Morrowind:The Elder Scrolls III: Bloodmoon: Unterschied zwischen den Versionen

Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(24 dazwischenliegende Versionen von 4 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 17: Zeile 17:
|Hauptgegner                  = [[Hircine]]
|Hauptgegner                  = [[Hircine]]
|Rassen                      = 10
|Rassen                      = 10
}}'''The Elder Scrolls III: Bloodmoon''' ist das zweite offizielle [[AddOn]] zu [[The Elder Scrolls III: Morrowind]] und spielt auf der komplett neu hinzugekommenen Insel [[Solstheim]], die nordwestlich von [[Vvardenfell]] liegt. Diese Insel ist gezeichnet vom Winter und vor den vielen [[Werwolf|Werwölfen]], vor denen man nicht sicher ist, außer man wird selber ein [[Werwolf]]. Je nach Entscheidung bekommt man verschiedene Aufgaben wie z.B. die Errichtung einer Minenkolonie.
}}'''The Elder Scrolls III: Bloodmoon''' ist nach [[The Elder Scrolls III: Tribunal]] das zweite offizielle [[AddOn]] zu [[The Elder Scrolls III: Morrowind]] und spielt auf der komplett neu hinzugekommenen Insel [[Solstheim]], die nordwestlich von [[Vvardenfell]] liegt. Veröffentlicht wurde das von [[Bethesda Softworks]] und [[Ubisoft]] vertriebene AddOn am 6. Juni 2003 ausschließlich für den PC. Das AddOn lag ebenso der [[The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind#The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind_Game_of_the_Year_Edition|Game of the Year Edition]] von [[The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] bei, die am 30. Oktober 2003 veröffentlicht wurde. Für Nutzer der XBox ist sie die einzige Möglichkeit Bloodmoon zu spielen.


[[Kategorie:The Elder Scrolls]]
== Handlung ==
Durch Gerüchte erfährt der Spieler von der Insel [[Solstheim]] und von einer Schiffverbindung von [[Khuul]] aus. Da die Insel im Gegensatz zum Handlungsort [[Gramfeste]] aus [[Tribunal]] komplett in die Spielwelt integriert wurde, kann man sie auf der Karte sehen und neben der Nutzung der Schiffsverbindung auch rüberschwimmen.
 
=== Haupthandlung===
[[Bild:Solstheim Karte.jpg|thumb|Karte von [[Solstheim]]]]
{{Spoiler}}
Auf [[Solstheim]] angekommen erwartet den Spieler die imperiale [[Eisfalter-Festung]], die bald darauf von wölfischen Kreaturen angegriffen wird, die Hauptmann [[Falx Carius]] entführen. Der Spieler wird zum [[Skaal-Dorf]] geschickt, wo das wilde Volk der [[Skaal]] lebt. Um das Vertrauen der [[Skaal]] zu gewinnen, muss der Spieler einige Aufgaben und Rituale ausführen, wie zum Beispiel die [[Skaal-Prüfung der Loyalität]]. So erfährt er etwas über eine alte Überlieferung der [[Skaal]], die [[Blutmond-Prophezeiung]]. Bald darauf kommt es zu einem Angriff von [[Werwolf|Werwölfen]], infolge dessen der Häuptling der [[Skaal]], [[Tharsten Herzfang]] entführt wird und der Spieler sich die [[Lykanthropie]] (Werwolfsfluch) zuzieht. Hier kommt das für dieses AddOn bezeichnende Element der Entscheidung zum ersten Mal zum Tragen, denn der Spieler hat nun die Wahl, ob er die Infektion heilt oder sich nach drei Tagen Inkubationszeit komplett in einen [[Werwolf]] verwandelt.
 
* Entscheidet er sich für den Werwolfsfluch, so erhält er fortan seine Aufgaben von [[Hircine]], dem Daedraprinzen der Jagd. Ziel ist die Blutmond-Prophezeiung zu erfüllen und das [[Spiel des Jägers]] zu bestreiten.
* Entscheidet er sich für eine Heilung, muss der Spieler für die [[Skaal]] der [[Blutmond-Prophezeiung]] entgegenwirken, indem er deren Zeichen untersucht und durch Rituale das Schicksal abzuwenden versucht.
 
Für welchen Weg man sich auch entscheidet, am Ende erlangt der Spieler die zweifelhafte Ehre [[Hircine]]s Beute zu werden. Dagegen wehrt sich der Spieler und besiegt eine schwächere Inkarnation des daraufhin offensichtlich überraschten [[Daedraprinz|Daedraprinzen]]. Mit dem Versprechen seiner Rückkehr findet die Blutmond-Prophezeiung ihr Ende.
 
=== Rabenfels ===
 
Ein bedeutender Nebenstrang von Bloodmoon ist die Errichtung der Minenkolonie [[Rabenfels]]. Von der Eisfalter-Festung aus operiert [[Carnius Magius]], Verantwortlicher des Bauvorhabens und Mitglied der [[Ost-Kaiserliche Händlergilde|Ost-Kaiserlichen Händlergilde]]. Der Spieler kann nun Mitglied dieser Organisation werden und beim Aufbau der Kolonie helfen. So muss er Arbeiter beschützen, die Versorgung sichern, Wachen anheuern und dergleichen. Im weiteren Spielverlauf muss sich der Spieler entscheiden, ob er dem profitgierigen Carnius Magius oder dem aufrichtigen [[Falco Galenus]] folgt. Jedoch sind die Motive beider Charaktere bis zum Schluss nicht ganz ersichtlich; das wertvolle Material [[Stalhrim]], das zur Beisetzung der Toten der [[Skaal]] benutzt wird, spielt eine wichtige Rolle. Am Ende steht auf dem einstigem Brachland eine komplette Mine, inklusive Wohnhäuser, Schmied oder Händler, Lagerhäuser, Hafen und einer Taverne. Der Spieler übernimmt den Postens des Verwalters und bekommt ein eigenes Anwesen.
 
== Merkmale des Spiels ==
 
Das Gameplay ist mit dem des Hauptspiels mehr oder weniger identisch. Es wurden keine neuen spielbaren [[Rasse]]n eingeführt und auch das Kampf- oder Questsystem ändert sich nicht. Aber der Spieler muss im Laufe der Handlung in zwei Fällen eine Entscheidung treffen, die den gesamten weiteren Spielverlauf bestimmt. Dieses Spielelement wurde im Hauptspiel oder in [[The Elder Scrolls III: Tribunal|Tribunal]] gar nicht oder nur ansatzweise benutzt. 
 
Der Handlungsspielort [[Solstheim]] ist eine arktische Klimazone, daher hielten auch zwei neue Wettertypen einzug, der Schneefall und der Schneesturm. Die Verwandlung in einen [[Werwolf]] gibt der Erweiterung einen großen Reiz. Sie ist vergleichbar mit der Verwandlung in einen [[Vampirismus|Vampir]], die schon im Hauptspiel möglich war.  Eine wichtige spielerische Verbesserung ist das überarbeitete [[Tagebuch]], welches auch schon in Tribunal zur Verfügung stand. Im Gegensatz zu [[The Elder Scrolls III: Tribunal|Tribunal]] wird in Bloodmoon der aus dem Hauptspiel bekannte Eintritt in eine Gilde wieder aufgegriffen.
 
== Geografie und Landschaftsbild ==
[[Bild:Hirstaang-Wald.jpg|thumb|Der [[Hirstaang-Wald]]]]
[[Bild:Felsaad-Küste.jpg|thumb|Die [[Felsaad-Küste]]]]
 
[[Solstheim]] kann in vier Landschafszonen unterteilt werden:
 
* Der [[Hirstaang-Wald]] bezeichnet das größte Gebiet [[Solstheim]]s und liegt im Südwesten der Insel. Im Osten ist es begrenzt vom Fluss [[Iggnir]] und im Norden grenzt es an die [[Isinfier-Ebene]]. Die Gegend ist geprägt von sanften Hügeln, hohen Tannen und mittelgroßen Felsformationen. Klimatisch ist diese Region am wärmsten, heftige Schneestürme sind seltener, Schnee liegt hier nur teilweiese. Daher wird sie von den kaiserlichen Siedlern bevorzugt. Im Südwesten befindet sich ein reiches [[Ebenerz|Ebenerzvorkommen]], welches von der Ost-Kaiserlichen Händlergilde beansprucht und durch die Rabenfelskolonie gefördert werden soll. Im Süden hat die [[Kaiserliche Legion]] die Eisfalter-Festung errichtet, die vor allem mit strafversetzten Soldaten besetzt ist. Im Norden liegt der [[Brodir-Hain]].
* Die [[Isinfier-Ebene]] ist eine bewaldete, relativ flache Region, die im Zentrum von [[Solstheim]] liegt. Ihr hervorstechensdes Merkmal ist der ganzjährig vereiste [[Fjalding-See]], das größte Gewässer der Insel. In den Ebenen liegt fast immer Schnee, außer an den Ufern der Flüsse [[Harstrad]] und [[Isild]]. Bis auf alte Grabstätten und den [[Altar von Thrond]], eine alte Kultstätte, gibt es hier nur wenig von Interesse. Besiedelt ist das Gebiet daher nicht, abgesehen von einigen ausgestoßenen [[Skaal]].
*Die [[Moesring-Berge]] sind eine stark vereiste Gebirgskette, die im Nordwesten gelegen ist und an die [[Isinfier-Ebene]]n und die [[Felsaad-Küste]] grenzt. Hier gibt es kaum Pflanzen und nur wenige Tiere. Niemand lebt hier, selbst den Einheimischen können die [[Moesring-Berge]] höchstens als Jagdgebiet dienen. Im äußersten Nordosten liegt der [[Mortrag-Gletscher]], ein sehr schwer zu bewanderndes Gebiet. Merkmal der Gegend ist der [[Hvitkald-Gipfel]], sowie eine Felsformation, die aus der Luft wie ein Wolf aussieht und [[Hrothmunds Fluch]] genannt wird. Im Norden befindet sich die [[Burg Karstaag]] eine gigantische, ganz aus Eis gebaute Festung, die von einem Eisriesen namens [[Karstaag]] bewohnt werden soll.
* Die [[Felsaad-Küste]] ist die letzte Region, die einen länglichen Korridor im Nordosten der Insel bildet. Ihre natürlichen Grenzen bilden der Fluss [[Isild]], der [[Fjalding-See]] und der Flus [[Iggnir]]. Im Süden grenzt es an den [[Hirstaang-Wald]]. Das Gebiet ist fast vollständig verschneit, dünn bewaldet und wird von großen Felsformationen gekennzeichnet. In dieser unwirtlichen Gegend liegt das große [[Skaal-Dorf]], sowie das Methaus [[Thirsk]].
 
== Bewohner ==
[[Bild:Skaal-Dorf.jpg|thumb|Das [[Skaal-Dorf]]]]
[[Bild:Thirsk.jpg|thumb|Das Methaus [[Thirsk]]]]
=== Humanoide ===
 
* Die Ureinwohner der [[Insel]] nennen sich [[Skaal]]. Sie sind [[Nord]], wanderten aber vor langer Zeit aus [[Himmelsrand]] aus. Sie werden als wild angesehen, haben aber eine konsequente Auffassung von Ehre. Ihr Überleben sichern sie durch die [[Jäger|Jagd]].
* Eine Gruppe, die sich von den [[Skaal]] abspaltete, gründete das [[Methaus Thirsk]]. Sie sehen den [[Skaal]] nicht nur äußerlich ähnlich, sondern auch in ihrem Verhalten. Dennoch sind sie fremden Siedlern gegenüber aufgeschlossener.
* Abgesehen davon gibt es noch weitere [[Nord]], die von den [[Skaal]] abstammen. Meist sind es Ausgestoßene, die ein eremitenhaftes Leben in Wohnhöhlen führen.
* In der Wildnis finden sich außerdem einige [[Nord]], wie [[Schmuggler]], die von der Kälte verrückt gewordenen [[Berserker]] oder gefährliche [[Fryse-Hexe|Fryse-Hexen]].
* Eine andere [[Menschen]]gruppe, die erst seit relativ kurzer Zeit auf [[Solstheim]] leben, sind die [[Kaiserliche]]n. Durch die Errichtung der [[Eisfalter-Festung]] soll die militärische Sicherheit geboten sein, die [[Ost-Kaiserliche Händlergilde]] versucht die Bodenschätze der [[Insel]] abzubauen. Zudem wollen einige Mitglieder des [[Kaiserlicher Kult|Kaiserlichen Kults]] die barbarischen [[Skaal]] zum [[Neun Göttliche|Glauben der Neun]] bekehren.
 
=== Kreaturen ===
[[Bild:Riekling.jpg|thumb|Ein [[Riekling]]]]
 
Solstheim wird von vielen Kreaturen bevölkert. Auf der Oberfläche leben neben den friedlichen, walrossartigen [[Horker|Horkern]], viele aggressive Lebewesen, wie [[Bär]]en und [[Wolf|Wölfe]], aber auch die schweinsartigen [[Spitzzahniger Bürstenrücken|Spitzzahnigen Bürstenrücken]], die irrtümlich für [[Falmer]] gehaltenen [[Riekling]]e oder die mächtigen [[Zweigling]]e, die denen aus [[Cyrodiil (Provinz)|Cyrodiil]] sehr ähnlich sind.  In den vielen Höhlen und [[Hügelgrab|Hügelgräbern]] finden sich neben [[Skelett]]en auch [[Grahl|Grahle]] und [[untot]]e [[Skaal]], genannt [[Draugr]].
 
== Lykanthropie ==
 
Während der Blutmond-Prophezeiung infiziert sich der Spieler mit der [[Lykanthropie]], die auch den weiteren Spielverlauf bestimmt. Als Werwolf verwandelt man sich jede Nacht in denselbigen und zieht mit nichts außer seinen Klauen ausgestattet durch das Umland. Damit der Spieler nicht einen großen Teil seiner Lebensenergie verliert, muss pro Verwandlung ein humanoides Wesen erbeutet werden. In Werwolfform oder während der Verwandlung sollte keine Siedlung wie das [[Skaal-Dorf]] oder die [[Eisfalter-Festung]] aufgesucht werden, da die Bewohner den Spieler angreifen und wichtige Personen sterben könnten. Entlarvte Werwölfe haben zudem mit Angriffen der Bevölkerung zu rechnen, selbst in Menschengestalt. Da es in der Wildnis jedoch genug einzelgängerische Personen wie [[Fryse-Hexe|Fryse-Hexen]], Schmuggler oder [[Berserker]] gibt, kann ein Werwolf einen großzügigen Bogen um besiedelte Gegenden machen. 
 
Die Fertigkeiten und Attribute eines Werwolfs sind verändert, so besitzt er zum Beispiel einen Bonus auf Stärke; Intelligenz dagegen wird gesenkt, was jedoch nicht so tragisch ist, können Werwölfe ja keine Magie wirken. Am Ende der Nacht erwacht der Spieler in Menschengestalt und mit seinen normalen Werten. 
 
Die Heilung vom Werwolfsfluch kann auf zwei Wegen erfolgen: Der Spieler trifft auf die Hexe [[Ettiene von Glenmoril Wyrd]], die ein Ritual durchführen und den Spieler so heilen kann. Es kann aber auch eine Rolle der Rückverwandlung gefunden werden, durch deren lesen der Spieler ebenfalls vom Fluch kuriert wird.
 
== Die Weissagung von Oddfried Weißmund ==
 
In einem Nebenquest bittet [[Geilir der Murmler]] den Spieler, seine Freundin [[Oddfried Weißmund]] zu suchen. Nach Abschluss des Quests sagt Oddfried durch Geilir dem Spieler die Zukunft vorraus. Hat er die Haupthandlung von Bloodmoon noch nicht absolviert, so kommt es zu folgender Weissagung: 
 
''Sie sagt mir Eure Zukunft voraus. Sie sagt ... sagt, dass die Zeit der Jagd sich nähert. Ihr seid sowohl der Jäger als auch der Gejagte. Sie sieht Euch, wie Ihr von Eis umgeben seid. Seid auf der Hut vor Verrat! Oddfrid sieht ... sie sieht einen Riesen. Und ... ja! Den gehörnten Jagdmann!''
 
Dies bezieht sich offensichtlich auf das [[Spiel des Jägers]] und auf [[Hircine]]. Nach Abschluss der Haupthandlung kann der Spieler folgende Weissagung erhalten:
 
''Sie sagt mir Eure Zukunft voraus. Sie sagt ... sagt, Ihr habt auf Solstheim viel erreicht, und Eure Zukunft ist unklar.  Wartet! Da ist noch etwas. Etwas Unklares ... das uns alle betreffen könnte. Wenn der Drache stirbt, stirbt das Kaiserreich. Wo ist das Blut des verlorenen Drachen, des Vaters des Kaiserreiches? Aus dem Schoße der Leere, wer soll der blutigen Flut Einhalt gebieten? Ich ... ich weiß nicht, was das heißt. Es ist äußerst unklar ...''
 
Dies darf als Hinweis auf die Haupthandlung von [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]] verstanden werden. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Bloodmoon war Oblivion noch in der Entwicklung, daher führte diese Weissagung zu zahlreichen Diskussionen innerhalb der Fangemeinde.
 
== Weblinks ==
* [http://elderscrolls.com/games/bloodmoon_overview.htm/ TheElderScrolls.com] (Eng.) <br>
* [http://almanach.scharesoft.de/nirn/?lng=-177.64068603515625&amp;lat=89.33721542358398&amp;zoom=12 Interaktiven Karte von Solstheim]
 
[[Kategorie:The Elder Scrolls]] [[Kategorie:Erweiterungen (Morrowind)]]

Aktuelle Version vom 4. Dezember 2019, 18:33 Uhr

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

Cover von TES III: Bloodmoon
Infos
Entwickler Bethesda Softworks
Publisher Ubisoft
Engine Gamebryo
Aktuelle
Spielversion
1.6.1820
Erscheinungs-
datum
PC
NA 6. Juni 2003

EU 2003
DEU2003
XBox (GotY)
NA 28. November 2004
EU 2004
DEU2004

Plattform PC, Xbox (GotY)
Auslieferung 1 CD (PC), 1 DVD (Xbox)
Sprache Deutsch, Englisch
Inhalte
Handlungsort Solstheim
Hauptgegner Hircine
Spielbare Rassen 10

The Elder Scrolls III: Bloodmoon ist nach The Elder Scrolls III: Tribunal das zweite offizielle AddOn zu The Elder Scrolls III: Morrowind und spielt auf der komplett neu hinzugekommenen Insel Solstheim, die nordwestlich von Vvardenfell liegt. Veröffentlicht wurde das von Bethesda Softworks und Ubisoft vertriebene AddOn am 6. Juni 2003 ausschließlich für den PC. Das AddOn lag ebenso der Game of the Year Edition von Morrowind bei, die am 30. Oktober 2003 veröffentlicht wurde. Für Nutzer der XBox ist sie die einzige Möglichkeit Bloodmoon zu spielen.

Handlung

Durch Gerüchte erfährt der Spieler von der Insel Solstheim und von einer Schiffverbindung von Khuul aus. Da die Insel im Gegensatz zum Handlungsort Gramfeste aus Tribunal komplett in die Spielwelt integriert wurde, kann man sie auf der Karte sehen und neben der Nutzung der Schiffsverbindung auch rüberschwimmen.

Haupthandlung

Karte von Solstheim
Dieser Abschnitt enthält Informationen über den Spiel- oder Romanverlauf. Es werden eventuell noch unbekannte Handlungsstränge vorweggenommen oder Rätsel gelöst.

Weiterlesen nur auf eigene Gefahr!

Auf Solstheim angekommen erwartet den Spieler die imperiale Eisfalter-Festung, die bald darauf von wölfischen Kreaturen angegriffen wird, die Hauptmann Falx Carius entführen. Der Spieler wird zum Skaal-Dorf geschickt, wo das wilde Volk der Skaal lebt. Um das Vertrauen der Skaal zu gewinnen, muss der Spieler einige Aufgaben und Rituale ausführen, wie zum Beispiel die Skaal-Prüfung der Loyalität. So erfährt er etwas über eine alte Überlieferung der Skaal, die Blutmond-Prophezeiung. Bald darauf kommt es zu einem Angriff von Werwölfen, infolge dessen der Häuptling der Skaal, Tharsten Herzfang entführt wird und der Spieler sich die Lykanthropie (Werwolfsfluch) zuzieht. Hier kommt das für dieses AddOn bezeichnende Element der Entscheidung zum ersten Mal zum Tragen, denn der Spieler hat nun die Wahl, ob er die Infektion heilt oder sich nach drei Tagen Inkubationszeit komplett in einen Werwolf verwandelt.

  • Entscheidet er sich für den Werwolfsfluch, so erhält er fortan seine Aufgaben von Hircine, dem Daedraprinzen der Jagd. Ziel ist die Blutmond-Prophezeiung zu erfüllen und das Spiel des Jägers zu bestreiten.
  • Entscheidet er sich für eine Heilung, muss der Spieler für die Skaal der Blutmond-Prophezeiung entgegenwirken, indem er deren Zeichen untersucht und durch Rituale das Schicksal abzuwenden versucht.

Für welchen Weg man sich auch entscheidet, am Ende erlangt der Spieler die zweifelhafte Ehre Hircines Beute zu werden. Dagegen wehrt sich der Spieler und besiegt eine schwächere Inkarnation des daraufhin offensichtlich überraschten Daedraprinzen. Mit dem Versprechen seiner Rückkehr findet die Blutmond-Prophezeiung ihr Ende.

Rabenfels

Ein bedeutender Nebenstrang von Bloodmoon ist die Errichtung der Minenkolonie Rabenfels. Von der Eisfalter-Festung aus operiert Carnius Magius, Verantwortlicher des Bauvorhabens und Mitglied der Ost-Kaiserlichen Händlergilde. Der Spieler kann nun Mitglied dieser Organisation werden und beim Aufbau der Kolonie helfen. So muss er Arbeiter beschützen, die Versorgung sichern, Wachen anheuern und dergleichen. Im weiteren Spielverlauf muss sich der Spieler entscheiden, ob er dem profitgierigen Carnius Magius oder dem aufrichtigen Falco Galenus folgt. Jedoch sind die Motive beider Charaktere bis zum Schluss nicht ganz ersichtlich; das wertvolle Material Stalhrim, das zur Beisetzung der Toten der Skaal benutzt wird, spielt eine wichtige Rolle. Am Ende steht auf dem einstigem Brachland eine komplette Mine, inklusive Wohnhäuser, Schmied oder Händler, Lagerhäuser, Hafen und einer Taverne. Der Spieler übernimmt den Postens des Verwalters und bekommt ein eigenes Anwesen.

Merkmale des Spiels

Das Gameplay ist mit dem des Hauptspiels mehr oder weniger identisch. Es wurden keine neuen spielbaren Rassen eingeführt und auch das Kampf- oder Questsystem ändert sich nicht. Aber der Spieler muss im Laufe der Handlung in zwei Fällen eine Entscheidung treffen, die den gesamten weiteren Spielverlauf bestimmt. Dieses Spielelement wurde im Hauptspiel oder in Tribunal gar nicht oder nur ansatzweise benutzt.

Der Handlungsspielort Solstheim ist eine arktische Klimazone, daher hielten auch zwei neue Wettertypen einzug, der Schneefall und der Schneesturm. Die Verwandlung in einen Werwolf gibt der Erweiterung einen großen Reiz. Sie ist vergleichbar mit der Verwandlung in einen Vampir, die schon im Hauptspiel möglich war. Eine wichtige spielerische Verbesserung ist das überarbeitete Tagebuch, welches auch schon in Tribunal zur Verfügung stand. Im Gegensatz zu Tribunal wird in Bloodmoon der aus dem Hauptspiel bekannte Eintritt in eine Gilde wieder aufgegriffen.

Geografie und Landschaftsbild

Der Hirstaang-Wald
Die Felsaad-Küste

Solstheim kann in vier Landschafszonen unterteilt werden:

  • Der Hirstaang-Wald bezeichnet das größte Gebiet Solstheims und liegt im Südwesten der Insel. Im Osten ist es begrenzt vom Fluss Iggnir und im Norden grenzt es an die Isinfier-Ebene. Die Gegend ist geprägt von sanften Hügeln, hohen Tannen und mittelgroßen Felsformationen. Klimatisch ist diese Region am wärmsten, heftige Schneestürme sind seltener, Schnee liegt hier nur teilweiese. Daher wird sie von den kaiserlichen Siedlern bevorzugt. Im Südwesten befindet sich ein reiches Ebenerzvorkommen, welches von der Ost-Kaiserlichen Händlergilde beansprucht und durch die Rabenfelskolonie gefördert werden soll. Im Süden hat die Kaiserliche Legion die Eisfalter-Festung errichtet, die vor allem mit strafversetzten Soldaten besetzt ist. Im Norden liegt der Brodir-Hain.
  • Die Isinfier-Ebene ist eine bewaldete, relativ flache Region, die im Zentrum von Solstheim liegt. Ihr hervorstechensdes Merkmal ist der ganzjährig vereiste Fjalding-See, das größte Gewässer der Insel. In den Ebenen liegt fast immer Schnee, außer an den Ufern der Flüsse Harstrad und Isild. Bis auf alte Grabstätten und den Altar von Thrond, eine alte Kultstätte, gibt es hier nur wenig von Interesse. Besiedelt ist das Gebiet daher nicht, abgesehen von einigen ausgestoßenen Skaal.
  • Die Moesring-Berge sind eine stark vereiste Gebirgskette, die im Nordwesten gelegen ist und an die Isinfier-Ebenen und die Felsaad-Küste grenzt. Hier gibt es kaum Pflanzen und nur wenige Tiere. Niemand lebt hier, selbst den Einheimischen können die Moesring-Berge höchstens als Jagdgebiet dienen. Im äußersten Nordosten liegt der Mortrag-Gletscher, ein sehr schwer zu bewanderndes Gebiet. Merkmal der Gegend ist der Hvitkald-Gipfel, sowie eine Felsformation, die aus der Luft wie ein Wolf aussieht und Hrothmunds Fluch genannt wird. Im Norden befindet sich die Burg Karstaag eine gigantische, ganz aus Eis gebaute Festung, die von einem Eisriesen namens Karstaag bewohnt werden soll.
  • Die Felsaad-Küste ist die letzte Region, die einen länglichen Korridor im Nordosten der Insel bildet. Ihre natürlichen Grenzen bilden der Fluss Isild, der Fjalding-See und der Flus Iggnir. Im Süden grenzt es an den Hirstaang-Wald. Das Gebiet ist fast vollständig verschneit, dünn bewaldet und wird von großen Felsformationen gekennzeichnet. In dieser unwirtlichen Gegend liegt das große Skaal-Dorf, sowie das Methaus Thirsk.

Bewohner

Das Skaal-Dorf
Das Methaus Thirsk

Humanoide

  • Die Ureinwohner der Insel nennen sich Skaal. Sie sind Nord, wanderten aber vor langer Zeit aus Himmelsrand aus. Sie werden als wild angesehen, haben aber eine konsequente Auffassung von Ehre. Ihr Überleben sichern sie durch die Jagd.
  • Eine Gruppe, die sich von den Skaal abspaltete, gründete das Methaus Thirsk. Sie sehen den Skaal nicht nur äußerlich ähnlich, sondern auch in ihrem Verhalten. Dennoch sind sie fremden Siedlern gegenüber aufgeschlossener.
  • Abgesehen davon gibt es noch weitere Nord, die von den Skaal abstammen. Meist sind es Ausgestoßene, die ein eremitenhaftes Leben in Wohnhöhlen führen.
  • In der Wildnis finden sich außerdem einige Nord, wie Schmuggler, die von der Kälte verrückt gewordenen Berserker oder gefährliche Fryse-Hexen.
  • Eine andere Menschengruppe, die erst seit relativ kurzer Zeit auf Solstheim leben, sind die Kaiserlichen. Durch die Errichtung der Eisfalter-Festung soll die militärische Sicherheit geboten sein, die Ost-Kaiserliche Händlergilde versucht die Bodenschätze der Insel abzubauen. Zudem wollen einige Mitglieder des Kaiserlichen Kults die barbarischen Skaal zum Glauben der Neun bekehren.

Kreaturen

Ein Riekling

Solstheim wird von vielen Kreaturen bevölkert. Auf der Oberfläche leben neben den friedlichen, walrossartigen Horkern, viele aggressive Lebewesen, wie Bären und Wölfe, aber auch die schweinsartigen Spitzzahnigen Bürstenrücken, die irrtümlich für Falmer gehaltenen Rieklinge oder die mächtigen Zweiglinge, die denen aus Cyrodiil sehr ähnlich sind. In den vielen Höhlen und Hügelgräbern finden sich neben Skeletten auch Grahle und untote Skaal, genannt Draugr.

Lykanthropie

Während der Blutmond-Prophezeiung infiziert sich der Spieler mit der Lykanthropie, die auch den weiteren Spielverlauf bestimmt. Als Werwolf verwandelt man sich jede Nacht in denselbigen und zieht mit nichts außer seinen Klauen ausgestattet durch das Umland. Damit der Spieler nicht einen großen Teil seiner Lebensenergie verliert, muss pro Verwandlung ein humanoides Wesen erbeutet werden. In Werwolfform oder während der Verwandlung sollte keine Siedlung wie das Skaal-Dorf oder die Eisfalter-Festung aufgesucht werden, da die Bewohner den Spieler angreifen und wichtige Personen sterben könnten. Entlarvte Werwölfe haben zudem mit Angriffen der Bevölkerung zu rechnen, selbst in Menschengestalt. Da es in der Wildnis jedoch genug einzelgängerische Personen wie Fryse-Hexen, Schmuggler oder Berserker gibt, kann ein Werwolf einen großzügigen Bogen um besiedelte Gegenden machen.

Die Fertigkeiten und Attribute eines Werwolfs sind verändert, so besitzt er zum Beispiel einen Bonus auf Stärke; Intelligenz dagegen wird gesenkt, was jedoch nicht so tragisch ist, können Werwölfe ja keine Magie wirken. Am Ende der Nacht erwacht der Spieler in Menschengestalt und mit seinen normalen Werten.

Die Heilung vom Werwolfsfluch kann auf zwei Wegen erfolgen: Der Spieler trifft auf die Hexe Ettiene von Glenmoril Wyrd, die ein Ritual durchführen und den Spieler so heilen kann. Es kann aber auch eine Rolle der Rückverwandlung gefunden werden, durch deren lesen der Spieler ebenfalls vom Fluch kuriert wird.

Die Weissagung von Oddfried Weißmund

In einem Nebenquest bittet Geilir der Murmler den Spieler, seine Freundin Oddfried Weißmund zu suchen. Nach Abschluss des Quests sagt Oddfried durch Geilir dem Spieler die Zukunft vorraus. Hat er die Haupthandlung von Bloodmoon noch nicht absolviert, so kommt es zu folgender Weissagung:

Sie sagt mir Eure Zukunft voraus. Sie sagt ... sagt, dass die Zeit der Jagd sich nähert. Ihr seid sowohl der Jäger als auch der Gejagte. Sie sieht Euch, wie Ihr von Eis umgeben seid. Seid auf der Hut vor Verrat! Oddfrid sieht ... sie sieht einen Riesen. Und ... ja! Den gehörnten Jagdmann!

Dies bezieht sich offensichtlich auf das Spiel des Jägers und auf Hircine. Nach Abschluss der Haupthandlung kann der Spieler folgende Weissagung erhalten:

Sie sagt mir Eure Zukunft voraus. Sie sagt ... sagt, Ihr habt auf Solstheim viel erreicht, und Eure Zukunft ist unklar. Wartet! Da ist noch etwas. Etwas Unklares ... das uns alle betreffen könnte. Wenn der Drache stirbt, stirbt das Kaiserreich. Wo ist das Blut des verlorenen Drachen, des Vaters des Kaiserreiches? Aus dem Schoße der Leere, wer soll der blutigen Flut Einhalt gebieten? Ich ... ich weiß nicht, was das heißt. Es ist äußerst unklar ...

Dies darf als Hinweis auf die Haupthandlung von The Elder Scrolls IV: Oblivion verstanden werden. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Bloodmoon war Oblivion noch in der Entwicklung, daher führte diese Weissagung zu zahlreichen Diskussionen innerhalb der Fangemeinde.

Weblinks