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__NOTOC__
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[[Benutzer:Ricardo Diaz/Abstellgleis]]
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=Neue Version=
'''Die Cheydinhal-Zuflucht''' ist die [[Zuflucht (Dunkle Bruderschaft)|Zufluchten]] der [[Dunklen Bruderschaft]] in [[Cheydinhal (Stadt)|Cheydinhal]]. Sie liegt im Osten der Stadt, unter dem alten, verlassenen Haus östlich der [[Große Kapelle von Arkay|Großen Kapelle von Arkay]].
==Geschichte==
Wann genau diese [[Zuflucht (Dunkle Bruderschaft)|Zuflucht]] gegründet wurde ist nicht genau bekannt. Sie existierte jedoch schon lange vor dem Eintritt von [[Vicente Valtieri]] in die [[Dunkle Bruderschaft]], was vor 200 Jahren war. Zu diesem Zeitpunkt wurde die Zuflucht von einem anderen [[Sprecher (Dunkle Bruderschaft)|Sprecher]] geleitet, welcher jedoch bei der Ausführung eines Auftrages verstarb. Sein Nachfolger wurde [[Lucien Lachance]].
Im Jahre [[3Ä 433]] wird die [[Zuflucht (Dunkle Bruderschaft)|Zuflucht]] selbst von [[Ocheeva]], einer [[Argonier|argonischen]] [[Schattenschuppe]] geleitet. Der [[Vampir]] [[Vicente Valtieri]] fungiert hierbei als eine Art stellvertretender Leiter. Er kümmert sich um die jungen, noch unerfahreneren Mitglieder der [[Dunkle Bruderschaft|Bruderschaft]] und gibt ihnen ihre Aufträge.
Es heißt, dass nach einem Vorfall im Inneren der Struktur der [[Dunklen Bruderschaft]] das seltene Ritual der [[Die Reinigung|Reinigung]] in der [[Cheydinhal (Stadt)|cheydinhaler]] [[Zuflucht (Dunkle Bruderschaft)|Zuflucht]] angewendet werden musste, da sich angeblich ein Verräter unter den Mitgliedern befunden haben soll. Seitdem soll die [[Zuflucht (Dunkle Bruderschaft)|Zuflucht]] verlassen sein, jedoch gibt es Gerüchte, dass unter einem neuen Vorsteher namens [[Arquen]] bereits neue Rekruten für die [[Zuflucht (Dunkle Bruderschaft)|Zuflucht]] angeheuert worden sein sollen.
==Das verlassene Haus==
[[Bild:Cheydinhal - Verlassenes Haus.JPG|thumb|Das verlassene Haus]]
Als das "verlassene Haus" wird ein schon seit längerer Zeit nicht mehr bewohntes, kleines Haus im Osten der Stadt [[Cheydinhal (Stadt)|Cheydinhal]] bezeichnet. Es liegt direkt östlich der [[Große Kapelle von Arkay|Großen Kapelle von Arkay]]. Die Gerüchteküche der Stadt spricht schon lange davon, dass irgendetwas mit diesem alten Haus nicht stimme. Es seien des öfteren Geräusche im Haus und aus dem Keller zu hören. [[Graf]] [[Andel Indarys]] selbst weigert sich sogar strikt, die bloße Existenz des Hauses anzuerkennen. Viele [[Bürger]] glauben, dass es ein [[Geist]]erhaus ist
Das Haus macht in der Tat einen verlassenen, [[gespenst]]ischen Eindruck. Die Fenster und Türen sind mit Brettern vernagelt, die Wände weißen deutliche Zeichen von Alter und mangelnder Pflege auf und sind daher ziemlich dreckig und bröckelig. Die Gartenmauer größtenteils zerbröckelt, das Gartentor aus der Halterung entfernt und der Garten verwildert.
Das Innere des Hauses sieht nicht viel besser aus. Die wenigen, noch verbliebenen [[Möbel]] sind umgeworfen oder zerbrochen, überall hängen riesige [[Spinne|Spinnweben]] von der Decke oder an den Wänden, an welchen auch ein paar alte Wandteppiche hängen. Das selbe Bild bietet sich einem, wenn man das Obergeschoss betritt: zerbrochene [[Kiste]]n, vergilbte Wandteppiche, alte [[Möbel]] und haufenweise [[Spinne|Spinnweben]]. Auf dem Dachboden liegt noch immer eine Ausgabe von [[Die Wasser von Oblivion]].
Schräg gegenüber der Eingangstür befindet sich der Eingang in den Keller. Über eine kurze Treppe gelangt man in den einzigen Kellerraum. An und für sich ist auch hier nichts besonderes: noch mehr zerbrochene [[Kiste]]n und alte [[Fass|Fässer]]. Eine Besonderheit jedoch bildet ein mannsgroßes Loch an der Nordwand, welches einen alten, gegrabenen Tunnel freigibt. Folgt man diesem, gelangt man, vorbei an ein paar [[Knochen]] und [[Schädel]]n sowie einer Blutspur auf dem Boden an eine mysteriöse, schwarze Tür. Neben einem riesigen Totenkopf mit einem [[Schwarze Hand|schwarzem Handsymbol]] zeigt diese massive, alte Steintür eine [[Frau]] nebst vier kleineren [[Person]]en, vermutlich Kindern. Nähert man sich der Tür, beginnt eine mysteriöse, dunkle Stimme einen zu fragen
{{Zitat|Welche Farbe hat die Nacht?|Mysteriöse Stimme}}
was wohl als eine Art Passwort angesehen werden kann. Ohne das richtige Passwort bleibt die Tür verschlossen.
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Bild:Verlassenes Haus - Erdgeschoss.JPG|Das Erdgeschoss
| [[Benutzer: Calarathon/Trampolin|Arbeitsseite 1]]
Bild:Verlassenes Haus - Obergeschoss.JPG|Das Obergeschoss
| [[Benutzer: Calarathon/Trampolin2|Arbeitsseite 2]]
Bild:Verlassenes Haus - Keller.JPG|Der Keller
| [[Benutzer: Calarathon/Trampolin3|Arbeitsseite 3]]
Bild:Dunkle Bruderschaft - Dunkle Tür.JPG|Die "Dunkle Tür"
| [[Benutzer: Calarathon/Trampolin4|Arbeitsseite 4]]
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| [[Benutzer: Calarathon/Trampolin5|Arbeitsseite 5]]
| [[Benutzer: Calarathon/Abstellgleis|Abstellgleis]]
| [[Benutzer: Calarathon/Vorlagen|Vorlagen]]
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|}
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==Die eigentliche Zuflucht==
* Fußnote 1:


Die eigentliche [[Zuflucht (Dunkle Bruderschaft)|Zuflucht]] unter dem verlassenen Haus besteht aus insgesamt drei Bereichen, in welchen die Mitglieder der [[Dunklen Bruderschaft]] leben, schlafen und trainieren.
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{{Navi|Fraktionen|Fürstenhäuser}}
===Haupthalle===
{{Loreweiche|Haus Redoran}}
 
{| class="wikitable right"
[[Bild:Cheydinhal-Zuflucht - Haupthalle.JPG|thumb|Blick in die Haupthalle]]
! colspan="0" | [[Datei:Redoran-Banner.png|140px]]
 
|-
Betritt man die Zuflucht vom Keller des verlassenen Hauses aus durch die dunkle Tür, so gelangt man über einen kurzen Gang in die Haupthalle der Zuflucht. Diese große Halle, welche der größte Raum der gesamten Zuflucht ist, wird von vier massiven Säulen getragen, an denen Wandteppiche mit Ornamenten und dem [[Wappen|Zeichen]] der [[Dunklen Bruderschaft]], der [[Schwarzen Hand]], hängen. In der Nordwand befindet sich der Ausgang zu den Wohnräumen der einfachen Familienmitglieder, während die hochrangigen Mitglieder [[Ocheeva]] und [[Vicente Valtieri]] ihre Quartiere im Westen der Haupthalle besasen. Durch den Ausgang in der Südwand gelangt man in den Trainingsraum, und durch ein Loch in der Südwestecke gelangt man über eine Leiter zum Brunnen hinter dem verlassenen Haus, was einen kurzen Flucht- und Eingangsweg darstellt.
! colspan="0" | Attribute & Fertigkeiten
 
|-
In der Südostecke der Haupthalle befindet sich eine kleine Sitzgruppe, bestehend aus [[Stuhl|Stühlen]] und [[Bank|Bänken]]. Dem schräg gegenüber befindet sich in der Nordwestecke eine kleine Bibliothek mit verschiedenen [[Buch|Büchern]] und einer kleinen Sitzgelegenheit aus zwei [[Stuhl|Stühlen]] nebst einem [[Tisch]].
|colspan="0" |  
 
*Konstitution
Verlässt man die Haupthalle durch den Ausgang im Westen gelangt man zunächst zu [[Ocheeva]]s ehemaligem Quartier. Dieses besteht aus einem kleinen, recht spärlich eingerichteten Raum mit einem [[Bett]], einem [[Tisch]] samt [[Stuhl]] und einem [[Fass]] für Lebensmittel. Im Nordwesten der Kammer befindet sich eine Falltüre, über welche man in das darunter gelegene Quartier von [[Vicente Valtieri]] gelangen konnte. Warum es diese Verbindung zwischen den Quartieren der beiden ranghöchsten Mitgliedern in der Zuflucht gab ist nicht bekannt.
*Stärke<br/><br/>
 
*Athletik
Das Quartier von [[Vicente Valtieri]] lag direkt unterhalb von [[Ocheeva]]s Quartier, am Ende des Ganges aus der Haupthalle. Im Gegensatz zu [[Ocheeva]]s Quartier ist das ehemalige Quartier von [[Vicente Valtieri]] um einiges üppiger eingerichtet. Neben seinem [[Bett|Steinbett]] gibt es hier einen [[Schreibtisch]], eine Kommode, einen Esstisch und Bilder an den Wänden.
*Blocken
 
*Langwaffe
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*Mittlere Rüstung
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*Schmied
Bild:Cheydinhal-Zuflucht - Karte Haupthalle.JPG|Karte der Haupthalle
*Schütze
Bild:Cheydinhal-Zuflucht - Ocheevas Quartier.JPG|[[Ocheeva]]s Quartier
*Schwere Rüstung
Bild:Cheydinhal-Zuflucht - Vicentes Quartier.JPG|[[Vicente Valtieri]]s Quartier
*Speer
</gallery>
|-
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! Fraktion
 
! +/-
===Wohngemächer===
|-
 
|
Verlässt man die Haupthalle über die nördliche Tür, gelangt man in die privaten Wohnbereiche der Familienmitglieder.
Haus Redoran<br/>
 
Tribunalstempel<br/>
Über eine kurze Treppe gelangt man, wenn man nach rechts abbiegt, in einen kurzen Korridor. An der Südseite befindet sich eine kleine Nische mit [[Kiste]]n, [[Sack|Säcken]] und [[Fass|Fässern]], in welchen Lebensmittel und andere Kleinigkeiten gelagert werden. Folgt man dem Korridor weiter gelangt man über eine Linksbiegung in die eigentlichen Wohngemächer.
Kaiserliche Legion<br/>
 
Kriegergilde<br/>
Dieser Raum wird von zwei massiven Steinsäulen getragen und weißt eine klare Zweiteilung auf. Auf der Ostseite des Raumes befinden sich die Schlafplätze der Familienmitglieder mit ihren [[Bett]]en und [[Truhe|Kleidertruhen]], während sich in der Westhälfte des Raumes der Gemeinschaftsbereich mit [[Tisch|Esstisch]]en, [[Wein]]regal und Vorratsschränken befindet. Hier kommen die Familienmitglieder zum gemeinsamen Essen zusammen.
Camonna Tong<br/>
 
Diebesgilde<br/>
<center>
Haus Hlaalu<br/>
<gallery>
Haus Telvanni<br/>
Bild:Cheydinhal-Zuflucht - Karte Wohngemächer.JPG|Karte der Wongemächer
Magiergilde<br/>
Bild:Cheydinhal-Zuflucht - Wohngemächer.JPG|Der Schlafbereich
Aschländer<br/>
Bild:Cheydinhal-Zuflucht - Wohngemächer2.JPG|Der Essbereich
Vampire<br/>
</gallery>
Nerevarine<br/>
</center>
|
+3<br/>
+2<br/>
+1<br/>
+1<br/>
-1<br/>
-1<br/>
-1<br/>
-1<br/>
-1<br/>
-2<br/>
-2<br/>
-4
|-
! colspan="0" | Questvergabeorte
|-
| colspan="0" |
* Ald'ruhn
* Ald Velothi
* Vivec
|}
'''Haus Redoran''' ist eines der drei Fürstenhäuser, welchem der Spieler in [[The Elder Scrolls III: Morrowind]] beitreten kann.


===Trainingsraum===
==Beitritt==


Verlässt man die Haupthalle durch die südliche Tür, gelangt man in den Trainingsbereich. Dieser Teil der Zuflucht ist der kleinste, aber doch einer der wichtigsten Bereiche.
Um Haus Redoran beizutreten muss man in [[Morrowind: Ald'ruhn|Ald'ruhn]] mit [[Morrowind: Neminda|Neminda]] in der redoranischen Ratshalle sprechen.


Der Trainingsbereich besteht nur aus einem größeren Raum, welcher die selbe Größe wie das eigentliche Wohnquartier besitzt. Wie dieses wird die Decke von zwei massiven Steinsäulen getragen.
'''Wichtig:''' Ist man bereits einem anderen Fürstenhaus beigetreten kann man Haus Redoran auf normalem Weg '''nicht''' mehr beitreten. Selbiges gilt für die beiden anderen Häuser, wenn man Haus Redoran beigetreten ist!


Der Trainingsraum besitzt allerlei Gerätschaften. So befinden sich direkt gegenüber des Eingangs dre Ziele für [[Bogenschütze|Bogenschießübungen]]. Der Ostteil ist zur Übung des Nahkampfes gedacht. Hier befinden sich Attrapen zum Angriff mit [[Schwert]], [[Dolch]] oder [[Axt]]. Im Westteil des Trainingsraumes hingegen befindet sich das Übungsfeld für die [[Magier]] der Familie.
==Quests==
{{Questlegende|Ort}}
===Ald'ruhn===


Der ganze Raum ist darüber hinaus mit [[Fass|Fässern]] und [[Sack|Säcken]] gefüllt, in welchen Trainingsgerätschaften sowie andere [[Gegenstand|Gegenstände]] gelagert werden. Im Zentralen Gang steht darüber hinaus eine Truhe mit [[Buch|Lehrbüchern]] darin.
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Schlammkrabben-Seuche}}
 
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Heiltrank überbringen}}
<center>
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Mathis Dalobar finden}}
<gallery>
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Gründerhelm}}
Bild:Cheydinhal-Zuflucht - Karte Trainingsraum.JPG|Karte des Trainigsraums
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Ärger mit Banditen}}
Bild:Cheydinhal-Zuflucht - Trainingsraum.JPG|Der Trainingsraum
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Das Haus Sarethi bewachen}}
</gallery>
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Varvur Sarethi retten}}
</center>
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Varvur Sarethis Namen reinwaschen}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Ondres Neranos üble Nachreden}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Shurinbaal}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Der verrückte Fürst von Mylk}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Duell mit Bolvyn Venim}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Aschestatue}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Fedris Tharen finden}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Beden Giladren finden}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Schilde von Andasreth zurückbringen}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Mission zum Haus Morvayn}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Steuern aus Gnisis}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Nalvilie Saren}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Beweise für Korruption}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Stilllegung der Minen}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Miner Arobars Unterstützung}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Eskorte zur Koal-Höhle}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Schulden für Rüstungsreparaturen}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Festung}}


==Bewohner==
===Ald Velothi===


Die Zuflucht von [[Cheydinhal (Stadt)|Cheydinhal]] wurde bis zur [[Die Reinigung|Reinigung]] der Zuflucht von den folgenden Mitgliedern der [[Dunklen Bruderschaft]] bewohnt:
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Alte Blauflosse}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Ashimanu-Mine}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Kagouti-Nest}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Shishi-Bericht}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Gordol töten}}


*[[Ocheeva]], Leiterin der Zuflucht
===Vivec===
*[[Vicente Valtieri]], Vizeleiter der Zuflucht
*[[Antoinetta Marie]]
*[[Gogron gro-Bolmog]]
*[[M'raaj-Dar]]
*[[Teinaava]]
*[[Telaendril]]


Des weiteren trifft man hier auf einen [[Dunkler Wächter|Dunklen Wächter]] und den sogenannten "[[Intrigant|Intriganten]]".
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Meril Hlaanos üble Nachreden}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Redas Gruft}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Duell der Ehren}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Dagoth Tanis töten}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Reynel Uvirith töten}}
* {{Beginn}} {{Quest|Morrowind|Raynasa Rethan töten}}


=Alte Version=
==Ränge und Beziehungen==


Die '''Cheydinhal-Zuflucht''' befindet sich wie der Name impliziert in [[Cheydinhal (Stadt)|Cheydinhal]] und ist ein Versteck der Meuchelmörder der Assassinengilde [[Dunkle Bruderschaft]]. Die Zuflucht besitzt zwei Eingänge, wovon der zweite jedoch nur Assassinen zugänglich ist, die bereits einmal auf Geheiß ihres Auftraggebers dort waren.
{| class="wikitable" width="580px" border=1
|- style="background:#d1d4e0;"
! Nr.
! [[Rang]]
! Benötigte [[Attribute]]
! Benötigte [[Fertigkeiten]]
|-
|01
|[[Helfer (Redoran)|Helfer]]
|[[Stärke]] 30 [[Konstitution]] 30
|align="center"| —
|-
|02
|[[Vertreter (Redoran)|Vertreter]]
|[[Stärke]] 30 [[Konstitution]] 30
|Eine [[Fertigkeit]] auf 10
|-
|03
|[[Verschworener (Redoran)|Verschworener]]
|[[Stärke]] 30 [[Konstitution]] 30
|Eine [[Fertigkeit]] auf 20
|-
|04
|[[Vertrauter (Redoran)|Vertrauter]]
|[[Stärke]] 30 [[Konstitution]] 30
|Eine [[Fertigkeit]] auf 30 und zwei auf 5
|-
|05
|[[Angehöriger (Redoran)|Angehöriger]]
|[[Stärke]] 30 [[Konstitution]] 30
|Eine [[Fertigkeit]] auf 40 und zwei auf 10
|-
|06
|[[Hausvetter (Redoran)|Hausvetter]]
|[[Stärke]] 31 [[Konstitution]] 31
|Eine [[Fertigkeit]] auf 50 und zwei auf 15
|-
|07
|[[Hausbruder (Redoran)|Hausbruder]]
|[[Stärke]] 32 [[Konstitution]] 32
|Eine [[Fertigkeit]] auf 60 und zwei auf 20
|-
|08
|[[Hausvater (Redoran)|Hausvater]]
|[[Stärke]] 33 [[Konstitution]] 33
|Eine [[Fertigkeit]] auf 70 und zwei auf 25
|-
|09
|[[Ratsherr (Redoran)|Ratsherr]]
|[[Stärke]] 34 [[Konstitution]] 34
|Eine [[Fertigkeit]] auf 80 und zwei auf 30
|-
|10
|[[Ratsvorsitzender (Redoran)|Ratsvorsitzender]]
|[[Stärke]] 35 [[Konstitution]] 35
|Eine [[Fertigkeit]] auf 90 und zwei auf 35
|}


== Zuflucht ==
==Mitglieder==


Zuflüchte sind Orte, an welchen sich die Mitglieder der [[Dunkle Bruderschaft|Bruderschaft]] nach ihren Taten zurückziehen können. Sie finden hier [[Ausbilder]], [[Händler]], Nahrung und [[Bett]]en. Außerdem sind in Zuflüchten [[Quest]]geber vor Ort. Jede Zuflucht untersteht einem [[Sprecher]], die Zuflucht von [[Cheydinhal (Stadt)|Cheydinhal]] untersteht [[Lucien Lachance]]. Ranghöchstes Mitglied der Cheydinhal-Zuflucht ist die [[Argonier]]in und [[Schattenschuppe]] [[Ocheeva]]. Weitere Bewohner sind unter anderem [[Arquen]], [[Teinaava]], [[Telaendril]], [[M'raaj-Dar]], [[Antoinetta Marie]] und [[Gogron gro-Bolmog]].
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
|- style="background:#e8eaf7;"
! Name !! Geschlecht !! Rasse !! Klasse !! Rang !! Ort !! Bemerkung
|-
| [[Morrowind: Bolvyn Venim|Bolvyn Venim]]
| [[Männlich]]
| [[Morrownd:Dunmer|Dunmer]]
|
| 10. [[Ratsvorsitzender]]
| [[Morrowind:Ald'ruhn|Ald'ruhn]], Haus Venim
|
|-
|}

Aktuelle Version vom 5. Mai 2021, 11:32 Uhr

Arbeitsseite 1 Arbeitsseite 2 Arbeitsseite 3 Arbeitsseite 4 Arbeitsseite 5 Abstellgleis Vorlagen

  • Fußnote 1:

In dem Artikel Calarathon/Trampolin geht es um die spielbezogenen Inhalte. Die Hintergrundgeschichte findet ihr auf der Seite Haus Redoran.
Attribute & Fertigkeiten
  • Konstitution
  • Stärke

  • Athletik
  • Blocken
  • Langwaffe
  • Mittlere Rüstung
  • Schmied
  • Schütze
  • Schwere Rüstung
  • Speer
Fraktion +/-

Haus Redoran
Tribunalstempel
Kaiserliche Legion
Kriegergilde
Camonna Tong
Diebesgilde
Haus Hlaalu
Haus Telvanni
Magiergilde
Aschländer
Vampire
Nerevarine

+3
+2
+1
+1
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-1
-1
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Questvergabeorte
  • Ald'ruhn
  • Ald Velothi
  • Vivec

Haus Redoran ist eines der drei Fürstenhäuser, welchem der Spieler in The Elder Scrolls III: Morrowind beitreten kann.

Beitritt

Um Haus Redoran beizutreten muss man in Ald'ruhn mit Neminda in der redoranischen Ratshalle sprechen.

Wichtig: Ist man bereits einem anderen Fürstenhaus beigetreten kann man Haus Redoran auf normalem Weg nicht mehr beitreten. Selbiges gilt für die beiden anderen Häuser, wenn man Haus Redoran beigetreten ist!

Quests

Legende: Aufgabe beginnt hier Aufgabe hat mit dem Ort zu tun

Ald'ruhn

Ald Velothi

Vivec

Ränge und Beziehungen

Nr. Rang Benötigte Attribute Benötigte Fertigkeiten
01 Helfer Stärke 30 Konstitution 30
02 Vertreter Stärke 30 Konstitution 30 Eine Fertigkeit auf 10
03 Verschworener Stärke 30 Konstitution 30 Eine Fertigkeit auf 20
04 Vertrauter Stärke 30 Konstitution 30 Eine Fertigkeit auf 30 und zwei auf 5
05 Angehöriger Stärke 30 Konstitution 30 Eine Fertigkeit auf 40 und zwei auf 10
06 Hausvetter Stärke 31 Konstitution 31 Eine Fertigkeit auf 50 und zwei auf 15
07 Hausbruder Stärke 32 Konstitution 32 Eine Fertigkeit auf 60 und zwei auf 20
08 Hausvater Stärke 33 Konstitution 33 Eine Fertigkeit auf 70 und zwei auf 25
09 Ratsherr Stärke 34 Konstitution 34 Eine Fertigkeit auf 80 und zwei auf 30
10 Ratsvorsitzender Stärke 35 Konstitution 35 Eine Fertigkeit auf 90 und zwei auf 35

Mitglieder

Name Geschlecht Rasse Klasse Rang Ort Bemerkung
Bolvyn Venim Männlich Dunmer 10. Ratsvorsitzender Ald'ruhn, Haus Venim