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Sobald ihr die [[Hohentorruinen]] betretet, werdet ihr bereits von [[Anska|Anskas]] Kampfrufen empfangen während sie einige [[Draugr]] abschlachtet. Macht euch auf den Weg zu ihr und sprecht sie an. Sie bietet euch an, sich mit ihr zusammen zu tun, das einzige was sie will ist eine alte Schriftrolle, der Rest gehört euch. Macht euch dann anschließend – sobald ihr das mehr als faire und nützliche Angebot akzeptiert habt – zusammen mit eurer neuen Begleitung auf den Weg durch den Dungeon. Der Weg sollte selbst für Orientierungsgenies kein Problem darstellen, denn obwohl es Treppen hinauf und hinab sowie durch geschlossene und offene Türen geht, geht es eigentlich ohne größere Abzweigungen gerade aus. Vergesst jedoch nicht auf Druckplatten am Boden zu achten, welche nur allzu gerne tödliche Fallen auslösen. Am Ende des Weges werdet ihr in einen Raum gelangen, in dem es ein Rätsel zu lösen gibt. Von [[Anska]] wird es als „Hebel-Puzzle“ bezeichnet. Es gibt vier Hebel, die Reihenfolge ist einfach und ihr findet sie von der Decke hängend: Adler, Fisch, Wolf, Schlange. Die Hebel sind ohnehin praktisch fast schon richtig sortiert. Habt ihr das Rätsel zufriedenstellend gelöst wird euer Leben von den Fallen verschont und ihr dürft durch die Falltür am Boden hin abtreten und euch in die Katakomben begeben. | |||
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Version vom 20. April 2013, 18:10 Uhr
Eine Schriftrolle für Anska
Eine Schriftrolle für Anska | |
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nordischen Ruine Hohentorruinen | Lage der|
Infos | |
Auftraggeber | |
Orte | |
Belohnung | |
Weiterführendes | |
Questgruppe | Dungeon-Quests |
Lösungen > Dungeon-Quests > Eine Schriftrolle für Anksa
In der Quest Eine Schriftrolle für Anska sollt ihr für Anska eine alte Schriftrolle finden.
Questüberblick
- Sucht und betretet die nordische Ruine Hohentorruinen.
- Sprecht mit Anska.
- Kämpft euch mit Anska durch den Dungeon.
- Besiegt Vokun und findet die Schriftrolle für Anska.
Questverlauf
Sprecht mit Anska in den Hohentorruinen
Sobald ihr die Hohentorruinen betretet, werdet ihr bereits von Anskas Kampfrufen empfangen während sie einige Draugr abschlachtet. Macht euch auf den Weg zu ihr und sprecht sie an. Sie bietet euch an, sich mit ihr zusammen zu tun, das einzige was sie will ist eine alte Schriftrolle, der Rest gehört euch. Macht euch dann anschließend – sobald ihr das mehr als faire und nützliche Angebot akzeptiert habt – zusammen mit eurer neuen Begleitung auf den Weg durch den Dungeon. Der Weg sollte selbst für Orientierungsgenies kein Problem darstellen, denn obwohl es Treppen hinauf und hinab sowie durch geschlossene und offene Türen geht, geht es eigentlich ohne größere Abzweigungen gerade aus. Vergesst jedoch nicht auf Druckplatten am Boden zu achten, welche nur allzu gerne tödliche Fallen auslösen. Am Ende des Weges werdet ihr in einen Raum gelangen, in dem es ein Rätsel zu lösen gibt. Von Anska wird es als „Hebel-Puzzle“ bezeichnet. Es gibt vier Hebel, die Reihenfolge ist einfach und ihr findet sie von der Decke hängend: Adler, Fisch, Wolf, Schlange. Die Hebel sind ohnehin praktisch fast schon richtig sortiert. Habt ihr das Rätsel zufriedenstellend gelöst wird euer Leben von den Fallen verschont und ihr dürft durch die Falltür am Boden hin abtreten und euch in die Katakomben begeben.
In den Katakomben von Hohentorruinen
Folgt dem Weg durch die Katakomben bis ihr in einen Raum mit einem großen Seelenstein auf einem Podest gelangt. Nehmt ihn herunter und ihr werdet die Falle aktivieren, zwei Feinde werden euch angreifen. Sobald ihr sie erledigt habt, könnt ihr durch eine der beiden Türen weiter. Die Linke führt euch – sofern ihr sie öffnen könnt – ungefähr zehn Zentimeter weit, bietet dafür aber einiges an Schätzen. Die Rechte ist wortwörtlich der rechte Weg. Mit eurem Gespür für Druckplatten trefft ihr im nachfolgenden Gang besser auf keine einzige, wenn ihr es vermeiden wollt, aufgespießt zu werden. Aktiviert im folgenden Raum den Hebel – tötet den Feind – aktiviert dann seinen Hebel – tötet wiederum einen Feind und aktiviert dann den letzten Hebel um den Thronsaal zu betreten. Vokun im folgenden Raum zu finden sollte kein Problem sein, eventuell aber ihn zu töten. Sobald das geschafft ist, könnt ihr seine Maske an euch nehmen und euch des Drachenwortes Sturmruf (BAH) im nächsten Raum bemächtigen.
Nehmt nun die Schriftrolle vom Tisch und sprecht mit Anska. Sie wird euch entlohnen und eure Aufgabe ist beendet. Die Ruinen könnt ihr über die Tür auf der linken Seite der Schatzkammer verlassen. Die Treppen hinab werden euch sicher nach draußen geleiten.
„Die Hohentorruinen sind wieder sicher und Anska hat mich zur Belohnen mit einem mächtigen neuen Feuerzauber ausgestattet.“
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Hauptquest | Akt 1 · Akt 2 · Akt 3 | |||
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Hilfestellungen
Diese Lösung wurde als „unfertig“ gekennzeichnet. Grund: Bilder fehlen Weitere Informationen findest du gegebenenfalls auf der jeweiligen Diskussionsseite. |
|Lage =
|Bildunterschrift = Lage von Hoch-Hrothgar
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|Bildunterschrift = Lage vom Hals der Welt
|Lage =
|Bildunterschrift = Lage von Alftand
|Lage =
|Bildunterschrift = Lage der Akademie von Winterfeste
Lösungen > Gefährten > Hauptquest > Die Silberne Hand
Lösungen > Gefährten > Ein Neubeginn für die Klingen
In der Quest Ein Neubeginn für die Klingen
Questüberblick
- Sprecht mit Delphine im Tempel der Himmelszuflucht.
- Rekrutiert bis zu drei neue Mitglieder für die Klingen.
Trivia
Die Quest wird euch erst angeboten, wenn ihr wenigstens zwei Nebenquest der Gefährten für Aela erledigt habt.