Seelenstein: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 7. Januar 2009, 22:40 Uhr

Kleine Seelensteine

Seelensteine dienen zum Aufladen von Verzauberungen eines verzauberten Gegenstandes. Je mächtiger eine Kreatur ist, umso mächtiger ist auch die Seele, die man einfangen kann. Die Mystik hat sich besonders auf dieses Gebiet spezialisiert und ermöglicht es, durch den Zauber Seelenfalle die Seele in einem Seelenstein einzufangen und sie erst wieder durch den Willen des Magiers freizulassen. Jede Kreatur, lebend oder untot, wird von einer Seele animiert, ohne eine Seele wären sie nur Fleischklumpen oder Knochenhaufen. Diese belebende Kraft kann in einem Seelenstein eingesperrt werden. Es gibt viele verschiedene Größen von Seelensteinen. Es ist prinzipiell egal, ob eine kleine Seele in einem großen Stein gefangen wird, aber falls der Stein kleiner als die eingesperrte Seele ist, können kleine Teile der Seele des Anwenders bei Berührung des Steins in diesen eindringen.

Größen

Größe Verzauberung Kreaturen
Klein 150 Beinträchtigter Skamp, Goblin, Hirsch, Hund, Ratte, Schaf, Schlachtfisch, Schlammkrabbe, Skelett, Wolf
Geringere 300 Clannfear Kümmerling, Geist, Goblin-Scharmützler, Keiler, Kobold, Pferd, Schneewolf, Skamp, Skelett-Wächter, Timberwolf, Troll, Zombie
Allgemein 800 Berglöwe, Clannfear, Feuer-Atronach, Irrlicht, Kopfloser Zombie, Minotaurus, Schwarzbär, Skelett-Held, Spriggan, Verblichenes Gespenst, Ancient Ghost
Größerer 1200 Braunbär, Daedroth, Frost-Atronach, Fürchterlicher Zombie, Geistesgestörter Zombie, Gespenst, Goblin-Berserker, Goblin-Schamane, Landdreugh, Oger, Skelett-Champion, Spinnen Daedra, Sturm-Atronach
Groß 1600 Düstergespenst, Goblin-Kriegsfürst, Troll, Lich, Minotaurenfürst, Wilder Oger, Xivilai
Schwarz[1] 1600 Dremora, Menschen, Mer, Tierrassen, Vampire
  1. Können nur mithilfe von Schwarzen Seelensteinen gefangen werden