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Nach dem Betreten des Haupteinganges auf dem Plateau, wo auch der einzigste Eingang zu der Propylon-Kammer zu finden ist, lässt sich feststellen, dass man bereits in einem Korridor steht. Dieser lange Flur führt in zwei Richtungen. Rechts herum würde man zu den unteren Ebenen gelangen. Links herum geht es zu einer Kammer, die von einem einsamen Nord bewohnt wird und zu der Plattform auf dem Dach. Folgt man der linken Korridorseite, kommtn man nach wenigen Sekunden zu einer Kurve, die nach rechts führt und schlecht beleuchtet ist. Direkt danach lässt sich auf der rechten Seite eine Tür gegenüber einer hohen Fackel an der Wand finden, die zu einem bewohnten Raum führt. Betritt man diesen Raum, stellt man fest, dass er vom Nord Alfhedil Elf-Hewer, der einen, wie man hört, seltsamen Namen besitzt. Der Raum wurde mit Guarhaut-Trennwänden in drei verschiedene Nutzbereiche aufgeteilt: Der Schlafecke, dem Essbereich und dem größsten Bereich, indem zwei Regale stehen, in denen sich viele Schädel, nebeneinander gereiht, befinden. In der kleinen Schlafecke stehen neben einem Bett und einem Schrank, in dem Kleidung liegt, auch noch zwei Kisten, in denen private Gegenstände des Nords ihren Platz gefunden haben. Neben der Anrichte aus Holz im Essbereich steht auch noch ein Tisch mit zwei Stühlen daneben, worauf eine Menge Geschirr liegt. Verlässt man den Raum wieder und hält sich rechts, so kommt man nach einer Treppe und einem kleinen Zwischenraum zum Dach dieser Dunmer-Festung. Von dieser Plattform aus, kann man den ganzen Bereich rund um die Festung beobachten und diente so der früheren Dunmer-Nation Resdayn als taktischen Vorteil bei Belagerungen oder Angriffen. Bogenschützen und Magier konnten so perfekt Gegner anvisieren und waren selber vor Angriffen gut geschützt. | Nach dem Betreten des Haupteinganges auf dem Plateau, wo auch der einzigste Eingang zu der Propylon-Kammer zu finden ist, lässt sich feststellen, dass man bereits in einem Korridor steht. Dieser lange Flur führt in zwei Richtungen. Rechts herum würde man zu den unteren Ebenen gelangen. Links herum geht es zu einer Kammer, die von einem einsamen Nord bewohnt wird und zu der Plattform auf dem Dach. Folgt man der linken Korridorseite, kommtn man nach wenigen Sekunden zu einer Kurve, die nach rechts führt und schlecht beleuchtet ist. Direkt danach lässt sich auf der rechten Seite eine Tür gegenüber einer hohen Fackel an der Wand finden, die zu einem bewohnten Raum führt. Betritt man diesen Raum, stellt man fest, dass er vom Nord Alfhedil Elf-Hewer, der einen, wie man hört, seltsamen Namen besitzt. Der Raum wurde mit Guarhaut-Trennwänden in drei verschiedene Nutzbereiche aufgeteilt: Der Schlafecke, dem Essbereich und dem größsten Bereich, indem zwei Regale stehen, in denen sich viele Schädel, nebeneinander gereiht, befinden. In der kleinen Schlafecke stehen neben einem Bett und einem Schrank, in dem Kleidung liegt, auch noch zwei Kisten, in denen private Gegenstände des Nords ihren Platz gefunden haben. Neben der Anrichte aus Holz im Essbereich steht auch noch ein Tisch mit zwei Stühlen daneben, worauf eine Menge Geschirr liegt. Verlässt man den Raum wieder und hält sich rechts, so kommt man nach einer Treppe und einem kleinen Zwischenraum zum Dach dieser Dunmer-Festung. Von dieser Plattform aus, kann man den ganzen Bereich rund um die Festung beobachten und diente so der früheren Dunmer-Nation Resdayn als taktischen Vorteil bei Belagerungen oder Angriffen. Bogenschützen und Magier konnten so perfekt Gegner anvisieren und waren selber vor Angriffen gut geschützt. | ||
Hätte man nach dem Betreten des Haupteinganges den rechten Korridor gewählt, würde man ihm erstmal eine Zeit lang folgen, bis nach zwei Linkskurven eine Tür vor einem erscheint. Betritt man diese, landet man in einem Zwischenraum, der durch eine Treppe, die nach unten führt eingeleitet wird. Nun steht man wiederum vor einer Tür, wovor eine Holzkiste mit einigen Fackeln bereit steht. Diese werden auch dringenst benötigt, da der folgende Bereich ziemlich dunkel und schlecht beleuchtet wirkt. | Hätte man nach dem Betreten des Haupteinganges den rechten Korridor gewählt, würde man ihm erstmal eine Zeit lang folgen, bis nach zwei Linkskurven eine Tür vor einem erscheint. Betritt man diese, landet man in einem Zwischenraum, der durch eine Treppe, die nach unten führt eingeleitet wird. Nun steht man wiederum vor einer Tür, wovor eine Holzkiste mit einigen Fackeln bereit steht. Diese werden auch dringenst benötigt, da der folgende Bereich ziemlich dunkel und schlecht beleuchtet wirkt. Hinter der Holztür stößt man wiederum auf eine Treppe, die zu einem Raum führt, der von zwei großen Säulen aus Holz in der Mitte des Raumes gestützt wird. Zwei Daedra bewachen den Raum und greifen Eindringlinge sofort an. Viele Knochen und Schädel liegen auf dem Boden. Auf der linken Seite des Raumes beginnt ein kurzer Flur, der nach zwei Richtungen abzweigt. Zur einen Richtung geht es hinunter zur unteren Ebene. Zur anderen zwei weitere Räumlichkeiten zu finden. In der ersten der Räumlichkeiten stützen auch zwei Säulen die Decke und ein Daedra verteidigt den Bereich. Knochen und Schädel liegen hier genauso wie im Raum daneben auf dem ganzen Fußboden verteilt. Dort befindet sich die Waldelfin Ardhil, die magisch talentiert ist und Fremde nicht grundlos angreift. | ||
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Version vom 8. März 2009, 12:20 Uhr
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Dunmerfestungen Zusammenfassung
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Planung der Themen in den Artikeln
- Geographie
- Aufbau
- Nutzung
- Propylone
- Personen
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Falensarano
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Falensarano ist eine Dunmer-Festung, sie sich südlich vom Zainab-Lager in den Weidenländern befindet. Zudem befindet es sich genau östlich von Ald'ruhn und fast westlich des Pilzturmes Tel Aruhn, in dem Erzmagister Gothren residiert. Nicht weit weg von der Festung im Süden und Westen beginnen die Grenzen zu anderen Regionen: Der Aschländer-Region und Molag Amur.
Aufbau
Nach dem Betreten des Haupteinganges auf dem Plateau, wo auch der einzigste Eingang zu der Propylon-Kammer zu finden ist, lässt sich feststellen, dass man bereits in einem Korridor steht. Dieser lange Flur führt in zwei Richtungen. Rechts herum würde man zu den unteren Ebenen gelangen. Links herum geht es zu einer Kammer, die von einem einsamen Nord bewohnt wird und zu der Plattform auf dem Dach. Folgt man der linken Korridorseite, kommtn man nach wenigen Sekunden zu einer Kurve, die nach rechts führt und schlecht beleuchtet ist. Direkt danach lässt sich auf der rechten Seite eine Tür gegenüber einer hohen Fackel an der Wand finden, die zu einem bewohnten Raum führt. Betritt man diesen Raum, stellt man fest, dass er vom Nord Alfhedil Elf-Hewer, der einen, wie man hört, seltsamen Namen besitzt. Der Raum wurde mit Guarhaut-Trennwänden in drei verschiedene Nutzbereiche aufgeteilt: Der Schlafecke, dem Essbereich und dem größsten Bereich, indem zwei Regale stehen, in denen sich viele Schädel, nebeneinander gereiht, befinden. In der kleinen Schlafecke stehen neben einem Bett und einem Schrank, in dem Kleidung liegt, auch noch zwei Kisten, in denen private Gegenstände des Nords ihren Platz gefunden haben. Neben der Anrichte aus Holz im Essbereich steht auch noch ein Tisch mit zwei Stühlen daneben, worauf eine Menge Geschirr liegt. Verlässt man den Raum wieder und hält sich rechts, so kommt man nach einer Treppe und einem kleinen Zwischenraum zum Dach dieser Dunmer-Festung. Von dieser Plattform aus, kann man den ganzen Bereich rund um die Festung beobachten und diente so der früheren Dunmer-Nation Resdayn als taktischen Vorteil bei Belagerungen oder Angriffen. Bogenschützen und Magier konnten so perfekt Gegner anvisieren und waren selber vor Angriffen gut geschützt. Hätte man nach dem Betreten des Haupteinganges den rechten Korridor gewählt, würde man ihm erstmal eine Zeit lang folgen, bis nach zwei Linkskurven eine Tür vor einem erscheint. Betritt man diese, landet man in einem Zwischenraum, der durch eine Treppe, die nach unten führt eingeleitet wird. Nun steht man wiederum vor einer Tür, wovor eine Holzkiste mit einigen Fackeln bereit steht. Diese werden auch dringenst benötigt, da der folgende Bereich ziemlich dunkel und schlecht beleuchtet wirkt. Hinter der Holztür stößt man wiederum auf eine Treppe, die zu einem Raum führt, der von zwei großen Säulen aus Holz in der Mitte des Raumes gestützt wird. Zwei Daedra bewachen den Raum und greifen Eindringlinge sofort an. Viele Knochen und Schädel liegen auf dem Boden. Auf der linken Seite des Raumes beginnt ein kurzer Flur, der nach zwei Richtungen abzweigt. Zur einen Richtung geht es hinunter zur unteren Ebene. Zur anderen zwei weitere Räumlichkeiten zu finden. In der ersten der Räumlichkeiten stützen auch zwei Säulen die Decke und ein Daedra verteidigt den Bereich. Knochen und Schädel liegen hier genauso wie im Raum daneben auf dem ganzen Fußboden verteilt. Dort befindet sich die Waldelfin Ardhil, die magisch talentiert ist und Fremde nicht grundlos angreift.