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Da diese [[Dunmerfestung]] wegen mehreren Hügeln leicht zu übersehen ist, eignet sie sich perfekt als taktischer Verteidigungspunkt. Im Außenbereich ist als erstes die großflächige Plattform zu sehen, die wegen den steilen Hängen und der ebenso steilen Treppe nur schwer zu erreichen ist. Die Höhe der Plattform hat mehrere Vorteile. Falls die Bewohner der [[Festung]] angegriffen werden, haben sie ein großen taktischen Vorteil. Zudem bietet diese gigantische Höhe Schutz vor Hochwasser und sonstigen natürlichen Phänomen. Auf der großen Plattform ist neben der typischen [[Propylon]]kammer, die als Beförderungmittel genutzt wird, auch noch ein größeres [[Gebäude]] zu finden, dass bewohnt wird. Auf diesem Gebilde ist eine Dachplattform, von der [[Bogenschütze]]n und fernkämpfende [[Magier]] Gegner gut anvisieren und exekutieren können. Das Stück hinter dem größeren [[Gebäude]] und der [[Propylon]]kammer ist vollkommen von einer Mauer umgeben. | Da diese [[Dunmerfestung]] wegen mehreren Hügeln leicht zu übersehen ist, eignet sie sich perfekt als taktischer Verteidigungspunkt. Im Außenbereich ist als erstes die großflächige Plattform zu sehen, die wegen den steilen Hängen und der ebenso steilen Treppe nur schwer zu erreichen ist. Die Höhe der Plattform hat mehrere Vorteile. Falls die Bewohner der [[Festung]] angegriffen werden, haben sie ein großen taktischen Vorteil. Zudem bietet diese gigantische Höhe Schutz vor Hochwasser und sonstigen natürlichen Phänomen. Auf der großen Plattform ist neben der typischen [[Propylon]]kammer, die als Beförderungmittel genutzt wird, auch noch ein größeres [[Gebäude]] zu finden, dass bewohnt wird. Auf diesem Gebilde ist eine Dachplattform, von der [[Bogenschütze]]n und fernkämpfende [[Magier]] Gegner gut anvisieren und exekutieren können. Das Stück hinter dem größeren [[Gebäude]] und der [[Propylon]]kammer ist vollkommen von einer Mauer umgeben. | ||
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Nach dem Betreten des Haupteinganges auf dem Plateau, wo auch der einzige Eingang zu der [[Propylon]]-Kammer zu finden ist, lässt sich feststellen, dass man bereits in einem Korridor steht. Dieser lange Flur führt in zwei Richtungen. Rechts herum würde man zu den unteren Ebenen gelangen. Links herum geht es zu einer Kammer, die von einem einsamen [[Nord]] bewohnt wird und zu der Plattform auf dem Dach. Folgt man der linken Korridorseite, kommt man nach wenigen Sekunden zu einer Kurve, die nach rechts führt und schlecht beleuchtet ist. Direkt danach lässt sich auf der rechten Seite eine Tür gegenüber einer hohen [[Fackel]] an der Wand finden, die zu einem bewohnten Raum führt. | Nach dem Betreten des Haupteinganges auf dem Plateau, wo auch der einzige Eingang zu der [[Propylon]]-Kammer zu finden ist, lässt sich feststellen, dass man bereits in einem Korridor steht. Dieser lange Flur führt in zwei Richtungen. Rechts herum würde man zu den unteren Ebenen gelangen. Links herum geht es zu einer Kammer, die von einem einsamen [[Nord]] bewohnt wird und zu der Plattform auf dem Dach. Folgt man der linken Korridorseite, kommt man nach wenigen Sekunden zu einer Kurve, die nach rechts führt und schlecht beleuchtet ist. Direkt danach lässt sich auf der rechten Seite eine Tür gegenüber einer hohen [[Fackel]] an der Wand finden, die zu einem bewohnten Raum führt. | ||
Betritt man diesen Raum, stellt man fest, dass er vom [[Nord]] [[Alfhedil Elf-Hewer]], der einen, wie man hört, seltsamen Namen besitzt. Der Raum wurde mit [[Guarhaut]]-Trennwänden in drei verschiedene Nutzbereiche aufgeteilt: Der Schlafecke, dem Essbereich und dem größten Bereich, indem zwei Regale stehen, in denen sich viele [[Schädel]], nebeneinander gereiht, befinden. In der kleinen Schlafecke stehen neben einem | Betritt man diesen Raum, stellt man fest, dass er vom [[Nord]] [[Alfhedil Elf-Hewer]], der einen, wie man hört, seltsamen Namen besitzt. Der Raum wurde mit [[Guarhaut]]-Trennwänden in drei verschiedene Nutzbereiche aufgeteilt: Der Schlafecke, dem Essbereich und dem größten Bereich, indem zwei Regale stehen, in denen sich viele [[Schädel]], nebeneinander gereiht, befinden. In der kleinen Schlafecke stehen neben einem Bett und einem Schrank, in dem [[Kleidung]] liegt, auch noch zwei [[Kiste]]n, in denen private [[Gegenstände]] des [[Nord]] ihren Platz gefunden haben. Neben der Anrichte aus Holz im Essbereich steht auch noch ein Tisch mit zwei Stühlen daneben, worauf eine Menge [[Geschirr]] liegt. | ||
Verlässt man den Raum wieder und hält sich rechts, so kommt man nach einer Treppe und einem kleinen Zwischenraum zum Dach dieser [[Dunmer-Festung]]. Von dieser Plattform aus, kann man den ganzen Bereich rund um die [[Festung]] beobachten und diente so der früheren [[Dunmer]]-Nation [[Resdayn]] als taktischen Vorteil bei Belagerungen oder Angriffen. [[Bogenschütze]]n und [[Magier]] konnten so perfekt Gegner anvisieren und waren selber vor Angriffen gut geschützt. | Verlässt man den Raum wieder und hält sich rechts, so kommt man nach einer Treppe und einem kleinen Zwischenraum zum Dach dieser [[Dunmer-Festung]]. Von dieser Plattform aus, kann man den ganzen Bereich rund um die [[Festung]] beobachten und diente so der früheren [[Dunmer]]-Nation [[Resdayn]] als taktischen Vorteil bei Belagerungen oder Angriffen. [[Bogenschütze]]n und [[Magier]] konnten so perfekt Gegner anvisieren und waren selber vor Angriffen gut geschützt. | ||
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Nun steht man in einem seltsamen Raum, der in der Mitte ein Loch enthält, mithilfe man mit [[Levitation]] zu anderen Stockwerken gelangt. Hier findet man auch den [[breton]]ischen [[Magier]] [[Ylbert Meric]], der kampflustig ist. Eine Ebene tiefer, zu der man wie gesagt mit einem [[Levitation]]szauber hingelangt, erwartet dem Besucher auch noch die ebenso verteidigende [[Altmer]] [[Camandil]], die extravagant gekleidet ist. Folgt man dem Korridor, der mit [[Knochen]] übersäät ist, gelangt man zu einer Stelle, zu der es links wieder zur oberen Ebene ginge. | Nun steht man in einem seltsamen Raum, der in der Mitte ein Loch enthält, mithilfe man mit [[Levitation]] zu anderen Stockwerken gelangt. Hier findet man auch den [[breton]]ischen [[Magier]] [[Ylbert Meric]], der kampflustig ist. Eine Ebene tiefer, zu der man wie gesagt mit einem [[Levitation]]szauber hingelangt, erwartet dem Besucher auch noch die ebenso verteidigende [[Altmer]] [[Camandil]], die extravagant gekleidet ist. Folgt man dem Korridor, der mit [[Knochen]] übersäät ist, gelangt man zu einer Stelle, zu der es links wieder zur oberen Ebene ginge. | ||
Entscheidet man sich aber für den rechten Weg, der wieder in die Tiefe führt, kommt man an einen von [[Daedra]] bewachten Raum an, der von den bewohnenden [[Hexenmeister]]n als Schlafraum genutzt wird. In ihm stehen zwei | Entscheidet man sich aber für den rechten Weg, der wieder in die Tiefe führt, kommt man an einen von [[Daedra]] bewachten Raum an, der von den bewohnenden [[Hexenmeister]]n als Schlafraum genutzt wird. In ihm stehen zwei Doppelbetten, wovor jeweils eine [[Kiste]] steht. Neben dem wurden auch zwei große Kleiderschränke in die Ecken platziert. Von diesem Zimmer aus führt gegenüber der Doppelbetten ein kurzer Gang hinunter. Am Ende des Ganges wurde ein Bereich von den [[Magier]]n eingerichtet, der als Essbereich genutzt wird. Hier befindet sich die [[Altmer]] [[Viraninde]], die bei Angriffen einen [[Untote]]n beschwört, der sie beschützt. Genau in der Mitte des Raum wurde eine Feuerstelle errichtet, die zum Kochen von Mahlzeiten genutzt werden könnte. In einem Regal in der hintersten Ecke befinden sich zwei [[Flasche]]n [[Mazte]], ein [[Standard Reflexionstrank]], ein [[Einfacher Morgenlufttrank]] und ein [[Verfeinerter Trank der Weisheit]]. Neben einer [[Flasche]] [[Greef]] liegt hier auch noch [[Geschirr]], wie [[Flasche]]n, Tücher oder [[Schüssel]]n. Ein Tisch im Raum, um dem vier Stühle stehen, wurde auch extra für eine Mahlzeit gedeckt. Auf einem weiteren Tisch liegen neben den [[magische Schriftrollen|magischen Schriftrolle]] [[Rolle der Fünften Hemmnis]] und [[Rolle 'Faders schwerer Leib']] auch noch ein Exemplar des [[Buch]]es [[Zwischenfall in Necrom]] und verschiedene gewöhnliche [[Zutaten]] für [[Tränke]] und Mahlzeiten. | ||
Ein weiterer Gang, der von diesem Raum aus führt, lässt einem zum untersten Raum führen, von dem man per [[Levitation]] nach oben gelangen kann. Dieses Zimmer bewachen zwei [[Daedra]]. In der Mitte des Raumes liegen auf einer Plattform sehr viele [[Knochen]], [[Schädel]] und Gerippe. | Ein weiterer Gang, der von diesem Raum aus führt, lässt einem zum untersten Raum führen, von dem man per [[Levitation]] nach oben gelangen kann. Dieses Zimmer bewachen zwei [[Daedra]]. In der Mitte des Raumes liegen auf einer Plattform sehr viele [[Knochen]], [[Schädel]] und Gerippe. | ||
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Aktuelle Version vom 11. Februar 2022, 21:46 Uhr
In dem Artikel Falensarano geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten: |
Falensarano ist eine Dunmer-Festung, die sich südlich vom Zainab-Lager in den Weidenländern befindet. Zudem befindet sie sich genau östlich von Ald'ruhn und fast westlich des Pilzturmes Tel Aruhn, in dem Erzmagister Gothren residiert. Nicht weit weg von der Festung im Süden und Westen beginnen die Grenzen zu anderen Regionen: Der Aschländer-Region und Molag Amur.
Aufbau
Lage von Falensarano |
Außenbereich
Da diese Dunmerfestung wegen mehreren Hügeln leicht zu übersehen ist, eignet sie sich perfekt als taktischer Verteidigungspunkt. Im Außenbereich ist als erstes die großflächige Plattform zu sehen, die wegen den steilen Hängen und der ebenso steilen Treppe nur schwer zu erreichen ist. Die Höhe der Plattform hat mehrere Vorteile. Falls die Bewohner der Festung angegriffen werden, haben sie ein großen taktischen Vorteil. Zudem bietet diese gigantische Höhe Schutz vor Hochwasser und sonstigen natürlichen Phänomen. Auf der großen Plattform ist neben der typischen Propylonkammer, die als Beförderungmittel genutzt wird, auch noch ein größeres Gebäude zu finden, dass bewohnt wird. Auf diesem Gebilde ist eine Dachplattform, von der Bogenschützen und fernkämpfende Magier Gegner gut anvisieren und exekutieren können. Das Stück hinter dem größeren Gebäude und der Propylonkammer ist vollkommen von einer Mauer umgeben.
Obere Ebene
Nach dem Betreten des Haupteinganges auf dem Plateau, wo auch der einzige Eingang zu der Propylon-Kammer zu finden ist, lässt sich feststellen, dass man bereits in einem Korridor steht. Dieser lange Flur führt in zwei Richtungen. Rechts herum würde man zu den unteren Ebenen gelangen. Links herum geht es zu einer Kammer, die von einem einsamen Nord bewohnt wird und zu der Plattform auf dem Dach. Folgt man der linken Korridorseite, kommt man nach wenigen Sekunden zu einer Kurve, die nach rechts führt und schlecht beleuchtet ist. Direkt danach lässt sich auf der rechten Seite eine Tür gegenüber einer hohen Fackel an der Wand finden, die zu einem bewohnten Raum führt.
Betritt man diesen Raum, stellt man fest, dass er vom Nord Alfhedil Elf-Hewer, der einen, wie man hört, seltsamen Namen besitzt. Der Raum wurde mit Guarhaut-Trennwänden in drei verschiedene Nutzbereiche aufgeteilt: Der Schlafecke, dem Essbereich und dem größten Bereich, indem zwei Regale stehen, in denen sich viele Schädel, nebeneinander gereiht, befinden. In der kleinen Schlafecke stehen neben einem Bett und einem Schrank, in dem Kleidung liegt, auch noch zwei Kisten, in denen private Gegenstände des Nord ihren Platz gefunden haben. Neben der Anrichte aus Holz im Essbereich steht auch noch ein Tisch mit zwei Stühlen daneben, worauf eine Menge Geschirr liegt.
Verlässt man den Raum wieder und hält sich rechts, so kommt man nach einer Treppe und einem kleinen Zwischenraum zum Dach dieser Dunmer-Festung. Von dieser Plattform aus, kann man den ganzen Bereich rund um die Festung beobachten und diente so der früheren Dunmer-Nation Resdayn als taktischen Vorteil bei Belagerungen oder Angriffen. Bogenschützen und Magier konnten so perfekt Gegner anvisieren und waren selber vor Angriffen gut geschützt.
Hätte man nach dem Betreten des Haupteinganges den rechten Korridor gewählt, würde man ihm erstmal eine Zeit lang folgen, bis nach zwei Linkskurven eine Tür vor einem erscheint. Betritt man diese, landet man in einem Zwischenraum, der durch eine Treppe, die nach unten führt eingeleitet wird. Nun steht man wiederum vor einer Tür, wovor eine Holzkiste mit einigen Fackeln bereit steht. Diese werden auch dringenst benötigt, da der folgende Bereich ziemlich dunkel und schlecht beleuchtet wirkt. Hinter der Holztür stößt man wiederum auf eine Treppe, die zu einem Raum führt, der von zwei großen Säulen aus Holz in der Mitte des Raumes gestützt wird. Zwei Daedra bewachen den Raum und greifen Eindringlinge sofort an. Viele Knochen und Schädel liegen auf dem Boden. Auf der linken Seite des Raumes beginnt ein kurzer Flur, der nach zwei Richtungen abzweigt. Zur einen Richtung geht es hinunter zur unteren Ebene. Zur anderen Richtung sind zwei weitere Räumlichkeiten zu finden.
In der ersten der Räumlichkeiten stützen auch zwei Säulen die Decke und ein Daedra verteidigt den Bereich. Knochen und Schädel liegen hier genauso wie im Raum daneben auf dem ganzen Fußboden verteilt. Dort befindet sich nämlich die Waldelfin Ardhil, die magisch talentiert ist und Fremde nicht grundlos angreift. Ebenso in dem Raum befindet sich eine Tür, die zur unteren Ebene führt.
Untere Ebene
Nun steht man in einem seltsamen Raum, der in der Mitte ein Loch enthält, mithilfe man mit Levitation zu anderen Stockwerken gelangt. Hier findet man auch den bretonischen Magier Ylbert Meric, der kampflustig ist. Eine Ebene tiefer, zu der man wie gesagt mit einem Levitationszauber hingelangt, erwartet dem Besucher auch noch die ebenso verteidigende Altmer Camandil, die extravagant gekleidet ist. Folgt man dem Korridor, der mit Knochen übersäät ist, gelangt man zu einer Stelle, zu der es links wieder zur oberen Ebene ginge.
Entscheidet man sich aber für den rechten Weg, der wieder in die Tiefe führt, kommt man an einen von Daedra bewachten Raum an, der von den bewohnenden Hexenmeistern als Schlafraum genutzt wird. In ihm stehen zwei Doppelbetten, wovor jeweils eine Kiste steht. Neben dem wurden auch zwei große Kleiderschränke in die Ecken platziert. Von diesem Zimmer aus führt gegenüber der Doppelbetten ein kurzer Gang hinunter. Am Ende des Ganges wurde ein Bereich von den Magiern eingerichtet, der als Essbereich genutzt wird. Hier befindet sich die Altmer Viraninde, die bei Angriffen einen Untoten beschwört, der sie beschützt. Genau in der Mitte des Raum wurde eine Feuerstelle errichtet, die zum Kochen von Mahlzeiten genutzt werden könnte. In einem Regal in der hintersten Ecke befinden sich zwei Flaschen Mazte, ein Standard Reflexionstrank, ein Einfacher Morgenlufttrank und ein Verfeinerter Trank der Weisheit. Neben einer Flasche Greef liegt hier auch noch Geschirr, wie Flaschen, Tücher oder Schüsseln. Ein Tisch im Raum, um dem vier Stühle stehen, wurde auch extra für eine Mahlzeit gedeckt. Auf einem weiteren Tisch liegen neben den magischen Schriftrolle Rolle der Fünften Hemmnis und Rolle 'Faders schwerer Leib' auch noch ein Exemplar des Buches Zwischenfall in Necrom und verschiedene gewöhnliche Zutaten für Tränke und Mahlzeiten.
Ein weiterer Gang, der von diesem Raum aus führt, lässt einem zum untersten Raum führen, von dem man per Levitation nach oben gelangen kann. Dieses Zimmer bewachen zwei Daedra. In der Mitte des Raumes liegen auf einer Plattform sehr viele Knochen, Schädel und Gerippe.
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Wohnraum eines Nord
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Leerer Raum
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Schlafzimmer der Magier
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Essbereich der Magier
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Blick zu unteren Ebenen
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Propylonkammer
Nutzung
Früher wurde die Dunmerfestung Falensarano von der Dunmer-Nation Resdayn als Verteidigungsposten und Transportmittel genutzt. Jetzt aber wird es in der oberen Ebene von einem Nord, namens Alfhedil Elf-Hewer, bewohnt. Der Barbar hat einen Raum, den er als Wohn- und Schlafzimmer nutzt, in Besitz genommen. Mit ihm lässt sich normal reden, er greift Fremde also nicht grundlos an. Anders sieht es in der unteren Ebene aus. Vier wohlhabende Magier haben den gesamten Bereich unter ihrer Kontrolle und lassen ihn von schwachen, aber auch stärkeren Daedra bewachen. Die menschlichen und elfischen Bewohner bewohnen zwei Räume, von denen sie einen als Schlafraum und den anderen als Aufenthalts- und Wohnraum nutzen. Es ist nicht sicher, ob sie auch die Nekromantie praktizieren, was aber sein könnte, da überall auf dem Fußboden Knochen und Schädel liegen.
Propylone
Die Propylonkammer in Falensarano existiert in dem üblichen, hohen Turm und hat in seinem Innenleben nichts besonderes. Von ihr aus kann man zu den Dunmerfestungen Indoranyon und Telasero reisen, sofern man den passenden Index dazu hat. Diesen findet man nicht in Falensarano. Er lässt sich in der Daedra-Ruine Maelkashishi in einem oberen Stockwerk finden. Dazu wird der Zauber Levitation benötigt.
Personen
Folgende Personen befinden sich im Jahr 3Ä 427 in der Dunmer-Festung Falensarano:
Name | Geschlecht | Rasse | Klasse |
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Alfhedil Elf-Hewer | M | Nord | Barbar |
Viraninde | F | Altmer | Hexe |
Ardhil | F | Bosmer | Hexe |
Camandil | F | Altmer | Hexe |
Ylbert Meric | M | Bretone | Hexenmeister |
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