Seelenfalle: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Seelenfalle''' ist ein magischer [[Effekt]] aus der Schule der [[Mystik]], der es erlaubt,  
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'''Seelenfalle''', auch '''Fluch des Nekromanten''' genannt, ist ein [[magisch]]er [[Effekt]] aus der Schule der [[Mystik]], der es erlaubt,  
die [[Seele]] einer [[Kreatur]] an einen [[Seelenstein]] zu binden.


Die Seelen von [[Humanoiden]] (Menschen, Elfen, Orks, etc.) lassen sich nicht einfangen. Bei [[Mechanoiden]] ([[Zenturio-Spinne]], [[Zenturio-Sphäre]]n, etc.) versagt die Seelenfalle ebenfalls.
Die Seelen von Humanoiden ([[Mensch]]en, [[Elf]]en, [[Ork]]s, etc.) lassen sich damit üblicherweise nicht einfangen. Nur durch die von Totenbeschwörern gefertigten [[Schwarzer Seelenstein|Schwarzen Seelensteine]] ist diese schändliche Tat möglich. Bei [[Mechanoid]]en ([[Zenturio-Spinne]], [[Zenturio-Sphäre]]n, etc.) versagt die Seelenfalle allerdings vollständig, da diese mechanischen Konstrukte über keine Seele verfügen.


[[Kategorie:Magie]][[Kategorie:Mystik]]
[[Kategorie:Effekte]][[Kategorie:Mystik]]

Aktuelle Version vom 6. April 2018, 18:46 Uhr

In dem Artikel Seelenfalle geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:

Seelenfalle, auch Fluch des Nekromanten genannt, ist ein magischer Effekt aus der Schule der Mystik, der es erlaubt, die Seele einer Kreatur an einen Seelenstein zu binden.

Die Seelen von Humanoiden (Menschen, Elfen, Orks, etc.) lassen sich damit üblicherweise nicht einfangen. Nur durch die von Totenbeschwörern gefertigten Schwarzen Seelensteine ist diese schändliche Tat möglich. Bei Mechanoiden (Zenturio-Spinne, Zenturio-Sphären, etc.) versagt die Seelenfalle allerdings vollständig, da diese mechanischen Konstrukte über keine Seele verfügen.