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{{Personeninfo
|Name                        = Ashur-Dan
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Datei:MW Zainab-Ashur-Dans Zelt.jpg|Ashur-Dans Zelt im [[Zainab-Lager]]
Datei:MW Zainab-Ashur-Dans Zelt innen.jpg|Innenraum von Ashur-Dans Zelt im [[Zainab-Lager]]
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==:Kategorie:Illusion==
==:Kategorie:Illusion==

Version vom 19. Oktober 2013, 08:53 Uhr

Ashur-Dan

Ashur-Dan in seinem Zelt

Rasse Dunmer Geschlecht Männlich
Klasse Champion
Ort Morrowind, Zainab-Lager
Weitere Informationen
Fraktion Aschländer (Zainab) (Gulakhan)

Ashur-Dan war im Jahre 3Ä 427 der dunmerischer Gulakhan der Aschländer im Zainab-Lager in den Weidenländer auf Vvardenfell. Hier war er für den Ebenerzhandel zuständig. Ein Mitglied des Hauses Hlaalu suchte ihn auf, um ihn zu überreden das Ebenerz nur noch an sie zu verkaufen.[1]


Anmerkungen









Fertigkeiten

:Kategorie:Illusion

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Die Illusion ist eine der sechs großen Magieschulen. Sie gehört zu vier „großen Schulen“ der Magiergilde.[1]

Sie sorgt zum Beispiel durch Infravision für bessere Sicht unter anderem in Dungeons, bietet Lähmungs- und Stillezauber und die sehr mächtige Fertigkeit sich unsichtbar zu machen. Der Spieler kann sich damit inmitten eines Kampfes unsichtbar machen oder aber einen Kampf komplett vermeiden.

Humanoide können mit Magie beeinflusst werden; Sie können dazu gebracht werden:

  • andere oder sich selbst anzugreifen (um den Tod nicht als Mord aussehen zu lassen)
  • sich kontrollieren zu lassen
  • bezaubert zu sein, also den Spieler sympathischer zu finden, um so mehr Informationen zu erhalten.

Zombie erwecken    Zombie erwecken

Zombie erwecken    Zombie erwecken



Sie ermöglicht dem Anwender, Kreaturen zu beherrschen, Rüstungsteile und Waffen herbeizurufen, eine Kreatur zu beschwören, oder eine untote Kreatur zu erschaffen, welche nur dem Anwender gehorcht.

Zum Beschwören von Gegenständen wird die Seele eines Daedroths[2] benötigt, die zum Beispiel in einem Seelenstein gefangen wurde. Je stärker der Daedroth, umso größer ist die Energiemenge in dem Seelenstein und umso mächtiger kann der Gegenstand werden, in den die Seele einverleibt wird. Dieser Gegenstand beinhaltet anschließend die Seele und somit die Energie und den Geist des Daedroths.[3]

Im Jahre 3Ä 431 entschied der Magierrat, dass die Anwendung von Beschwörungsmagie in Cyrodiil von der Gildenhalle in Chorrol genehmigt werden muss.[4]

Das bestimmende Attribut bei der Beschwörung ist Intelligenz.

Effekte / Zauber der Schule der Beschwörung

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls III: Morrowind



Fertigkeitsboni

In The Elder Scrolls V: Skyrim

Fertigkeitsboni der Rassen

In Himmelsrand haben folgende Rassen einen permanenten Bonus in der Fertigkeit Beschwörung:

Rasse Bonus
Altmer +5
Bretonen +10