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Elytra sind große insektenähnliches Wesen und fast überall auf den Inseln zu finden. Obwohl es zwischen der nördlichen Art (Mania) und südlichen (Dementia) Unterart deutliche Farbunterschiede gibt, sind sie sich vom Verhalten und Erscheinungsbild her bemerkenswert ähnlich. Elytra stellen eine ernsthafte Bedrohung für arglose Reisende dar, da sie über zwei interessante Eigenschaften verfügen, die sie im Kampf einsetzen. Zum einen besitzen sie die unheimliche Fähigkeit, bewaffnete Angriffe abzuwehren. Meine Beobachtungen haben ergeben, dass ihre Fühler als eine Art Frühwarnsystem dienen, das drohende Angriffe erkennt, zum Beispiel von einer oder einem Pfeil. Die Fühler senden dann ein Signal ans Hirn, und sie heben instinktiv die Arme, um den Angriff zu blocken. Die zweite Eigenschaft ist ein natürliches Gift in ihrem Stachel. Dieses Gift ist täuschend, denn es wirkt nicht sofort, sondern entwickelt seine tödliche Wirkung erst mit Verzögerung. Wird nichts dagegen unternommen, kann das Gift einen durchschnittlich großen Mann in wenigen Stunden töten. Besonders tödlich ist das Gift der Elytra-Matrone, das über einen viel längeren Zeitraum wirkt als die Gifte der einfachen Vertreter dieser Spezies.<br> | Elytra sind große insektenähnliches Wesen und fast überall auf den Inseln zu finden. Obwohl es zwischen der nördlichen Art (Mania) und südlichen (Dementia) Unterart deutliche Farbunterschiede gibt, sind sie sich vom Verhalten und Erscheinungsbild her bemerkenswert ähnlich. Elytra stellen eine ernsthafte Bedrohung für arglose Reisende dar, da sie über zwei interessante Eigenschaften verfügen, die sie im Kampf einsetzen. Zum einen besitzen sie die unheimliche Fähigkeit, bewaffnete Angriffe abzuwehren. Meine Beobachtungen haben ergeben, dass ihre Fühler als eine Art Frühwarnsystem dienen, das drohende Angriffe erkennt, zum Beispiel von einer Schwertklinge oder einem Pfeil. Die Fühler senden dann ein Signal ans Hirn, und sie heben instinktiv die Arme, um den Angriff zu blocken. Die zweite Eigenschaft ist ein natürliches Gift in ihrem Stachel. Dieses Gift ist täuschend, denn es wirkt nicht sofort, sondern entwickelt seine tödliche Wirkung erst mit Verzögerung. Wird nichts dagegen unternommen, kann das Gift einen durchschnittlich großen Mann in wenigen Stunden töten. Besonders tödlich ist das Gift der Elytra-Matrone, das über einen viel längeren Zeitraum wirkt als die Gifte der einfachen Vertreter dieser Spezies.<br> | ||
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'''Fleisch-Atronach'''<br> | '''Fleisch-Atronach'''<br> |
Aktuelle Version vom 26. November 2022, 13:43 Uhr
< Artikel
Auflagen des Buches |
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Diese Seite enthält den Text von Bestiarium der Zitternden Inseln aus The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.
Inhalt
Namlir Esprink
Meinem guten Freund und Kollegen Venristwie gewidmet, der die Wesen aller Reiche geschützt hat.
Obwohl meine frühe Ausbildung die umfassende Erforschung aller Formen der Fauna einschloss, konnte mich nichts auf die Überraschungen vorbereiten, die mich auf meiner großen Expedition auf die Zitternden Inseln erwarteten. Obwohl ich mein ganzes Leben hier verbracht habe, entdecke ich jetzt erst, wie wunderbar und einzigartig die Kreaturen der Inseln sind.
Die Expedition war eine ausführliche sechsjährige Erkundung jeden Winkels der Inseln mit dem Ziel, die einheimische Fauna zu kategorisieren und diese Informationen für die Nachwelt und die Wissenschaft zu bewahren. In den nachfolgenden Zeilen habe ich mein Möglichstes getan, jedes Wesen detailliert zu beschreiben. Der geneigte Leser möge beachten, dass diese Informationen um den Preis vieler Leben gesammelt wurden, und dass dies als umfassendstes und maßgeblichstes Nachschlagewerk seiner Art betrachtet werden muss.
Baliwog
Der Baliwog ist ein außerordentlich hässliches amphibisches Lebewesen, das die Seen, Flüsse und Sümpfe der Zitternden Inseln bewohnt. Obwohl der Baliwog, oder "Wog", wie manche der Einheimischen ihn nennen, auf allen Vieren läuft, darf man ihn keinesfalls für dumm oder sanftmütig halten. Ein ausgewachsener Baliwog kann mit seinen Klauen und seinen messerscharfen Zähnen lebensgefährliche Wunden verursachen. Die tödlichste Wirkung entsteht dabei nicht durch die Verletzungen, die er dem Opfer zufügt, sondern vielmehr durch die schrecklichen Krankheiten, die er hervorzurufen scheint. Ebenfalls bemerkenswert ist die unheimliche Fähigkeit des Baliwogs, sich im Wasser zu regenerieren. Unseren Beobachtungen nach ist es das Beste, diese Ungetüme gänzlich zu meiden. Es heißt allerdings, dass einige von ihnen makellose Perlen in ihren Körpern tragen, wobei ungeklärt ist, weshalb sie diese schlucken oder welchen Nutzen sie daraus ziehen.
Elytra
Elytra sind große insektenähnliches Wesen und fast überall auf den Inseln zu finden. Obwohl es zwischen der nördlichen Art (Mania) und südlichen (Dementia) Unterart deutliche Farbunterschiede gibt, sind sie sich vom Verhalten und Erscheinungsbild her bemerkenswert ähnlich. Elytra stellen eine ernsthafte Bedrohung für arglose Reisende dar, da sie über zwei interessante Eigenschaften verfügen, die sie im Kampf einsetzen. Zum einen besitzen sie die unheimliche Fähigkeit, bewaffnete Angriffe abzuwehren. Meine Beobachtungen haben ergeben, dass ihre Fühler als eine Art Frühwarnsystem dienen, das drohende Angriffe erkennt, zum Beispiel von einer Schwertklinge oder einem Pfeil. Die Fühler senden dann ein Signal ans Hirn, und sie heben instinktiv die Arme, um den Angriff zu blocken. Die zweite Eigenschaft ist ein natürliches Gift in ihrem Stachel. Dieses Gift ist täuschend, denn es wirkt nicht sofort, sondern entwickelt seine tödliche Wirkung erst mit Verzögerung. Wird nichts dagegen unternommen, kann das Gift einen durchschnittlich großen Mann in wenigen Stunden töten. Besonders tödlich ist das Gift der Elytra-Matrone, das über einen viel längeren Zeitraum wirkt als die Gifte der einfachen Vertreter dieser Spezies.
Fleisch-Atronach
Eines der ungewöhnlichsten Wesen auf den Inseln ist der Fleisch-Atronach. Dieses zusammengenähte Konglomerat aus Haut und Muskeln ist mit mystischen Symbolen geschmückt und trägt einen Eisenkragen. Unbekannt ist, ob der Atronach von Sheogorath oder einem anderem Daedra-Fürsten erschaffen wurde, doch seine Funktion scheint offensichtlich die eines Wächters zu sein. Für gewöhnlich bewohnt der Fleisch-Atronach unterirdische Ruinen und verteidigt Bereiche, die er beschützen soll, bis zum Tod. Eine einzigartige optische Eigenschaft dieses Wesens sind die auf seinem Körper vorhandenen Energiepunkte. Diese farbigen Bereiche scheinen mit einem inneren Licht zu glühen und die Macht des jeweiligen Atronachs anzuzeigen. In zunehmender Größenordnung scheinen diese Gelb, Lila und Rot zu sein. Die Funktion der Punkte ist noch ein Rätsel, aber aus meinen Beobachtungen vermute ich, dass sie eine Art magiedämpfende Drüse darstellen. Wie zu erwarten sind Fleisch-Atronache gegen alle Krankheiten und Gifte vollkommen immun, und gegen Feuer und Frost äußerst widerstandsfähig. Schock-Magie scheint eine nachteilige Wirkung auf sie zu haben und ihre größte Schwäche zu sein. Die lila und roten Spielarten besitzen wohl auch natürliche magische Fähigkeiten, einschließlich Heilung und Feuerbälle.
Knorz
Das vielleicht fremdartigste Wesen von allen ist der Knorz oder "Wandelnde Baum", wie er manchmal genannt wird. Wie die Elytra ist auch diese beseelte Pflanze fast überall auf den Inseln zu finden. Der Knorz, eines der einzigartigten Geschöpfe Sheogoraths, besitzt die ungewöhnliche Eigenschaft, die Energie eines gegen ihn verwendeten Zaubers zu absorbieren und zur Stärkung seiner eigenen Verteidigung nutzen zu können. Wird der Knorz von Feuer, Frost oder Blitz getroffen, wächst sein Körper und wird gegen das jeweilige Element für kurze Zeit resistent. Interessanterweise ist gerade dies der wunde Punkt des Knorzes, denn er wird zwar widerstandsfähiger gegen das Element, von dem er getroffen wurde, aber auch gleichzeitig anfälliger für die anderen Elemente. Unser Führer auf der Expedition demonstrierte dies, indem er einen Knorz zuerst mit einem Flammenpfeil traf, danach mit einem Frostpfeil, dann wieder mit einem Flammenpfeil und so weiter.
Grummit
Der Grummit stellt das einzige heimische waffentragende Wesen auf den Zitternden Inseln dar. Diese primitiven, im Wasser geborenen Humanoiden haben eine stammesartige Sozialstruktur. Unklar ist allerdings, wen oder was sie anbeten. Es ist anzunehmen, dass die Grummits ihren Schöpfer Sheogorath verehren, obwohl ihre religiösen Totems keine Bildnisse des Wahngottes tragen. Bekannt ist, dass sie eine einfache Hierarchie haben, mit Schamanen und Stammeshäuptlingen, die die anderen Grummits befehligen. Die Grummits haben auch die Kunst des Zauberns gemeistert. Ein Beweis hierfür ist der durchaus tödliche Grummit-Magus. Kurioserweise können Grummits sich selbst heilen, ähnlich wie Baliwogs: unter Wassereinwirkung regenerieren sich ihre Verletzungen. Anders als beim Baliwog tritt dieser Regenerationseffekt auch bei Regen ein, was sie bei Schauerwetter zu gefährlichen Gegnern macht. Die besagte wasserheilende Fähigkeit lässt mich vermuten, dass Baliwogs und Grummits irgendwie miteinander verwandt sind, doch trotz intensiver Nachforschung gelang es mir nicht, eine Verbindung konkret nachzuweisen.
Der Hunger
Wenn ein Wesen die dunkle Seite von Sheogorath verkörpert, dann ist es der Hunger. Diese reinrassigen daedrischen Kreaturen wurden hier auf den Inseln als Diener und Wächter eingeführt. Der Hunger ist äußerst schnell und wendig, und seine blitzartigen Reflexe sowie die Fähigkeit, die Lebensenergie seines Opfers zu absorbieren, machen ihn zu einem sehr ernst zu nehmenden Gegner. Mein Rat, sollte man auf dieses schreckliche Wesen stoßen, ist entweder einen großen Bogen um ihn zu machen, oder ihn schnellstens zu erlegen. Vorsicht, denn es heißt, dass Beschwörungszauber existieren, mit denen der Hunger beschworen und auf die Feinde des Zauberers losgelassen werden kann.
Der Skalon
Ein weiteres einheimisches Wasserwesen der Zitternden Inseln ist der Skalon. Er weist auffallende Ähnlichkeit mit einem aufrecht gehenden Baliwog auf, besitzt große, flossenähnliche Glieder sowie Rückenstacheln. Der Anblick eines sich langsam an seine Beute heranpirschenden Skalons ist fürchterlich. Diese scheinbar schwerfällige Kreatur ist nicht zu unterschätzen, denn der Skalon besitzt eine schier unglaubliche Sprungkraft, die es ihm ermöglicht, seine Opfer aus erstaunlicher Entfernung anzugreifen. Eine weitere Eigenschaft, die er mit dem Baliwog teilt, ist die Tatsache, dass er durch Biss- oder Kratzwunden Krankheiten auf sein Opfer übertragen kann. Es wird empfohlen, diese Wesen aus äußerster Entfernung durch Zauber oder mit Fernwaffen zu bekämpfen, denn aus nächster Nähe sind sie äußerst gefährlich.
Die Klapperscheuche
Die Klapperscheuche ist eine Art untotes Gestell, gebaut aus Knochen, Draht und Fetzen von Stoff. Die hierfür verwendeten Knochen wurden scheinbar wahllos zusammengebunden. So dienen Schädel als Kniescheiben und Beinknochen als Arme, nur um einige Beispiele zu nennen. Die Klapperscheuche mag zwar untot sein, aber sie verfolgt jedes Opfer wie ein Raubtier seine Beute. Wie ihre untoten knochigen Gefährten ist die Klapperscheuche gegen Krankheit, Gift und Lähmung völlig immun; außerdem ist sie für alle Frostzauber unempfindlich.
Überdies explodiert die Klapperscheuche bei Eintritt des Todes in einem spektakulären Eisregen. Diese Fähigkeit scheint ihr von ihrem Schöpfer als ein interessanter letzter Abwehrmechanismus gegeben worden zu sein. Diese Tatsache war mir am Anfang unbekannt, und einer unserer besten Führer wurde getötet, als er mit seinem Hammer den Todesstoß ausführte. Wer vorhat, gegen diese untoten Wesen zu kämpfen, sollte Frostschutzkleidung tragen oder sie aus der Ferne vernichten.
Gehäuteter Hund
Auf diese scheußlichen untoten Biester stößt man im Allgemeinen innnerhalb und außerhalb der Ruinen, die hier und da auf den Inseln zu finden sind. Der äußerst schnelle und wendige Gehäutete Hund hat einen unstillbaren Appetit auf Fleisch. Wie der Fleisch-Atronach scheint er nur aus Haut und Muskeln zu bestehen, die irgendwie grob zusammengenäht wurden, aber noch ist ungeklärt, ob er beschworen oder nur gebaut wurde. Der Gehäutete Hund ist als Gegner nicht zu unterschätzen; er überfällt seine Opfer mit einem unglaublichen, unsichtbaren Sturmangriff, ähnlich wie ein Geist. Er besitzt eine gewisse Frostresistenz und ist völlig immun gegen Krankheiten und Gift. Die Schwäche dieser Biester ist Feuer. Sie scheinen nicht intelligent genug zu sein, sich davon abschrecken zu lassen, und es ist äußerst effektiv, um sie schnell zu töten.
Obwohl dieses Werk die kampfbezogenen Eigenschaften dieser Wesen nur am Rande behandelt, finde ich es dennoch von größter Wichtigkeit für jeden Reisenden innerhalb der Grenzen der Zitternden Inseln. In zukünftigen Werken werde ich weitere Aspekte dieser Kreaturen behandeln -- z.B. Fortpflanzung bzw. Erschaffung, magische Ursprünge -- und sogar einige köstliche Rezepte beschreiben, die ich auf meinen Reisen entdeckt habe. Mein Rat für den, der auf den Straßen und Pfaden der Inseln wandelt, ist, stets wachsam zu bleiben und immer vorbereitet zu sein. Seine Feinde zu kennen, kann den Unterschied zwischen Tod und Überleben bedeuten.