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'''Seelensteine''' sind morpholite Kristalle und dienen dem Einfangen von [[Seele]]n verschiedenster [[Kreaturen]] und Lebewesen. Man kann sie in freier Natur finden. | '''Seelensteine''' sind morpholite Kristalle und dienen dem Einfangen von [[Seele]]n verschiedenster [[Kreaturen]] und Lebewesen. Man kann sie in freier Natur finden. |
Version vom 28. Juli 2012, 23:38 Uhr
Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet. Grund: Spielinhalt, Referenzen fehlen, Galerie verschiedener Seelensteine |
Seelensteine sind morpholite Kristalle und dienen dem Einfangen von Seelen verschiedenster Kreaturen und Lebewesen. Man kann sie in freier Natur finden.
Gebrauch
Die Nutzung eines Seelensteins verlangt lediglich drei Komponenten: Der Seelenstein, ein beseeltes Wesen sowie den Zauberspruch Seelenfalle. Dieser Zauber aus der Schule der Mystik erstellt eine Verbindung zwischen dem Zauberer und der Kreatur, sodass bei eintretendem Tod der Kreatur dessen Seele eingefangen und in den Seelenstein gesperrt wird. Hierbei muss beachtet werden, dass es verschiedene Seelengrößen gibt und es unbedingt ratsam ist, einen Stein entsprechender Größe zu verwenden. Es ist prinzipiell egal, ob eine kleine Seele in einem großen Stein gefangen wird, aber falls der Stein kleiner als die eingesperrte Seele ist, können kleine Teile der Seele der Kreatur bei Berührung des Steins in den Zauberer eindringen.
Man unterscheidet zwischen weißen und schwarzen Seelen. Schwarze Seelen können nur durch schwarze Seelensteine eingefangen werden und entstammen Wesen wie den Elfenrassen. Weiße Seele ist ein Sammelbegriff für die verschiedenartigen Seelen geringerer Geschöpfe, die in Seelensteine unterschiedlicher Färbung gesperrt werden. Der Umgang mit weißen Seelen ist bei weitem nicht so gefährlich wie der mit schwarzen Seelen.
Verwendung
Die mystische Kraft einer Seele wird meist dazu verwendet, mittels spezieller Werkzeuge (bei der Magiergilde Verzauberungsaltar genannt) Waffen, Rüstungen oder andere Gegenstände zu verzaubern oder ihre magische Kraft aufzuladen. Hierbei lässt der Zauberer die Kraft der Seele in den entsprechenden Rüstungsteil fließen. Bei diesem Vorgang wird der Seelenstein jedoch zerstört. Auch hier muss darauf geachtet werden, dass die Seele nicht größer ist als die höchstmögliche Aufnahmekapazität des Gegenstandes.
Die Zauberer der Telvanni nutzen Seelensteine zudem, um ihre Pilztürme wachsen zu lassen. Dazu nutzen sie sehr starke Seelen, um den hohen Verbrauch magischer Energie kompensieren zu können.
Spezielle Seelensteine
Neben den kristallinen und in freier Natur zu findenden Seelensteinen gibt es eine Reihe magischer Objekte, die ebenfalls die Möglichkeit bieten, Seelen einzufangen.
Azuras Stern
Hauptartikel: Azuras Stern
Dieses Objekt wurde von der daedrischen Prinzessin Azura geschaffen. Es besitzt neben seiner Eigenschaft, selbst die größten Seelen von Kreaturen einzufangen, auch den Vorteil, dass beim Aufbrauchen der Seele der Stern nicht zerstört wird. Daher kann der Zauberer diesen Seelenstein wiederverwenden.
Prinz A'tors Seelenstein
Dieser rote aus Harz gefertigter Stein besitzt die Fähigkeit, Seelen einzufangen. Ein aus Stein gefertigter Drache umschlingt den Stein und hält ihn in seinen Klauen. Im Jahr 2Ä 864 war die Seele von Prinz A'tor in diesem Seelenstein eingeschlossen.
Seelentomate
Hauptartikel: Seelentomate
Dank einer Laune der Natur kann diese völlig normal aussehende Tomate eine Seele aufnehmen.
Schwarzer Seelenstein
Hauptartikel: Schwarzer Seelenstein
Dieses Objekt kann man nicht in freier Natur finden, da es eine korrumpierte Version eines großen Seelensteins darstellt. Mittels eines bestimmten Rituals können Totenbeschwörer diese Seelensteine erschaffen, die es möglich machen, Seelen von humanioden Rassen, beispielsweise Menschen, einzufangen. Dazu ist sonst kein Seelenstein in der Lage.
Größen
Größe | Verzauberung | Kreaturen |
---|---|---|
Klein | 150 | Beinträchtigter Skamp, Goblin, Hirsch, Hund, Ratte, Schaf, Schlachtfisch, Schlammkrabbe, Skelett, Wolf |
Geringere | 300 | Clannfear Kümmerling, Geist, Goblin-Scharmützler, Keiler, Kobold, Pferd, Schneewolf, Skamp, Skelett-Wächter, Timberwolf, Troll, Zombie |
Allgemein | 800 | Berglöwe, Clannfear, Feuer-Atronach, Irrlicht, Kopfloser Zombie, Minotaurus, Schwarzbär, Skelett-Held, Spriggan, Uralter Geist, Verblichenes Gespenst |
Größerer | 1200 | Braunbär, Daedroth, Frost-Atronach, Fürchterlicher Zombie, Geistesgestörter Zombie, Gespenst, Goblin-Berserker, Goblin-Schamane, Landdreugh, Oger, Skelett-Champion, Spinnen Daedra, Sturm-Atronach |
Groß | 1600 | Düstergespenst, Goblin-Kriegsfürst, Troll, Lich, Minotaurenfürst, Wilder Oger, Xivilai |
Schwarz[1] | 1600 | Dremora, Menschen, Mer, Tierrassen, Vampire |
Literaturnachweis
- Feyfolken, Band I-III
- Seelen, schwarz und weiß
Anmerkungen
- ↑ Können nur mithilfe von Schwarzen Seelensteinen gefangen werden