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Die meisten Religionen Tamriels, vielleicht auch ganz Nirns, sind Ausprägungen einer Religionslinie, die durch höhere Wesen gestiftet wurde. Die Pantheons und Mythologien der verschiedenen Kulturen ähneln sich deshalb zum Teil sehr stark.


==Religionsgeschichte==
==Notizen==
Den Ursprung der Religionen Tamriels oder auch ganz Nirns zu finden ist einfach. Ihre Entstehung geht auf die Existenz von übernatürlichen Wesen oder Kräften zurück, deren Dasein bewiesen ist. Es wird allgemein angenommen, dass diese Wesen in der so genannten Ära der Dämmerung entstanden. Als Nirn geschaffen wurde und die Bewohner des Planeten auf die übernatürlichen Wesen aufmerksam wurden, bildete sich vermutlich nach und nach ein Kult, der diese Wesen zum Gegenstand des Heiligen erklärte. Da die Völker überwiegend isoliert voneinander lebten, entwickelten sich überall verschiedene Vorstellungen. Trotzdem lässt sich unter diesen eine große Homogenität erkennen, schließlich waren die religiösen Vorstellungen unterschiedliche Perspektiven auf ein und denselben Kern.
[[Quelle:Formen des Glaubens: Die Bretonen]]


MÄ 2500 verließen die Götter Nirn, nachdem sie im gottgeschaffenen Direnni-Turm getagt und über Lorkhans Bestrafung beraten hatten. Dieser hatte die Götter veranlasst Mundus, die Ebene der Sterblichen zu schaffen, und so dazu beigetragen, dass die Götter ihre Kraft und Unsterblichkeit verloren. Das Ereignis beendete die Ära der Dämmerung. Aus dem Urvolk Tamriels, den Ehlnofey, entwickelten sich Mensch und Mer. Mit ihrer Trennung entstanden auch unterschiedliche Auffassungen bezüglich der Beziehung zum Göttlichen. Die Menschen waren der Ansicht, von den Göttern geschaffen worden zu sein und betrachteten dies als großes Glück bzw. als Gnade. Die Mer behaupteten hingegen direkt von den Göttern abzustammen. Sie sahen die Trennung von der Welt der Götter als großes Unglück. Die Unterschiedlichen Ansichten hatten grundlegende Auswirkungen auf die Entwicklung der Mythologien der zwei Linien.
[[Quelle:Formen des Glaubens: Die Hochelfen]]


In der Merethischen Ära war es bereits zu vielen verschiedenen Entwicklungen in den Religionen gekommen. Auf Atmora, Yokuda und Aldmeris bildeten die großen klassischen Pantheons. Über deren damalige Ausformung kann nur gemutmaßt werden. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass sich diese gar nicht so sehr von der heutigen Form unterschieden. Tamriel war in der ersten Hälfte der Merethischen Ära lediglich von den Khajiit, Argoniern, Ork und den intelligenten „Vogelwesen“ besiedelt. Während die Argonier eine religiöse Beziehung zu den Hist aufbauten, entwickelte sich bei den Orks ein ausgeprägter Kult um den Daedroth Mauloch, auch als Malacath bekannt. Ob die Khajiit bereits ihr heutiges Pantheon entwickelt hatten, das sehr stark dem der Menschen und Mer gleicht, ist nicht bekannt. Womöglich hatten sich bei den Khajiit Daedrakulte oder Naturreligionen gebildet bis mit der Landung der Mer und später der Menschen die archetypische Religion um die Aedra Einzug hielt.  Über die Religion der mysteriösen Vogelwesen ist nichts bekannt.
[[Quelle:Formen des Glaubens: Die Orks]]
Auch Informationen über die Religionsgeschichte der anderen Kontinente Akavir und Pyandonea gibt es kaum. Die Tsaesci von Akavir sollen eine Religion gepflegt haben, die „einfacher“ bzw. „nüchterner“ war als die der Menschen. Die Information hierzu entstammt jedoch einer Buchreihe, deren wissenschaftliche Korrektheit zu bezweifeln ist. Weiterhin ist zu vermuten, dass auf Akavir verschiedene Religionen entstanden, da hier sehr unterschiedliche Rassen wie die Kamal, Tang Mo, Tsaesci und die Ka Po’Tun lebten.
Auf Pyandonea pflegten die Einwohner angeblich eine recht enge Beziehung zum Wasser. Es ist daher zu vermuten, dass sich hier womöglich Vorstellungen von Wassergottheiten entwickelten. Dies ist jedoch eine reine Mutmaßung.


Als die Aldmer Summerset und danach Tamriel besiedelten, bildeten sich nach und nach die verschiedenen Elfenvölker des Kontinents, die größtenteils das aldmerische Pantheon beibehielten, wobei sich diese fortan in verschiedene Richtungen entwickelten. Die Ayleiden schienen sich jedoch zunehmend dem Daedrakult zuzuwenden, auch wenn sich dieser möglicherweise nicht überall ausbreitete. Es gibt neben Hinweisen auf Daedrakulte auch Belege für den Kult eines ominösen Insektengottes, dem angeblich auch Menschenopfer dargebracht wurden. Es gibt weiterhin Belege für die Existenz des klassischen Pantheons der Aldmer: Die Statuen der Zehn Ahnen. Offensichtlich existierten die verschiedenen Kulte nebeneinander. Mithilfe der Daedra konnten die Ayleiden ihre Macht im Herzen Tamriels festigen, da ihnen Truppenabteilungen aus den fernen Dimensionen überstellt wurden. Eine besondere Beziehung hatten die Elfen hierbei wohl zu Meridia, die den Wildelfen im Kampf gegen die versklavten Menschen half.
[[Quelle:Formen des Glaubens: Die Waldelfen]]


Alessia, die Anführerin des Sklavenaufstandes, hatte den höchsten aller menschlichen Götter, Akatosh, angerufen und um Hilfe gebeten. Er schloss einen Bund mit ihr, segnete sie mit seinem Blut und überreichte ihr als Zeichen des Abkommens das Amulett der Könige. Akatosh würde sich bemühen die Tore Oblivions geschlossen zu halten, damit die Ayleiden von ihren daedrischen Truppen abgeschnitten würden. Er erwartete im Gegenzug, dass man ihn, das Drachenblut, im ganzen Reich verehrte. Sollte die Verehrung eines Tages nachlassen oder stürbe die Blutlinie der Heiligen Alessia aus, würden die Barrieren zwischen dem Reich des Vergessens und Mundus wieder fallen.
[[Quelle:Die Daedraanbetung: Die Ayleïden]]


Mit dem Fall der Ayleiden kam in Zentraltamriel die Religion der Menschen auf. Vermutlich in damaliger Ausprägung der Kult um die Acht Göttlichen. Wie lange diese währte ist nicht bekannt. Noch zur Zeit des Bestehens des Alessianischen Kaiserreichs bildete sich eine neue Religion. Dem Propheten Marukh war die Heilige Alessia erschienen und er verbreitete nun vom Westen Colovias aus einen neuen Glauben. Seine Vorstellungen waren völlig anders als alles, was bisher da gewesen war: Marukh verbreitete die Lehre von einem alleinigen Gott. Er begründete somit den ersten großen monotheistischen Kult in Tamriel. Da diese Ideen für die gemeine Bevölkerung in Abgrenzung zum bisherigen Polytheismus jedoch sehr abstrakt waren, wurde der Glaube mit verschiedenen polytheistischen, bereits bekannten Elementen, ausgestattet. Götter der Menschen und Aldmeri fanden in großen Mengen Eingang in die Reihen zahlloser Heiliger und Geister. Dies ebnete den Erfolgsweg des neuen Glaubens. Die Ordenspriester duldeten neben dem praktizierten Monotheismus keine anderen Religionen. Aus dem Reich wurde eine Theokratie in der der Alessianische Orden die Macht innehatte. Welcher Gott genau im Mittelpunkt des Monotheismus stand ist nicht bekannt. Es darf jedoch davon ausgegangen werden, dass Akatosh die zentrale Rolle spielte, da er eine besondere Bindung zum Reich hatte und der verehrten Reichsgründerin Alessia selbst seinen Segen erteilt hatte.
[[Quelle:Die Daedraanbetung: Die Chimer]]


[[Quelle:Hexenkulte im nördlichen Hochfels]]


[[Quelle:Hierarchien der Daedra, Teil 1]]


Im Alessianischen Kaiserreich bildete sich daraufhin eine monotheistische Religion, die durch den Propheten Marukh gestiftet wurde. Es ist nur denkbar, dass Akatosh Zentrum des Glaubens war. Warum Marukh und nicht Alessia, die zuvor den Bund mit Akatosh einging, als Gründer genannt wird ist nicht bekannt. Die eigentliche Entwicklung des neuen Glaubens ging vom Westen Colovias aus. Es wurden auch polytheistische Elemente aufgenommen, um mehr Anklang bei der polytheistisch geprägten Bevölkerung zu erhalten
[[Quelle:Hierarchien der Daedra, Teil 2]]


zum ayleidenglauben: http://www.uesp.net/wiki/Online:Ayleid_Survivals_in_Valenwood


VARIETIES OF FAITH: THE ARGONIANS


Part of the Stonefalls Lore collection


==Verbreitung==
Description
==Mythos & Wahrheit==


==Kosmologie ==
by Brother Mikhael Karkuxor of the Imperial College
===Kosmogonie===
====Die Zwillingskräfte====
Die meisten der großen Religionen Tamriels pflegen im Kern den gleichen Schöpfungsmythos: Die Geschichte einer im Kern unpersönlichen Zwillingskraft, die in ihrem Zusammenspiel die Welt erschafft. Diese Kräfte tragen in den verschiedenen Kulturen unterschiedliche Namen. Personifizierte Versionen sind Anu und Padomay, Ahnurr und Fadomai, Anuiel und Sithis, Ak und El oder auch Satak und Akel. Andere gängige Bezeichnungen sind: Licht und Dunkelheit,  Ist und Ist-Nicht, Gut und Böse, Vogel und Schlange, Stasis und Veränderung oder Ordnung und Chaos. Erstere Kraft ist positiv nuanciert, letztere ist die gegensätzliche, völlig antithetische Kraft. Trotzdem ist keine der Erscheinungen im herkömmlichen Sinne ausschließlich gut oder böse. Einem gängigen Beispiel zufolge, können auch böse Wesen aus dem Guten hervorgebracht worden sein. Sie verbünden sich in diesem Fall mit der Dunkelheit. Es wird gesagt, dass selbst die Götter und ihre Feinde, die Daedra, „bloße Reflektionen des ewigen Konflikts zwischen ihnen seien“. Die Energien, die bei ihrem ewigen Kampf entstehen, seien so mächtig, dass „das Leben erscheinen kann, wie ein Strudel im Fluss“. Dies ist wohl eine Anspielung auf die Schöpfung, bei der dem Mythos zufolge zuerst die et’Ada hervorgebracht wurden. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden diese Gegensätze fortan als Anu und Padomay bezeichnet.


====Die Bildung von Aurbis====
Except for a few of the most assimilated, Argonians worship neither Aedra nor Daedra. They do not have "religion" as it is known elsewhere in Tamriel. They are known to venerate the Hist Trees of Black Marsh, but they do not appear to have prayers, priests, or temples.
Zuerst war das Nichts und in ihm Anu und Padomay. Anu wurde durch Padomay dazu gebracht, die Dimension zu schaffen, die allgemein als Aurbis bekannt ist. In ihr befinden sich heute alle bekannten Dimensionen wie das Reich des Vergessens, Aetherius oder auch Mundus.
Argonians also venerate Sithis, the primordial Shadow/Chaos that existed before the gods were born. Unlike most citizens of Tamriel, they do not regard Sithis as "evil." In fact, Argonians born under the sign of the Shadow are taken at birth and presented to the Dark Brotherhood, which in Black Marsh is considered an integral part of society.
Da Padomay Anu zur Schöpfung veranlasst hatte, sehen die Gläubigen die Ehrwürdigkeit der Tat in erster Linie bei Padomay, obgleich er nicht der eigentliche Vollzieher der Schöpfung war. Zwar werden beide geehrt und es erscheint auch paradox, dass die zwielichtige Gestalt des Padomay höher geehrt wird als die des Anu, doch muss hierbei beachtet werden, dass die Gläubigen die Wahre Ursache der Schöpfung in der Reaktion sehen, die Padomay bei Anu ausgelöst hat.  




====Die Bildung der et’Ada====
"Die Götter sind denen Hold, die Nächstenliebe zeigen // Dialog Brenin
Dem Mythos nach war Aurbis damals  jedoch noch leer. Die Bildung von ursprünglichen Geistern, den et’Ada, die den Wesenheiten Anu und Padomay entsprangen, begann. Es waren die Götter und Dämonen oder den aldmerischen Bezeichnungen nach: die Aedra und Daedra, die heute in unterschiedlicher Zusammensetzung die verschiedenen Pantheons besetzen. Die Aedra waren an Anus Licht, die Daedra an Padomays unergründliches „Nichts“ gebunden. Ihre Ausformung dauert lange und erst mit der Entstehung Akatoshs beginnt die Zeit und die Entstehung weiterer et’Ada wird beschleunigt. Noch heute wird Akatosh als „Erster Gott“ und „Gott der Zeit“ verehrt. Bald waren viele weitere Wesen entstanden, wie z.B. Mephala, Arkay oder Lorkhan.


====Die Schaffung von Mundus & des Reich des Vergessens====
"Kodlak Weißmähne befindet sich an einem besseren Ort. Gibt es einen besseren Ort als Sovngarde?" // Dialog Wache
Es ist selbstverständlich, dass in den vielfältigen Kulturen Nirns verschiedene Versionen des Mythos entstanden sind. Eines ist ihnen jedoch im besonderem Maße gemein: Eine verschlagene Gottheit, die in den verschiedenen Kulturen jeweils als Lorkhan (Altmer/Bosmer), Lorkharj (Khajit), Sep (Yokuda), Shor (Nord) oder Shezzar (Cyrodiil) bezeichnet wird, überredete andere Aedra, eine Ebene der Sterblichen zu erschaffen. Die Schaffung von Mundus markiert den Punkt, an dem die Aedra zu sterblichen Wesen wurden. Die Daedra bewahrten hingegen ihre Unsterblichkeit, indem sie nicht dem Plan Lorkhans folgten. Die Menschen betrachten dies als Akt der Gnade, der es den Sterblichen ermöglicht nach höherem, der Unsterblichkeit und Erleuchtung zu streben, die Altmer sehen den Vorgang hingegen als eine grausame Trennung von der Geisterwelt an.


=====“Shezzars Lied“- Schöpfungsmythos der Cyrodiil=====
Religion auf den Zitternden Inseln
Die klassische cyrodiilische Version des Mythos erzählt davon, wie Shezzar die Aedra mit zwielichtiger Gewandheit überzeugte, Mundus aus Teilen ihrer Selbst zu erschaffen. Sie wurden dadurch jedoch so sehr geschwächt, dass diese nun nicht mehr länger unsterblich, stark und mächtig waren. Einige Aedra waren erzürnt und von der Schöpfung zutiefst angewidert. Es waren die späteren Götter der Altmer. Sie gaben das Denken des „würdevollen Leidens unter der unvollkommenen Schöpfung“ an die Altmer weiter. Andere Aedra waren trotz des großen Opfers über die Schöpfung erfreut. Sie wurden die Götter der Menschen und verstanden sich als Schutzbefohlene. Die Daedra folgten nicht dem Plan Shezzars. Sie schufen stattdessen eigene Reiche in sich selbst, ohne sich zu diesem Zweck von Teilen ihrer Kraft zu trennen. Die Legende erzählt jedoch, dass die Daedra teils voller Neid auf das Reich der Sterblichen blickten. So ist es zu erklären, warum die Daedra ein solch hohes Maß an Interesse für Mundus und sterbliche Individuen haben.


=====“Satakal die Weltenhaut“- Schöpfungsmythos der Yokuda=====
Wir wissen nicht wie die Bindung der Argonier zu den Hist durch "auswärtige" Geburt beeinflusst wird, außer dass sie mit wachsender Entfernung schwächer wird. (Zit.)
Die Yokuda pflegten eine ganz andere Version des Mythos um die Schaffung von Aurbis zu erzählen. Satak die erste Weltenschlange war so groß, dass sie, in sich selbst zusammengewickelt, den gesamten Raum ausfüllte. Die Welten, die sich zwischen ihren Schuppen befanden, glitten deshalb wild durcheinander, sodass sie einen Retter anriefen. Da es jedoch niemanden außer der Weltenschlange gab, meldete sich ihr Magen Akel. Er veranlasste Satak durch großen Hunger Teile ihrer Selbst zu fressen. So hatten die Welten wieder Platz zum Atmen. Eines Tages biss sich Satak in ihr eigenes Herz und verendete. Doch sie häutete sich und ein neuer Lebenszyklus begann. So ging es immerfort. Einige „Dinge“ erkannten dieses Muster und versuchten dem Zyklus zu entfliehen. Diese „Geister“ entflohen dem Zyklus von Werden und Vergehen, indem sie sich „entlang seltsamer Winkel bewegten“. Um sich in der Leere besser zurechtzufinden platzierten sie Sterne. Der Geist Ruptga, auch als großer Vater oder großer Papa bekannt, führte viele Wesen aus dem Zyklus heraus. Nach vielen Zyklen waren es jedoch zu viele Wesen, die nach Befreiung strebten, geworden. Deshalb schuf sich Ruptga einen Helfer namens Sep, die zweite Weltenschlange. Diese war jedoch verschlagen und log die Geister an, dass sie Befreiung erlangen könnten, wenn sie auf eine, von ihm selbst geformte Welt, kommen würden. Da dieser Weg einfacher war, folgten viele Geister diesem Ruf. Auf Seps Welt starben die Geister jedoch bald, da sie zu weit von der Welt Satakals entfernt waren. Ruptga wollte die nun sterblichen Wesen nicht wieder zurücknehmen und sagte ihnen sie müssten von nun an andere Wege finden, Göttlichkeit zu erlangen.  


Zur Schöpfung d. Vampire: http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Vampire_von_Vvardenfell_-_Band_II


Mon, Hen, etc. einf.


=====“Das Herz der Welt“- Schöpfungsmythos der Altmer=====
Totenriten Rothwardonen: "Einfrieren"; "Konservieren" der Körper großer Persönlichkeiten-> siehe Redguard, Bruder Nidal Quest
Eine andere Variation des Mythos ist die der Altmer: Eines Tages erschuf Anu Anuiel, seine Seele. Später erschuf er Auri-El, die Seele seiner Seele, auf dass sich die Aspekte der Welt mit all ihren Besonderheiten und Einschränkungen selbst verstehen könnten. Die Aspekte gaben sich Namen wie Magnus, Mara, Xen oder Lorkhan. Lorkhan entwickelte die Idee eines Ortes, an dem sich die Aspekte der Aspekte selbst studieren könnten. Dieser Ort sollte nur aus Einschränkungen bestehen. Als Auri-El hörte, dass er der König der neuen Welt sein würde, war er mit dem Plan einverstanden. So schufen die Götter Mundus. Da die neue Welt in ihrer Eingeschränktheit jedoch kaum göttliche Aspekte verkörperte, starben viele Aedra ab. Einige konnten rechtzeitig entkommen, wie zum Beispiel Magnus. Deshalb kennt die Magie in Mundus keine Einschränkungen. Andere Aedra, wie Y’ffre, verwandelten sich in Erdknochen, um die Welt zu erhalten. Wiederum andere mussten heiraten und sich fortpflanzen, um zu überdauern. Jede Generation wurde schwächer und schon bald entstanden die Aldmer.


=====Schöpfungsmythos der Khajiit=====
bzgl. Symbolsystem: Link: Enantiomorph
Am Anfang waren Ahnurr und Fadomai. Sie heirateten und Fadomai gebar viele Nachkommen. Den ersten nannte sie Alkosh, andere Magrus, Mara, S’rendarr oder auch Khenarti. Letzterer brachte Fadomai dazu nochmals von Ahnurr schwanger zu werden, sodass sie Nirni und Azurah gebar. Doch Ahnurr war darüber erzürnt und griff Fadomay an. Diese musste sich daraufhin in die Dunkelheit zurückziehen. Dort brachte Fadomai das letzte Junge ihres Wurfs zur Welt: Lorkharj. Fadomais Zeit war nun gekommen. Sie veranlasste deshalb die Monde, ihren Platz am Himmel einzunehmen, um die Welt zu beschützen. Ihrer Nachkommin Azurah trug sie noch auf eines der Kinder Nirnis zu nehmen, wenn diese mit genug Kindern gefüllt sei, und zu verändern, sodass die Khajiit entstünden. Dann verstarb sie. Eines Tages war Nirni mit so vielen Kindern angefüllt, dass keine weiteren mehr Platz fanden. Sie fragte Lorkharj um Rat. Dieser sagte ihr sie solle in eine von ihm geschaffene Welt betreten. Er war jedoch verschlagen und es begab sich, dass seine Geschwister zusammen mit Nirni diese neue Welt betreten mussten, sodass viele der Geschwister starben. Lorkharjs Herz wurde zur Bestrafung herausgerissen und tief in Nirni versteckt. Zwar vergab Nirni Lokharj bald, trotzdem war sie tief traurig, da ihre Lieblingskinder, das Waldvolk, sie nicht erkannten. Da kam Azurah und schuf aus dem Volk die Khajiit, um Nirni zu trösten. Später schuf Y’ffer aus dem Waldvolk die Bosmer, jedoch formte er sie nicht zu Tieren, wie die schlaue Azurah, sondern zu Mer. Seitdem gehörten die Bosmer nicht mehr demselben Wurf an wie die Khajiit.


=====Die Schöpfung durch Nir- alternativer Schöpfungsmythos=====
{| class="border_1"
In einem ähnlichen Schöpfungsmythos erschuf das Wechselspiel von Licht und Dunkel Nir, die sich in Anu verliebte, sodass Padomay sich verbittert zurückzog. Manchmal wird Nir auch mit Mara, der Göttin der Liebe in Verbindung gebracht. Als Nir die Schöpfung der Zölf Welten gebar, hatte Padomay sie in seiner Wut so schwer verwundet, dass sie bald darauf starb. Die Zölf Welten gediehen und Padomay hasste diese Schöpfung. Er schlug sie in Stücke. Anu versuchte sie zu retten, indem er sie zu einem Stück zusammenfügte: Nirn. Im Kampf mit Padomay wurden schließlich beide aus der Zeit gezogen.  Padomays Blut wurde zu den Daedra, Anus zu den Sternen. Aus der Vermischung ihrer beider Blut wurden die Aedra. Daher soll auch die Fähigkeit der Götter stammen sowohl Gutes, als auch Böses zu tun. Die einzigen Überlebenden der Zerstörung der Zwölf Welten waren die Ehlnofey und die Hist. Ein Bruchstück ihrer Welt landete auf Nirn. Die ehlnofey begannen sich auf ihrem Stück Land niederzulassen und zu verschanzen. Andere, zerstreute Ehlnofey, die erwarteten freundlich aufgenommen zu werden, wurden enttäuscht und zurückgewiesen, da man sie nach so langer Zeit als Degeneriert betrachtete. Nach einiger Zeit brach ein Krieg zwischen den Alt-Ehlnofey und den zerstreuten, wandernden Ehlnofey aus, der Nirns Oberfläche neu formte. Die heutigen Landmassen entstanden. Aus dem Reich der Alt-Ehlnofey wurde Tamriel, die anderen verteilten sich auf die Kontinente Akavir, Atmora und Yokuda. Im Laufe der Zeit entwickelten sich aus den Alt-Ehlnofey die Dwemer, Chimer, Dunmer, Bosmer und Altmer, aus den einst zerstreuten und nun auf den drei anderen Kontinenten lebenden Ehlnofey hingegen die Nord, Rothwardonen und Tsaesci. Die Hist waren laut Mythos nicht am Krieg beteiligt, trotzdem überlebte nur ein kleiner Teil von ihnen.
| class="infokasten_titel" colspan = "2" |'''Binäres Symbolsystem'''
|-
! class="infokasten_titel" |eher positiv
! class="infokasten_titel" |eher negativ
|-
|[[Anu]]
|[[Padomay]]
|-
|Licht
|Dunkelheit
|-
|Ist
|Ist-Nicht
|-
|Gut
|Böse
|-
|Vogel
|Schlange
|-
|Stasis
|Veränderung
|-
|Ordnung
|Chaos
|-
|Gut
|Böse
|}


====Untergeordnete Schöpfer ====
Die Nord schreiben dem Gott Alduin schöpferische Aspekte zu, er wird zudem als Ursprungsgottheit bezeichnet. Alduin der Weltenfresser zerstörte die „letzte Welt“ mit verheerendem Feuer und legte somit den Grundstein für die heutige Schöpfung. Gleichzeitig wird Alduin als Vorbote der Apokalypse betrachtet.
Auch Lorkhan gilt als zweitrangiger Schöpfergott, da er die Schaffung von Mundus bewirkte. Die anderen Aedra vollzogen mit ihren Fähigkeiten zwar den eigentlichen Vorgang der Schöpfung, trotzdem wird der Auslöser bei Lorkhan gesehen. Auch Magnus kann zu den untergeordneten Schöpfergottheiten gezählt werden, da er der Sage nach die Pläne zur Erschaffung von Mundus erstellte.
Nir bzw. Mara kann nicht als Ur-Schöpferin anerkannt werden, da sie aus dem Zusammenspiel von „Licht und Dunkel“, also Anu und Padomay entstand. Trotzdem wird sie natürlich mit schöpferischen, wenn nicht sogar ur-schöpferischen Aspekten in Verbindung gebracht. Sie gilt somit als untergeordnete Schöpferin.
Die Daedra weisen keine schöpferischen Aspekte auf. Sie haben nur die Macht zur Veränderung. Dennoch waren sie befähigt Reiche in sich selbst anzulegen.


--schöpfung vampire—


--schöpfung orks—
-Gott der Würmer (Totenbeschwörer Mond)
die wahre natur der orks
-Weise Frau (immer (eine?) Frau des Häuptlings) ist religiöser Experte der Orks und berät diese in rel. Fragen. (Sharamph)
-Drachenkult nicht vergessen!


===Eschatologie===
http://almanach.scharesoft.de/wiki/HoonDing
Es gibt im nordischen Glauben Hinweise auf Vorstellungen vom Ende der Welt. Alduin der Weltenfresser gilt als düsterer Vorbote der Apokalypse, die er mit Feuer besiegelt. Auch in Cyrodiil sind Endzeitvorstellungen vorhanden, die mit der Religion im Zusammenhang stehen. Ließe die Verehrung Akatoshs nach würden die Schranken zwischen Mundus und dem Reich des Vergessens fallen.


===Jenseitsvorstellungen===
http://almanach.scharesoft.de/wiki/Diagna
Die meisten Religionen postulieren ein Dasein nach dem Tod. Dabei steigt in den meisten Vorstellungen die Seele in die göttliche Dimension Aetherius auf, um sich dort in jenseitige Reiche wie z.B. Sovngarde einzureihen. Im Folgenden werden die Jenseitsvorstellungen verschiedener Kulturen dargestellt.


====Jenseitsvorstellungen der Nord- Sovngarde====
„Schwerlich. Die Rothwardonen tolerieren das Anbeten von Arkay, Zenithar und Kynareth, weil sie wahrscheinlich einige Gottheiten der Agrarkultur von Yokuda mitgebracht hatten. Die meisten der kaiserlichen Gottheiten werden geringeschätzt nur tobr'a (nutzlos) genannt. Derzeit sind die beliebtesten Götter in Hammerfell der Grosse Papa mit seinen Kindern Hunding, Leki und Ansei.
Sovngarde ist in den Vorstellungen der Nord ein jenseitiges Tal in Aetherius, an dessen Ende eine Methalle steht. Man gelangt nur über eine Walknochenbrücke dorthin, die vom mächtigen Wächter Tsun bewacht wird. Befindet er den Verstorbenen als würdig, kann die Methalle betreten werden. Als würdig wird befunden, wer im Kampf gefallen oder ehrenvoll und tapfer gelebt hat. Keinen Einlass erhalten jene, die unehrenvoll gestorben sind oder z.B. an Lykantrophie leiden. In der Halle tobt ein immerwährendes Fest, während Empfindungen wie Schmerz, Leid oder Langeweile keine Bedeutung mehr haben. Der Eingelassene kann hier ggf. andere Verstorbene wiedertreffen.
->krk Hammerfell
 
die zehn gebote der neun göttlichen


====Jenseitsvorstellungen der Dunmer- Geisterwelt====
Die Dunmer glauben, dass die Seele nach dem Tod in eine Geisterwelt eintritt. Sie kann nun in ihrer geisterhaften Form Kontakt mit der Welt der Sterblichen suchen. Trotzdem suchen Geister diese nur ungern auf, allein aus Pflichtgefühl den Vorfahren gegenüber, da sie die diesseitige Welt als kalt, unwirtlich und voller Schmerz und Trauer empfinden. Ihre Welt wird hingegen als angenehm wahrgenommen. Sie übernehmen auch wichtige Aufgaben in diesseitigen Welt. So helfen sie beispielsweise bei der Bindung von Wächtergeistern oder beraten die Vorfahren in wichtigen Angelegenheiten. Die strikte Trennung von Diesseits und Jenseits wird in der Kultur der Dunmer nicht in ausgeprägter Weise gepflegt. Dies bezeugen auch Zitate beaknnter Dunmerliteratur wie „Die Ahnen sind unter uns. Sie sind nie weiter entfernt als die Wartetür“ oder auch „Lebt mit euren Geistern in einer Welt“.


====Jenseitsvorstellungen der Altmer & Bosmer====
 Argonier verehren die Hist
Altmer und Bosmer glauben, dass die Seelen der Toten eine Reise in eine andere, „nächste“ Welt antreten. Nähere Informationen zu dieser Welt sind nicht bekannt.


====Jenseitsvorstellungen der Daedraanhänger====
-> Chimer als Glaubensgemeinschaft
Anhänger eines Daedrakultes gehen zumeist einen Pakt mit dem jeweiligen Herren ein, sodass ihre Seele nach dem Tod an die Ebene eines bestimmten Fürsten gebunden wird.


====Jenseitsvorstellungen der Werwölfe====
Werwölfe nehmen an, dass sie nach ihrem Tod in die Ewigen Jagdgründe von Hircine gelangen, um an der immerwährenden Jagd teilzunehmen.


====Jenseitsähnliche Vorstellungen der unsterblichen Daedra====
In der daedrischen Tradition wird nach der Zerstörung des Körpers angenommen, dass der „Animus“, der Geist bzw. die Seele, vorübergehend in eine Dunkelheit geschleudert wird, um dann zurückzukehren und sich neu zu inkarnieren.


===Reinkarnation===
Abgesehen von berühmten Beispielen, wie z.B. der Wiedergeburt Nerevars, oder der Fleischwerdung verschiedener et’Ada, gibt es nur wenige Belege für den Glauben an den ewigen Zyklus von Geburt und Wiedergeburt.
Die Khajitt gehen davon aus, dass die Mähne, das geistige und politische Oberhaupt der Khajiit, immer dieselbe Person in verschiedenen Inkarnationen sei. Ob die Khajiit in anderen Zusammenhängen an Wiedergeburt glauben, ist ungewiss.


====Höllenvorstellungen====
CYRODIIL: Akatosh, Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Kynareth, Julianos, Shezarr, Tiber Septim, Morihaus, Reman
Es ist nicht viel über die Höllenvorstellungen der verschiedenen Völker bekannt. Die Nord können nach ihrem Tod von Tsun als unwürdig befunden werden, die paradiesische Methalle zu betreten. Was daraufhin mit dem Verstorbenen geschieht ist nicht überliefert. Dunmer, die im Leben der Familie nicht treu und pflichtbewusst dienten, können von der Familie und den Ahnengeistern dazu verdammt werden, als Wächtergeist an die diesseitige Welt gebunden zu bleiben, um z.B. Familienahnengrüfte zu bewachen. Meist wird die Seele des Wächters hierbei wahnsinnig. Bewohner der Zitternden Inseln, die Selbstmord begehen, werden auf einem Hügel wiedergeboren, nur um wieder zu sterben und sich in diesem Zyklus zu verlieren.


==Götter== Aedra & Daedra


===Die „entfernten Götter“===
HIMMELSRAND: Alduin, Dibella, Orkey, Tsun, Mara, Stuhn, Kyne, Jhunal, Shor, Ysmir, Hermaeus Mora, Maloch
Es ist ein weit verbreitetes Phänomen, dass die ursprüngliche Schöpfergottheit aus dem Kult verschwindet. Sie entfernt sich vom Menschen bzw. Mer und spielt in der Religionspraxis kaum mehr eine Rolle. Sie zieht sich gewissermaßen zurück und hinterlässt in der Regel einen Sohn oder Demiurgen. Diese Regel trifft in besonderer Weise auf Anu und Padomay zu. Ihre Nachkommen die et’Ada, auch Lorkhan, der in manchen Quellen als „Sohn“ bezeichnet wird, sind heute mehr ins Zentrum der Verehrung gerückt, als die Schöpfer selbst. Andere Götter nehmen ihren Platz ein, da sie einen direkteren Bezug zum Gläubigen haben: Magnus- Gott der Hexerei, Rajhin- Gott der Diebe oder auch Julianos- Gott der Literatur und des Rechts. Dass ein Kult um die Schöpfergottheiten fehlt heißt nicht, dass ihnen keine Verehrung oder Ehrerbietung entgegengebracht wird, ihre Bedeutung wird dennoch von der Wichtigkeit der anderen aktuellen Götter in den Schatten gestellt.


==Religiöse Praxis==


===Rituale & Feste===
SUMMERSET-INSELN: Auri-El, Trinimac, Magnus, Syrabane, Y'ffre, Xarxes, Mara, Stendarr, Lorkhan, Phynaster
===Pilgerreisen===


====Dunmer====


====Falmer====
VALENWALD: Auri-El, Y'ffre, Arkay, Z'en, Xarxes, Baan Dar, Mara, Stendarr, Lorkhan, Hermaeus Mora, Jone, Jode


=cyr==


===Nordischer Totenkult===
MORROWIND: Almalexia, Vivec, Sotha Sil, Boethiah, Mephala, Azura, Lorkhan, Nerevar, Molag Bal, Malacath, Sheogorath, Mehrunes Dagon


===Dunmerischer Ahnenkult===


===Bosmer=== ->kannibalismus    /->Riten des Arkay  ->Hammerfell/ etc. etc.
YOKUDA: Satakal, Ruptga, Tu'whacca, Zeht, Morwha, Tava, Malooc, Diagna, Sep, HoonDing, Leki, Onsi
Über die Aufbereitung einer Leiche


==Religion & Kunst==


==Ethik & Soziologie==
HOCHFELS: Akatosh, Magnus, Y'ffre, Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Kynareth, Julianos, Sheor, Phynaster
kodex des malacath
die zehn gebote der neun göttlichen




==Interreligiöse Beziehungen==
ELSWEYR: Alkosh, Khenarthi, Riddle'Thar, ja-Kha'jay, Mara, S'rendarr, Lorkhaj, Rajhin, Baan Dar, Azurah, Sheggorath
neuer tiefstand ->thalmor <-> talos etc.


Ikonographie?
Bild:
[[Datei:Panorama Baumgartenbezirk.jpg|thumb|upright=5.9|center|Die Acht im Baumgarten-Bezirk, im Uhrzeigersinn photographiert. Von links nach rechts: [[Julianos]], [[Stendarr]], [[Mara]], [[Dibella]], [[Arkay]], [[Akatosh]], [[Kynareth]], [[Zenithar]]]]




Sharmant = Satan ?????    http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:36_Lehren_des_Vivec:_Lektion_Elf




„Schwerlich. Die Rothwardonen tolerieren das Anbeten von Arkay, Zenithar und Kynareth, weil sie wahrscheinlich einige Gottheiten der Agrarkultur von Yokuda mitgebracht hatten. Die meisten der kaiserlichen Gottheiten werden geringeschätzt nur tobr'a (nutzlos) genannt. Derzeit sind die beliebtesten Götter in Hammerfell der Grosse Papa mit seinen Kindern Hunding, Leki und Ansei.
Daedra = Gott -> aus Sicht der Daedraanhänger (z.B. Chimer)
->krk Hammerfell
 
Anregungen weitere Kulte (unvollständig und womöglich fehlerhaft):
 
[[Apostel]]
 
[[Dunkle Bruderschaft]]
 
[[Eiferer]]
 
[[Ende aller Zeiten]]
 
[[Erwählte Marukhati]]
 
[[Fanatiker]]
 
[[Haus Dagoth]]
 
[[Kaiserlicher Kult]]
 
[[Ketzer]]
 
[[Kult des nullten Kaisers]]
 
[[Mythische Morgenröte]]
 
[[Nerevarine-Kult]]
 
[[Pfad der Morgenröte]]
 
[[Priester der Ordnung]]
 
[[Ritter der Ordnung]]
 
[[Schwarze Hand]]
 
[[Talos Kult]]
 
wächter von stendarr
 
 
Einer Legende zufolge war Arkay einst ein gewöhnlicher Ladeninhaber mit einer ausgeprägten Leidenschaft für den Erwerb von Wissen. Er fand ein in einer fremden Sprache geschriebenen Buch und versuchte jahrelang, es zu entschlüsseln und fing langsam an, alles und jeden um ihn herum zu ignorieren. Als Arkay bewusst wurde, dass das Buch den Ablauf von Leben und Tod erklärte, war er unglücklicherweise dank einer unheilbaren Krankheit dem Tode nahe. Er betete als letzte Zuflucht an Mara und verlangte mehr Zeit, um das Buch zu übersetzen. Mara stellte ihn vor die Wahl: Entweder sollte er sterben oder ein unsterblicher Gott werden, beauftragt mit der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts von Leben und Tod im Universum. Er entschied sich dafür, ein Gott zu werden.
 
http://almanach.scharesoft.de/wiki/Nordische_Totems
 
http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Der_Drachenkrieg    ->wichtig!
 
Kunst:
 
-> Tür zur Krypta der Priorei der Ritter der Neun
 
-> Wandbehänge dort
 
->Teppich in der Kapelle der Ritter der Neun
 
->Teppich im Ordenshaus der Ritter der Neun
 
->"Stern" in der Krypta in der Priorei der Ritter der Neun
 
 
Psyjics:
Was ist letzten Endes der Ursprung dieser geistigen Kräfte, welche die unsichtbaren Fäden von Mundus bewegen? Jeder Novize Artaeums weiß, dass diese Geister unsere Vorfahren sind - und dass sie zu Lebzeiten von den Geistern ihrer Ahnen verwirrt wurden, und so weiter zurück bis zum ursprünglichen Acharyai. Der Daedra und die Götter, denen sich die gewöhnlichen Leute zuwenden, sind nichts weiter als die Geister edler Männer und Frauen, deren Macht und Leidenschaft ihnen großen Einfluss in der Nachwelt verliehen.  http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Die_Alten_Wege
 
 
Dies ist zweifellos unsere Wahrheit und unsere Religion.
 


die zehn gebote der neun göttlichen




-> Argonier verehren die Hist
Kultpflege im Kaiserreich  http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Kultpflege_im_Kaiserreich

Aktuelle Version vom 18. Juni 2015, 16:53 Uhr

Notizen

Quelle:Formen des Glaubens: Die Bretonen

Quelle:Formen des Glaubens: Die Hochelfen

Quelle:Formen des Glaubens: Die Orks

Quelle:Formen des Glaubens: Die Waldelfen

Quelle:Die Daedraanbetung: Die Ayleïden

Quelle:Die Daedraanbetung: Die Chimer

Quelle:Hexenkulte im nördlichen Hochfels

Quelle:Hierarchien der Daedra, Teil 1

Quelle:Hierarchien der Daedra, Teil 2

zum ayleidenglauben: http://www.uesp.net/wiki/Online:Ayleid_Survivals_in_Valenwood

VARIETIES OF FAITH: THE ARGONIANS

Part of the Stonefalls Lore collection

Description

by Brother Mikhael Karkuxor of the Imperial College

Except for a few of the most assimilated, Argonians worship neither Aedra nor Daedra. They do not have "religion" as it is known elsewhere in Tamriel. They are known to venerate the Hist Trees of Black Marsh, but they do not appear to have prayers, priests, or temples. Argonians also venerate Sithis, the primordial Shadow/Chaos that existed before the gods were born. Unlike most citizens of Tamriel, they do not regard Sithis as "evil." In fact, Argonians born under the sign of the Shadow are taken at birth and presented to the Dark Brotherhood, which in Black Marsh is considered an integral part of society.


"Die Götter sind denen Hold, die Nächstenliebe zeigen // Dialog Brenin

"Kodlak Weißmähne befindet sich an einem besseren Ort. Gibt es einen besseren Ort als Sovngarde?" // Dialog Wache

Religion auf den Zitternden Inseln

Wir wissen nicht wie die Bindung der Argonier zu den Hist durch "auswärtige" Geburt beeinflusst wird, außer dass sie mit wachsender Entfernung schwächer wird. (Zit.)

Zur Schöpfung d. Vampire: http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Vampire_von_Vvardenfell_-_Band_II

Mon, Hen, etc. einf.

Totenriten Rothwardonen: "Einfrieren"; "Konservieren" der Körper großer Persönlichkeiten-> siehe Redguard, Bruder Nidal Quest

bzgl. Symbolsystem: Link: Enantiomorph

Binäres Symbolsystem
eher positiv eher negativ
Anu Padomay
Licht Dunkelheit
Ist Ist-Nicht
Gut Böse
Vogel Schlange
Stasis Veränderung
Ordnung Chaos
Gut Böse


-Gott der Würmer (Totenbeschwörer Mond) -Weise Frau (immer (eine?) Frau des Häuptlings) ist religiöser Experte der Orks und berät diese in rel. Fragen. (Sharamph) -Drachenkult nicht vergessen!

http://almanach.scharesoft.de/wiki/HoonDing

http://almanach.scharesoft.de/wiki/Diagna

„Schwerlich. Die Rothwardonen tolerieren das Anbeten von Arkay, Zenithar und Kynareth, weil sie wahrscheinlich einige Gottheiten der Agrarkultur von Yokuda mitgebracht hatten. Die meisten der kaiserlichen Gottheiten werden geringeschätzt nur tobr'a (nutzlos) genannt. Derzeit sind die beliebtesten Götter in Hammerfell der Grosse Papa mit seinen Kindern Hunding, Leki und Ansei.“ ->krk Hammerfell

die zehn gebote der neun göttlichen


 Argonier verehren die Hist

-> Chimer als Glaubensgemeinschaft



CYRODIIL: Akatosh, Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Kynareth, Julianos, Shezarr, Tiber Septim, Morihaus, Reman


HIMMELSRAND: Alduin, Dibella, Orkey, Tsun, Mara, Stuhn, Kyne, Jhunal, Shor, Ysmir, Hermaeus Mora, Maloch


SUMMERSET-INSELN: Auri-El, Trinimac, Magnus, Syrabane, Y'ffre, Xarxes, Mara, Stendarr, Lorkhan, Phynaster


VALENWALD: Auri-El, Y'ffre, Arkay, Z'en, Xarxes, Baan Dar, Mara, Stendarr, Lorkhan, Hermaeus Mora, Jone, Jode


MORROWIND: Almalexia, Vivec, Sotha Sil, Boethiah, Mephala, Azura, Lorkhan, Nerevar, Molag Bal, Malacath, Sheogorath, Mehrunes Dagon


YOKUDA: Satakal, Ruptga, Tu'whacca, Zeht, Morwha, Tava, Malooc, Diagna, Sep, HoonDing, Leki, Onsi


HOCHFELS: Akatosh, Magnus, Y'ffre, Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Kynareth, Julianos, Sheor, Phynaster


ELSWEYR: Alkosh, Khenarthi, Riddle'Thar, ja-Kha'jay, Mara, S'rendarr, Lorkhaj, Rajhin, Baan Dar, Azurah, Sheggorath

Bild:

Die Acht im Baumgarten-Bezirk, im Uhrzeigersinn photographiert. Von links nach rechts: Julianos, Stendarr, Mara, Dibella, Arkay, Akatosh, Kynareth, Zenithar


Sharmant = Satan ????? http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:36_Lehren_des_Vivec:_Lektion_Elf


Daedra = Gott -> aus Sicht der Daedraanhänger (z.B. Chimer)

Anregungen weitere Kulte (unvollständig und womöglich fehlerhaft):

Apostel

Dunkle Bruderschaft

Eiferer

Ende aller Zeiten

Erwählte Marukhati

Fanatiker

Haus Dagoth

Kaiserlicher Kult

Ketzer

Kult des nullten Kaisers

Mythische Morgenröte

Nerevarine-Kult

Pfad der Morgenröte

Priester der Ordnung

Ritter der Ordnung

Schwarze Hand

Talos Kult

wächter von stendarr


Einer Legende zufolge war Arkay einst ein gewöhnlicher Ladeninhaber mit einer ausgeprägten Leidenschaft für den Erwerb von Wissen. Er fand ein in einer fremden Sprache geschriebenen Buch und versuchte jahrelang, es zu entschlüsseln und fing langsam an, alles und jeden um ihn herum zu ignorieren. Als Arkay bewusst wurde, dass das Buch den Ablauf von Leben und Tod erklärte, war er unglücklicherweise dank einer unheilbaren Krankheit dem Tode nahe. Er betete als letzte Zuflucht an Mara und verlangte mehr Zeit, um das Buch zu übersetzen. Mara stellte ihn vor die Wahl: Entweder sollte er sterben oder ein unsterblicher Gott werden, beauftragt mit der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts von Leben und Tod im Universum. Er entschied sich dafür, ein Gott zu werden.

http://almanach.scharesoft.de/wiki/Nordische_Totems

http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Der_Drachenkrieg ->wichtig!

Kunst:

-> Tür zur Krypta der Priorei der Ritter der Neun

-> Wandbehänge dort

->Teppich in der Kapelle der Ritter der Neun

->Teppich im Ordenshaus der Ritter der Neun

->"Stern" in der Krypta in der Priorei der Ritter der Neun


Psyjics: Was ist letzten Endes der Ursprung dieser geistigen Kräfte, welche die unsichtbaren Fäden von Mundus bewegen? Jeder Novize Artaeums weiß, dass diese Geister unsere Vorfahren sind - und dass sie zu Lebzeiten von den Geistern ihrer Ahnen verwirrt wurden, und so weiter zurück bis zum ursprünglichen Acharyai. Der Daedra und die Götter, denen sich die gewöhnlichen Leute zuwenden, sind nichts weiter als die Geister edler Männer und Frauen, deren Macht und Leidenschaft ihnen großen Einfluss in der Nachwelt verliehen. http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Die_Alten_Wege


Dies ist zweifellos unsere Wahrheit und unsere Religion.



Kultpflege im Kaiserreich http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Kultpflege_im_Kaiserreich