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Nach dem Kampf des [[Dovahkiin]] mit [[Alduin]] auf dem Gipfel des [[Hoher Hrothgar|Hohen Hrotghar]]s, floh der [[Weltenfresser]] nach [[Sovngarde]], um sich dort an den Seelen der verstorbenen [[Nord]]s zu laben. Um zu verhindern das der [[Drache]] wieder zu vollen Kräften kommen konnte, beschloss der [[Dovahkiin]] ihm zu folgen. Der einzige Weg [[Alduin]] zu folgen, bestand darin, ihm durch das sogenannte Drachensiegel in Skuldafn nach [[Sovngarde]] zu folgen. Die einzige Hürde bestand darin das der [[Dovahkiin]] nicht einfach nach Skuldafn reisen konnte. Deshalb beriet er sich mit dem [[Drache]]n [[Paarthurnax]], welcher ihm beibrachte einen [[Drache]]n mit einem [[Thuum|Schrei]] zu rufen. Der Plan war, den [[Drache]]n nach [[Weißlauf]] zu locken um ihn dort in der [[Drachenfeste]] zu fangen. Er rief also [[Odahving]], welcher dem Ruf auch folgte und nach einem kurzen Kampf ließ er die Falle zuschnappen und der [[Drache]] war unter einem riesigen, schweren Joch gefangen. Nach einer längeren Verhandlung versprach [[Odahving]] den [[Dovahkiin]] nach Skuldafn zu fliegen, wenn er ihn frei lassen würde. Das tat der [[Dovahkiin]] auch und er machte sich auf die Reise nach Skuldafn, wohin ihn der [[Drache]] auch brachte. Dort kämpfte er sich durch das Innere von Skuldafn zum höchsten Punkt, durch und er betrat das Portal nach [[Sovngarde]], wo er nur wenig später [[Alduin]] ein für alle mal besiegen konnte. | Nach dem Kampf des [[Dovahkiin]] mit [[Alduin]] auf dem Gipfel des [[Hoher Hrothgar|Hohen Hrotghar]]s, floh der [[Weltenfresser]] nach [[Sovngarde]], um sich dort an den Seelen der verstorbenen [[Nord]]s zu laben. Um zu verhindern das der [[Drache]] wieder zu vollen Kräften kommen konnte, beschloss der [[Dovahkiin]] ihm zu folgen. Der einzige Weg [[Alduin]] zu folgen, bestand darin, ihm durch das sogenannte Drachensiegel in Skuldafn nach [[Sovngarde]] zu folgen. Die einzige Hürde bestand darin das der [[Dovahkiin]] nicht einfach nach Skuldafn reisen konnte. Deshalb beriet er sich mit dem [[Drache]]n [[Paarthurnax]], welcher ihm beibrachte einen [[Drache]]n mit einem [[Thuum|Schrei]] zu rufen. Der Plan war, den [[Drache]]n nach [[Weißlauf]] zu locken um ihn dort in der [[Drachenfeste]] zu fangen. Er rief also [[Odahving]], welcher dem Ruf auch folgte und nach einem kurzen Kampf ließ er die Falle zuschnappen und der [[Drache]] war unter einem riesigen, schweren Joch gefangen. Nach einer längeren Verhandlung versprach [[Odahving]] den [[Dovahkiin]] nach Skuldafn zu fliegen, wenn er ihn frei lassen würde. Das tat der [[Dovahkiin]] auch und er machte sich auf die Reise nach Skuldafn, wohin ihn der [[Drache]] auch brachte. Dort kämpfte er sich durch das Innere von Skuldafn zum höchsten Punkt, durch und er betrat das Portal nach [[Sovngarde]], wo er nur wenig später [[Alduin]] ein für alle mal besiegen konnte. |
Version vom 24. Mai 2012, 10:13 Uhr
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Skuldafn oder auch Skuldafn Tempel ist ein abgelegener, alter Drachen-Tempel tief in den Velothibergen im Osten Himmelsrands. Skuldafn ist nicht für Landlebewesen erreichbar, da es sich in einem unzugänglichen Tal befindet und nur die Drachen wissen, wo es sich genau befindet.
Geschichte
-> Hauptartikel: Alduins Rückkehr
Nach dem Kampf des Dovahkiin mit Alduin auf dem Gipfel des Hohen Hrotghars, floh der Weltenfresser nach Sovngarde, um sich dort an den Seelen der verstorbenen Nords zu laben. Um zu verhindern das der Drache wieder zu vollen Kräften kommen konnte, beschloss der Dovahkiin ihm zu folgen. Der einzige Weg Alduin zu folgen, bestand darin, ihm durch das sogenannte Drachensiegel in Skuldafn nach Sovngarde zu folgen. Die einzige Hürde bestand darin das der Dovahkiin nicht einfach nach Skuldafn reisen konnte. Deshalb beriet er sich mit dem Drachen Paarthurnax, welcher ihm beibrachte einen Drachen mit einem Schrei zu rufen. Der Plan war, den Drachen nach Weißlauf zu locken um ihn dort in der Drachenfeste zu fangen. Er rief also Odahving, welcher dem Ruf auch folgte und nach einem kurzen Kampf ließ er die Falle zuschnappen und der Drache war unter einem riesigen, schweren Joch gefangen. Nach einer längeren Verhandlung versprach Odahving den Dovahkiin nach Skuldafn zu fliegen, wenn er ihn frei lassen würde. Das tat der Dovahkiin auch und er machte sich auf die Reise nach Skuldafn, wohin ihn der Drache auch brachte. Dort kämpfte er sich durch das Innere von Skuldafn zum höchsten Punkt, durch und er betrat das Portal nach Sovngarde, wo er nur wenig später Alduin ein für alle mal besiegen konnte.
Außenanlagen
Die Außenanlagen von Skuldafn können in zwei Teile eingeteilt werden. Es gibt den weitläufigen Eingangsbereich, der von drei Wachtürmen, im Süden, Osten und Westen, bewacht wird. Der andere Außenbereich ist das Dach des Tempels, wo sich auch das Drachensiegel befindet. Im Westen der Anlage befindet sich eine große, runde Landeplattform für Drachen, die vom westlichen Wachturm überwacht wird.[1] Durch ein massives Steintor gelangt man auf eine Felsplateau welches nach Süden hin zum südlichen Wachturm führt.[1] von dort gelangt man durch einen von hohen Mauern umgebenen Gang, der nach Norden hin zum Eingang des Tempels führt. Dieser Bereich wird vom östlichen Wachturm überwacht.[1] Über eine breite Treppe gelangt man endlich zum Eingang des Tempels und in die Innenbereiche. Im Süden befindet sich außerdem noch ein abgelegener Altar, dessen Zweck allerdings nicht ganz klar ist.
Nachdem man durch die Innenbereiche gelangt ist, betritt man den unteren Bereich des Daches des Tempels. Hier führt eine weitere breite Treppe nach oben, zum Drachensiegel. Das Drachensiegel wird Tag und Nacht von mindestens zwei Drachen und dem Drachenpriester Nahkriin bewacht. Der Stab des Drachenmagiers, ist gleichzeitig auch der Schlüssel zum Portal nach Sovngarde, da es, wenn man es in die dafür vorgesehene Öffnung an einem Podest nahe des Drachensiegels steckt, aktiviert wird.
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Skuldafn vom Ort der Ankunft des Dovahkiins aus gesehen
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Der westliche Wachturm
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Der südliche Wachturm
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Der östliche Wachturm
Innenanlagen
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Der Eingangbereich
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Der erste Rätselraum
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Ein Altarraum
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Der zweite Rätselraum
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Ein weiterer Altarraum
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Das Tor das nur mit der Diamant-Drachenklaue geöffnet werden kann
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Die Wortwand in Skuldafn