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Das Haus besteht aus zwei Etagen. Im oberen, reichlich verwüsteten Raum ist der [[Magier (Magiergilde)|Magier]] selbst anzutreffen. | Das Haus besteht aus zwei Etagen. Im oberen, reichlich verwüsteten Raum ist der [[Magier (Magiergilde)|Magier]] selbst anzutreffen. | ||
Der untere Raum erinnert etwas an die Wirkungsstätte eines [[Totenbeschwörer]]s. Ein [[Skelett]] liegt auf einer Anrichte, der Boden ist blutverschmiert. Ein Schrank beinhaltet 6 Tränke der Lebensenergie-[[Wiederherstellung]] in verschiedenen Stärken. An verschiedenen Stellen liegen Lebensmittel, deren vorrangige Eigenschaft die [[Wiederherstellung]] der Ausdauer ist. | Der untere Raum erinnert etwas an die Wirkungsstätte eines [[Totenbeschwörer]]s. Ein [[Skelett]] liegt auf einer Anrichte, der Boden ist blutverschmiert. Ein Schrank beinhaltet 6 Tränke der Lebensenergie-[[Wiederherstellung]] in verschiedenen Stärken. An verschiedenen Stellen liegen Lebensmittel, deren vorrangige Eigenschaft die [[Wiederherstellung]] der Ausdauer ist. | ||
Vier Türen führen zu den einzelnen Prüfungsräumen. Im Obergeschoss sind das die Prüfung der Wahrnehmung und die Prüfung der Geduld, im Untergeschoss die Prüfung des Mutes und die Prüfung der Entschlossenheit. Hat man eine der Türen durchschritten, so gibt es keinen Rückweg. | Vier Türen führen zu den einzelnen Prüfungsräumen. Im Obergeschoss sind das die Prüfung der Wahrnehmung und die Prüfung der Geduld, im Untergeschoss die Prüfung des Mutes und die Prüfung der Entschlossenheit. Hat man eine der Türen durchschritten, so gibt es keinen Rückweg. | ||
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===Prüfung der Wahrnehmung=== | ===Prüfung der Wahrnehmung=== | ||
Ausrüstung: eine Fackel | Ausrüstung: eine Fackel | ||
Gefahren: Abgründe und diverse [[Falle]]n | Gefahren: Abgründe und diverse [[Falle]]n | ||
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Der Raum ist sehr dunkel. Lediglich schwebende Kristalle sorgen für ein schwaches pulsierendes rötliches Licht. Man bewegt sich auf einem schmalen Steg über bodenlose Abgründe. Nacheinander müssen verschiedene [[Falle]]n passiert werden, die teilweise durch Trittschalter (Steinschlag, Fallenkristalle) ausgelöst werden, teilweise bei Annäherung von selbst auslösen (pendelnde Klingen, Fallbeile, Gasverströmer). | Der Raum ist sehr dunkel. Lediglich schwebende Kristalle sorgen für ein schwaches pulsierendes rötliches Licht. Man bewegt sich auf einem schmalen Steg über bodenlose Abgründe. Nacheinander müssen verschiedene [[Falle]]n passiert werden, die teilweise durch Trittschalter (Steinschlag, Fallenkristalle) ausgelöst werden, teilweise bei Annäherung von selbst auslösen (pendelnde Klingen, Fallbeile, Gasverströmer). | ||
Als Belohnung für die bestandene Prüfung erhält man das Element der Zwietracht. Mit diesem in der Hand landet man wieder im Raum neben [[Henantier]]. | Als Belohnung für die bestandene Prüfung erhält man das Element der Zwietracht. Mit diesem in der Hand landet man wieder im Raum neben [[Henantier]]. | ||
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Bild:Wahrnehmung Grundriss.jpg|Prüfung der Wahrnehmung - Grundriss | |||
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Bild:Wahrnehmung Trittfallen.jpg|Trittfallen | Bild:Wahrnehmung Trittfallen.jpg|Trittfallen | ||
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===Prüfung der Geduld=== | ===Prüfung der Geduld=== | ||
Ausrüstung: eine rätselhafte Schriftrolle | Ausrüstung: eine rätselhafte Schriftrolle | ||
Gefahren: Pfeile | Gefahren: Pfeile | ||
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Belohnung: das Element des Zornes | Belohnung: das Element des Zornes | ||
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Bild:Geduld Liste.jpg|rätselhafte Schriftrolle | Bild:Geduld Liste.jpg|rätselhafte Schriftrolle | ||
Bild:Geduld Trittfallen.jpg|Trittschalter | Bild:Geduld Trittfallen.jpg|Trittschalter | ||
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===Prüfung des Mutes=== | ===Prüfung des Mutes=== | ||
Ausrüstung: zwei schwache Tränke des Meeres (in zwei Behältern) | Ausrüstung: zwei schwache Tränke des Meeres (in zwei Behältern) | ||
Gefahren: geflutete Tunnel | Gefahren: geflutete Tunnel | ||
Kurz hinter der Tür beginnt der geflutete Bereich. Die Unterwassertunnel sind eng und dunkel. Man verliert schnell die Orientierung. Am Ende führt eine Holztür zur Grotte des Mutes. Es handelt sich hierbei um den Innenhof einer Festungsanlage mit freiem Blick auf einen sternenübersäten Himmel. Hier wartet als Belohnung das Element der Grausamkeit | Kurz hinter der Tür beginnt der geflutete Bereich. Die Unterwassertunnel sind eng und dunkel. Man verliert schnell die Orientierung. Am Ende führt eine Holztür zur Grotte des Mutes. Es handelt sich hierbei um den Innenhof einer Festungsanlage mit freiem Blick auf einen sternenübersäten Himmel. Hier wartet als Belohnung das Element der Grausamkeit | ||
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Bild:Mut Tunnel Grundriss.jpg|thumb|Prüfung des Mutes – Grundriss der Tunnel | |||
Bild:Mut Grotte Grundriss.jpg|thumb|Prüfung des Mutes – Grundriss der Grotte | |||
Bild:Mut Eingangsbereich.jpg|Eingangsbereich | Bild:Mut Eingangsbereich.jpg|Eingangsbereich | ||
Bild:Mut Ende der Tunnel.jpg|Tür am Ende der Tunnel | Bild:Mut Ende der Tunnel.jpg|Tür am Ende der Tunnel | ||
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===Prüfung der Entschlossenheit=== | ===Prüfung der Entschlossenheit=== | ||
Ausrüstung: Waffen und Rüstungen | Ausrüstung: Waffen und Rüstungen | ||
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Diese Prüfung ist wohl die gefährlichste. Eine Kassette enthält zwei komplette Rüstungssätze (schwer und leicht) zur Auswahl. Ebenso enthält sie Waffen, die auf das eigene Level abgestimmt sind. | Diese Prüfung ist wohl die gefährlichste. Eine Kassette enthält zwei komplette Rüstungssätze (schwer und leicht) zur Auswahl. Ebenso enthält sie Waffen, die auf das eigene Level abgestimmt sind. | ||
Ein Gang führt in die Arena. Erst nach dem Sieg über zwei mit Hämmern bewaffnete [[Minotaurus|Minotauren]] gibt eine Treppe den Weg zum Element der Angst frei. | Ein Gang führt in die Arena. Erst nach dem Sieg über zwei mit Hämmern bewaffnete [[Minotaurus|Minotauren]] gibt eine Treppe den Weg zum Element der Angst frei. | ||
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Bild:Entschlossenheit Arena.jpg|Die Arena | Bild:Entschlossenheit Arena.jpg|Die Arena |
Version vom 19. September 2010, 20:30 Uhr
Die Traumwelt ist eine Dimension, die der Braviler Gildenmagier Henantier mit Hilfe eines magischen Artefaktes, dem Traumwelt-Amulett, geschaffen hat. Sie sollte ihm als Übungsplatz für seine Experimente dienen. Statt dessen war Henantier in seinen Träumen gefangen und galt eine Zeit lang als verschollen.
Zutritt
Um die Traumwelt erreichen zu können, muss man das Traumwelt-Amulett anlegen und einschlafen. Man betritt die Traumwelt nackt. Die Mitnahme von Rüstung und Waffen ist nicht möglich, selbst wenn der Schläfer sie bei sich hat. Auch Zauber können nicht gewirkt werden. Davon ausgenommen sind lediglich einzelne, den Rassen angeborene Fähigkeiten, wie z.B. die Nachtsichtigkeit der Khajiit. Alle sonstigen erlernten Fähigkeiten bleiben jedoch erhalten. Die einzelnen Bereiche der Traumwelt bergen tödliche Gefahren und bedürfen, wegen der Unmöglichkeit Heilzauber zu wirken, besonderer Vorsicht.
Rückkehr
Die Traumwelt ist an Henantier gebunden. Eine Rückkehr ist nur durch dessen Erwachen möglich. Da er seinen eigenen Traum jedoch als Realität ansieht, betrachtet er bekannte Personen als Teil dieser Realität und kann nur durch das Auftauchen eines Fremden davon abgebracht werden. Der Tod Henantiers in dieser Dimension würde jede Rückkehr unmöglich machen.
Henantiers Haus
Das Haus besteht aus zwei Etagen. Im oberen, reichlich verwüsteten Raum ist der Magier selbst anzutreffen. Der untere Raum erinnert etwas an die Wirkungsstätte eines Totenbeschwörers. Ein Skelett liegt auf einer Anrichte, der Boden ist blutverschmiert. Ein Schrank beinhaltet 6 Tränke der Lebensenergie-Wiederherstellung in verschiedenen Stärken. An verschiedenen Stellen liegen Lebensmittel, deren vorrangige Eigenschaft die Wiederherstellung der Ausdauer ist.
Vier Türen führen zu den einzelnen Prüfungsräumen. Im Obergeschoss sind das die Prüfung der Wahrnehmung und die Prüfung der Geduld, im Untergeschoss die Prüfung des Mutes und die Prüfung der Entschlossenheit. Hat man eine der Türen durchschritten, so gibt es keinen Rückweg.
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Henantiers Traumhaus
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Henantiers Haus Grundriss
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Prüfung der Wahrnehmung
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Prüfung der Geduld
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Prüfung des Mutes
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Prüfung der Entschlossenheit
Prüfung der Wahrnehmung
Ausrüstung: eine Fackel Gefahren: Abgründe und diverse Fallen
Der Raum ist sehr dunkel. Lediglich schwebende Kristalle sorgen für ein schwaches pulsierendes rötliches Licht. Man bewegt sich auf einem schmalen Steg über bodenlose Abgründe. Nacheinander müssen verschiedene Fallen passiert werden, die teilweise durch Trittschalter (Steinschlag, Fallenkristalle) ausgelöst werden, teilweise bei Annäherung von selbst auslösen (pendelnde Klingen, Fallbeile, Gasverströmer). Als Belohnung für die bestandene Prüfung erhält man das Element der Zwietracht. Mit diesem in der Hand landet man wieder im Raum neben Henantier.
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Prüfung der Wahrnehmung - Grundriss
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Leuchtkristalle
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pendelnde Klingen
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Gasverströmer
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Trittfallen
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Element der Zwietracht
Prüfung der Geduld
Ausrüstung: eine rätselhafte Schriftrolle Gefahren: Pfeile
Nacheinander sind drei Gefahrenbereiche zu passieren. Sie bestehen aus Pfeilschleudern in den Wänden quadratischer „Räume“. Aktiviert werden sie durch Trittschalter , mit denen der Boden übersät ist. Lediglich ein einziger Weg führt über deaktivierte Schalter auf die andere Seite. Dieser Weg ist auf der Schriftrolle verschlüsselt dargestellt. Belohnung: das Element des Zornes
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Prüfung der Geduld - Grundriss
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rätselhafte Schriftrolle
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Trittschalter
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Element des Zornes
Prüfung des Mutes
Ausrüstung: zwei schwache Tränke des Meeres (in zwei Behältern) Gefahren: geflutete Tunnel
Kurz hinter der Tür beginnt der geflutete Bereich. Die Unterwassertunnel sind eng und dunkel. Man verliert schnell die Orientierung. Am Ende führt eine Holztür zur Grotte des Mutes. Es handelt sich hierbei um den Innenhof einer Festungsanlage mit freiem Blick auf einen sternenübersäten Himmel. Hier wartet als Belohnung das Element der Grausamkeit
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Prüfung des Mutes – Grundriss der Tunnel
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Prüfung des Mutes – Grundriss der Grotte
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Eingangsbereich
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Tür am Ende der Tunnel
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Grotte des Mutes
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Element der Grausamkeit
Prüfung der Entschlossenheit
Ausrüstung: Waffen und Rüstungen Gefahren: zwei Minotauren
Diese Prüfung ist wohl die gefährlichste. Eine Kassette enthält zwei komplette Rüstungssätze (schwer und leicht) zur Auswahl. Ebenso enthält sie Waffen, die auf das eigene Level abgestimmt sind. Ein Gang führt in die Arena. Erst nach dem Sieg über zwei mit Hämmern bewaffnete Minotauren gibt eine Treppe den Weg zum Element der Angst frei.
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Prüfung der Entschlossenheit – Grundriss
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Eingangsbereich
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Die Arena
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Ein Gegner
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Element der Angst