuzung nach links. Folgt den Brücken bis ihr schließlich durch einen Tunnel in das Arcanex gelangt. Dort angekommen werdet ihr auf eine ganze Armee mechanischer Gegner treffen, die direkt auf euch zusteuern wird. Besiegt sie und folgt anschließend weiter dem Weg. Unterwegs werdet ihr neben weiteren Gegnern auf einen [[Zenturio]] treffen. Am Ende eures Weges werdet ihr in einen Raum mit vielen Rohren gelangen. Ihr habt euer Ziel erreicht. Tretet durch den Raum in den letzten. Hier findet ihr den gesuchten [[Priester]]. Erschlagt ihn und euer Auftrag ist ausgeführt.
 
{{Zitat|Ich habe auf Peryites Befehl hin Orchendor getötet.}}
 
Nun ist es an der Zeit die [[:Kategorie:Dwemer-Ruinen|Ruinen]] zu verlassen und zu [[Peryite]] zurückzukehren. Ihr könnt die [[:Kategorie:Dwemer-Ruinen|Ruinen]] schnell mit dem Aufzug im hinteren Teil des Raumes verlassen. Den Schlüssel dazu hat der [[Priester]] dabei, den ihr erschlagen habt. Reist nun zurück zu [[Schrein von Peryite (Himmelrand)|Peryties Schrein]] und berichtet dem [[Daedra-Fürsten]] von eurer Tat. Er wird euch mit [[Zauberbrecher]] belohnen und aus seinen Diensten entlassen. Eure Aufgabe ist beendet.


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Datei:SRQ Dungeon-Quests Eine Schriftrolle für Anska 02.jpg|[[Anska]]
Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Das einzige Heilmittel 01.jpg|Lage von [[Schrein von Peryite (Himmelrand)|Schrein von Peryite]]
Datei:SRQ Dungeon-Quests Eine Schriftrolle für Anska 03.jpg|[[Vokun (Priester)|Vokun]]
Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Das einzige Heilmittel 02.jpg|[[:Kategorie:Dwemer-Ruinen|Dwemer-Ruine]] [[Bthardamz]]
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{{Skyrim-Quests
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}}
[[Kategorie:Quests (Skyrim)]] [[Kategorie:Dungeon-Quests (Skyrim)]]
[[Kategorie:Quests (Skyrim)]] [[Kategorie:Daedrische Schreinquests (Skyrim)]]





Version vom 21. April 2013, 21:14 Uhr

Das einzige Heilmittel

Das einzige Heilmittel
Lage des Schrein von Peryite
Infos
Auftraggeber

Kesh der Reine

Orte
Belohnung
Weiterführendes
Questgruppe Daedrische Schreinquests

Lösungen > Daedrische Schreinquests > Das einzige Heilmittel

In der Quest Das einzige Heilmittel sollt ihr den vom Weg abgekommenen Priester Orchendor beseitigen.

Questüberblick

  1. Sucht den Schrein von Peryite.
  2. Sprecht mit Peryite.
  3. Reist zur Dwemer-Ruine Bthardamz.
  4. Kämpft euch durch die Ruine.
  5. Tötet den Priester Orchendor.
  6. Kehrt zum Schrein von Peryite.
  7. Redet nochmal mit Peryite.

Questverlauf

Sucht den Schrein von Peryite

Der Eingang
Eine der Bodenfallen
Eine der Bodenfallen
Der rechte Weg
Eine der Bodenfallen
Zauberbrecher

Ein Khajiit namens Kesh hat angeboten, mir bei der Kontaktaufnahme zu Peryite behilflich zu sein. Er hat mich gebeten, eine Todesglockenblume, einen makellosen Rubin, einen Silberbarren und etwas Vampirstaub zu besorgen.

Dieser Auftrag wird euch zuteil, sobald ihr mit Kesh am Schrein von Peryite darüber sprecht, wie ihr mit dem Daedra-Fürsten in Verbindung treten könnt. Nun liegt es bei euch, dem Khajiiten diese Zutaten auf die Art zu besorgen, die ihr für angemessen haltet. Vielleicht habt ihr ja auch bereits zufällig alles in der Tasche. Gebt dem Khajiiten die Zutaten, sobald ihr sie habt und er wird das benötigte Räuchermittel herstellen. Nun müsst ihr den Rauch einatmen.

Im Wildnisschrein von Peryite gibt es eine Art Weihrauch. Wenn man ihn inhaliert, kann man angeblich mit dem Daedraprinzen in Verbindung treten.

Sprecht mit Peryite

Habt ihr die Dämpfe inhaliert, so wird Peryite zu euch sprechen. Der Fürst der Daedra erachtet euch als den Richtigen für seine Aufgabe und trägt euch auf, seinen vom Weg abgekommenen Priester Orchendor zu beseitigen.

Der Daedraprinz Peryite hat mir aufgetragen, einen Elfen namens Orchendor zu töten.

Reist zur Dwemer-Ruine Bthardamz

Reist nun nach Bthardamz und macht euch auf den Weg durch die Ruinen. Ihr werdet dort bereits auf einige der Befallenen treffen, von denen Peryite euch erzählt hat. Ihr werdet schließlich eine längere Treppe hinab steigen und vor einem Hebel stehen, der vermeintlicher Weise der richtige zu sein scheint, um die Metallstäbe vor euch zu öffnen. Jedoch wird dieser hinter euch eine drehende Klinge aus dem Boden schießen lassen, nehmt euch also in Acht. Der richtige Hebel befindet sich stattdessen rechts neben dem Tor. Aktiviert ihr, tretet durch die zuvor verschlossene Gittertür und durch eine weitere Tür und betretet dann Bthardamz. In den Ruinen angekommen tretet durch die Tür am gegenüberliegenden Ende des Raumes und lauft die Rampe hinab. Dort nehmt ihr die bereits sichtbare Tür und wendet euch dort nach rechts. Achtet auf die Befallenen, die euch attackieren werden. Am Ende des Raumes angekommen befindet sich auf der rechten Seite erneut eine Tür. Durchschreitet sie und wendet euch nach links. Dreht euch nun zweimal nach links und folgt dem Weg. Die Tür zu eurer rechten Seite ist optional und bringt euch nur etwas, wenn ihr in der Lage seid, Schlösser zu öffnen. Ihr werdet durch einen weiteren Raum schließlich in einen großen Raum gelangen. Tretet die Treppen nach oben und dann über die nächsten Treppen auf der rechten Seite des Raumes. Legt dort oben nun den Schalter um und euch direkt gegenüber wird sich ein Gittertor öffnen. Dort führt euer Weg nun hindurch. Folgt dem Weg durch den Tunnel gerade aus, bis ihr an eine Kreuzung gelangt. Wählt ihr den Weg geradeaus, so gelangt ihr in eine Sackgasse, einen Raum mit einer Truhe an der gegenüberliegenden Wand. öffnet ihr sie, so aktiviert ihr zwei Dwemer-Sphären, die aus der Wand fallen werden. Euer Weg führt euch also an der Kreuzung weiter nach rechts, eine Rampe hinab und durch ein Tor. Achtet auf der Rampe auf die Druckplatte am Boden um nicht in die Falle zu tappen. Euer Weg wird euch weiter durch einige Tunnel in die Werkstatt von Bthardamz führen.

Jämpft euch durch die Ruine

Dort angekommen führt euch euer Weg durch eine Kammer mit vielen Gittertoren zu beiden Seiten und einigen Feinden. Am Ende müsst ihr euch nach links wenden um in einen Raum mit drei Rohren zu gelangen. Ihr werdet dort neben einem Torbogen eine Tür finden, die am Ende einer langen Treppe nach oben liegt. Diese Tür bildet einen möglichen Rückweg. Folgt dem Weg durch den Torbogen und ihr gelangt durch eine weitere Tür wieder zurück in den oberen Bereich der Ruinen.

Der nun folgende Weg scheint sehr verwirrend. Folgt ihm, bis ihr zu zwei Treppen gelangt. Nehmt die Linke davon und erklimmt sie, wendet euch dann nach rechts und nehmt die nächste Treppe weiter nach oben. Dort angekommen wendet ihr euch erneut nach rechts und steigt eine weitere Treppe gefolgt von zwei Rampen empor. Nun könnt ihr eurem Weg bis in das Untergeschoss folgen.

Im Untergrund angekommen solltet ihr keine Probleme haben dem Weg zu folgen, bis ihr durch eine Tür in einen großen höhlenartigen Raum gelangt. Aktiviert zunächst den Hebel vor euch um die Falle unten im Raum auszulösen und einen eurer Gegner zu töten. Aktiviert ihn danach ein zweites Mal, um die Falle wieder zu entschärfen. Nun könnt ihr hinab steigen und die restlichen Gegner eliminieren um den Raum anschließend durch den gegenüberliegenden Torbogen zu durchqueren. Folgt eurem Weg tiefer hinab in das Erdreich und durchquert eine riesige Höhle. Am Ende eures Weges habt ihr die Wahl, ob ihr geradeaus eine Treppe erklimmt, oder euch nach rechts wendet. Wählt den Weg nach rechts einige Treppen hinauf und über Brücken, bis ihr das Studierzimmer der Ruinen erreicht.

Im Studierzimmer angekommen führt euch euer Weg nun nach rechts und eine weitere Rampe hinauf. Achtet zu Füßen der Rampe auf die Druckplatte, um nicht die Falle auszulösen. Folgt nun eurem Weg durch weitere Rampen und Tore nach oben, bis ihr wieder in das Untergeschoss gelangt.

Tötet den Priester Orchendor

Ihr habt euer Ziel nun fast erreicht. Folgt dem Weg und wendet euch an der Kreuzung nach links. Folgt den Brücken bis ihr schließlich durch einen Tunnel in das Arcanex gelangt. Dort angekommen werdet ihr auf eine ganze Armee mechanischer Gegner treffen, die direkt auf euch zusteuern wird. Besiegt sie und folgt anschließend weiter dem Weg. Unterwegs werdet ihr neben weiteren Gegnern auf einen Zenturio treffen. Am Ende eures Weges werdet ihr in einen Raum mit vielen Rohren gelangen. Ihr habt euer Ziel erreicht. Tretet durch den Raum in den letzten. Hier findet ihr den gesuchten Priester. Erschlagt ihn und euer Auftrag ist ausgeführt.

Ich habe auf Peryites Befehl hin Orchendor getötet.

Nun ist es an der Zeit die Ruinen zu verlassen und zu Peryite zurückzukehren. Ihr könnt die Ruinen schnell mit dem Aufzug im hinteren Teil des Raumes verlassen. Den Schlüssel dazu hat der Priester dabei, den ihr erschlagen habt. Reist nun zurück zu Peryties Schrein und berichtet dem Daedra-Fürsten von eurer Tat. Er wird euch mit Zauberbrecher belohnen und aus seinen Diensten entlassen. Eure Aufgabe ist beendet.

Daedrische Schreinquests
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Hilfestellungen

Diese Lösung wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Bilder fehlen
Weitere Informationen findest du gegebenenfalls auf der jeweiligen Diskussionsseite.

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage von Hoch-Hrothgar

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage vom Hals der Welt

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage von Alftand

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage der Akademie von Winterfeste


Lösungen > Gefährten > Hauptquest > Die Silberne Hand

Lösungen > Gefährten > Ein Neubeginn für die Klingen

In der Quest Ein Neubeginn für die Klingen

Questüberblick

  1. Sprecht mit Delphine im Tempel der Himmelszuflucht.
  2. Rekrutiert bis zu drei neue Mitglieder für die Klingen.
Delphine
Lage von Hoch-Hrothgar
Lage von Flusswald
Lage vom Hals der Welt

Trivia

Die Quest wird euch erst angeboten, wenn ihr wenigstens zwei Nebenquest der Gefährten für Aela erledigt habt.