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=Zurück zu den Wurzeln=
=Eine Schriftrolle für Anska=
{{Questinfo
{{Questinfo
|Questname                    = Zurück zu den Wurzeln
|Questname                    = Eine Schriftrolle für Anska
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<small>[[Skyrim:Lösung|Lösungen]] > [[Skyrim:Nebenquests#Schwarzweite|Nebenquests]] > '''Zurück zu den Wurzeln'''</small>
<small>[[Skyrim:Lösung|Lösungen]] > [[Skyrim:Dungeon-Quests|Dungeon-Quests]] > '''Eine Schriftrolle für Anksa'''</small>


In der Quest '''Zurück zu den Wurzeln''' sammelt 30 Purpurne [[Nirnwurz]].
In der Quest '''Eine Schriftrolle für Anska''' sollt ihr für [[Anska]] eine alte Schriftrolle finden.
__TOC__
__TOC__
==Questüberblick==
==Questüberblick==
#Queststart durch aufsammeln einer Purpurnen [[Nirnwurz]].
#Sucht und betretet die [[:Kategorie:Nordische Ruinen|nordische Ruine]] [[Hohentorruinen]].
#Sucht nach [[Madanach]].
#Sprecht mit [[Anska]].
#Findet [[Sinderion|Sinderions]] [[Feldlabor]].
#Kämpft euch mit [[Anska]] durch den Dungeon.
#Sammelt 30 Purpurne [[Nirnwurz|Nirnwurze]] ein.
#Besiegt [[Vokun (Priester)|Vokun]] und findet die Schriftrolle für [[Anska]].
#Bringt diese [[:Kategorie:Vegetation|Pflanzen]] zu [[Avrusa Sarethi]].


==Questverlauf==
==Questverlauf==
===Pflückt eine Purpurne Nirnwurz===
===Sprecht mit Anska in den Hohentorruinen===
[[Datei:SRQ Nebenquest Zurück zu den Wurzeln 01.jpg|thumb|Purpurne [[Nirnwurz]]]]
[[Datei:SRQ Dungeon-Quests Eine Schriftrolle für Anska 01.jpg|thumb|Die [[Drachenpriestermasken|Maske]] [[Vokun (Priester)|Vokuns]]]]
[[Datei:SRQ Nebenquest Zurück zu den Wurzeln 02.jpg|thumb|[[Sinderion|Sinderions]] [[Feldlabor]]]]
Im Verlauf der Quest [[Skyrim:Das Wissen der Alten|Das Wissen der Alten]] gelangt ihr an einen Ort genannt [[Schwarzweite]], in welchem ihr als einziges in ganz [[Himmelsrand]] die seltene Purpurne [[Nirnwurz|Nirnwurzpflanze]] findet. Sobald ihr eine davon aufnehmt, wird eurem Questlog diese Aufgabe hinzugefügt.


{{Zitat|Ich habe eine ungewöhnliche Zutat namens purpurne Nirnwurz entdeckt.}}
Sobald ihr die [[Hohentorruinen]] betretet, werdet ihr bereits von [[Anska|Anskas]] Kampfrufen empfangen während sie einige [[Draugr]] abschlachtet. Macht euch auf den Weg zu ihr und sprecht sie an. Sie bietet euch an, sich mit ihr zusammen zu tun, das einzige was sie will ist eine alte Schriftrolle, der Rest gehört euch. Macht euch dann anschließend – sobald ihr das mehr als faire und nützliche Angebot akzeptiert habt – zusammen mit eurer neuen Begleitung auf den Weg durch den Dungeon. Der Weg sollte selbst für Orientierungsgenies kein Problem darstellen, denn obwohl es Treppen hinauf und hinab sowie durch geschlossene und offene Türen geht, geht es eigentlich ohne größere Abzweigungen gerade aus. Vergesst jedoch nicht auf Druckplatten am Boden zu achten, welche nur allzu gerne tödliche Fallen auslösen. Am Ende des Weges werdet ihr in einen Raum gelangen, in dem es ein Rätsel zu lösen gibt. Von [[Anska]] wird es als „Hebel-Puzzle“ bezeichnet. Es gibt vier Hebel, die Reihenfolge ist einfach und ihr findet sie von der Decke hängend: Adler, Fisch, Wolf, Schlange. Die Hebel sind ohnehin praktisch fast schon richtig sortiert. Habt ihr das Rätsel zufriedenstellend gelöst wird euer Leben von den Fallen verschont und ihr dürft durch die Falltür am Boden hin abtreten und euch in die Katakomben begeben.


===Findet Sinderions Feldlabor===
===In den Katakomben von Hohentorruinen===
Eure Aufgabe ist es nun, die Bedeutung der purpurnen [[Nirnwurz]] herauszufinden. Und seien wir froh, dass ihr anhand des Aussehens jeder Pflanze ihren Namen sofort herausfinden könnt, sonst würdet ihr wohl nie etwas über diese Pflanze in Erfahrung bringen können. Mitten in [[Schwarzweite]] findet ihr [[Sinderion|Sinderions]] [[Feldlabor]]. Der arme [[Sinderion]] ist schon längst tot und nur noch seine blanken Knochen findet ihr hier, doch sie beherbergen eine Antwort für euch: [[Quelle:Sinderions Feldtagebuch|Sein Feldtagebuch]].
Folgt dem Weg durch die Katakomben bis ihr in einen Raum mit einem [[Seelenstein|großen Seelenstein]] auf einem Podest gelangt. Nehmt ihn herunter und ihr werdet die Falle aktivieren, zwei Feinde werden euch angreifen. Sobald ihr sie erledigt habt, könnt ihr durch eine der beiden Türen weiter. Die Linke führt euch – sofern ihr sie öffnen könnt – ungefähr zehn Zentimeter weit, bietet dafür aber einiges an Schätzen. Die Rechte ist wortwörtlich der rechte Weg. Mit eurem Gespür für Druckplatten trefft ihr im nachfolgenden Gang besser auf keine einzige, wenn ihr es vermeiden wollt, aufgespießt zu werden. Aktiviert im folgenden Raum den Hebel – tötet den Feind – aktiviert dann seinen Hebel – tötet wiederum einen Feind und aktiviert dann den letzten Hebel um den Thronsaal zu betreten. [[Vokun (Priester)|Vokun]] im folgenden Raum zu finden sollte kein Problem sein, eventuell aber ihn zu töten. Sobald das geschafft ist, könnt ihr seine [[Drachenpriestermasken|Maske]] an euch nehmen und euch des Drachenwortes [[Drachenschreie#Erlernbare_Schreie|Sturmruf (BAH)]] im nächsten Raum bemächtigen.


{{Zitat|Ich habe die Überreste eines gewissen Sinderions, Alchemist aus Skingrad in Cyrodiil, entdeckt. Er war in Schwarzweite auf der Suche nach purpurner Nirnwurz und schien kurz vor einer großartigen Entdeckung zu stehen.}}
Nehmt nun die Schriftrolle vom Tisch und sprecht mit [[Anska]]. Sie wird euch entlohnen und eure Aufgabe ist beendet. Die Ruinen könnt ihr über die Tür auf der linken Seite der Schatzkammer verlassen. Die Treppen hinab werden euch sicher nach draußen geleiten.


===Sammelt 30 Purpurne Nirnwurze===
{{Zitat|Die Hohentorruinen sind wieder sicher und Anska hat mich zur Belohnen mit einem mächtigen neuen Feuerzauber ausgestattet.}}
Eure Aufgabe: Findet 30 dieser purpurnen [[Nirnwurz|Nirnwurzpflanzen]], welche zur Genüge in der [[Schwarzweite]] verteilt herum stehen. Wenn ihr euren Ton lauter dreht, könnt ihr sie am typischen [[Nirnwurz|Nirnwurzgeräusch]] erkennen und schnell finden. Neben der [[:Kategorie:Vegetation|Pflanze]] in [[Sinderion|Sinderions]] [[Feldlabor|Labor]] findet ihr noch eine im Pumpenhaus, eine in der Stillen Ruine, eine über dem Dunstturm, der Rest ist überall in der Höhle verteilt. Die ID für die Purpurne [[Nirnwurz]] lautet übrigens 000B701A. Es gibt übrigens mehr als 30 dieser [[:Kategorie:Vegetation|Pflanzen]] in der [[:Kategorie:Höhlen und Ruinen|Höhle]].


Sobald das geschafft ist, beschließt ihr aus heiterem Himmel die [[Nirnwurz]] zu [[Avrusa Sarethi]] zu bringen. Reist in die Einöde und übergebt ihr die [[:Kategorie:Vegetation|Pflanzen]]. Sie wird euch mit einem [[Quelle:Das Nirnwurz-Sendschreiben|Buch Sinderions]]entlohnen.
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Datei:SRQ Dungeon-Quests Eine Schriftrolle für Anska 02.jpg|[[Anska]]
{{Zitat|Ich habe meine purpurne Nirnwurz zu Avrusa Sarethi gebracht, einer ehemaligen Schülerin Sinderions. Sie war überglücklich, dass ich Sinderions Feldstudie abschließen konnte, und hat mir mein Versprechen abgenommen, seine Forschungsarbeiten in seinem Namen weiterzuführen.}}
Datei:SRQ Dungeon-Quests Eine Schriftrolle für Anska 03.jpg|[[Vokun (Priester)|Vokun]]
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{{Skyrim-Quests
{{Skyrim-Quests
|Vorherige_Quest              = [[Skyrim:Das Wissen der Alten|Das Wissen der Alten]]
|Vorherige_Quest              =  
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|Questgruppe                  = [[Skyrim:Dungeon-Quests|Dungeon-Quests]]
|Nächste_Quest                =  
|Nächste_Quest                =  
}}
}}
[[Kategorie:Quests (Skyrim)]] [[Kategorie:Nebenquests (Skyrim)]]
[[Kategorie:Quests (Skyrim)]] [[Kategorie:Dungeon-Quests (Skyrim)]]




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Datei:SRQ Klingen Ein Neubeginn für die Klingen 01.jpg|[[Delphine]]
Datei:SRQ Klingen Ein Neubeginn für die Klingen 01.jpg|[[Delphine]]
Datei:SRQ Klingen Ein Neubeginn für die Klingen 01.jpg|[[Delphine]]
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Version vom 20. April 2013, 18:10 Uhr

Eine Schriftrolle für Anska

Eine Schriftrolle für Anska
Lage der nordischen Ruine Hohentorruinen
Infos
Auftraggeber

Anska

Orte
Belohnung
Weiterführendes
Questgruppe Dungeon-Quests

Lösungen > Dungeon-Quests > Eine Schriftrolle für Anksa

In der Quest Eine Schriftrolle für Anska sollt ihr für Anska eine alte Schriftrolle finden.

Questüberblick

  1. Sucht und betretet die nordische Ruine Hohentorruinen.
  2. Sprecht mit Anska.
  3. Kämpft euch mit Anska durch den Dungeon.
  4. Besiegt Vokun und findet die Schriftrolle für Anska.

Questverlauf

Sprecht mit Anska in den Hohentorruinen

Die Maske Vokuns

Sobald ihr die Hohentorruinen betretet, werdet ihr bereits von Anskas Kampfrufen empfangen während sie einige Draugr abschlachtet. Macht euch auf den Weg zu ihr und sprecht sie an. Sie bietet euch an, sich mit ihr zusammen zu tun, das einzige was sie will ist eine alte Schriftrolle, der Rest gehört euch. Macht euch dann anschließend – sobald ihr das mehr als faire und nützliche Angebot akzeptiert habt – zusammen mit eurer neuen Begleitung auf den Weg durch den Dungeon. Der Weg sollte selbst für Orientierungsgenies kein Problem darstellen, denn obwohl es Treppen hinauf und hinab sowie durch geschlossene und offene Türen geht, geht es eigentlich ohne größere Abzweigungen gerade aus. Vergesst jedoch nicht auf Druckplatten am Boden zu achten, welche nur allzu gerne tödliche Fallen auslösen. Am Ende des Weges werdet ihr in einen Raum gelangen, in dem es ein Rätsel zu lösen gibt. Von Anska wird es als „Hebel-Puzzle“ bezeichnet. Es gibt vier Hebel, die Reihenfolge ist einfach und ihr findet sie von der Decke hängend: Adler, Fisch, Wolf, Schlange. Die Hebel sind ohnehin praktisch fast schon richtig sortiert. Habt ihr das Rätsel zufriedenstellend gelöst wird euer Leben von den Fallen verschont und ihr dürft durch die Falltür am Boden hin abtreten und euch in die Katakomben begeben.

In den Katakomben von Hohentorruinen

Folgt dem Weg durch die Katakomben bis ihr in einen Raum mit einem großen Seelenstein auf einem Podest gelangt. Nehmt ihn herunter und ihr werdet die Falle aktivieren, zwei Feinde werden euch angreifen. Sobald ihr sie erledigt habt, könnt ihr durch eine der beiden Türen weiter. Die Linke führt euch – sofern ihr sie öffnen könnt – ungefähr zehn Zentimeter weit, bietet dafür aber einiges an Schätzen. Die Rechte ist wortwörtlich der rechte Weg. Mit eurem Gespür für Druckplatten trefft ihr im nachfolgenden Gang besser auf keine einzige, wenn ihr es vermeiden wollt, aufgespießt zu werden. Aktiviert im folgenden Raum den Hebel – tötet den Feind – aktiviert dann seinen Hebel – tötet wiederum einen Feind und aktiviert dann den letzten Hebel um den Thronsaal zu betreten. Vokun im folgenden Raum zu finden sollte kein Problem sein, eventuell aber ihn zu töten. Sobald das geschafft ist, könnt ihr seine Maske an euch nehmen und euch des Drachenwortes Sturmruf (BAH) im nächsten Raum bemächtigen.

Nehmt nun die Schriftrolle vom Tisch und sprecht mit Anska. Sie wird euch entlohnen und eure Aufgabe ist beendet. Die Ruinen könnt ihr über die Tür auf der linken Seite der Schatzkammer verlassen. Die Treppen hinab werden euch sicher nach draußen geleiten.

Die Hohentorruinen sind wieder sicher und Anska hat mich zur Belohnen mit einem mächtigen neuen Feuerzauber ausgestattet.

Dungeon-Quests
Hauptquest Akt 1 · Akt 2 · Akt 3
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Hilfestellungen

Diese Lösung wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Bilder fehlen
Weitere Informationen findest du gegebenenfalls auf der jeweiligen Diskussionsseite.

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage von Hoch-Hrothgar

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage vom Hals der Welt

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage von Alftand

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage der Akademie von Winterfeste


Lösungen > Gefährten > Hauptquest > Die Silberne Hand

Lösungen > Gefährten > Ein Neubeginn für die Klingen

In der Quest Ein Neubeginn für die Klingen

Questüberblick

  1. Sprecht mit Delphine im Tempel der Himmelszuflucht.
  2. Rekrutiert bis zu drei neue Mitglieder für die Klingen.
Delphine
Lage von Hoch-Hrothgar
Lage von Flusswald
Lage vom Hals der Welt

Trivia

Die Quest wird euch erst angeboten, wenn ihr wenigstens zwei Nebenquest der Gefährten für Aela erledigt habt.