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Auch in Hochfels wird den Neun Göttlichen in Tempeln gehuldigt. Wie in Himmelsrand ist jeder Tempel einer einzigen Gottheit geweiht, während sich keine Hinweise auf andere Götter finden. Die Gebäude weisen einen massiven Baustil auf und erscheinen gegenüber anderen Häusern besonders groß. Die bunten Wände werden an der Außen- sowie an der Innenseite von Säulen geziert. Auf dem Fußboden befinden sich kunstvolle Bodenmalerien. Der Hauptraum beherbergt einen Altar oder die Statue des verehrten Gottes. Die Tempel haben neben dem Hauptraum, welcher fast immer auch der Eingangsraum ist, noch viele weitere Zimmer, die verschiedene Funktionen erfüllen. | Auch in Hochfels wird den Neun Göttlichen in Tempeln gehuldigt. Wie in Himmelsrand ist jeder Tempel einer einzigen Gottheit geweiht, während sich keine Hinweise auf andere Götter finden. Die Gebäude weisen einen massiven Baustil auf und erscheinen gegenüber anderen Häusern besonders groß. Die bunten Wände werden an der Außen- sowie an der Innenseite von Säulen geziert. Auf dem Fußboden befinden sich kunstvolle Bodenmalerien. Der Hauptraum beherbergt einen Altar oder die Statue des verehrten Gottes. Die Tempel haben neben dem Hauptraum, welcher fast immer auch der Eingangsraum ist, noch viele weitere Zimmer, die verschiedene Funktionen erfüllen. | ||
[[Tempel von Arkay]] auf Stros'M'kai | |||
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Version vom 3. Juli 2013, 14:07 Uhr
Die meisten Religionen Tamriels sind Ausprägungen einer Religionslinie, die durch höhere Wesen gestiftet wurde. Die Pantheons und Mythologien der verschiedenen Kulturen ähneln sich deshalb zum Teil sehr stark.
Religionsgeschichte
Den Ursprung der Religionen Tamriels oder auch ganz Nirns zu finden ist einfach. Ihre Entstehung geht auf die Existenz von übernatürlichen Wesen bzw. Kräften zurück, deren Dasein bewiesen ist. Es wird allgemein angenommen, dass sie in der so genannten Ära der Dämmerung entstanden. Als Nirn geschaffen wurde und die Bewohner des Planeten auf die "Götter" aufmerksam wurden, bildete sich vermutlich nach und nach ein Kult, der diese Wesen zum Gegenstand des Heiligen erklärte. Da die Völker überwiegend isoliert voneinander lebten, entwickelten sich überall verschiedene Vorstellungen. Trotzdem lässt sich unter diesen eine große Homogenität erkennen, schließlich beruhten die religiösen Vorstellungen auf ein und denselben Kern.
MÄ 2500 verließen die Götter Nirn, nachdem sie im gottgeschaffenen Direnni-Turm getagt und über Lorkhans Bestrafung beraten hatten. Dieser hatte die Götter veranlasst Mundus, die Ebene der Sterblichen zu schaffen, und so dazu beigetragen, dass die Götter ihre Kraft und Unsterblichkeit verloren. Das Ereignis beendete die Ära der Dämmerung. Aus dem Urvolk Tamriels, den Ehlnofey, entwickelten sich Mensch und Mer. Mit ihrer Trennung entstanden auch unterschiedliche Auffassungen bezüglich der Beziehung zum Göttlichen. Die Menschen waren der Ansicht, von den Göttern geschaffen worden zu sein und betrachteten dies als großes Glück bzw. als Gnade. Die Mer behaupteten hingegen direkt von den Göttern abzustammen. Sie sahen die Trennung von der Welt der Götter als großes Unglück. Die Unterschiedlichen Ansichten hatten grundlegende Auswirkungen auf die Entwicklung der Mythologien der zwei Linien.
In der Merethischen Ära war es bereits zu vielen verschiedenen Entwicklungen in den Religionen gekommen. Auf Atmora, Yokuda und Aldmeris bildeten die großen klassischen Pantheons. Über deren damalige Ausformungen kann nur gemutmaßt werden. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass sich diese gar nicht so sehr von der heutigen Formen unterschieden. Tamriel war in der ersten Hälfte der Merethischen Ära lediglich von den Khajiit, Argoniern, Ork und den intelligenten „Vogelwesen“ besiedelt. Während die Argonier eine religiöse Beziehung zu den Hist aufbauten, entwickelte sich bei den Orks ein ausgeprägter Kult um den Daedroth Mauloch, auch als Malacath bekannt. Ob die Khajiit bereits ihr heutiges Pantheon entwickelt hatten, das sehr stark dem der Menschen und Mer gleicht, ist nicht bekannt. Womöglich hatten sich bei den Khajiit Daedrakulte oder Naturreligionen gebildet bis mit der Landung der Mer und später der Menschen die archetypische Religion um die Aedra Einzug hielt. Über die Religion der mysteriösen Vogelwesen ist nichts bekannt. Auch Informationen über die Religionsgeschichte der anderen Kontinente Akavir und Pyandonea gibt es kaum. Die Tsaesci von Akavir sollen eine Religion gepflegt haben, die „einfacher“ bzw. „nüchterner“ war als die der Menschen. Die Information hierzu entstammt jedoch einer Buchreihe, deren wissenschaftliche Korrektheit zu bezweifeln ist. Weiterhin ist zu vermuten, dass auf Akavir verschiedene Religionen entstanden, da hier sehr unterschiedliche Rassen wie die Kamal, Tang Mo, Tsaesci und die Ka Po’Tun lebten. Auf Pyandonea pflegten die Einwohner angeblich eine recht enge Beziehung zum Wasser. Es ist daher zu vermuten, dass sich hier womöglich Vorstellungen von Wassergottheiten entwickelten. Dies ist jedoch eine reine Mutmaßung.
Als die Aldmer in der Merethischen Ära Summerset und danach Tamriel besiedelten, bildeten sich nach und nach die verschiedenen Elfenvölker des Kontinents, die größtenteils das aldmerische Pantheon beibehielten, wobei sich diese fortan in verschiedene Richtungen entwickelten. Die Ayleiden schienen sich jedoch zunehmend dem Daedrakult zuzuwenden, auch wenn sich dieser möglicherweise nicht überall ausbreitete. Es gibt neben Hinweisen auf Daedrakulte auch Belege für den Kult eines ominösen Insektengottes, dem angeblich auch Menschenopfer dargebracht wurden. Daneben sind Belege vorhanden, die für die Existenz des klassischen Pantheons der Aldmer sprechen: Die Statuen der Zehn Ahnen. Offensichtlich existierten die verschiedenen Kulte nebeneinander. Mithilfe der Daedra konnten die Ayleiden ihre Macht im Herzen Tamriels festigen, da ihnen Truppenabteilungen aus den fernen Dimensionen überstellt wurden. Eine besondere Beziehung hatten die Elfen hierbei wohl zu Meridia, die den Wildelfen im Kampf gegen die versklavten Menschen half.
Alessia, die Anführerin des Sklavenaufstandes während der ersten Ära, hatte den höchsten aller menschlichen Götter, Akatosh, angerufen und um Hilfe gebeten. Er schloss einen Bund mit ihr, segnete sie mit seinem Blut und überreichte ihr als Zeichen des Abkommens das Amulett der Könige. Akatosh würde sich bemühen die Tore Oblivions geschlossen zu halten, damit die Ayleiden von ihren daedrischen Truppen abgeschnitten würden. Er erwartete im Gegenzug, dass man ihn, das Drachenblut, im ganzen Reich verehrte. Sollte die Verehrung eines Tages nachlassen oder stürbe die Blutlinie der Heiligen Alessia aus, würden die Barrieren zwischen dem Reich des Vergessens und Mundus wieder fallen.
Mit dem Fall der Ayleiden um das Jahr 1Ä 243 konnte in Zentraltamriel die Religion der Menschen frei praktiziert werden. Vermutlich in damaliger Ausprägung der Kult um die Acht Göttlichen. Noch vor dem Zerfall des Alessianischen Kaiserreichs im Jahre 1Ä 482 bildete sich eine neue Religion. Dem Propheten Marukh war die Heilige Alessia erschienen und er verkündete nun vom Westen Colovias aus einen neuen Glauben. Seine Vorstellungen waren völlig anders als alles, was bisher da gewesen war: Marukh verbreitete die Lehre von einem alleinigen Gott. Er begründete somit den ersten großen monotheistischen Kult in Tamriel. Da diese Ideen für die gemeine Bevölkerung in Abgrenzung zum bisherigen Polytheismus jedoch sehr abstrakt waren, wurde der Glaube mit verschiedenen polytheistischen, bereits bekannten Elementen, ausgestattet. Götter der Menschen und Aldmeri fanden in großen Mengen Eingang in die Reihen zahlloser Heiliger und Geister. Dies ebnete den Erfolgsweg des neuen Glaubens. Die Ordenspriester duldeten neben dem praktizierten Monotheismus keine anderen Religionen. Aus dem Reich wurde eine Theokratie in der der Alessianische Orden die Macht innehatte. Welcher Gott genau im Mittelpunkt des Monotheismus stand ist nicht bekannt. Es darf jedoch davon ausgegangen werden, dass Akatosh die zentrale Rolle spielte, da er eine besondere Bindung zum Reich hatte und der verehrten Reichsgründerin Alessia selbst seinen Segen erteilte. Der Glaube des Alessianischen Ordens bestand auch noch lange nach dem Zerfall des Reichs, auch wenn sich der Orden selbst im Krieg der Rechtschaffenheit auflöste. Heute existieren nur noch Reste der Religion.
An anderen Orten Tamriels gab es gänzlich andere Entwicklungen. Eine Glaubensgemeinschaft, die sich um die Daedra Malacath, Molag Bal, Sheogorath und Mehrunes Dagon formierte, spaltete sich Ende der Merethischen Ära von den Aldmern ab und zog aus, um anderswo eine Gesellschaft aufzubauen. Sie wurden vom heiligen Veloth geführt, der das heute als Chimer bekannte Volk nach Morrowind führte. Hier kam es wohl zum ersten größeren religiös motivierten Konflikt. Die stark gläubigen Chimer verachteten die auf Vvardenfell lebenden Dwemer ob ihrer stark säkularen Kultur. Die Dwemer bezweifelten, dass die et'Ada wirklich allmächtig seien. Es kam zu Grenzscharmützeln. Sicherlich waren nicht nur religiöse Motive Ursache der Kampfhandlungen, vielmehr ging es auch um die Sichrung der Vormachtstellung in Morrowind.
Das Jahr 1Ä668 markiert ein besonders wichtiges Datum in der Religionsgeschichte. Die Dwemer hatten das verschollene Herz Lorkhans wiederentdeckt. Der Lautarchitekt Kagrenac versuchte die in ihm enthaltene göttliche Macht anzuzapfen. Er baute hierzu das Anumidium, um eine Gottheit der Dwemer zu erschaffen. Zweck der Konstruktion war es zu beweisen, dass alles Heilige dem Profenen entstamme. Da dieses Vorgehen auch die Daedra verhöhnte, erklärten die Chimer den Dwemern u.a. aus diesem Grund den Krieg. In der Stunde höchster Bedrängnis versuchte Kagrenac die Quelle göttlicher Macht, das Herz Lorkahns, zu aktivieren. Daraufhin verschwanden alle Dwemer augenblicklich. Was genau mit ihnen geschah ist ungewiss. Es gibt einige Deutungshypothesen, die auch für die Religionswissenschaft relevant sind. Womöglich wurden die Dwemer unsterblich und in die göttliche Dimension Aurbis katapultiert. Andere Theorien gehen davon aus, dass die Dwemer durch den Zorn der Daedra vernichtet wurden, andere besagen wiederum, dass die Dwemer ins Reich des Vergessens geschleudert wurden, wo sie sich zu den Dremora entwickelten. Hinzu kommen noch viele nicht-religöse Theorien, die hier aber nicht weiter Gegenstand des Textes seien sollen.
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Verbreitung
Mythos & Wahrheit
Kosmologie
Kosmogonie
Die Zwillingskräfte
Die meisten der großen Religionen Tamriels pflegen im Kern den gleichen Schöpfungsmythos: Die Geschichte einer im Kern unpersönlichen Zwillingskraft, die in ihrem Zusammenspiel die Welt erschafft. Diese Kräfte tragen in den verschiedenen Kulturen unterschiedliche Namen. Personifizierte Versionen sind Anu und Padomay, Ahnurr und Fadomai, Anuiel und Sithis, Ak und El oder auch Satak und Akel. Andere gängige Bezeichnungen sind: Licht und Dunkelheit, Ist und Ist-Nicht, Gut und Böse, Vogel und Schlange, Stasis und Veränderung oder Ordnung und Chaos. Erstere Kraft ist positiv nuanciert, letztere ist die gegensätzliche, völlig antithetische Kraft. Trotzdem ist keine der Erscheinungen im herkömmlichen Sinne ausschließlich gut oder böse. Einem gängigen Beispiel zufolge, können auch böse Wesen aus dem Guten hervorgebracht worden sein. Sie verbünden sich in diesem Fall mit der Dunkelheit. Es wird gesagt, dass selbst die Götter und ihre Feinde, die Daedra, „bloße Reflektionen des ewigen Konflikts zwischen ihnen seien“. Die Energien, die bei ihrem ewigen Kampf entstehen, seien so mächtig, dass „das Leben erscheinen kann, wie ein Strudel im Fluss“. Dies ist wohl eine Anspielung auf die Schöpfung, bei der dem Mythos zufolge zuerst die et’Ada hervorgebracht wurden. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden diese Gegensätze fortan als Anu und Padomay bezeichnet.
Die Bildung von Aurbis
Zuerst war das Nichts und in ihm Anu und Padomay. Anu wurde durch Padomay dazu gebracht, die Dimension zu schaffen, die allgemein als Aurbis bekannt ist. In ihr befinden sich heute alle bekannten Dimensionen wie das Reich des Vergessens, Aetherius oder auch Mundus. Da Padomay Anu zur Schöpfung veranlasst hatte, sehen die Gläubigen die Ehrwürdigkeit der Tat in erster Linie bei Padomay, obgleich er nicht der eigentliche Vollzieher der Schöpfung war. Zwar werden beide geehrt und es erscheint auch paradox, dass die zwielichtige Gestalt des Padomay höher geehrt wird als die des Anu, doch muss hierbei beachtet werden, dass die Gläubigen die Wahre Ursache der Schöpfung in der Reaktion sehen, die Padomay bei Anu ausgelöst hat.
Die Bildung der et’Ada
Dem Mythos nach war Aurbis damals jedoch noch leer. Die Bildung von ursprünglichen Geistern, den et’Ada, die den Wesenheiten Anu und Padomay entsprangen, begann. Es waren die Götter und Dämonen oder den aldmerischen Bezeichnungen nach: die Aedra und Daedra, die heute in unterschiedlicher Zusammensetzung die verschiedenen Pantheons besetzen. Die Aedra waren an Anus Licht, die Daedra an Padomays unergründliches „Nichts“ gebunden. Ihre Ausformung dauert lange und erst mit der Entstehung Akatoshs beginnt die Zeit und die Entstehung weiterer et’Ada wird beschleunigt. Noch heute wird Akatosh als „Erster Gott“ und „Gott der Zeit“ verehrt. Bald waren viele weitere Wesen entstanden, wie z.B. Mephala, Arkay oder Lorkhan.
Die Schaffung von Mundus & des Reich des Vergessens
Es ist selbstverständlich, dass in den vielfältigen Kulturen Nirns verschiedene Versionen des Mythos entstanden sind. Eines ist ihnen jedoch im besonderem Maße gemein: Eine verschlagene Gottheit, die in den verschiedenen Kulturen jeweils als Lorkhan (Altmer/Bosmer), Lorkharj (Khajit), Sep (Yokuda), Shor (Nord) oder Shezzar (Cyrodiil) bezeichnet wird, überredete andere Aedra, eine Ebene der Sterblichen zu erschaffen. Die Schaffung von Mundus markiert den Punkt, an dem die Aedra zu sterblichen Wesen wurden. Die Daedra bewahrten hingegen ihre Unsterblichkeit, indem sie nicht dem Plan Lorkhans folgten. Die Menschen betrachten dies als Akt der Gnade, der es den Sterblichen ermöglicht nach höherem, der Unsterblichkeit und Erleuchtung zu streben, die Altmer sehen den Vorgang hingegen als eine grausame Trennung von der Geisterwelt an.
“Shezzars Lied“- Schöpfungsmythos der Cyrodiil
Die klassische cyrodiilische Version des Mythos erzählt davon, wie Shezzar die Aedra mit zwielichtiger Gewandheit überzeugte, Mundus aus Teilen ihrer Selbst zu erschaffen. Sie wurden dadurch jedoch so sehr geschwächt, dass diese nun nicht mehr länger unsterblich, stark und mächtig waren. Einige Aedra waren erzürnt und von der Schöpfung zutiefst angewidert. Es waren die späteren Götter der Altmer. Sie gaben das Denken des „würdevollen Leidens unter der unvollkommenen Schöpfung“ an die Altmer weiter. Andere Aedra waren trotz des großen Opfers über die Schöpfung erfreut. Sie wurden die Götter der Menschen und verstanden sich als Schutzbefohlene. Die Daedra folgten nicht dem Plan Shezzars. Sie schufen stattdessen eigene Reiche in sich selbst, ohne sich zu diesem Zweck von Teilen ihrer Kraft zu trennen. Die Legende erzählt jedoch, dass die Daedra teils voller Neid auf das Reich der Sterblichen blickten. So ist es zu erklären, warum die Daedra ein solch hohes Maß an Interesse für Mundus und sterbliche Individuen haben.
“Satakal die Weltenhaut“- Schöpfungsmythos der Yokuda
Die Yokuda pflegten eine ganz andere Version des Mythos um die Schaffung von Aurbis zu erzählen. Satak die erste Weltenschlange war so groß, dass sie, in sich selbst zusammengewickelt, den gesamten Raum ausfüllte. Die Welten, die sich zwischen ihren Schuppen befanden, glitten deshalb wild durcheinander, sodass sie einen Retter anriefen. Da es jedoch niemanden außer der Weltenschlange gab, meldete sich ihr Magen Akel. Er veranlasste Satak durch großen Hunger Teile ihrer Selbst zu fressen. So hatten die Welten wieder Platz zum Atmen. Eines Tages biss sich Satak in ihr eigenes Herz und verendete. Doch sie häutete sich und ein neuer Lebenszyklus begann. So ging es immerfort. Einige „Dinge“ erkannten dieses Muster und versuchten dem Zyklus zu entfliehen. Diese „Geister“ entflohen dem Zyklus von Werden und Vergehen, indem sie sich „entlang seltsamer Winkel bewegten“. Um sich in der Leere besser zurechtzufinden platzierten sie Sterne. Der Geist Ruptga, auch als großer Vater oder großer Papa bekannt, führte viele Wesen aus dem Zyklus heraus. Nach vielen Zyklen waren es jedoch zu viele Wesen, die nach Befreiung strebten, geworden. Deshalb schuf sich Ruptga einen Helfer namens Sep, die zweite Weltenschlange. Diese war jedoch verschlagen und log die Geister an, dass sie Befreiung erlangen könnten, wenn sie auf eine, von ihm selbst geformte Welt, kommen würden. Da dieser Weg einfacher war, folgten viele Geister diesem Ruf. Auf Seps Welt starben die Geister jedoch bald, da sie zu weit von der Welt Satakals entfernt waren. Ruptga wollte die nun sterblichen Wesen nicht wieder zurücknehmen und sagte ihnen sie müssten von nun an andere Wege finden, Göttlichkeit zu erlangen.
“Das Herz der Welt“- Schöpfungsmythos der Altmer
Eine andere Variation des Mythos ist die der Altmer: Eines Tages erschuf Anu Anuiel, seine Seele. Später erschuf er Auri-El, die Seele seiner Seele, auf dass sich die Aspekte der Welt mit all ihren Besonderheiten und Einschränkungen selbst verstehen könnten. Die Aspekte gaben sich Namen wie Magnus, Mara, Xen oder Lorkhan. Lorkhan entwickelte die Idee eines Ortes, an dem sich die Aspekte der Aspekte selbst studieren könnten. Dieser Ort sollte nur aus Einschränkungen bestehen. Als Auri-El hörte, dass er der König der neuen Welt sein würde, war er mit dem Plan einverstanden. So schufen die Götter Mundus. Da die neue Welt in ihrer Eingeschränktheit jedoch kaum göttliche Aspekte verkörperte, starben viele Aedra ab. Einige konnten rechtzeitig entkommen, wie zum Beispiel Magnus. Deshalb kennt die Magie in Mundus keine Einschränkungen. Andere Aedra, wie Y’ffre, verwandelten sich in Erdknochen, um die Welt zu erhalten. Wiederum andere mussten heiraten und sich fortpflanzen, um zu überdauern. Jede Generation wurde schwächer und schon bald entstanden die Aldmer.
Schöpfungsmythos der Khajiit
Am Anfang waren Ahnurr und Fadomai. Sie heirateten und Fadomai gebar viele Nachkommen. Den ersten nannte sie Alkosh, andere Magrus, Mara, S’rendarr oder auch Khenarti. Letzterer brachte Fadomai dazu nochmals von Ahnurr schwanger zu werden, sodass sie Nirni und Azurah gebar. Doch Ahnurr war darüber erzürnt und griff Fadomay an. Diese musste sich daraufhin in die Dunkelheit zurückziehen. Dort brachte Fadomai das letzte Junge ihres Wurfs zur Welt: Lorkharj. Fadomais Zeit war nun gekommen. Sie veranlasste deshalb die Monde, ihren Platz am Himmel einzunehmen, um die Welt zu beschützen. Ihrer Nachkommin Azurah trug sie noch auf eines der Kinder Nirnis zu nehmen, wenn diese mit genug Kindern gefüllt sei, und zu verändern, sodass die Khajiit entstünden. Dann verstarb sie. Eines Tages war Nirni mit so vielen Kindern angefüllt, dass keine weiteren mehr Platz fanden. Sie fragte Lorkharj um Rat. Dieser sagte ihr sie solle in eine von ihm geschaffene Welt betreten. Er war jedoch verschlagen und es begab sich, dass seine Geschwister zusammen mit Nirni diese neue Welt betreten mussten, sodass viele der Geschwister starben. Lorkharjs Herz wurde zur Bestrafung herausgerissen und tief in Nirni versteckt. Zwar vergab Nirni Lokharj bald, trotzdem war sie tief traurig, da ihre Lieblingskinder, das Waldvolk, sie nicht erkannten. Da kam Azurah und schuf aus dem Volk die Khajiit, um Nirni zu trösten. Später schuf Y’ffer aus dem Waldvolk die Bosmer, jedoch formte er sie nicht zu Tieren, wie die schlaue Azurah, sondern zu Mer. Seitdem gehörten die Bosmer nicht mehr demselben Wurf an wie die Khajiit.
Die Schöpfung durch Nir- alternativer Schöpfungsmythos
In einem ähnlichen Schöpfungsmythos erschuf das Wechselspiel von Licht und Dunkel Nir, die sich in Anu verliebte, sodass Padomay sich verbittert zurückzog. Manchmal wird Nir auch mit Mara, der Göttin der Liebe in Verbindung gebracht. Als Nir die Schöpfung der Zölf Welten gebar, hatte Padomay sie in seiner Wut so schwer verwundet, dass sie bald darauf starb. Die Zölf Welten gediehen und Padomay hasste diese Schöpfung. Er schlug sie in Stücke. Anu versuchte sie zu retten, indem er sie zu einem Stück zusammenfügte: Nirn. Im Kampf mit Padomay wurden schließlich beide aus der Zeit gezogen. Padomays Blut wurde zu den Daedra, Anus zu den Sternen. Aus der Vermischung ihrer beider Blut wurden die Aedra. Daher soll auch die Fähigkeit der Götter stammen sowohl Gutes, als auch Böses zu tun. Die einzigen Überlebenden der Zerstörung der Zwölf Welten waren die Ehlnofey und die Hist. Ein Bruchstück ihrer Welt landete auf Nirn. Die ehlnofey begannen sich auf ihrem Stück Land niederzulassen und zu verschanzen. Andere, zerstreute Ehlnofey, die erwarteten freundlich aufgenommen zu werden, wurden enttäuscht und zurückgewiesen, da man sie nach so langer Zeit als Degeneriert betrachtete. Nach einiger Zeit brach ein Krieg zwischen den Alt-Ehlnofey und den zerstreuten, wandernden Ehlnofey aus, der Nirns Oberfläche neu formte. Die heutigen Landmassen entstanden. Aus dem Reich der Alt-Ehlnofey wurde Tamriel, die anderen verteilten sich auf die Kontinente Akavir, Atmora und Yokuda. Im Laufe der Zeit entwickelten sich aus den Alt-Ehlnofey die Dwemer, Chimer, Dunmer, Bosmer und Altmer, aus den einst zerstreuten und nun auf den drei anderen Kontinenten lebenden Ehlnofey hingegen die Nord, Rothwardonen und Tsaesci. Die Hist waren laut Mythos nicht am Krieg beteiligt, trotzdem überlebte nur ein kleiner Teil von ihnen.
Untergeordnete Schöpfer
Die Nord schreiben dem Gott Alduin schöpferische Aspekte zu, er wird zudem als Ursprungsgottheit bezeichnet. Alduin der Weltenfresser zerstörte die „letzte Welt“ mit verheerendem Feuer und legte somit den Grundstein für die heutige Schöpfung. Gleichzeitig wird Alduin als Vorbote der Apokalypse betrachtet. Auch Lorkhan gilt als zweitrangiger Schöpfergott, da er die Schaffung von Mundus bewirkte. Die anderen Aedra vollzogen mit ihren Fähigkeiten zwar den eigentlichen Vorgang der Schöpfung, trotzdem wird der Auslöser bei Lorkhan gesehen. Auch Magnus kann zu den untergeordneten Schöpfergottheiten gezählt werden, da er der Sage nach die Pläne zur Erschaffung von Mundus erstellte. Nir bzw. Mara kann nicht als Ur-Schöpferin anerkannt werden, da sie aus dem Zusammenspiel von „Licht und Dunkel“, also Anu und Padomay entstand. Trotzdem wird sie natürlich mit schöpferischen, wenn nicht sogar ur-schöpferischen Aspekten in Verbindung gebracht. Sie gilt somit als untergeordnete Schöpferin. Die Daedra weisen keine schöpferischen Aspekte auf. Sie haben nur die Macht zur Veränderung. Dennoch waren sie befähigt Reiche in sich selbst anzulegen.
--schöpfung vampire—
--schöpfung orks— die wahre natur der orks
Eschatologie
Es gibt im nordischen Glauben Hinweise auf Vorstellungen vom Ende der Welt. Alduin der Weltenfresser gilt als düsterer Vorbote der Apokalypse, die er mit Feuer besiegelt. Auch in Cyrodiil sind Endzeitvorstellungen vorhanden, die mit der Religion im Zusammenhang stehen. Ließe die Verehrung Akatoshs nach würden die Schranken zwischen Mundus und dem Reich des Vergessens fallen.
Jenseitsvorstellungen
Die meisten Religionen postulieren ein Dasein nach dem Tod. Dabei steigt in den meisten Vorstellungen die Seele in die göttliche Dimension Aetherius auf, um sich dort in jenseitige Reiche wie z.B. Sovngarde einzureihen. Im Folgenden werden die Jenseitsvorstellungen verschiedener Kulturen dargestellt.
Jenseitsvorstellungen der Nord- Sovngarde
Sovngarde ist in den Vorstellungen der Nord ein jenseitiges Tal in Aetherius, an dessen Ende eine Methalle steht. Man gelangt nur über eine Walknochenbrücke dorthin, die vom mächtigen Wächter Tsun bewacht wird. Befindet er den Verstorbenen als würdig, kann die Methalle betreten werden. Als würdig wird befunden, wer im Kampf gefallen oder ehrenvoll und tapfer gelebt hat. Keinen Einlass erhalten jene, die unehrenvoll gestorben sind oder z.B. an Lykantrophie leiden. In der Halle tobt ein immerwährendes Fest, während Empfindungen wie Schmerz, Leid oder Langeweile keine Bedeutung mehr haben. Der Eingelassene kann hier ggf. andere Verstorbene wiedertreffen.
Jenseitsvorstellungen der Dunmer- Geisterwelt
Die Dunmer glauben, dass die Seele nach dem Tod in eine Geisterwelt eintritt. Sie kann nun in ihrer geisterhaften Form Kontakt mit der Welt der Sterblichen suchen. Trotzdem suchen Geister diese nur ungern auf, allein aus Pflichtgefühl den Vorfahren gegenüber, da sie die diesseitige Welt als kalt, unwirtlich und voller Schmerz und Trauer empfinden. Ihre Welt wird hingegen als angenehm wahrgenommen. Sie übernehmen auch wichtige Aufgaben in diesseitigen Welt. So helfen sie beispielsweise bei der Bindung von Wächtergeistern oder beraten die Vorfahren in wichtigen Angelegenheiten. Die strikte Trennung von Diesseits und Jenseits wird in der Kultur der Dunmer nicht in ausgeprägter Weise gepflegt. Dies bezeugen auch Zitate beaknnter Dunmerliteratur wie „Die Ahnen sind unter uns. Sie sind nie weiter entfernt als die Wartetür“ oder auch „Lebt mit euren Geistern in einer Welt“.
Jenseitsvorstellungen der Altmer & Bosmer
Altmer und Bosmer glauben, dass die Seelen der Toten eine Reise in eine andere, „nächste“ Welt antreten. Nähere Informationen zu dieser Welt sind nicht bekannt.
Jenseitsvorstellungen der Daedraanhänger
Anhänger eines Daedrakultes gehen zumeist einen Pakt mit dem jeweiligen Herren ein, sodass ihre Seele nach dem Tod an die Ebene ihres Fürsten gebunden wird.
Jenseitsvorstellungen der Werwölfe
Werwölfe nehmen an, dass sie nach ihrem Tod in die Ewigen Jagdgründe von Hircine gelangen, um an der immerwährenden Jagd teilzunehmen.
Jenseitsähnliche Vorstellungen der unsterblichen Daedra
In der daedrischen Tradition wird nach der Zerstörung des Körpers angenommen, dass der „Animus“, der Geist bzw. die Seele, vorübergehend in eine Dunkelheit geschleudert wird, um dann zurückzukehren und sich neu zu inkarnieren.
Reinkarnation
Abgesehen von berühmten Beispielen, wie z.B. der Wiedergeburt Nerevars, oder der Fleischwerdung verschiedener et’Ada, gibt es nur wenige Belege für den Glauben an den ewigen Zyklus von Tod und Wiedergeburt. Die Khajitt gehen davon aus, dass die Mähne, das geistige und politische Oberhaupt der Khajiit, immer dieselbe Person in verschiedenen Inkarnationen sei. Ob die Khajiit in anderen Zusammenhängen an Wiedergeburt glauben, ist ungewiss.
Höllenvorstellungen
Es ist nicht viel über die Höllenvorstellungen der verschiedenen Völker bekannt. Die Nord können nach ihrem Tod von Tsun als unwürdig befunden werden, die paradiesische Methalle zu betreten. Was daraufhin mit dem Verstorbenen geschieht ist nicht überliefert. Dunmer, die im Leben der Familie nicht treu und pflichtbewusst dienten, können von der Familie und den Ahnengeistern dazu verdammt werden, als Wächtergeist an die diesseitige Welt gebunden zu bleiben, um z.B. Familienahnengrüfte zu bewachen. Meist wird die Seele des Wächters hierbei wahnsinnig. Bewohner der Zitternden Inseln, die Selbstmord begehen, werden auf einem Hügel wiedergeboren, nur um wieder zu sterben und sich in diesem Zyklus zu verlieren.
==Götter== Aedra & Daedra
Die „entfernten Götter“
Es ist ein weit verbreitetes Phänomen, dass die ursprüngliche Schöpfergottheit aus dem Kult verschwindet. Sie entfernt sich vom Menschen bzw. Mer und spielt in der Religionspraxis kaum mehr eine Rolle. Sie zieht sich gewissermaßen zurück und hinterlässt in der Regel einen Sohn oder Demiurgen. Diese Regel trifft in besonderer Weise auf Anu und Padomay zu. Ihre Nachkommen die et’Ada, auch Lorkhan, der in manchen Quellen als „Sohn“ bezeichnet wird, sind heute mehr ins Zentrum der Verehrung gerückt, als die Schöpfer selbst. Andere Götter nehmen ihren Platz ein, da sie einen direkteren Bezug zum Gläubigen haben: Magnus- Gott der Hexerei, Rajhin- Gott der Diebe oder auch Julianos- Gott der Literatur und des Rechts. Dass ein Kult um die Schöpfergottheiten fehlt heißt nicht, dass ihnen keine Verehrung oder Ehrerbietung entgegengebracht wird, ihre Bedeutung wird dennoch von der Wichtigkeit der anderen aktuellen Götter in den Schatten gestellt.
Religiöse Praxis
Rituale & Feste
Pilgerreisen
Dunmer
Falmer
cyr=
Nordischer Totenkult
Dunmerischer Ahnenkult
===Bosmer=== ->kannibalismus /->Riten des Arkay ->Hammerfell/ etc. etc. Über die Aufbereitung einer Leiche
Kunst & Architektur
Sakralbauten
Die Sakralbauten der Religionsgemeinschaften werden als heiliger, den Göttern geweihter Ort angesehen. Sie dienen als Platz für sakrale Handlungen wie z.B. den Vollzug von Gottesdiensten, Andachten, Gebeten oder Opfern. Man glaubt, dass die Präsenz eines Gottes im Sakralbau besonders stark ist. Es gibt verschiedene Anlagen von heiligen Bauwerken: Z.B. Kirchen, Tempel, Schreine, Klöster oder Friedhöfe.
Kult der Neun Göttlichen
Der Kult der Neun Göttlichen kennt sowohl Tempel als auch Kirchen und Kapellen. Letztere sind vorwiegend in Cyrodiil zu finden während Tempel z.B. in Hochfels und Himmelsrand vorkommen. Die Tempel folgen meist keinem einheitlichen Bauplan wohingegen Kirchen immer nach dem gleichen symmetrischen Schema aufgebaut sind.
Kirchen & Kapellen
Kirchen sind die großen Gotteshäuser des Kults der Neun Göttlichen in Cyrodiil. Sie sind in jeder größeren Stadt zu finden und nehmen meist einen zentralen Platz ein. Sie verfügen über einen hohen Glockenturm, über ein Längsschiff sowie über zwei Seitenschiffe. Am Ende des Längsschiffs befindet sich der Altarraum. In dessen Zentrum steht zumeist der achteckige Altar der Neun Göttlichen. In der Mitte des Altars gibt es ein kleines Becken, das vermutlich mit gesegnetem Wasser gefüllt ist. Vor dem Altar, in Richtung der Sitzbänke, die sich im Längshaus befinden, ist ein roter Teppich ausgerollt, den der Gläubige beschreiten muss, wenn er sich dem Altar nähert. Auch der Altar selbst ist mit rotem, gold besticktem Tuch behangen. Die Farbe könnte einerseits das Kaiserreich symbolisieren andererseits könnte sie aber auch mit Akatosh in Verbindung stehen. Die Acht Ecken des Altars erscheinen vorerst ungewöhnlich. Entweder hat sich die Tradition des achteckigen Altars seit den Zeiten der Acht Göttlichen nicht verändert oder aber das gut erkennbare Zentrum des Altars ist ein Zeichen für den neunten der Götter. Für letzteres spricht ein Buntglasfenster, das sich in den meisten Kirchen am oberen Glockenturm befindet. Es bildet die acht Symbole der Götter in Kreisform angeordnet ab. In der Mitte befindet sich das Zeichen eines neunten Gottes. Am hinteren Ende des Altarraums, d.h. auch am Ende der Kirche befindet sich meist ein Altar der Gottheit, welche die Kirche weihte. Entlängs der beiden Seitenschiffe stehen weitere Altäre der anderen Götter. Jeder Altar besteht hierbei aus acht kleinen Säulen in deren Mitte ein Weihwasserbecken eingelassen ist. Jeder Altar steht genau wie der große Altar auf einem zweistufigen Sockel. Über jedem befindet sich ein großes Buntglasfenster, das den jeweiligen Gott mit seinen Insignien abbildet. Im unteren Bereich des Fensters ist der Name der Gottheit festgehalten, während in einem separaten oberen Bereich das Symbol dazugehörige Symbol abgebildet wird. Im Kellerbereich der Kirche befinden sich Grüfte sowie die Aufenthalts- und Schlafräume der Priester. Meist ist dem Außenbereich einer Kirche ein Friedhof angegliedert. Hier finden sich auch oft Heiligenstatuen.
Kapellen sind kleiner als Kirchen, jedoch verfügen auch sie über einen Glockenturm, ein Längsschiff, Seitenschiffe sowie über einen kleinen Altarraum. Ihr Vorkommen beschränkt sich überwiegend auf Dörfer oder klösterliche Einrichtungen. Kapellen sind weniger prunkvoll ausgestattet und verfügen meistens nur über einen Altar.
Tempel
Während in Cyrodiil Kirchen die sakrale Gebäudelandschaft bestimmen, sind es in allen anderen Provinzen die Tempel.
In Cyrodiil selbst gibt es nur wenige Tempel. Das bekannteste Beispiel ist der Tempel des Einen. Dieses Heiligtum zählt zu den bekanntesten Kultstätten des Kaiserreichs und Gläubige reisen von überall her an, um den Ort zu besuchen. Ursprünglich handelte es sich bei der Anlage um einen großen, kreisrunden Kuppelbau. Dieser wurde jedoch in 3Ä 433 teilweise zerstört. Heute steht im Tempel die gewaltige Statue vom Avatar des Akatosh.
In Himmelsrand gibt es eine große Anzahl an verschiedenen Tempeln. Sie weisen kaum Parallelen in der Bauform auf, zeigen aber gelegentlich Ähnlichkeiten mit Stabkirchen. Jeder Tempel ist einer einzigen Gottheit geweiht, wobei meist keine Verweise auf andere Gottheiten vorhanden sind. Die Tempel folgen der Nord-Architektur, sind also vorwiegend aus Holz gebaut. Manche Tempel folgen bestimmten Symmetrien, andere wiederum nicht. Im Inneren befinden sich meist Sitzbänke für die Gläubigen, die in Richtung des Altars ausgerichtet sind. Der Altar mit dem Zeichen oder einem Bildnis der Gottheit befindet sich fast immer in einer zentralen Stellung. Manchmal wird jedoch auch darauf verzichtet, vor allem dann, wenn ein Tempel eher praktische als spirituelle Dienste anbietet, wie es beispielsweise in Weißlauf der Fall ist. Oft gibt es im Tempel einen Gang der direkt zur Halle der Toten führt. Im Außenbereich befinden sich in der Regel Friedhöfe und Statuen von der Gottheit, der der Tempel geweiht ist.
Vor der großflächigen Zerstörung Morrowinds im Jahre 4Ä 5 ließen sich dort eine große Anzahl an Tempeln der Neun Göttlichen finden. Da das Kaiserreich in dieser Provinz nur schwer fußfasste und die einheimische Bevölkerung ihren eigenen Glauben durch Vertragsschluss frei ausüben durfte, kam es wahrscheinlich nie zum Bau von größeren Kirchen. Oft waren Tempel Einrichtungen der Kaiserlichen angegliedert, wie Festungen, Schlössern oder Verwaltungsgebäuden. Die Tempel, die unter der Führung des Kaiserlichen Kults standen, wiesen üblicherweise einen Altar der Neun auf, der eine zentrale Stellung einnahm. Die Wände der Tempelanlagen schmückten Banner mit den Symbolen der verschiedenen Götter. In der einzig größeren Anlage des Kaiserlichen Kults in Ebenherz gab es zudem Sitzreihen für größere Mengen an Gläubigen. Ob es noch heute tempel der Neun Göttlichen in Morrowind gibt, ist unbekannt.
Auch in Hochfels wird den Neun Göttlichen in Tempeln gehuldigt. Wie in Himmelsrand ist jeder Tempel einer einzigen Gottheit geweiht, während sich keine Hinweise auf andere Götter finden. Die Gebäude weisen einen massiven Baustil auf und erscheinen gegenüber anderen Häusern besonders groß. Die bunten Wände werden an der Außen- sowie an der Innenseite von Säulen geziert. Auf dem Fußboden befinden sich kunstvolle Bodenmalerien. Der Hauptraum beherbergt einen Altar oder die Statue des verehrten Gottes. Die Tempel haben neben dem Hauptraum, welcher fast immer auch der Eingangsraum ist, noch viele weitere Zimmer, die verschiedene Funktionen erfüllen.
Tempel von Arkay auf Stros'M'kai
Klöster
Klöster sind Anlagen, in denen Personen leben, die sich in besonderer Weise auf die Ausübung ihrer Religion konzentrieren. Eine Klosteranlage besteht zumeist aus verschiedenen Gebäudetrakten, wie Wohn-, Wirtschafts- oder Kultgebäuden. In Cyrodiil setzt sich eine Klosteranlage meist aus einer Kapelle und einem Wohntrakt zusammen. Um das Überleben der meist eigenständigen Gemeinschaft zu sichern, sind Garten- und Brunnenanlagen vorhanden. Z.T. wird auch Viehzucht betrieben. Im Kult der Neun Göttlichen werden Frauen- und Männerklöster unterschieden. Bekannte Klöster in Cyrodiil sind:
[*]Priorei Gottlesfont, ein Frauenkloster
[*]Tempel der Ahnenmotte, Kloster der Mottenpriester
[*]Weynon-Priorei, ein Männerkloster
[*]Priorei der Neun, Kloster und Stützpunkt der Ritter der Neun
Friedhöfe
Auf einem Friedhof werden die Toten einer Religionsgemeinschaft begraben. Friedhöfe sind Teil jeder Sakralanlage, finden sich aber auch oft an anderen Orten.
Der bekannteste und wohl größte Friedhof Cyrodiils befindet sich im Palastbezirk der Kaiserstadt. Es sind eine Vielzahl von Grabsteinen und Grabobelisken vorhanden. Auffällig ist das Zeichen des Kaiserreichs auf den meisten der Steine, welche auf anderen cyrodiilischen Friedhöfen nicht vorhanden sind. Es kann daher vermutet werden, dass auf dem Friedhof im Palastbezirk nur Personen beerdigt werden, die dem Reich sehr nahe standen. Neben den normalen Parzellengräbern gibt es auch Familienmausoleen. Besonders auffällig erscheint das Grab von Prinz Camarill.
Himmelsrands größter Friedhof lässt sich in Falkenring finden. Man könnte ihn auch als Soldatenfriedhof bezeichnen, da er seine Größe durch die gefallenen Krieger vergangener Schlachten erlangte. Trotzdem werden dort auch Zivilisten beerdigt.
In Hochfels sind Friedhöfe meistens von immergrünen Hecken begrenzt, was typisch für die Region ist. Es gibt neben herkömmlichen Grabsteinen auch Grabobelisken und große Mausoleen.
Schreine
Tribunaltempel
Tempel
Schreine
Daedrakult
Daedrische Ruinen
Höhlentempel
Schreine
Nordischer Glaube??
Ethik & Soziologie
kodex des malacath
die zehn gebote der neun göttlichen
Interreligiöse Beziehungen
neuer tiefstand ->thalmor <-> talos etc.
Ikonographie?
Notizen
„Schwerlich. Die Rothwardonen tolerieren das Anbeten von Arkay, Zenithar und Kynareth, weil sie wahrscheinlich einige Gottheiten der Agrarkultur von Yokuda mitgebracht hatten. Die meisten der kaiserlichen Gottheiten werden geringeschätzt nur tobr'a (nutzlos) genannt. Derzeit sind die beliebtesten Götter in Hammerfell der Grosse Papa mit seinen Kindern Hunding, Leki und Ansei.“ ->krk Hammerfell
die zehn gebote der neun göttlichen
Argonier verehren die Hist
-> Chimer als Glaubensgemeinschaft
CYRODIIL: Akatosh, Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Kynareth, Julianos, Shezarr, Tiber Septim, Morihaus, Reman
HIMMELSRAND: Alduin, Dibella, Orkey, Tsun, Mara, Stuhn, Kyne, Jhunal, Shor, Ysmir, Hermaeus Mora, Maloch
SUMMERSET-INSELN: Auri-El, Trinimac, Magnus, Syrabane, Y'ffre, Xarxes, Mara, Stendarr, Lorkhan, Phynaster
VALENWALD: Auri-El, Y'ffre, Arkay, Z'en, Xarxes, Baan Dar, Mara, Stendarr, Lorkhan, Hermaeus Mora, Jone, Jode
MORROWIND: Almalexia, Vivec, Sotha Sil, Boethiah, Mephala, Azura, Lorkhan, Nerevar, Molag Bal, Malacath, Sheogorath, Mehrunes Dagon
YOKUDA: Satakal, Ruptga, Tu'whacca, Zeht, Morwha, Tava, Malooc, Diagna, Sep, HoonDing, Leki, Onsi
HOCHFELS: Akatosh, Magnus, Y'ffre, Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Kynareth, Julianos, Sheor, Phynaster
ELSWEYR: Alkosh, Khenarthi, Riddle'Thar, ja-Kha'jay, Mara, S'rendarr, Lorkhaj, Rajhin, Baan Dar, Azurah, Sheggorath
Bild:
Sharmant = Satan ????? http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:36_Lehren_des_Vivec:_Lektion_Elf
Daedra = Gott -> aus Sicht der Daedraanhänger (z.B. Chimer)
Anregungen weitere Kulte (unvollständig und womöglich fehlerhaft):