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Version vom 5. Oktober 2009, 13:46 Uhr
Ald'ruhn | |
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Ald'ruhn | |
Provinz | Morrowind |
Region | Vvardenfell, Aschland |
Regierung | Redoran |
Bevölkerung | |
Einwohner- schichten |
Mittelschicht |
Vorherrschendes Volk |
gemischt |
Sonstiges | |
Baustil | Fürstenhaus Redoran-Stil |
Das Wahrzeichen | |
Der große Krebspanzer namens Skar | |
Lage | |
Caldera Stadtkarte von Ald'ruhn | Ald'ruhn liegt nördlich von
Ald’ruhn (dun. Heim der Ahnen) ist eine der größten Städte auf Vvardenfell, welche inmitten der Aschland–Region und nicht weit vom Geisterwall entfernt am südwestlichen Hang des Roten Berges liegt. Sie ist Ratssitz des Fürstenhauses Redoran und gilt als redoranisch, obwohl nur wenige Einwohner dem Haus Redoran angehören. Das Wetter ist aufgrund der Nähe zum Roten Berg stark von Aschestürmen geprägt.
Stadtbild
Die Stadt ist in drei Grunddistrikte unterteilt: Ald'ruhn-Stadt im Zentrum, Ald'ruhn-unter-Ald'Skar im Norden und die Buckfalter-Festung im Süden. Die Gildenhäuser der Krieger- und Magiergilde sowie die Herberge "Die Ratte und der Topf", die als Stützpunkt der Diebesgilde fungiert, und die Schlickschreiter-Anlegestelle lassen sich im Süden der Stadt nahe des Westtors finden.
Der Tempel befindet sich auf einem im Osten gelegenen Hügel in der Nähe einiger Wohnhäuser. Ald'ruhn-unter-Ald'Skar ist das größte architektonische Wahrzeichen der Stadt. Es ist ein uralter Panzer eines Kaiserkrebses. Unter dem Panzer befinden sich die Quartiere der redoranischen Ratsherren Brara Morvayn, Hlaren Ramoran, Athyn Sarethi, Garisa Llethri, Miner Arobar und Bolvyn Venim, die Kammern des Rates, ein paar höher gestellte Händler und eine Gildenkammer der Morag Tong.
Vor Ald'Skar befinden sich noch ein paar Händler, die Ware entsprechend ihrer Qualität zu vernünftigen Preisen anbieten. Im Zentrum von Ald'ruhn ist ein großer Platz gelegen, um den sich dicht Wohnhäuser drängen. Außerdem sind die Herberge Ald Skar und die Ratstaverne, die unmittelbar nebeneinander liegen, in einer kleinen Seitengasse westlich des zentralen Platzes zu finden.
Militär
Die Wachen der Stadt sorgen für Recht und Ordnung auf den Straßen oder töten einige streunende Klippenläufer. Sie tragen wie alle Wachen des Hauses Redoran die traditionelle Gah-Julan Knochenrüstung und als Waffe einen stählernen Streitkolben oder ein silbernes Langschwert. Außer den Wachen wird Ald'ruhn noch durch einen schlecht erhaltenen Verteidigungswall ,der vermutlich durch die unzähligen Aschestürme schwer beschädigt wurde, und zwei Wachtümen, die die Stadt überblicken, geschützt. Im Süden befindet sich die Buckfalter-Festung mit ihrer dazugehörigen Legion. Wenn man sich der Kaiserlichen Legion anschließen will, muss man jedoch nach Gnisis reisen und dort mit Hauptmann Darius sprechen.
Geschichte
Ald´ruhn wurde vermutlich im Laufe der Oblivion-Krise durch Daedra-Horden zerstört.
Infrastruktur
Händler
- Bevene Releth: Schneiderin
- Codus Callonus: Buchhändler
- Dandera Selaro: Schmiedin
- Daynes Redothril: Pfandleiher
- Titas Sadus: Händler
Gilden/Fürstenhäuser
Herbergen
Andere Orte
- Aryni Orethis Haus
- Braynas Hlervus Haus
- Dravasa Andrethis Haus
- Drinar Varyons Haus
- Galthragoths Haus
- Gindrala Hlerans Haus
- Hanarai Assuatlanipals Haus
- Haus Morvayn
- Ienas Sarandas' Haus
- Ilmirils Haus
- Pellecia Aurrus' Haus
- Tauryons Haus
- Tempel
- Wohndistrikt: Der Wohnort vieler hochrangiger Anhänger des Hauses Redoran.
Reisemöglichkeiten
Der Schlickschreiterführer in Ald'ruhn: Navam Veran kann Reisende zu folgende Orte bringen:
Die Gildenführerin der hiesigen Magiergilde Erranil teleportiert euch nach:
Es führt eine Straße nach Süden zur Buckfalter-Festung und von dort über einen gefählichen Pass am Hang des Roten Berges entlang zur Geisterpforte, eine andere in Richtung Norden nach Maar Gan, die sich allerdings nach Norden und Westen gabelt. Folgt man ihr weiter nach Norden, kommt man über die Bal Isra nach Maar Gan, nach Westen hingegen in die Westspalte. Die Straßen sind nur schwer zu erkennen und schlecht befestigt. Zieht ein Aschesturm auf, sollte schnellstmöglich Schutz gesucht werden, da man in ihm leicht die Orientierung verliert. Aus diesem Grund haben die Bewohner kleine steinerne Makierungen gebaut. Außerdem erschweren zuätzlich Banditen und wilde Tiere mit gefährlichen Krankheiten den Weg.