Skyrim:Der Hort des Weltenfressers: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 7. April 2013, 14:41 Uhr

Diese Lösung wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Karte fehlt
Weitere Informationen findest du gegebenenfalls auf der jeweiligen Diskussionsseite.
Der Hort des Weltenfressers
Infos
Auftraggeber
Orte
Belohnung
  • Keine
Weiterführendes
Questgruppe Hauptquest
Nächste Quest Sovngarde

Lösungen > Hauptquest > Akt 3 > Der Hort des Weltenfressers

In der Aufgabe Der Hort des Weltenfressers

Questüberblick

  1. Odavhiing befreien.
  2. Drehsteinrätsel lösen.
  3. Nahkriin und zwei Drachen töten.

Questverlauf

Der gefangene Drache Odavhiing hat mir verraten, dass Alduin nach Sovngarde geflohen ist, der Unterwelt der Nord. Dort ernährt er sich von den Seelen der Toten. Sein Portal nach Sovngarde befindet sich im alten Drachentempel von Skuldafn, auf den Gipfeln des Jerallgebirges. Um dahin zu gelangen, muss ich Odavhiing die Freiheit schenken und mich von ihm dorthin fliegen lassen.

Ihr könnt den Drachen übrigens befreien, indem ihr mit einer der Wachen sprecht. Sobald der Drache frei ist, könnt ihr mit ihm sprechen und er wird euch mitnehmen. Er wird euch so weit bringen, wie es ihm möglich ist. Gegen die Draugr und Drachen, welche den Tempel bewachen, werdet ihr selbst bestehen müssen. Kämpft euch den Weg zum Tempel frei und bis in einen Raum mit drei Steinsäulen. Sobald ihr alle Gegner beseitigt habt, könnt ihr euch dem Rätsel widmen. Stellt den linken Stein auf Fisch, den Rechten auf Schlange und den mittleren, je nach dem welchen der vor euch liegenden Wege ihr wählen wollt auf Schlange für den Linken oder Adler für den Rechten. Ihr könnt auch beide Wege nacheinander öffnen ohne dass der jeweils andere sich schließt. Während der rechte Weg nur zu einer Kiste führt, bietet der Linke den Weg, den ihr gehen müsst. Folgt ihm vorbei an einigen Spinnen zum Raum mit dem nächsten Drehsteinrätsel. Um weiter zu kommen müsst ihr den Stein direkt vor euch auf „Schlange“ stellen, den rechten oberen auf „Adler“, den linken auf „Fisch“. Aktiviert dann den Hebel und die Zugbrücke wird herabgelassen.

Um nach der folgenden Holzwendeltreppe das Eisengittertor zu öffnen müsst ihr durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes und dort den Hebel aktivieren. Ihr werdet nach dem folgenden Gang an eine Klauentür gelangen. Der Wächter, welchen ihr dort findet hat die passende Klaue für euch dabei. Die Lösung der Tür lautet von oben nach unten: Fuchs – Motte – Drache. Öffnet die Tür und folgt dem Weg, um in einen Raum mit einer Wortwand zu gelangen. Passiert sie auf der linken Seite und ihr gelangt auf die Spitze des Tempels. Die Holztreppe, welche nun vor euch liegt wird euch zu einem Schatz führen, euer Weg liegt links von euch, höher den Tempel hinauf. Dort, auf dem höchsten Punkt werdet ihr flankiert von zwei Drachen, welche euch beobachten, Nahkriin begegnen, einem Drachenpriester. Greift ihr die Drachen an, so werden sie sich in den Kampf einmischen. Es ist nur zu empfehlen sie erst nach dem Kampf mit Nahkriin anzugreifen. Einmal besiegt könnt ihr das Drachensiegel auf dem Podest mithilfe des Drachenpriesterstabes aktivieren und das Portal nach Sovngarde durchschreiten. Eure Aufgabe ist beendet, „Sovngarde“ beginnt.

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