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Die '''Beschwörung''' ist eine der sechs großen [[Schule der Magie|Magie]]schulen.
Die '''Beschwörung''' ist eine der sechs großen [[Schule der Magie|Magie]]schulen. Es gehört jedoch nicht zu einer der ''„großen Schulen“'' der [[Magiergilde]]<ref name="Regeln der Magiergilde">Siehe [[Quelle:Regeln der Magiergilde|Regeln der Magiergilde]]</ref>, und wurde erst nach der [[Verwerfung im Westen]] populär. Ungeachtet dessen wurde es seit Jahrhunderten von Hexen und Zauberern in ganz Tamriel praktiziert.
Sie ermöglicht es dem Anwender andere [[Kreaturen]] zu beherrschen, starke [[Rüstungen]] herbeizurufen, oder eine [[Kreatur]] zu erschaffen, die nur dem Anwender gehorcht.
 
Sie ermöglicht es dem Anwender andere [[Kreaturen]] zu beherrschen, starke [[Rüstungen]] herbeizurufen, oder eine [[Kreatur]] zu erschaffen, die nur dem Anwender gehorcht.  


Zum Beschwören von Gegenständen wird die [[Seele]] eines [[Daedra]]s benötigt, die z.B. in einem [[Seelenstein]] gefangen wurde. Je stärker der [[Daedra]], desto stärker die Energie in dem [[Seelenstein]] und desto mächtiger kann der Gegenstand werden, in den die [[Seele]] einverleibt wird. Dieser Gegenstand beinhaltet anschließend die [[Seele]] und somit die Energie und den Geist des [[Daedra]].<ref>Siehe [[Quelle:Feyfolken - Buch I|Feyfolken - Buch I]]</ref>
Zum Beschwören von Gegenständen wird die [[Seele]] eines [[Daedra]]s benötigt, die z.B. in einem [[Seelenstein]] gefangen wurde. Je stärker der [[Daedra]], desto stärker die Energie in dem [[Seelenstein]] und desto mächtiger kann der Gegenstand werden, in den die [[Seele]] einverleibt wird. Dieser Gegenstand beinhaltet anschließend die [[Seele]] und somit die Energie und den Geist des [[Daedra]].<ref>Siehe [[Quelle:Feyfolken - Buch I|Feyfolken - Buch I]]</ref>
Im Jahre [[3Ä 431]] entschied der [[Magierrat]] das die Anwendung von Beschwörungsmagie in [[Cyrodiil]] von der Gildenhalle in [[Chorrol (Stadt)|Chorrol]] genehmigt werden muss.<ref>Siehe [[Quelle:Urkunde_der_Magiergilde|Urkunde_der_Magiergilde]]</ref>


Das bestimmende [[Attribut]] bei der Beschwörung ist [[Intelligenz]].
Das bestimmende [[Attribut]] bei der Beschwörung ist [[Intelligenz]].

Version vom 16. August 2013, 09:40 Uhr

Die Beschwörung ist eine der sechs großen Magieschulen. Es gehört jedoch nicht zu einer der „großen Schulen“ der Magiergilde[1], und wurde erst nach der Verwerfung im Westen populär. Ungeachtet dessen wurde es seit Jahrhunderten von Hexen und Zauberern in ganz Tamriel praktiziert.

Sie ermöglicht es dem Anwender andere Kreaturen zu beherrschen, starke Rüstungen herbeizurufen, oder eine Kreatur zu erschaffen, die nur dem Anwender gehorcht.

Zum Beschwören von Gegenständen wird die Seele eines Daedras benötigt, die z.B. in einem Seelenstein gefangen wurde. Je stärker der Daedra, desto stärker die Energie in dem Seelenstein und desto mächtiger kann der Gegenstand werden, in den die Seele einverleibt wird. Dieser Gegenstand beinhaltet anschließend die Seele und somit die Energie und den Geist des Daedra.[2]

Im Jahre 3Ä 431 entschied der Magierrat das die Anwendung von Beschwörungsmagie in Cyrodiil von der Gildenhalle in Chorrol genehmigt werden muss.[3]

Das bestimmende Attribut bei der Beschwörung ist Intelligenz.

Effekte / Zauber der Schule der Beschwörung

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls III: Morrowind

Fertigkeitsboni

In The Elder Scrolls V: Skyrim

Fertigkeitsboni der Rassen

In Himmelsrand haben folgende Rassen einen permanenten Bonus in der Fertigkeit Beschwörung:

Rasse Bonus
Altmer +5
Bretonen +10

Freischaltung durch Stufenerhöhung

Mit steigender Stufe der Fertigkeit kann man bestimmte Effekte bzw. Talente freischalten. Um ein bestimmtes Talent freizuschalten, muss ein anderes zuvor als Voraussetzung freigeschaltet werden.

Talent Effekt Mindeststufe Voraussetzung
Beschwörung (Novize) Beschwörungszauber der Stufe Novize kosten die Hälfte der Magicka 0 Keine
Doppelter Beschwörungszauber Durch das doppelte Wirken eines Beschwörungszaubers hält er länger an 20 Beschwörung (Novize)
Mythische Bindung Beschworene Waffen 20 Beschwörung (Novize)
Beschwörung (Lehrling) Beschwörungszauber der Stufe Lehrling kosten die Hälfte der Magicka 25 Beschwörung (Novize)
Beschwörer
  • Rang 1: Atronachen oder Untote können in doppelt so großer Entfernung beschworen bzw. erweckt werden
  • Rang 2: Atronachen oder Untote können in dreimal so großer Entfernung beschworen bzw. erweckt werden
  • Rang 1: 30
  • Rang 2: 70
Beschwörung (Novize) bzw. vorheriger Rang
Seelendieb Beschworene Waffen wirken Seelenfalle auf Ziele 30 Mythische Bindung
Atromantie Doppelte Lebensdauer für beschworene Atronachen 40 Beschwörer
Totenbeschwörer Längere Lebensdauer für wiederbelebte Untote 40 Beschwörung (Novize)
Beschwörung (Adept) Beschwörungszauber der Stufe Adept kosten die Hälfte der Magicka 50 Beschwörung (Novize)
Bindung zu Oblivion Beschworene Waffen verbannen beschworene Wesen und vertreiben erweckte Kreaturen 50 Seelendieb
Dunkle Seelen Wiederbelebte Untote besitzen 100 Gesundheitspunkte mehr 70 Totenbeschwörung
Beschwörung (Experte) Beschwörungszauber der Stufe Experte kosten die Hälfte der Magicka 75 Beschwörung (Adept)
Elementarkraft Beschworene Atronachen sind 50% stärker 80 Atromanie
Zwillingsseelen Zwei Atonarche oder beschworene Untote beherrschen 100 Entweder Elementarkraft oder Dunkle Seelen
Beschwörung (Meister) Beschwörungszauber der Stufe Meister kosten die Hälfte der Magicka 100 Beschwörung (Experte)

Fertigkeit festigen

Die Fertigkeit Beschwörung kann mithilfe folgender magischer Ausrüstungsgegenstände gefestigt werden.

Lehrbücher

Folgende Bücher sind Lehrbücher für die Beschwörung:

Trainer

In Himmelsrand gibt es folgende Trainer für Beschwörung:

Trainer Ort Stufe
Falion Morthal Meister
Phinis Gestor Akademie von Winterfeste Experte
Runil Falkenring Adept

In The Elder Scrolls IV: Oblivion

Fertigkeitsboni der Rassen

In Cyrodiil haben folgende Rassen einen permanenten Bonus in der Fertigkeit Beschwörung:

Rasse Bonus
Altmer +5
Bretonen +10

Freischaltung durch Stufenerhöhung

Novize Ein Novize kann nur Novizen-Zaubersprüche wirken.
Lehrling Ein Lehrling kann Novizen- und Lehrlingszaubersprüche wirken.
Geselle Ein Geselle kann Novizen-, Lehrlings- und Gesellenzaubersprüche wirken.
Experte Ein Experte kann Novizen-, Lehrlings-, Gesellen- und Expertenzaubersprüche wirken.
Meister Ein Meister kann alle Zaubersprüche der Schule der Beschwörung wirken.

Fertigkeit festigen

Die Fertigkeit Beschwören kann mithilfe folgender magischer Ausrüstungsgegenstände gefestigt werden.

Lehrbücher

Folgende Bücher sind Lehrbücher für die Beschwörung:

Trainer

In Cyrodiil gibt es folgende Trainer für Beschwörung:

Trainer Ort Stufe
Alberic Litte Chorrol Fortgeschritten
Arentus Falvius Bruma Fortgeschritten
Fathis Aren Bravil Grundlagen
Olyn Seran Schrein von Molag Bal Meister
Sulinus Vassinus Skingrad Grundlagen

In The Elder Scrolls III: Morrowind

Fertigkeitsboni der Rassen

In Morrowind haben folgende Rassen einen permanenten Bonus in der Fertigkeit Beschwörung:

Rasse Bonus
Altmer +5
Bretonen +10

Fertigkeit festigen

Die Fertigkeit Beschwörung kann mithilfe folgender magischer Ausrüstungsgegenstände gefestigt werden.

Lehrbücher

Folgende Bücher sind Lehrbücher für die Beschwörung:

Trainer

In Morrowind gibt es sehr viele Trainer für die Beschwörung, der Meistertrainer ist:

Trainer Ort Stufe
Methal Seran Methal Seran Meister

Anmerkungen

 
Fertigkeiten

Alchemie · Akrobatik · Athletik · Axt · Beschwörung · Blocken · Einhändig · Handelsgeschick · Illusion · Kurzwaffe · Langwaffe · Leichte Rüstung · Mittlere Rüstung · Mystik · Ohne Rüstung · Nahkampf · Redekunst · Schleichen · Schwere Rüstung · Schwertkampf · Schütze/Schießkunst · Schlossknacken · Schmiedekunst · Schwimmen · Sicherheit · Speer · Stumpfe Waffe · Taschendiebstahl · Verzauberung · Veränderung · Wiederherstellung · Wortgewandtheit · Zerstörung · Zweihändig