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'''Arkngthunch-Sturdumz''' ist eine [[Dwemer-Ruine]] westlich von [[Ald Velothi]] auf einer Felsklippe gelegen.
'''Arkngthunch-Sturdumz''' ist eine [[Dwemer-Ruine]] westlich von [[Ald Velothi]] auf einer Felsklippe gelegen. Gerade durch ihre exponierte Lage ist sie sehr beeindruckend.


==Lage==
==Lage==
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Die Ruine befindet sich auf einer isolierten Felsspitze an der Küste der [[Westspalte]]. Nordöstlich gelegen ist das [[redoran]]ische [[Städte und Dörfer|Fischerdorf]] [[Ald Velothi]]. Am westlichen Fuße der Felsspitze liegt die [[Daedra|daedrische]] [[Daedra-Schrein|Ruine]] [[Yasammidan]] sowie eine [[Besondere Orte auf Vvardenfell#Die verfallene Siedlung|verfallene Siedlung]]. Im Süden befindet sich eine Meeresbucht der [[Innere See|Inneren See]], während sich nördlich das Meer erstreckt.


==Geschichte==
Zu erreichen ist Arkngthunch-Sturdumz nur über eine große Brücke, die sie mit dem Steilufer der Westspalte im Osten der Ruine verbindet. Diese Brücke führt zunächst über eine Meeresbucht auf eine weitere kleinere Felsspitze, von der aus eine kürzere Brücke schließlich das Steilufer erreicht.
 
==Bedeutung==
 
Da sich Arkngthunch-Sturdumz in einer strategisch sehr günstigen Lage befand, besaß diese Ruine wahrscheinlich eine größere militärische Bedeutung. Zum Einen liegt sie auf einer sehr gut zu verteidigenden Felsspitze und zum Anderen konnte man von ihr aus durch ihre Lage an der nordwestlichen Spitze [[Vvardenfells]] und ihre erhöhte Position den Schiffsverkehr von der [[Bitterküste]] nach [[Ald Velothi]], [[Khuul]] und weiteren Orten im [[Aschland]] oder [[Sheogorad]] überwachen.
 
Die Verteidigung der Ruine ist ebenfalls quasi optimal. Der Gegner konnte nur aus einer Richtung angreifen. Dazu musste er über eine lange Brücke gelangen auf der er beim Vorrücken dem Feuer der Verteidiger schutzlos ausgeliefert war. Auch wenn die [[Dwemer]] sehr auf den [[Nahkampf]] ausgerichtet waren, verfügten sie dennnoch über hervorragende [[Zwergen-Armbrust|Armbrüste]] und [[Dwemer-Balliste|Ballisten]], die vor allem gegen die [[Leichte Rüstung|leichten Rüstungen]] der [[Chimer]], gegen welche die Dwemer im [[Krieg des Ersten Rates]] kämpften, sehr wirklungsvoll waren. Gleichzeitig nutzten die eigenen Fernkampfwaffen den Chimern recht wenig, da sich die Dwemer in ihren festungsartigen gebäuden und hinter ihren [[Schwere Rüstung|schweren Rüstungen]] verschanzen konnten. Der Nachteil der Bewegungseinschränkung war in dieser Situation nicht gegeben.
 
Auch offensiv konnte Arkngthunch-Sturdumz einen Nutzen erbringen. Durch die erhöhte Lage wurde die ohnehin beeindruckende Reichweite der Ballisten noch erhöht, so dass sie küstennahe Schiffe angreifen konnten. Dies ermöglichte es den Dwemern, die Nachschublinien der Chimer zu unterbrechen oder zumindest die Schiffe zu zwingen eine weitere Strecke zu fahren, um aus dem Feuerbereich der Geschütze zu bleiben.
 
Vor dem Krieg könnte Arkngthunch-Sturdumz eine Bedeutung als Handelsposten zugefallen sein. Durch die erhöhte und freistehende Lage war es [[Luftschiff]]en leicht möglich die Ruine anzusteuern. Die beiden balkonähnlichen Vorbauten, die seitlich aus der Klippe ragen, könnten Anlegestellen für diese gewesen sein. Von der Position der Festung aus hätten die Luftschiffe problemlos [[Dwemer-Ruinen]] im westlichen Teil des Festlandes von [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] erreichen können.
 
Da vor allem die Außenanlagen der Ruine besser als bei den meisten anderen Ruinen erhalten sind und sie gleichzeitig eine leicht zu verteidigende Stellung besitzt, kann man davon ausgehen, dass die Arkngthunch-Sturdumz nicht von den Chimern erobert wurde und erst mit dem [[Verschwinden der Dwemer]] verlassen wurde.


==Aufbau==
==Aufbau==
===Außenanlagen===
===Außenanlagen===
===Innenanlagen===
Bereits vor der Brücke zur eigentlichen Festung befinden sich schon Dwemer-Gebäude. Beidseitig des Brückenkopfes liegt jeweils ein kleines, flaches, kuppelförmiges Gebäude. Während das nördliche Gebäude noch intakt zu sein scheint, stehen von dem südlichen nur noch Teile der Grundmauern. Diese Gebäude dienten wahrscheinlich als Wachstationen für die Brücke. Die Wachen konnten im Falle eines Angriffes in den Gebäuden Zuflucht suchen und von innen heraus den Feind bekämpfen und lange genug aufhalten, bis Verstärkung aus der Festung ankam.
 


==alt==
Nach den beiden Wachstationen führt der Weg über zwei Brückenabschnitte auf die Felsspitze auf der sich die eigentliche Ruine befindet. Die Felsspitze selbst besteht aus einem, wahrscheinlich künstlich, abgeflachten südlichen Teil auf dem sich die meisten der Gebäude befinden und einem erhöhten nördlichen Teil, in den die unterirdischen Bereiche der Anlage hineingebaut sind. Rund um den abgeflachten Teil verläuft eine Mauer, die einen Schutz vor versehentlichen Abstürzen darstellt.
'''Arkngthunch-Sturdumz''' ist eine [[Dwemer-Ruine]] westlich von [[Ald Velothi]].  


Die Ruine befindet sich auf einer isolierten Felsspitze an der Küste der [[Westspalte]]. Zu erreichen ist sie über eine große Brücke. Die Brücke wird von einem einzelnen Bunker bewacht. Auf der anderen Seite mündet die Brücke auf einem Platz, um den sich die [[Dwemer]]-Gebäude kreisförmig gruppieren. Im Zentrum des Platzes steht eine große Zwergenstatue.
Die Brücke mündet auf einen kleinen Platz, in dessen Mitte eine Dwemer-Statue den Besucher empfängt. Südlich des Brückenkopfes steht noch immer eine [[Dwemer-Balliste]], die diesen verteidigte. Um den Platz herrum gruppieren sich mehrere Türme und Gebäude. In der Felswand zum erhöhten Teil des Plateaus befindet sich mehrere Alkoven, die wahrscheinlich dazu dienten Material im Freien und trotzdem wettergeschützt lagern zu können, sowie der Eingang in den unterirdischen Teil der Anlage.


Das Innere der [[Dwemer-Ruine]] besteht aus den üblichen Räumen und Gängen. Eine Vielzahl von [[Dwemer-Artefakte|Dwemer-Maschinen]] arbeitet in diesen Räumen, allerdings ist ihr Zweck unbekannt.
===Innenanlagen===


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==alt==
'''Arkngthunch-Sturdumz''' ist eine [[Dwemer-Ruine]] westlich von [[Ald Velothi]].
Zu erreichen ist sie über eine große Brücke. Die Brücke wird von einem einzelnen Bunker bewacht. Auf der anderen Seite mündet die Brücke auf einem Platz, um den sich die [[Dwemer]]-Gebäude kreisförmig gruppieren. Im Zentrum des Platzes steht eine große Zwergenstatue.


Das Innere der [[Dwemer-Ruine]] besteht aus den üblichen Räumen und Gängen. Eine Vielzahl von [[Dwemer-Artefakte|Dwemer-Maschinen]] arbeitet in diesen Räumen, allerdings ist ihr Zweck unbekannt.





Version vom 7. Dezember 2008, 00:22 Uhr

Erklärung

Das ist Killfetzers Spielplatz, so dass er nicht ständig neue Testseiten erstellen muss ;) --Deepfighter 12:43, 27. Sep. 2007 (CEST)

neu

Arkngthunch-Sturdumz ist eine Dwemer-Ruine westlich von Ald Velothi auf einer Felsklippe gelegen. Gerade durch ihre exponierte Lage ist sie sehr beeindruckend.

Lage

link=http://almanach.scharesoft.de/nirn/?lng=Lage von Arkngthunch-Sturdumz&lat={{{4}}}&zoom={{{5}}}
{{{6}}}

Die Ruine befindet sich auf einer isolierten Felsspitze an der Küste der Westspalte. Nordöstlich gelegen ist das redoranische Fischerdorf Ald Velothi. Am westlichen Fuße der Felsspitze liegt die daedrische Ruine Yasammidan sowie eine verfallene Siedlung. Im Süden befindet sich eine Meeresbucht der Inneren See, während sich nördlich das Meer erstreckt.

Zu erreichen ist Arkngthunch-Sturdumz nur über eine große Brücke, die sie mit dem Steilufer der Westspalte im Osten der Ruine verbindet. Diese Brücke führt zunächst über eine Meeresbucht auf eine weitere kleinere Felsspitze, von der aus eine kürzere Brücke schließlich das Steilufer erreicht.

Bedeutung

Da sich Arkngthunch-Sturdumz in einer strategisch sehr günstigen Lage befand, besaß diese Ruine wahrscheinlich eine größere militärische Bedeutung. Zum Einen liegt sie auf einer sehr gut zu verteidigenden Felsspitze und zum Anderen konnte man von ihr aus durch ihre Lage an der nordwestlichen Spitze Vvardenfells und ihre erhöhte Position den Schiffsverkehr von der Bitterküste nach Ald Velothi, Khuul und weiteren Orten im Aschland oder Sheogorad überwachen.

Die Verteidigung der Ruine ist ebenfalls quasi optimal. Der Gegner konnte nur aus einer Richtung angreifen. Dazu musste er über eine lange Brücke gelangen auf der er beim Vorrücken dem Feuer der Verteidiger schutzlos ausgeliefert war. Auch wenn die Dwemer sehr auf den Nahkampf ausgerichtet waren, verfügten sie dennnoch über hervorragende Armbrüste und Ballisten, die vor allem gegen die leichten Rüstungen der Chimer, gegen welche die Dwemer im Krieg des Ersten Rates kämpften, sehr wirklungsvoll waren. Gleichzeitig nutzten die eigenen Fernkampfwaffen den Chimern recht wenig, da sich die Dwemer in ihren festungsartigen gebäuden und hinter ihren schweren Rüstungen verschanzen konnten. Der Nachteil der Bewegungseinschränkung war in dieser Situation nicht gegeben.

Auch offensiv konnte Arkngthunch-Sturdumz einen Nutzen erbringen. Durch die erhöhte Lage wurde die ohnehin beeindruckende Reichweite der Ballisten noch erhöht, so dass sie küstennahe Schiffe angreifen konnten. Dies ermöglichte es den Dwemern, die Nachschublinien der Chimer zu unterbrechen oder zumindest die Schiffe zu zwingen eine weitere Strecke zu fahren, um aus dem Feuerbereich der Geschütze zu bleiben.

Vor dem Krieg könnte Arkngthunch-Sturdumz eine Bedeutung als Handelsposten zugefallen sein. Durch die erhöhte und freistehende Lage war es Luftschiffen leicht möglich die Ruine anzusteuern. Die beiden balkonähnlichen Vorbauten, die seitlich aus der Klippe ragen, könnten Anlegestellen für diese gewesen sein. Von der Position der Festung aus hätten die Luftschiffe problemlos Dwemer-Ruinen im westlichen Teil des Festlandes von Morrowind erreichen können.

Da vor allem die Außenanlagen der Ruine besser als bei den meisten anderen Ruinen erhalten sind und sie gleichzeitig eine leicht zu verteidigende Stellung besitzt, kann man davon ausgehen, dass die Arkngthunch-Sturdumz nicht von den Chimern erobert wurde und erst mit dem Verschwinden der Dwemer verlassen wurde.

Aufbau

Außenanlagen

Bereits vor der Brücke zur eigentlichen Festung befinden sich schon Dwemer-Gebäude. Beidseitig des Brückenkopfes liegt jeweils ein kleines, flaches, kuppelförmiges Gebäude. Während das nördliche Gebäude noch intakt zu sein scheint, stehen von dem südlichen nur noch Teile der Grundmauern. Diese Gebäude dienten wahrscheinlich als Wachstationen für die Brücke. Die Wachen konnten im Falle eines Angriffes in den Gebäuden Zuflucht suchen und von innen heraus den Feind bekämpfen und lange genug aufhalten, bis Verstärkung aus der Festung ankam.

Nach den beiden Wachstationen führt der Weg über zwei Brückenabschnitte auf die Felsspitze auf der sich die eigentliche Ruine befindet. Die Felsspitze selbst besteht aus einem, wahrscheinlich künstlich, abgeflachten südlichen Teil auf dem sich die meisten der Gebäude befinden und einem erhöhten nördlichen Teil, in den die unterirdischen Bereiche der Anlage hineingebaut sind. Rund um den abgeflachten Teil verläuft eine Mauer, die einen Schutz vor versehentlichen Abstürzen darstellt.

Die Brücke mündet auf einen kleinen Platz, in dessen Mitte eine Dwemer-Statue den Besucher empfängt. Südlich des Brückenkopfes steht noch immer eine Dwemer-Balliste, die diesen verteidigte. Um den Platz herrum gruppieren sich mehrere Türme und Gebäude. In der Felswand zum erhöhten Teil des Plateaus befindet sich mehrere Alkoven, die wahrscheinlich dazu dienten Material im Freien und trotzdem wettergeschützt lagern zu können, sowie der Eingang in den unterirdischen Teil der Anlage.

Innenanlagen

 

alt

Arkngthunch-Sturdumz ist eine Dwemer-Ruine westlich von Ald Velothi.

Zu erreichen ist sie über eine große Brücke. Die Brücke wird von einem einzelnen Bunker bewacht. Auf der anderen Seite mündet die Brücke auf einem Platz, um den sich die Dwemer-Gebäude kreisförmig gruppieren. Im Zentrum des Platzes steht eine große Zwergenstatue.

Das Innere der Dwemer-Ruine besteht aus den üblichen Räumen und Gängen. Eine Vielzahl von Dwemer-Maschinen arbeitet in diesen Räumen, allerdings ist ihr Zweck unbekannt.




Inhalt für den Achtzigjährigen Krieg zwischen dem Kaiserreich und Morrowind

Im Jahr 1Ä 2840 begann das Kaiserreich unter der Führung von Reman I. einen Krieg gegen das Königreich Morrowind, welches vom Tribunal regiert wurde. In den folgenden achtizig Jahren konnte keine der beiden Seiten einen entscheidenden Vorteil erringen. Das Kaiserreich hatte eine größere Anzahl an Truppen, Morrowind konnte allerdings auf kürzere Versorgungswege und die Macht von drei gottähnlichen Wesen, dem Tribunal, zurückgreifen.

Der Krieg wurde von den drei Nachfolgern des Kaisers Reman I. fortgeführt. Doch auch Brazollus Dor und Reman II. konnten keine Entscheidung erzielen. Der Krieg sollte erst unter der Herrschaft von Reman III. in die entscheidende Phase kommen. Erst im Jahr 1Ä 2920 kam es zur Entscheidung.

Am 1. Morgenstern dieses Jahres hatte Almalexia einen Vision vom Ende des Krieges. In ihr hatte sie auch Sotha Sil gesehen, der zu dieser Zeit als Lehrmeister des Psijic-Ordens auf der Insel Artaeum weilte. Auf Anweisung Vivecs machte sie sich auf den Weg ihn zur Rückkehr zu bewegen. Vivec erwartete den Angriff der kaiserlichen Truppen zur Ersten Saat des Jahres. Bis dahin wollte er auf die Unterstützung Sotha Sils zurückgreifen können.

Schlacht von Bodrum

Am 15. der Ersten Saat lagerte die Armee des Kaisers in den Bergen zwischen Cyrodiil und Morrowind bei Caer Suvio. Der Thronfolger von Reman III., Prinz Juilek, wurde von einem unbekannten Attentäter vergiftet. Es ist zu vermuten, dass der akavirische Berater des Kaisers, der Tsaesci Versiduae-Shaie, diese Vergiftung inszinierte, um den Kaiser und seinen Sohn aus dem Kampf heraushalten zu können. Er warnte den Kaiser vor angeblichen Spionen in seinen Reihen und schlug ihm vor, den Angriff auf die dunmerische Armee von jemand anderem führen zu lassen. So kam es, dass die Vorhut von Storig von Farrun, die linke Flanke von der Khajiit Königin Naghea von Stromfeste und die rechte Flanke von dem Argonier Ulaqth von Kleinmottien befehligt wurde. Der Kaiser selbst übernahm das Kommando über die Nachhut.

Am 18. der Ersten Saat bezog auch die Armee von Vivec Aufstellung in Ald Erfoud, zwei Tagesmärsche von Caer Suvio entfernt. Dank eines bretonischen Spions, Cassyr Funkler von Dwynnen, war die Aufstellung der kaiserlichen Armee bekannt. Nach einem Nachtmarsch erreichte die dunmerische Armee das kleine Dorf Bodrum am Fluss Pryai. Die Geografie dieses Ortes brachte den [[Dunmer]n einen Vorteil. Der Fluss Pryai verlief von Westen nach Osten und machte an dieser Stelle einen Bogen nach Süden, um eine hohe Klippe im Osten zu umgehen. Südlich und westlich des Flusses erstreckte sich eine große Wiese. Das Ufer im Osten war von Bäumen bedeckt.

Vivec ließ den Fluss nordwestlich der Ebene aufstauen, so dass der Fluss in die Wiese überlief und sie in ein schlammiges Feld verwandelte. Weiterhin ließ er seine Armee die Bäume am Hang des östlichen Ufers abtragen. Da seine Armee auf der hohen Klippe im Osten lag, konnte sie so von oben Pfeile und Zauber auf die ungeschützte Armee des Kaisers herabregnen lassen, während sie ungeschützt das Schlammfeld überquerte. Weiterhin ließ er seine Armee tausende Holzspeere anfertigen. Er begründete dies vor seinem Stellvertreter damit, dass erschöpfte Soldaten gut schlafen und sich keine Sorgen über den Ausgang der Schlacht machen würden. Doch dies war nur der halbe Zweck dieser Arbeit. Er ließ seine Soldaten die Speere angewinkelt östlich des Schlachfeldes in den nun trockenen Flusslauf des Pryai in den Boden stecken.

Am 20. Erste Saat begann die Schlacht um Bodrum. Die Vorhut und die beiden Flanken der kaiserlichen Armee rückten von Süden über die verschlammte Ebene auf das Dorf zu, welches sich an der nordöstlichen Kehre des Flusses befand. Als die Nachhut der kaiserlichen Armee bereits im Schlamm feststeckte, zeigte sich die Armee von Vivec und ließ einen Pfeilhagel auf die Vorhut des Kaisers niederregnen. Eine Gruppe Reiter unter dem Banner des Herzogs von Gramfeste ritt derweil aus ein Waldstück am Ufer heraus nach Südosten. Ulaqth, der die Befehlshaber der rechten Flanke, ließ die Reiter aus Gramfeste verfolgen. Dies war so von Vivec geplant worden, da er von dem Hass wusste, den Uqath auf den Herzog von Gramfeste hegte. Naghea ließ derweil die linke Flanke nach Westen vorrücken, um somit einen Aufstieg auf die Klippe zu erreichen. Der Kaiser selbst konnte nicht in das Gefecht eingreifen, da seine Nachhut zu tief im Schlamm feststeckte. Er schickte seine Truppen trotzdem nach Osten in den Wald, um den Reitern aus Gramfeste den Weg abzuschneiden. Eine Vielzahl seiner Männer missachtete aber den Befhl und wand sich nach Westen und floh. Vivec ließ draufhin seine Magier auf den Staudamm im Westen feuern. Dieser barst und die Wassermassen rissen die linke und rechte Flanke sowie die Reste der kaiserlichen Vorhut, die sich zu diesem Zeitpunkt alle in dem trockengelegten Flussbett des Pryai befanden, mit sich. Östlich des Schlachfeldes wurde die kaiserliche Armee in die Barriere aus Speeren gespült. Hunderte starben sofort. Daraufhin ordnete Reman III. den Rückzug für seine Truppen an. Auch Vivec leiß seine Truppen zum Lager zurückkehren.


Derweil konnte Almalexia die Insel Artaeum erreichen. Am 11. Regenhand suchte sie Sota Sil auf und überzeugte ihn nach Morrowind zurück zu kehren, da ohne ihn der Krieg verloren wäre.

Schlacht von Ald Malak

Nach der Genesung Prinz Juileks von dem Giftanschlag vor der Schalcht von Bodrum übernahm er die Führung der Vorhut gegen Morrowind. Er ließ seine Armee in Bethal Gray aufmarschieren. Seine Armee bestand hauptsächlich aus Kriegern in schwerer Rüstung mit der Unterstützung einer Horde Magier.

Am 2. Jahresmitte überbrachte der Spion Cassyr dem Hauptquartier der dunmerischen Armee diese Informationen. Vivec und sein Hauptmann schlossen daraus, dass die Kaiserliche Armee nun die lange erwartete Offensive gegen die beiden Festungen am Coronatisee, Ald Iuval und Ald Malak, starten würden. Diese beiden Festungen waren noch zwei Wochenmärsche vom Lagerplatz der Kaiserlichen Armee entfernt und nur durch schwierieges Gelände zu erreichen. Die Angreifer hatten zwei Möglichkeiten. Entweder sie würden nördlich durch die Sümpfe gehen, ein Weg, der in schwerer Rüstung eigentlich nicht zu vollbringen war oder sie würden südlich an den Wasserläufen entlang gehen, was sie jedoch angreifbar machen würde. Vivec entschloss sich mit seiner Armee an den Wasserstraßen entlang vorzurücken und die Kaiserliche Armee auf der Hälfte des Weges anzugreifen, wenn diese schon zu weit vorgerückt war um sich noch nach Cyrodiil zurückziehen zu können. So zogen beide Armeen in die Schlacht.

Am 16. Jahresmitte war die dunmerische Armee am Corontiasee in Stellung gegangen. Auf die Kaiserliche Armee wartete sie dort allerdings vergebens. Die Horde Kampfmagiere war in Wirklichkeit nämlich eine Gruppe von Mystikern gewesen, die die gesamte Kaiserliche Armee mit einem Wasseratmungszauber belegt hatten. So konnten die Kaiserlichen Truppen unter dem Corontiasee hindurch gehen und die Festung Ald Malak von der schlechter verteidigten Seite einnehmen konnten. Als Vivec sich mit seinen Truppen bis dorthin zurückgezogen hatte, war die Stadt gefallen und von den Kaiserlichen besetzt worden.



Ini-Hack für Morrowind

Ini-Einstellung Grundwert Beschreibung
Game Files
GameFile0 Morrowind.esm Gibt die Hauptdatei des Spiels an.
General
Show FPS 0 Wenn diese Einstellung auf 1 steht, werden die FPS während des Spiels in der rechten unteren Ecke angezeigt.
Max FPS 240 Gibt die maximale FPS-Rate an.
TryArchiveFirst 0 Mit dem Wert von -1 liest Morrowind nur die Rohdaten (entpacke Daten) aus. Mit 1 werden nur die Daten aus den bsa-Archiven berücksichtigt. In der Grundeinstellung 0 wird jeweils die neuere Version benutzt.
SkipProgramFlows 0
DontThreadLoad 0
ThreadPriority -1
ThreadSleepTime 4
Clip One To One Float 1
Flip Control Y 0 Wenn dieser Wert auf 1 steht, wird die Y-Achse bei der Steuerung umgekehrt.
SkipKFExtraction 1
PC Footstep Volume 0.7 Gibt die verhältnismäßige Lautstärke der Schrittgeräusche an.
Disable Audio 0 Wenn dieser Wert auf 1 gesetzt wird, ist die gesamte Audioausgabe deaktiviert.
Background Keyboard 0
Use Joystick 0
Joystick X Turns 0
Joystick Look Up/Down 6
Joystick Look Left/Right 3