Skyrim:Die Masken der Drachenpriester: Unterschied zwischen den Versionen

(Die Seite wurde neu angelegt: „{{Unfertige Lösung|Nicht alle Masken beschrieben, Karten fehlen und Verlinkungen}} {{Questinfo |Questname = Die Masken der Drachenpriester …“)
 
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 25: Zeile 25:
__TOC__  
__TOC__  
==Questüberblick==
==Questüberblick==
#Findet die Maske von [[Hevnoraak]] in [[Valthume]].
#Findet die Maske von [[Nahkriin]] in [[Skuldafn]].
#Findet die Maske von [[Krosis]] in der [[Schützburg]].
#Findet die Maske in den [[Hohentorruinen]].
#Findet die Maske in den [[Hohentorruinen]].
#Findet die Maske in [[Ragnvald]].
#Findet die Maske in [[Ragnvald]].
#Findet die Maske in der [[Schützburg]].
#Findet die Maske in der [[Schurspitze]].
#Findet die Maske in der [[Schurspitze]].
#Findet die Maske in [[Skuldafn]].
#Findet die Maske in [[Valthume]].
#Findet die Maske in [[Volskygge]].
#Findet die Maske in [[Volskygge]].
#Findet die [[Holzmaske]] und anschließend die von [[Konahrik]] in [[Labyrinthion]].
#Findet die [[Holzmaske]] und anschließend die von [[Konahrik]] in [[Labyrinthion]].
Zeile 36: Zeile 37:
==Questverlauf==
==Questverlauf==


Willkommen Reisender, der du dich auf der Suche nach den heiligen Masken der neun Drachenpriester befindest. Bevor du dich auf die lange und kräftezehrende Suche begiebst, wisse folgendes: nur die Mächtigsten unter den Sterblichen vermögen es, einen Drachenpriester, einen Träger der Maske, zu besiegen. Bevor du also in die Schlacht ziehst, solltest du dir sicher sein, dass dein Wille und deine Stärke sowie dein Durchhaltevermögen ausreichend sind, um die vor dir liegende Aufgabe zu bewältigen.
Willkommen Reisender, der ihr dich auf der Suche nach den [[Drachenpriestermasken|heiligen Masken]] der neun [[Drachenpriester]] befindet. Bevor ihr euch auf die lange und kräftezehrende Suche begebt, wisse folgendes: nur die Mächtigsten unter den Sterblichen vermögen es, einen [[Drachenpriester]], einen Träger der Maske, zu besiegen. Bevor ihr also in die Schlacht ziehst, solltet ihr euch sicher sein, dass euer Wille und eure Stärke sowie das Durchhaltevermögen ausreichend sind, um die vor euch liegende Aufgabe zu bewältigen.
 
Bis auf die letzte der Masken werdet ihr alle in einer beliebigen Reihenfolge einsammeln können. Wenn ihr bereits eine besitzt, könnt ihr den entsprechenden Absatz einfach überspringen und an einer anderen Stelle fortfahren. Die Absätze werden neben der Location, dem Namen der Maske und einigen Zusatzinformationen einen kurzen Umriss der Fundstelle und des Wegs dorthin umfassen.
 
===Hevnoraak in Valthume===
{{Lage Himmelsrand Thumb|44|70|-179.6281|89.498|14|Lage von [[Valthume]]}}
Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „[[Skyrim:Das Böse lautert|Das Böse lautert]]“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:


Bis auf die letzte der Masken wirst du alle in einer beliebigen Reihenfolge einsammeln können. Wenn du bereits eine besitzt, kannst du den entsprechenden Absatz einfach überspringen und an einer anderen Stelle fortfahren. Die Absätze werden neben der Location, dem Namen der Maske und einigen Zusatzinformationen einen kurzen Umriss der Fundstelle und des Wegs dorthin umfassen.
Direkt in der Eingangshalle werdet ihr bereits vom Geist [[Valdar]] begrüßt, der euch oben stehende Aufgabe erteilt. Da ihr ein braver Wanderer und zudem scharf auf die [[Drachenpriestermaske|Maske]] des [[Drachenpriester]]s seid, zögert ihr nicht lange und macht euch auf den Weg tiefer hinein nach [[Valthume]]. Ihr werdet euch direkt im Grabsaal des Drachenpriesters wiederfinden, zu euren Füßen sein Thron mit drei Halterungen für die Gefäße. An der rechten Seite vorbei geht es tiefer hinein in den Dungeon. Folgt dem Weg und das erste Gefäß ist schnell gefunden. Das Erscheinen eines [[Drachenpriester]]geistes in unregelmäßigen Abständen zeigt euch, dass ihr euch auf dem rechten Pfad befindet, doch verlasst euch nicht zu sehr darauf, manchmal ist er nur schwer zu sehen oder taucht meilenlang gar nicht auf. Nach mehreren hundert Metern Dungeon, gefühlten zweihundert Leichen und einigen Spinnen findet ihr schließlich das zweite Gefäß sowie eine [[Eisenklaue]], mit deren Hilfe ihr die gleich dahinter liegende Tür öffnen könnt. Die Kombination lautet von oben nach unten: Drache – Adler – Wolf. Hinter der Tür findet ihr das dritte und letzte Gefäß sowie ein Wort der Macht.


===Volsung – Volskygge===
Kehrt anschließend zu [[Valdar]] zurück um damit das Ritual durchzuführen. Es besteht im Wesentlichen daraus, dass ihr die drei Gefäße in die Wandhalterung hinter euch gießt. Setzt euch anschließend auf den Thron und [[Hevnoraak]] erwacht. Es ist nun an der Zeit den Drachenpriester auszuschalten. Anschließend könnt ihr seine Maske und seinen Stab an euch nehmen und eure Quest beenden.


<gallery>
<gallery>
Datei:SR Volsung Maske.png|[[Volsung]]
Datei:SR Hevnoraak Maske.png|[[Hevnoraak]]
</gallery>
</gallery>


===Vokun – Hohentorruinen===
===Nahkriin in Skuldafn===
{{Lage Himmelsrand Thumb|155|75|-178.7264|89.4787|14|Lage von [[Skuldafn]]}}
Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „[[Skyrim:Der Hort des Weltenfressers|Der Hort des Weltenfressers]]“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:


Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Eine Schriftrolle für Anska“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:
Der gefangene [[Drache]] [[Odavhiing]] hat mir verraten, dass [[Alduin]] nach [[Sovngarde]] geflohen ist, der Unterwelt der Nord. Dort ernährt er sich von den Seelen der Toten. Sein Portal nach Sovngarde befindet sich im alten [[Drachentempel]] von [[Skuldafn]], auf den Gipfeln des [[Jerallgebirge]]s. Um dahin zu gelangen, muss ich [[Odavhiing]] die Freiheit schenken und mich von ihm dorthin fliegen lassen.


Sobald ihr die Hohentorruinen betretet, werdet ihr bereits von Anksas Kampfrufen empfangen während sie einige Draugr abschlachtet. Macht euch auf den Weg zu ihr und sprecht sie an. Sie bietet euch an, sich mit ihr zusammen zu tun, das einzige was sie will ist eine alte Schriftrolle, der Rest gehört euch. Macht euch dann anschließend – sobald ihr das mehr als faire und nützliche Angebot akzeptiert habt – zusammen mit eurer neuen Begleitung auf den Weg durch den Dungeon. Der Weg sollte selbst für Orientierungsgenies kein Problem darstellen, denn obwohl es Treppen hinauf und hinab sowie durch geschlossene und offene Türen geht, geht es eigentlich ohne größere Abzweigungen gerade aus. Vergesst jedoch nicht auf Druckplatten am Boden zu achten, welche nur allzu gerne tödliche Fallen auslösen. Am Ende des Weges werdet ihr in einen Raum gelangen, in dem es ein Rätsel zu lösen gibt. Von Anska wird es als „Hebel-Puzzle“ bezeichnet. Es gibt vier Hebel, die Reihenfolge ist einfach und ihr findet sie von der Decke hängend: Adler, Fisch, Wolf, Schlange. Die Hebel sind ohnehin praktisch fast schon richtig sortiert. Habt ihr das Rätsel zufriedenstellend gelöst wird euer Leben von den Fallen verschont und ihr dürft durch die Falltür am Boden hinabtreten und euch in die Katakomben begeben.
Ihr könnt den [[Drache]]n übrigens befreien, indem ihr mit einer der Wachen sprecht. Sobald der Drache frei ist, könnt ihr mit ihm sprechen und er wird euch mitnehmen. Er wird euch so weit bringen, wie es ihm möglich ist. Gegen die [[Draugr]] und Drachen, welche den Tempel bewachen, werdet ihr selbst bestehen müssen. Kämpft euch den Weg zum Tempel frei und bis in einen Raum mit drei Steinsäulen. Sobald ihr alle Gegner beseitigt habt, könnt ihr euch dem Rätsel widmen. Stellt den linken Stein auf Fisch, den Rechten auf Schlange und den mittleren, je nach dem welchen der vor euch liegenden Wege ihr wählen wollt auf Schlange für den Linken oder Adler für den Rechten. Ihr könnt auch beide Wege nacheinander öffnen ohne dass der jeweils andere sich schließt. Während der rechte Weg nur zu einer Kiste führt, bietet der Linke den Weg, den ihr gehen müsst. Folgt ihm vorbei an einigen Spinnen zum Raum mit dem nächsten Drehsteinrätsel. Um weiter zu kommen müsst ihr den Stein direkt vor euch auf „Schlange“ stellen, den rechten oberen auf „Adler“, den linken auf „Fisch“. Aktiviert dann den Hebel und die Zugbrücke wird herabgelassen.


Folgt dem Weg durch die Katakomben bis ihr in einen Raum mit einem großen Seelenstein auf einem Podest gelangt. Nehmt ihn herunter und ihr werdet die Falle aktivieren, zwei Feinde werden euch angreifen. Sobald ihr sie erledigt habt, könnt ihr durch eine der beiden Türen weiter. Die Linke führt euch – sofern ihr sie öffnen könnt – ungefähr zehn Zentimeter weit, bietet dafür aber einiges an Schätzen. Die Rechte ist wortwörtlich der rechte Weg. Mit eurem Gespür für Druckplatten trefft ihr im nachfolgenden Gang besser auf keine einzige, wenn ihr es vermeiden wollt, aufgespießt zu werden. Aktiviert im folgenden Raum den Hebel – tötet den Feind – aktiviert dann seinen Hebel – tötet wiederum einen Feind und aktiviert dann den letzten Hebel um den Thronsaal zu betreten. Vokun im folgenden Raum zu finden sollte kein Problem sein, eventuell aber ihn zu töten. Sobald das geschafft ist, könnt ihr seine Maske an euch nehmen und euch des Drachenwortes im nächsten Raum bemächtigen.
Um nach der folgenden Holzwendeltreppe das Eisengittertor zu öffnen müsst ihr durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes und dort den Hebel aktivieren. Ihr werdet nach dem folgenden Gang an eine Klauentür gelangen. Der Wächter, welchen ihr dort findet hat die passende Klaue für euch dabei. Die Lösung der Tür lautet von oben nach unten: Fuchs – Motte – Drache. Öffnet die Tür und folgt dem Weg, um in einen Raum mit einer [[Wortwand]] zu gelangen. Passiert sie auf der linken Seite und ihr gelangt auf die Spitze des Tempels. Die Holztreppe, welche nun vor euch liegt wird euch zu einem Schatz führen, euer Weg liegt links von euch, höher den Tempel hinauf. Dort, auf dem höchsten Punkt werdet ihr flankiert von zwei [[Drache]]n, welche euch beobachten, [[Nahkriin]] begegnen, einem [[Drachenpriester]]. Greift ihr die Drachen an, so werden sie sich in den Kampf einmischen. Es ist nur zu empfehlen sie erst nach dem Kampf mit Nahkriin anzugreifen. Einmal besiegt könnt ihr das Drachensiegel auf dem Podest mithilfe des [[Drachenpriesterstab]]es aktivieren und das Portal nach [[Sovngarde]] durchschreiten.


<gallery>
<gallery>
Datei:SR Vokun Maske.png|[[Vokun]]
Datei:SR Nahkriin Maske.png|[[Nahkriin]]
</gallery>
</gallery>


===Otar – Ragnvald===
===Krosis in der Schurspitze===
{{Lage Himmelsrand Thumb|100|40|-179.1062|89.5732|14|Lage der [[Schurspitze]]}}
Dies ist die wohl einfachste aller Masken. Reißt zur [[Schurspitze]] und erschlagt den Drachenpriester [[Krosis]], der aus seinem Sarg hüpfen wird, sobald ihr ihm zu nahe kommt. Am besten lockt ihr zuerst den [[Drache]]n mit einem Bogen oder Fernkampfzauber von seinem Felsen herunter und besiegt ihn, ohne in Krosis Reichweite zu kommen, so habt ihr beim [[Drachenpriester]] selbst freies Spiel und müsst euch nicht mit einem zusätzlichen Drachen herumschlagen.


<gallery>
<gallery>
Datei:SR Otar Maske.png|[[Otar]]
Datei:SR Krosis Maske.png|[[Krosis]]
</gallery>
</gallery>


===Rahgot Schützburg===
===Morokei Labyrinthion===


Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „[[Skyrim:Die Belagerung des Drachenkultes|Die Belagerung des Drachenkultes]]“.
Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Der Stab des Magnus“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:


<gallery>
Euer Weg führt euch nun also nach Labyrinthion, einer scheinbar riesigen Festung. Sie wird jedoch von kaum mehr als von Trollen bewohnt. Schaltet ihre unliebsamen Bewohner aus und ihr könnt die Festung betreten. Vor dem Eingang werdet ihr einer Gruppe Geister begegnen, die Rat zu halten scheinen. Ihr könnt sie ignorieren oder ihnen zuhören, das ist ohne Belang. Danach könnt ihr mit dem Torques die Festung betreten. In der Festung angekommen werdet ihr der Gruppe Geister wieder begegnen. Durchschreitet die Halle und macht euch auf den Weg. Er wird euch tiefer in den Berg bis zu einem verschlossenen Gitter führen, dieses könnt ihr mit dem Hebel neben der Tür öffnen, das Tor wird jedoch nur eine begrenzte Zeit offen bleiben – beeilt euch also. Im nächsten Raum werdet ihr neben vielen Skeletten auch einem Skelettdrachen begegnen. Es gilt alle zu besiegen bevor ihr den Raum durchqueren könnt. Anschließend könnt ihr diesen Raum durch die Pforte auf der gegenüberliegenden Seite verlassen. Euer Weg wird euch tiefer hinab führen, direkt vor euch werdet ihr schließlich eine Schrifttafel entdecken. Auf ihr werdet ihr folgende Worte finden:
Datei:SR Rahgot Maske.png|[[Rahgot]]
</gallery>


===Nahkriin Skuldafn===
{{Zitat|Ruhm und Ehre der tapferen Stadt Bromjunaar<br>
Diese Mauern sollen immer stehen<br>
Mögen die Feinde Ihre Majestät sehen<br>
Mögen sie erzittern, wenn sie sie erblicken}}


Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Der Hort des Weltenfressers“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:
Bei der Schrifttafel werdet ihr erneut euren Geisterfreunden begegnen, unter denen ihr übrigens auch Savos Aren, den ehemaligen Erzmagier, finden könnt. Euer Weg führt euch nun nach rechts in den Abgrund von Labyrinthion. Wählt den rechten Weg nach unten und ihr werdet in eine Kammer kommen, in der eine unverständliche Stimme zu euch spricht. Spricht sie, wird sie euer komplettes Magicka entziehen, seid also vorsichtig. Ihr werdet nun einem Frostgeist begegnen, seid auf der Hut. Direkt rechts neben dem Eingang wartet übrigens noch ein Draugr versteckt. Ihr könnt nun die Tür mit einem Flammenzauber öffnen, solltet ihr keinen besitzen findet ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes das entsprechende Buch. Euer Weg führt euch nun weiter in die Höhle hinab, ihr werdet an eine Kreuzung kommen, wählt den linken Weg. Diesmal wird die Stimme verständlich zu euch sprechen. Folgt dem Weg bis ganz hinab und wartet dann durch das Wasser bis zur Tür, vor der die Stimme noch einmal zu euch sprechen wird. Ihr könnt nun die Durchgangsroute betreten.
Der gefangene Drache Odavhiing hat mir verraten, dass Alduin nach Sovngarde geflohen ist, der Unterwelt der Nord. Dort ernährt er sich von den Seelen der Toten. Sein Portal nach Sovngarde befindet sich im alten Drachentempel von Skuldafn, auf den Gipfeln des Jerallgebirges. Um dahin zu gelangen, muss ich Odavhiing die Freiheit schenken und mich von ihm dorthin fliegen lassen.


Ihr könnt den Drachen übrigens befreien, indem ihr mit einer der Wachen sprecht. Sobald der Drache frei ist, könnt ihr mit ihm sprechen und er wird euch mitnehmen. Er wird euch so weit bringen, wie es ihm möglich ist. Gegen die Draugr und Drachen, welche den Tempel bewachen, werdet ihr selbst bestehen müssen. Kämpft euch den Weg zum Tempel frei und bis in einen Raum mit drei Steinsäulen. Sobald ihr alle Gegner beseitigt habt, könnt ihr euch dem Rätsel widmen. Stellt den linken Stein auf Fisch, den Rechten auf Schlange und den mittleren, je nach dem welchen der vor euch liegenden Wege ihr wählen wollt auf Schlange für den Linken oder Adler für den Rechten. Ihr könnt auch beide Wege nacheinander öffnen ohne dass der jeweils andere sich schließt. Während der rechte Weg nur zu einer Kiste führt, bietet der Linke den Weg, den ihr gehen müsst. Folgt ihm vorbei an einigen Spinnen zum Raum mit dem nächsten Drehsteinrätsel. Um weiter zu kommen müsst ihr den Stein direkt vor euch auf „Schlange“ stellen, den rechten oberen auf „Adler“, den linken auf „Fisch“. Aktiviert dann den Hebel und die Zugbrücke wird herabgelassen.
Folgt dem Weg nach rechts bis ihr erneut dazu angehalten werdet mit der Stimme zu sprechen und dann weiter. Ihr werdet an einem Wasserfall vorbei kommen, dessen Flussverlauf ihr folgen werdet bis in einen größeren Raum auf dessen rechter Seite ihr drei Gitter finden werdet. In diesem Raum befindet sich ebenfalls eine große Blutlache. Die Stimme wird, wenn ihr dem Weg folgt, noch einmal zu euch sprechen. Habt ihr sämtliche Feinde in dem Raum besiegt, so könnt ihr das Stahltor mit dem Hebel neben ihm öffnen. Vielleicht wollt ihr zunächst die Brücke überqueren und zu einem optionalen Raum gelangen. Folgt nun also dem Weg durch das Tor, bis ihr in einen Raum mit mehreren irrwischartigen Wesen gelangt, ihr werdet nicht gegen sie kämpfen müssen, doch am Ende des Raumes trefft ihr auf die Irrwischmutter die es zu besiegen gilt. Danach werdet ihr zu einer weiteren Tür mit einem Feuergeist gelangen. Den Zauber um die Tür zu öffnen findet ihr links neben der Tür. Ihr könnt die Tür damit öffnen und euren Weg fortsetzen. Erneut werdet ihr nun eurer Geistergruppe begegnen, die in ein Gespräch vertieft scheint. Im nächsten Raum werdet ihr einer Art Geister-Draugr begegnen, achtet darauf nicht in die Falltür im Boden zu fallen. Folgt dem Weg weiter, von nun werdet ihr mehr Geistergegnern begegnen als zuvor. Ihr könnt eurem Weg nun bis zur Tribüne folgen.


Um nach der folgenden Holzwendeltreppe das Eisengittertor zu öffnen müsst ihr durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes und dort den Hebel aktivieren. Ihr werdet nach dem folgenden Gang an eine Klauentür gelangen. Der Wächter, welchen ihr dort findet hat die passende Klaue für euch dabei. Die Lösung der Tür lautet von oben nach unten: Fuchs – Motte – Drache. Öffnet die Tür und folgt dem Weg, um in einen Raum mit einer Wortwand zu gelangen. Passiert sie auf der linken Seite und ihr gelangt auf die Spitze des Tempels. Die Holztreppe, welche nun vor euch liegt wird euch zu einem Schatz führen, euer Weg liegt links von euch, höher den Tempel hinauf. Dort, auf dem höchsten Punkt werdet ihr flankiert von zwei Drachen, welche euch beobachten, Nahkriin begegnen, einem Drachenpriester. Greift ihr die Drachen an, so werden sie sich in den Kampf einmischen. Es ist nur zu empfehlen sie erst nach dem Kampf mit Nahkriin anzugreifen. Einmal besiegt könnt ihr das Drachensiegel auf dem Podest mithilfe des Drachenpriesterstabes aktivieren und das Portal nach Sovngarde durchschreiten.
Nun könnt ihr eurem Weg weiter hinab folgen. Ihr werdet den Zauber beständiger Schutz, den ihr auf einem Podest am Ende des Raumes findet, benötigen, sobald ihr euch nach rechts wendet. Versucht nun, dem nächsten Gang mit diesem Zauber zu trotzen, indem ihr die Angriffe der Seelensteine mit dem Schutzzauber zurückleitet. Habt ihr das geschafft könnt ihr dem Weg weiter folgen, den Turm könnt ihr freiwillig erklimmen um einige Beutestücke abzugreifen, ansonsten folgt dem Weg weiter nach unten, tiefer in die Ruinen hinab. An einer Kreuzung mit einem aufgehängten Skelett führt euer Weg weiter nach rechts. Links findet ihr jedoch ein verschlossenes Tor mit lohnender Beute. Tretet durch die Eisentür und folgt dem Weg; ihr werdet nun an dem Thron eines Draugrtodesfürsten vorbei kommen vor dem ihr gleich noch ein Wort der Macht findet: „Zeit verlangsamen” – Zeit. Nach einem weiteren Gang werdet ihr erneut auf die Gruppe treffen, die inzwischen auf drei Mitglieder geschrumpft ist. Folgt dem Weg weiter und ihr werdet in den nächsten Raum gelangen, in dem zwei Geister einen Drachenpriester in einer Kugel gefangen halten. Tötet die beiden und befreit so den Drachenpriester Morokei, um ihn anschließend dem Tod zu übergeben. Dieser trägt neben einer Drachenpriestermaske den gesuchten Stab des Magnus.


<gallery>
<gallery>
Datei:SR Nahkriin Maske.png|[[Nahkriin]]
Datei:SR Morokei Maske.png|[[Morokei]]
</gallery>
</gallery>


===Hevnoraak Valthume===
===Otar Ragnvald===
 
Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Das Böse lautert“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:
 
Direkt in der Eingangshalle werdet ihr bereits vom Geist Valdar begrüßt, welcher euch oben stehende Aufgabe erteilt. Da ihr ein braver Wanderer und zudem scharf auf die Maske des Drachenpriesters seid, zögert ihr nicht lange und macht euch auf den Weg tiefer hinein nach Valthume. Ihr werdet euch direkt im Grabsaal des Drachenpriesters wiederfinden, zu euren Füßen sein Thron mit drei Halterungen für die Gefäße. An der rechten Seite vorbei geht es tiefer hinein in den Dungeon. Folgt dem Weg und das erste Gefäß ist schnell gefunden. Das Erscheinen eines Drachenpriestergeistes in unregelmäßigen Abständen zeigt euch, dass ihr euch auf dem rechten Pfad befindet, doch verlasst euch nicht zu sehr darauf, manchmal ist er nur schwer zu sehen oder taucht meilenlang gar nicht auf. Nach mehreren hundert Metern Dungeon, gefühlten zweihundert Leichen und einigen Spinnen findet ihr schließlich das zweite Gefäß sowie eine Eisenklaue, mit deren Hilfe ihr die gleich dahinter liegende Tür öffnen könnt. Die Kombination lautet von oben nach unten: Drache – Adler – Wolf. Hinter der Tür findet ihr das dritte und letzte Gefäß sowie ein Wort der Macht.
 
Kehrt anschließend zu Valdar zurück um damit das Ritual durchzuführen. Es besteht im Wesentlichen daraus, dass ihr die drei Gefäße in die Wandhalterung hinter euch gießt. Setzt euch anschließend auf den Thron und Hevnoraak erwacht. Es ist nun an der Zeit den Drachenpriester auszuschalten. Anschließend könnt ihr seine Maske und seinen Stab an euch nehmen und eure Quest beenden.


<gallery>
<gallery>
Datei:SR Hevnoraak Maske.png|[[Hevnoraak]]
Datei:SR Otar Maske.png|[[Otar]]
</gallery>
</gallery>


===Krosis Schurspitze===
===Rahgot Schützburg===


Dies ist die wohl einfachste aller Masken. Reißt zur Schurspitze und erschlagt den Drachenpriester Krosis, welcher aus seinem Sarg hüpfen wird, sobald ihr ihm zu nahe kommt. Am besten lockt ihr zuerst den Drachen mit einem Bogen oder Fernkampfzauber von seinem Felsen herunter und besiegt ihn, ohne in Krosis Reichweite zu kommen, so habt ihr beim Drachenpriester selbst freies Spiel und müsst euch nicht mit einem zusätzlichen Drachen herumschlagen.
Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „[[Skyrim:Die Belagerung des Drachenkultes|Die Belagerung des Drachenkultes]]“.


<gallery>
<gallery>
Datei:SR Krosis Maske.png|[[Krosis]]
Datei:SR Rahgot Maske.png|[[Rahgot]]
</gallery>
</gallery>


===Morokei Labyrinthion===
===Vokun Hohentorruinen===


Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Der Stab des Magnus“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:
Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Eine Schriftrolle für Anska“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:


Euer Weg führt euch nun also nach Labyrinthion, einer scheinbar riesigen Festung. Sie wird jedoch von kaum mehr als von Trollen bewohnt. Schaltet ihre unliebsamen Bewohner aus und ihr könnt die Festung betreten. Vor dem Eingang werdet ihr einer Gruppe Geister begegnen, die Rat zu halten scheinen. Ihr könnt sie ignorieren oder ihnen zuhören, das ist ohne Belang. Danach könnt ihr mit dem Torques die Festung betreten. In der Festung angekommen werdet ihr der Gruppe Geister wieder begegnen. Durchschreitet die Halle und macht euch auf den Weg. Er wird euch tiefer in den Berg bis zu einem verschlossenen Gitter führen, dieses könnt ihr mit dem Hebel neben der Tür öffnen, das Tor wird jedoch nur eine begrenzte Zeit offen bleiben – beeilt euch also. Im nächsten Raum werdet ihr neben vielen Skeletten auch einem Skelettdrachen begegnen. Es gilt alle zu besiegen bevor ihr den Raum durchqueren könnt. Anschließend könnt ihr diesen Raum durch die Pforte auf der gegenüberliegenden Seite verlassen. Euer Weg wird euch tiefer hinab führen, direkt vor euch werdet ihr schließlich eine Schrifttafel entdecken. Auf ihr werdet ihr folgende Worte finden:
Sobald ihr die Hohentorruinen betretet, werdet ihr bereits von Anksas Kampfrufen empfangen während sie einige Draugr abschlachtet. Macht euch auf den Weg zu ihr und sprecht sie an. Sie bietet euch an, sich mit ihr zusammen zu tun, das einzige was sie will ist eine alte Schriftrolle, der Rest gehört euch. Macht euch dann anschließend – sobald ihr das mehr als faire und nützliche Angebot akzeptiert habt – zusammen mit eurer neuen Begleitung auf den Weg durch den Dungeon. Der Weg sollte selbst für Orientierungsgenies kein Problem darstellen, denn obwohl es Treppen hinauf und hinab sowie durch geschlossene und offene Türen geht, geht es eigentlich ohne größere Abzweigungen gerade aus. Vergesst jedoch nicht auf Druckplatten am Boden zu achten, welche nur allzu gerne tödliche Fallen auslösen. Am Ende des Weges werdet ihr in einen Raum gelangen, in dem es ein Rätsel zu lösen gibt. Von Anska wird es als „Hebel-Puzzle“ bezeichnet. Es gibt vier Hebel, die Reihenfolge ist einfach und ihr findet sie von der Decke hängend: Adler, Fisch, Wolf, Schlange. Die Hebel sind ohnehin praktisch fast schon richtig sortiert. Habt ihr das Rätsel zufriedenstellend gelöst wird euer Leben von den Fallen verschont und ihr dürft durch die Falltür am Boden hinabtreten und euch in die Katakomben begeben.


{{Zitat|Ruhm und Ehre – der tapferen Stadt Bromjunaar<br>
Folgt dem Weg durch die Katakomben bis ihr in einen Raum mit einem großen Seelenstein auf einem Podest gelangt. Nehmt ihn herunter und ihr werdet die Falle aktivieren, zwei Feinde werden euch angreifen. Sobald ihr sie erledigt habt, könnt ihr durch eine der beiden Türen weiter. Die Linke führt euch – sofern ihr sie öffnen könnt – ungefähr zehn Zentimeter weit, bietet dafür aber einiges an Schätzen. Die Rechte ist wortwörtlich der rechte Weg. Mit eurem Gespür für Druckplatten trefft ihr im nachfolgenden Gang besser auf keine einzige, wenn ihr es vermeiden wollt, aufgespießt zu werden. Aktiviert im folgenden Raum den Hebel – tötet den Feind – aktiviert dann seinen Hebel – tötet wiederum einen Feind und aktiviert dann den letzten Hebel um den Thronsaal zu betreten. Vokun im folgenden Raum zu finden sollte kein Problem sein, eventuell aber ihn zu töten. Sobald das geschafft ist, könnt ihr seine Maske an euch nehmen und euch des Drachenwortes im nächsten Raum bemächtigen.
Diese Mauern sollen immer stehen<br>
Mögen die Feinde Ihre Majestät sehen<br>
Mögen sie erzittern, wenn sie sie erblicken}}


Bei der Schrifttafel werdet ihr erneut euren Geisterfreunden begegnen, unter denen ihr übrigens auch Savos Aren, den ehemaligen Erzmagier, finden könnt. Euer Weg führt euch nun nach rechts in den Abgrund von Labyrinthion. Wählt den rechten Weg nach unten und ihr werdet in eine Kammer kommen, in der eine unverständliche Stimme zu euch spricht. Spricht sie, wird sie euer komplettes Magicka entziehen, seid also vorsichtig. Ihr werdet nun einem Frostgeist begegnen, seid auf der Hut. Direkt rechts neben dem Eingang wartet übrigens noch ein Draugr versteckt. Ihr könnt nun die Tür mit einem Flammenzauber öffnen, solltet ihr keinen besitzen findet ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes das entsprechende Buch. Euer Weg führt euch nun weiter in die Höhle hinab, ihr werdet an eine Kreuzung kommen, wählt den linken Weg. Diesmal wird die Stimme verständlich zu euch sprechen. Folgt dem Weg bis ganz hinab und wartet dann durch das Wasser bis zur Tür, vor der die Stimme noch einmal zu euch sprechen wird. Ihr könnt nun die Durchgangsroute betreten.
<gallery>
Datei:SR Vokun Maske.png|[[Vokun]]
</gallery>


Folgt dem Weg nach rechts bis ihr erneut dazu angehalten werdet mit der Stimme zu sprechen und dann weiter. Ihr werdet an einem Wasserfall vorbei kommen, dessen Flussverlauf ihr folgen werdet bis in einen größeren Raum auf dessen rechter Seite ihr drei Gitter finden werdet. In diesem Raum befindet sich ebenfalls eine große Blutlache. Die Stimme wird, wenn ihr dem Weg folgt, noch einmal zu euch sprechen. Habt ihr sämtliche Feinde in dem Raum besiegt, so könnt ihr das Stahltor mit dem Hebel neben ihm öffnen. Vielleicht wollt ihr zunächst die Brücke überqueren und zu einem optionalen Raum gelangen. Folgt nun also dem Weg durch das Tor, bis ihr in einen Raum mit mehreren irrwischartigen Wesen gelangt, ihr werdet nicht gegen sie kämpfen müssen, doch am Ende des Raumes trefft ihr auf die Irrwischmutter die es zu besiegen gilt. Danach werdet ihr zu einer weiteren Tür mit einem Feuergeist gelangen. Den Zauber um die Tür zu öffnen findet ihr links neben der Tür. Ihr könnt die Tür damit öffnen und euren Weg fortsetzen. Erneut werdet ihr nun eurer Geistergruppe begegnen, die in ein Gespräch vertieft scheint. Im nächsten Raum werdet ihr einer Art Geister-Draugr begegnen, achtet darauf nicht in die Falltür im Boden zu fallen. Folgt dem Weg weiter, von nun werdet ihr mehr Geistergegnern begegnen als zuvor. Ihr könnt eurem Weg nun bis zur Tribüne folgen.
===Volsung Volskygge===
 
Nun könnt ihr eurem Weg weiter hinab folgen. Ihr werdet den Zauber beständiger Schutz, den ihr auf einem Podest am Ende des Raumes findet, benötigen, sobald ihr euch nach rechts wendet. Versucht nun, dem nächsten Gang mit diesem Zauber zu trotzen, indem ihr die Angriffe der Seelensteine mit dem Schutzzauber zurückleitet. Habt ihr das geschafft könnt ihr dem Weg weiter folgen, den Turm könnt ihr freiwillig erklimmen um einige Beutestücke abzugreifen, ansonsten folgt dem Weg weiter nach unten, tiefer in die Ruinen hinab. An einer Kreuzung mit einem aufgehängten Skelett führt euer Weg weiter nach rechts. Links findet ihr jedoch ein verschlossenes Tor mit lohnender Beute. Tretet durch die Eisentür und folgt dem Weg; ihr werdet nun an dem Thron eines Draugrtodesfürsten vorbei kommen vor dem ihr gleich noch ein Wort der Macht findet: „Zeit verlangsamen” Zeit. Nach einem weiteren Gang werdet ihr erneut auf die Gruppe treffen, die inzwischen auf drei Mitglieder geschrumpft ist. Folgt dem Weg weiter und ihr werdet in den nächsten Raum gelangen, in dem zwei Geister einen Drachenpriester in einer Kugel gefangen halten. Tötet die beiden und befreit so den Drachenpriester Morokei, um ihn anschließend dem Tod zu übergeben. Dieser trägt neben einer Drachenpriestermaske den gesuchten Stab des Magnus.


<gallery>
<gallery>
Datei:SR Morokei Maske.png|[[Morokei]]
Datei:SR Volsung Maske.png|[[Volsung]]
</gallery>
</gallery>



Version vom 10. April 2013, 10:15 Uhr

Diese Lösung wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Nicht alle Masken beschrieben, Karten fehlen und Verlinkungen
Weitere Informationen findest du gegebenenfalls auf der jeweiligen Diskussionsseite.
Die Masken der Drachenpriester
Lage von Labyrinthion
Infos
Auftraggeber

Keiner

Orte
Belohnung
Weiterführendes
Questgruppe Nebenquests

Lösungen > Nebenquests > Sonstige Aufgaben > Die Masken der Drachenpriester

In der Quest Die Masken der Drachenpriester sammelt ihr die unterschiedlichen Masken der Drachenpriester.

Questüberblick

  1. Findet die Maske von Hevnoraak in Valthume.
  2. Findet die Maske von Nahkriin in Skuldafn.
  3. Findet die Maske von Krosis in der Schützburg.
  1. Findet die Maske in den Hohentorruinen.
  2. Findet die Maske in Ragnvald.
  3. Findet die Maske in der Schurspitze.
  4. Findet die Maske in Volskygge.
  5. Findet die Holzmaske und anschließend die von Konahrik in Labyrinthion.

Questverlauf

Willkommen Reisender, der ihr dich auf der Suche nach den heiligen Masken der neun Drachenpriester befindet. Bevor ihr euch auf die lange und kräftezehrende Suche begebt, wisse folgendes: nur die Mächtigsten unter den Sterblichen vermögen es, einen Drachenpriester, einen Träger der Maske, zu besiegen. Bevor ihr also in die Schlacht ziehst, solltet ihr euch sicher sein, dass euer Wille und eure Stärke sowie das Durchhaltevermögen ausreichend sind, um die vor euch liegende Aufgabe zu bewältigen.

Bis auf die letzte der Masken werdet ihr alle in einer beliebigen Reihenfolge einsammeln können. Wenn ihr bereits eine besitzt, könnt ihr den entsprechenden Absatz einfach überspringen und an einer anderen Stelle fortfahren. Die Absätze werden neben der Location, dem Namen der Maske und einigen Zusatzinformationen einen kurzen Umriss der Fundstelle und des Wegs dorthin umfassen.

Hevnoraak in Valthume

Lage von Valthume

Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Das Böse lautert“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:

Direkt in der Eingangshalle werdet ihr bereits vom Geist Valdar begrüßt, der euch oben stehende Aufgabe erteilt. Da ihr ein braver Wanderer und zudem scharf auf die Maske des Drachenpriesters seid, zögert ihr nicht lange und macht euch auf den Weg tiefer hinein nach Valthume. Ihr werdet euch direkt im Grabsaal des Drachenpriesters wiederfinden, zu euren Füßen sein Thron mit drei Halterungen für die Gefäße. An der rechten Seite vorbei geht es tiefer hinein in den Dungeon. Folgt dem Weg und das erste Gefäß ist schnell gefunden. Das Erscheinen eines Drachenpriestergeistes in unregelmäßigen Abständen zeigt euch, dass ihr euch auf dem rechten Pfad befindet, doch verlasst euch nicht zu sehr darauf, manchmal ist er nur schwer zu sehen oder taucht meilenlang gar nicht auf. Nach mehreren hundert Metern Dungeon, gefühlten zweihundert Leichen und einigen Spinnen findet ihr schließlich das zweite Gefäß sowie eine Eisenklaue, mit deren Hilfe ihr die gleich dahinter liegende Tür öffnen könnt. Die Kombination lautet von oben nach unten: Drache – Adler – Wolf. Hinter der Tür findet ihr das dritte und letzte Gefäß sowie ein Wort der Macht.

Kehrt anschließend zu Valdar zurück um damit das Ritual durchzuführen. Es besteht im Wesentlichen daraus, dass ihr die drei Gefäße in die Wandhalterung hinter euch gießt. Setzt euch anschließend auf den Thron und Hevnoraak erwacht. Es ist nun an der Zeit den Drachenpriester auszuschalten. Anschließend könnt ihr seine Maske und seinen Stab an euch nehmen und eure Quest beenden.

Nahkriin in Skuldafn

Lage von Skuldafn

Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Der Hort des Weltenfressers“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:

Der gefangene Drache Odavhiing hat mir verraten, dass Alduin nach Sovngarde geflohen ist, der Unterwelt der Nord. Dort ernährt er sich von den Seelen der Toten. Sein Portal nach Sovngarde befindet sich im alten Drachentempel von Skuldafn, auf den Gipfeln des Jerallgebirges. Um dahin zu gelangen, muss ich Odavhiing die Freiheit schenken und mich von ihm dorthin fliegen lassen.

Ihr könnt den Drachen übrigens befreien, indem ihr mit einer der Wachen sprecht. Sobald der Drache frei ist, könnt ihr mit ihm sprechen und er wird euch mitnehmen. Er wird euch so weit bringen, wie es ihm möglich ist. Gegen die Draugr und Drachen, welche den Tempel bewachen, werdet ihr selbst bestehen müssen. Kämpft euch den Weg zum Tempel frei und bis in einen Raum mit drei Steinsäulen. Sobald ihr alle Gegner beseitigt habt, könnt ihr euch dem Rätsel widmen. Stellt den linken Stein auf Fisch, den Rechten auf Schlange und den mittleren, je nach dem welchen der vor euch liegenden Wege ihr wählen wollt auf Schlange für den Linken oder Adler für den Rechten. Ihr könnt auch beide Wege nacheinander öffnen ohne dass der jeweils andere sich schließt. Während der rechte Weg nur zu einer Kiste führt, bietet der Linke den Weg, den ihr gehen müsst. Folgt ihm vorbei an einigen Spinnen zum Raum mit dem nächsten Drehsteinrätsel. Um weiter zu kommen müsst ihr den Stein direkt vor euch auf „Schlange“ stellen, den rechten oberen auf „Adler“, den linken auf „Fisch“. Aktiviert dann den Hebel und die Zugbrücke wird herabgelassen.

Um nach der folgenden Holzwendeltreppe das Eisengittertor zu öffnen müsst ihr durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes und dort den Hebel aktivieren. Ihr werdet nach dem folgenden Gang an eine Klauentür gelangen. Der Wächter, welchen ihr dort findet hat die passende Klaue für euch dabei. Die Lösung der Tür lautet von oben nach unten: Fuchs – Motte – Drache. Öffnet die Tür und folgt dem Weg, um in einen Raum mit einer Wortwand zu gelangen. Passiert sie auf der linken Seite und ihr gelangt auf die Spitze des Tempels. Die Holztreppe, welche nun vor euch liegt wird euch zu einem Schatz führen, euer Weg liegt links von euch, höher den Tempel hinauf. Dort, auf dem höchsten Punkt werdet ihr flankiert von zwei Drachen, welche euch beobachten, Nahkriin begegnen, einem Drachenpriester. Greift ihr die Drachen an, so werden sie sich in den Kampf einmischen. Es ist nur zu empfehlen sie erst nach dem Kampf mit Nahkriin anzugreifen. Einmal besiegt könnt ihr das Drachensiegel auf dem Podest mithilfe des Drachenpriesterstabes aktivieren und das Portal nach Sovngarde durchschreiten.

Krosis in der Schurspitze

Lage der Schurspitze

Dies ist die wohl einfachste aller Masken. Reißt zur Schurspitze und erschlagt den Drachenpriester Krosis, der aus seinem Sarg hüpfen wird, sobald ihr ihm zu nahe kommt. Am besten lockt ihr zuerst den Drachen mit einem Bogen oder Fernkampfzauber von seinem Felsen herunter und besiegt ihn, ohne in Krosis Reichweite zu kommen, so habt ihr beim Drachenpriester selbst freies Spiel und müsst euch nicht mit einem zusätzlichen Drachen herumschlagen.

Morokei – Labyrinthion

Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Der Stab des Magnus“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:

Euer Weg führt euch nun also nach Labyrinthion, einer scheinbar riesigen Festung. Sie wird jedoch von kaum mehr als von Trollen bewohnt. Schaltet ihre unliebsamen Bewohner aus und ihr könnt die Festung betreten. Vor dem Eingang werdet ihr einer Gruppe Geister begegnen, die Rat zu halten scheinen. Ihr könnt sie ignorieren oder ihnen zuhören, das ist ohne Belang. Danach könnt ihr mit dem Torques die Festung betreten. In der Festung angekommen werdet ihr der Gruppe Geister wieder begegnen. Durchschreitet die Halle und macht euch auf den Weg. Er wird euch tiefer in den Berg bis zu einem verschlossenen Gitter führen, dieses könnt ihr mit dem Hebel neben der Tür öffnen, das Tor wird jedoch nur eine begrenzte Zeit offen bleiben – beeilt euch also. Im nächsten Raum werdet ihr neben vielen Skeletten auch einem Skelettdrachen begegnen. Es gilt alle zu besiegen bevor ihr den Raum durchqueren könnt. Anschließend könnt ihr diesen Raum durch die Pforte auf der gegenüberliegenden Seite verlassen. Euer Weg wird euch tiefer hinab führen, direkt vor euch werdet ihr schließlich eine Schrifttafel entdecken. Auf ihr werdet ihr folgende Worte finden:

Ruhm und Ehre – der tapferen Stadt Bromjunaar
Diese Mauern sollen immer stehen
Mögen die Feinde Ihre Majestät sehen
Mögen sie erzittern, wenn sie sie erblicken

Bei der Schrifttafel werdet ihr erneut euren Geisterfreunden begegnen, unter denen ihr übrigens auch Savos Aren, den ehemaligen Erzmagier, finden könnt. Euer Weg führt euch nun nach rechts in den Abgrund von Labyrinthion. Wählt den rechten Weg nach unten und ihr werdet in eine Kammer kommen, in der eine unverständliche Stimme zu euch spricht. Spricht sie, wird sie euer komplettes Magicka entziehen, seid also vorsichtig. Ihr werdet nun einem Frostgeist begegnen, seid auf der Hut. Direkt rechts neben dem Eingang wartet übrigens noch ein Draugr versteckt. Ihr könnt nun die Tür mit einem Flammenzauber öffnen, solltet ihr keinen besitzen findet ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes das entsprechende Buch. Euer Weg führt euch nun weiter in die Höhle hinab, ihr werdet an eine Kreuzung kommen, wählt den linken Weg. Diesmal wird die Stimme verständlich zu euch sprechen. Folgt dem Weg bis ganz hinab und wartet dann durch das Wasser bis zur Tür, vor der die Stimme noch einmal zu euch sprechen wird. Ihr könnt nun die Durchgangsroute betreten.

Folgt dem Weg nach rechts bis ihr erneut dazu angehalten werdet mit der Stimme zu sprechen und dann weiter. Ihr werdet an einem Wasserfall vorbei kommen, dessen Flussverlauf ihr folgen werdet bis in einen größeren Raum auf dessen rechter Seite ihr drei Gitter finden werdet. In diesem Raum befindet sich ebenfalls eine große Blutlache. Die Stimme wird, wenn ihr dem Weg folgt, noch einmal zu euch sprechen. Habt ihr sämtliche Feinde in dem Raum besiegt, so könnt ihr das Stahltor mit dem Hebel neben ihm öffnen. Vielleicht wollt ihr zunächst die Brücke überqueren und zu einem optionalen Raum gelangen. Folgt nun also dem Weg durch das Tor, bis ihr in einen Raum mit mehreren irrwischartigen Wesen gelangt, ihr werdet nicht gegen sie kämpfen müssen, doch am Ende des Raumes trefft ihr auf die Irrwischmutter die es zu besiegen gilt. Danach werdet ihr zu einer weiteren Tür mit einem Feuergeist gelangen. Den Zauber um die Tür zu öffnen findet ihr links neben der Tür. Ihr könnt die Tür damit öffnen und euren Weg fortsetzen. Erneut werdet ihr nun eurer Geistergruppe begegnen, die in ein Gespräch vertieft scheint. Im nächsten Raum werdet ihr einer Art Geister-Draugr begegnen, achtet darauf nicht in die Falltür im Boden zu fallen. Folgt dem Weg weiter, von nun werdet ihr mehr Geistergegnern begegnen als zuvor. Ihr könnt eurem Weg nun bis zur Tribüne folgen.

Nun könnt ihr eurem Weg weiter hinab folgen. Ihr werdet den Zauber beständiger Schutz, den ihr auf einem Podest am Ende des Raumes findet, benötigen, sobald ihr euch nach rechts wendet. Versucht nun, dem nächsten Gang mit diesem Zauber zu trotzen, indem ihr die Angriffe der Seelensteine mit dem Schutzzauber zurückleitet. Habt ihr das geschafft könnt ihr dem Weg weiter folgen, den Turm könnt ihr freiwillig erklimmen um einige Beutestücke abzugreifen, ansonsten folgt dem Weg weiter nach unten, tiefer in die Ruinen hinab. An einer Kreuzung mit einem aufgehängten Skelett führt euer Weg weiter nach rechts. Links findet ihr jedoch ein verschlossenes Tor mit lohnender Beute. Tretet durch die Eisentür und folgt dem Weg; ihr werdet nun an dem Thron eines Draugrtodesfürsten vorbei kommen vor dem ihr gleich noch ein Wort der Macht findet: „Zeit verlangsamen” – Zeit. Nach einem weiteren Gang werdet ihr erneut auf die Gruppe treffen, die inzwischen auf drei Mitglieder geschrumpft ist. Folgt dem Weg weiter und ihr werdet in den nächsten Raum gelangen, in dem zwei Geister einen Drachenpriester in einer Kugel gefangen halten. Tötet die beiden und befreit so den Drachenpriester Morokei, um ihn anschließend dem Tod zu übergeben. Dieser trägt neben einer Drachenpriestermaske den gesuchten Stab des Magnus.

Otar – Ragnvald

Rahgot – Schützburg

Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Die Belagerung des Drachenkultes“.

Vokun – Hohentorruinen

Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Eine Schriftrolle für Anska“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:

Sobald ihr die Hohentorruinen betretet, werdet ihr bereits von Anksas Kampfrufen empfangen während sie einige Draugr abschlachtet. Macht euch auf den Weg zu ihr und sprecht sie an. Sie bietet euch an, sich mit ihr zusammen zu tun, das einzige was sie will ist eine alte Schriftrolle, der Rest gehört euch. Macht euch dann anschließend – sobald ihr das mehr als faire und nützliche Angebot akzeptiert habt – zusammen mit eurer neuen Begleitung auf den Weg durch den Dungeon. Der Weg sollte selbst für Orientierungsgenies kein Problem darstellen, denn obwohl es Treppen hinauf und hinab sowie durch geschlossene und offene Türen geht, geht es eigentlich ohne größere Abzweigungen gerade aus. Vergesst jedoch nicht auf Druckplatten am Boden zu achten, welche nur allzu gerne tödliche Fallen auslösen. Am Ende des Weges werdet ihr in einen Raum gelangen, in dem es ein Rätsel zu lösen gibt. Von Anska wird es als „Hebel-Puzzle“ bezeichnet. Es gibt vier Hebel, die Reihenfolge ist einfach und ihr findet sie von der Decke hängend: Adler, Fisch, Wolf, Schlange. Die Hebel sind ohnehin praktisch fast schon richtig sortiert. Habt ihr das Rätsel zufriedenstellend gelöst wird euer Leben von den Fallen verschont und ihr dürft durch die Falltür am Boden hinabtreten und euch in die Katakomben begeben.

Folgt dem Weg durch die Katakomben bis ihr in einen Raum mit einem großen Seelenstein auf einem Podest gelangt. Nehmt ihn herunter und ihr werdet die Falle aktivieren, zwei Feinde werden euch angreifen. Sobald ihr sie erledigt habt, könnt ihr durch eine der beiden Türen weiter. Die Linke führt euch – sofern ihr sie öffnen könnt – ungefähr zehn Zentimeter weit, bietet dafür aber einiges an Schätzen. Die Rechte ist wortwörtlich der rechte Weg. Mit eurem Gespür für Druckplatten trefft ihr im nachfolgenden Gang besser auf keine einzige, wenn ihr es vermeiden wollt, aufgespießt zu werden. Aktiviert im folgenden Raum den Hebel – tötet den Feind – aktiviert dann seinen Hebel – tötet wiederum einen Feind und aktiviert dann den letzten Hebel um den Thronsaal zu betreten. Vokun im folgenden Raum zu finden sollte kein Problem sein, eventuell aber ihn zu töten. Sobald das geschafft ist, könnt ihr seine Maske an euch nehmen und euch des Drachenwortes im nächsten Raum bemächtigen.

Volsung – Volskygge

Konahrik – Labyrinthion

Sobald ihr alle acht Masken versammelt habt, reist nach Labyrinthion, doch betretet es nicht, so wie in der Magiergildenquest. Ihr findet auf dem Gelände Labyrinthions ein rundes Steinkuppelbauwerk. In seiner Mitte ruht eine hölzerne Maske. Setzt ihr sie auf, so wird sie euch in einen Raum bringen. Direkt vor euch wird das Gerüst stehen, welches ihr vielleicht bereits aus Ladebildschirmen kennt. Setzt die einzelnen Masken ein und sie werden – wenn alle versammelt – Konahrik freigeben. Danach könnt ihr euch alle neun Masken nehmen. Herzlichen Glückwunsch, eure Suche ist beendet. Wenn ihr den Raum verlassen wollt, müsst ihr die Holzmaske wieder abnehmen.


Nebenquests
Hauptquest Akt 1 · Akt 2 · Akt 3
Gilden Akademie von Winterfeste · Bardenakademie · Diebesgilde · Dunkle Bruderschaft · Gefährten · Graubärte · Kaiserliche Legion · Klingen · Sturmmäntel · Tempel
Sonstige Aufgaben Daedrische Schreinquests · Nebenquests · Dungeon-Quests · Errungenschaften
Dawnguard Hauptquest · Dämmerwacht · Vampire · Nebenquests
Hearthfire Haus Heljarchen · Haus Seeblick · Haus Windstad
Dragonborn Hauptquest · Schwarze Bücher · Rabenfels · Skaal-Dorf · Tel Mithryn · Thirsk