Morrowind:Thirsks Geschichte, revidiert: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 28. August 2016, 19:23 Uhr

Auflagen des Buches

Diese Seite enthält den Text von Thirsks Geschichte, revidiert aus The Elder Scrolls III: Bloodmoon.

Inhalt

Thirsks Geschichte, revidiert
von
Bereditte Jastal

Am östlichen Ufer des Fjalding-Sees steht Thirsk, ein großes Methaus, das einem der tapfersten Clans nordischer Krieger als Stammsitz und Mittelpunkt aller Aktivitäten dient.


Vor schätzungsweise einhundert Jahren beschloss eine kleine Gruppe von Skaal, die Hauptstadt zu verlassen und nicht länger so strikt an der Naturanbetung festzuhalten wie ihre Brüder. Sie strebten danach, so zu leben wie ihre Vorfahren in Himmelsrand - frei zu töten, was sie wollten und wann sie es wollten, frei, ihren Glauben auf jede Weise, die ihnen gefiel, zu praktizieren.


Die Gruppe trotzte dem rauen Wetter und reiste zum Fjalding-See, wo sie den perfekten Standort für eine neue Siedlung fand. Dort beschloss sie, ein großes Methaus zu errichten, das ihnen allen als neue Heimat und als Jagdhütte dienen sollte. Nach einigen Monaten der Bauarbeiten hatten die Gefährten die Arbeiten abgeschlossen und tauften das Methaus Thirsk.


Die Siedler betrachteten, was sie geschaffen hatten, und waren wahrhaft stolz ob ihrer Leistung. Aber ihre Freude währte nur kurz, denn schon bald stellten die Siedler fest, dass nicht jeder die Erbauung Thirsks feierte. Als das Methaus errichtet wurde, brachte dies Lärm und Unruhe mit sich und störte eine uralte Kreatur, die unter dem Eis im Schlafe lag. Es war eine tragische Ironie des Schicksals, dass die schlafende Kreatur schließlich genau in dem Moment erwachte, als der letzte Balken des Methauses festgenagelt wurde. Ihr uralter Name war Udyrfrykte, doch die Siedler kannten sie nur als den Tod. Der Udyrfrykte kam zum gerade fertig gestellten Methaus und nahm Rache an denen, die den Frieden seines langen, kalten Schlafes gestört hatten. Er tötete ohne Warnung, ohne Gnade und die Hälfte der Nord von Thirsk fiel ihm zum Opfer. Es war der mutige Hexenmeister Eldrid Eislicht, der die Bestie schließlich zurück in ihren Bau unterhalb des gefrorenen Sees zurücktrieb und seine Magie benutzte, um den Eingang mit einer großen Wand aus Eis zu versiegeln. Das Grauen war vorüber, aber der Preis war hoch. Die Siedler brauchten zwei Monate, um den Schaden zu reparieren, den der Udyrfrykte angerichtet hatte. Und nun, da so viele starke Hände verloren waren, war es eine langsame und mühsame Arbeit.


Schließlich stand Thirsk wieder groß und stolz wie zuvor. Aber obwohl die Siedler beim Bau des Methauses und dem Kampf gegen den Udyrfrykte zusammengearbeitet hatten, entstand schnell Unstimmigkeit über die Frage, wer ihr Anführer sein sollte. Die meisten betrachteten Hrothmund den Roten als ihren Häuptling, da er der Stärkste und Fähigste der gesamten Gruppe war. Aber ein Krieger, Drengr Bronzehelm, war anderer Meinung. Er hielt sich selbst für am besten geeignet, über Thirsk zu herrschen, und verlieh seiner Opposition gegen Hrothmund lautstark Ausdruck. Da dieser wusste, dass Streit und Zwietracht nur dazu dienen würden, das neue Leben zu zerstören, an dessen Aufbau sie so hart gearbeitet hatten, traf er die einzig mögliche Entscheidung - er schwang seine große Axt und schlug Bronzehelm den Kopf ab. Die Nord schätzen nichts mehr als das Können eines Kriegers in der Schlacht und Drengrs Tötung bewies ihnen, dass Hrothmund tatsächlich würdig war, Häuptling von Thirsk zu sein. Damit die anderen Nord niemals vergaßen, dass er sein Recht als Anführer bewiesen hatte, stellte Hrothmund Drengrs Kopf auf ein Podest in der Mitte von Thirsks Haupthalle, wo ihn alle sehen konnten.


Und so begann Thirsks altehrwürdigste Tradition. Jeder Krieger, unabhängig von Rasse und Geschlecht, konnte Anspruch auf die Führerschaft erheben, indem er die beeindruckendste Kampftrophäe auf dem Podest der großen Halle präsentierte. Solange der Geist von Hrothmund dem Roten einverstanden war, würde dieser Krieger Häuptling genannt werden.


Hrothmunds Fluch


Einundzwanzig Jahre lang herrschte Hrothmund der Rote als Häuptling über Thirsk und seine Bewohner. Mit seiner sanften Stimme und seiner großen Axt - von der man sagt, dass sie die größte Waffe ihrer Art war, die jemals von einem Nord geschwungen wurde - brachte Hrothmund Frieden und Wohlstand nach Thirsk. Aber der Frieden sollte Hrothmund schließlich zum Verhängnis werden, denn der mächtige Nord wurde in der Wärme und Sicherheit des Methauses immer rastloser. Er sehnte sich nach Kämpfen und Abenteuern, wollte endlich wieder den Frost in seinen Adern spüren und konnte dem Verlangen nach Heldentaten nicht länger widerstehen. Als sich die Nachricht von einem riesigen, blutrünstigen weißen Wolf verbreitete, der die Reisenden in den Moesring-Bergen terrorisierte, nahm Hrothmund seine große Axt und brach auf, die Bestie ganz allein zu bezwingen. Die Männer in den Bergen hatten ihr den Namen Ondjage der Schreckenswolf gegeben. Das Tier war so groß wie ein Ochse, mit weißem Fell, gleich frisch gefallenem Schnee, und man sagte, dass es keinen Mann und keine Frau gab, die Ondjage töten konnten. Die Worte des Bergvolks erwiesen sich als wahr, denn obwohl es Hrothmund gelang, dem Wolf einen Lauf abzuschlagen, verschlang Ondjage den mächtigen Nord in einem Stück und ließ nur seine große Axt als grimmige Erinnerung an die Niederlage von Mensch gegen Tier zurück. Voller Gram und Wut marschierten die Bewohner Thirsks auf der Suche nach dem Wolf, den sie Hrothmunds Fluch nannten, in die Berge. Zusammen gelang es ihnen, Ondjage zu erschlagen, und als eine Familie labten sie sich an seinem gerösteten Fleisch.


Das Erscheinen von einem unbekannten Abenteurer[1], Töter[2] des Udyrfrykte


Einhundert Jahre lang hat das Methaus Thirsk allen Arten von Widrigkeiten widerstanden, von bewaffneten Angriffen und Feuer bis zur gleichermaßen zerstörerischen Heimsuchung durch die Gelbbeulen. Aber nichts davon konnte sich mit dem Schrecken vergleichen, den der Udyrfrykte brachte, die uralte Bestie, die das große Haus zu Zeiten Hrothmunds verwüstete. Der Udyrfrykte wurde vertrieben und, wie man hoffte, für alle Ewigkeit in seiner Höhle eingeschlossen. Mit der Zeit geriet die Bestie in Vergessenheit, aber sie selbst hatte nicht vergessen. Als der Eissee in Brand geriet und der Eingang seiner lang versiegelten Höhle offen stand, wandelte der Udyrfrykte ein weiteres Mal über das Land. Er kehrte nach Thirsk zurück, um Rache zu üben. Die Schreckenskreatur tötete so viele, wie sie nur konnte, und riss das Methaus nieder. Es gelang schließlich, den Udyrfrykte zu verjagen, aber alle wussten, dass es nur eine Frage der Zeit war, bis er zurückkehren und sein Werk vollenden würde - die völlige Vernichtung Thirsks und all seiner Bewohner. Da begab es sich, dass sie erschien, eine Fremde auf dem Boden Solstheims und Retterin der Nord von Thirsk: Ein unbekannter Abenteurer[1]. Er[3] tat, was selbst der mächtige Hrothmund nicht vermocht hatte. Der tapfere Krieger[4] ging in die Höhle des Udyrfrykte, stellte sich der Bestie entgegen und erschlug sie wie ein Schlachter ein Schaf! Der[5] mächtige unbekannte Abenteurer[1] nahm sich das Herz des Udyrfrykte als Trophäe. Es liegt bis heute auf dem Ehrenpodest von Thirsk. Denn der unbekannte Abenteurer[1] wurde zum Häuptling des Methauses ernannt und wird von seinem[6] Volk sowohl als Führer wie auch als Krieger[7] verehrt.


Es folgt eine Liste der Häuptlinge Thirsks seit Hrothmunds Regentschaft:


Hrothmund der Rote. Männlicher Nord. Erschlug Drengr Bronzehelm und präsentierte dessen Kopf als Kampftrophäe. Herrschte einundzwanzig Jahre über Thirsk. Getötet und verschlungen von Ondjage dem Schreckenswolf.


Isgeror Weißwelle. Weiblicher Nord. Erschlug den Totenbeschwörer Hildir Wurmherz und präsentierte dessen Herz als Trophäe. Herrschte vier Jahre über Thirsk.


Einarr. Männlicher Nord. Erschlug den Eisriesen Guolog und präsentierte dessen Fuß als Trophäe. Herrschte sechs Jahre über Thirsk.


Gisl Rundbauch. Männlicher Nord. Erschlug Einarr und präsentierte dessen Schwert als Trophäe. Herrschte zwei Monate über Thirsk.


Einarr der Jüngere. Männlicher Nord. Erschlug Gisl Rundbauch und präsentierte dessen Bauch als Trophäe. Herrschte sieben Jahre über Thirsk.


Grjotgaror. Männlicher Nord. Erschlug die weiße Hexe Katla und präsentierte ihren Stab als Trophäe. Herrschte zwei Jahre über Thirsk.


Amelie Bontecou. Bretonin. Erschlug Grjotgaror und präsentierte dessen Kopf als Trophäe. Herrschte drei Jahre über Thirsk.


Thorormr Sturmtöter. Männlicher Nord. Erschlug die Brüder Ani und Ali und präsentierte ihre magischen Hämmer als Trophäen. Herrschte sechzehn Jahre über Thirsk.


Aegilief. Weiblicher Nord. Erschlug Oddny die Treulose und präsentierte deren Hand als Trophäe. Herrschte acht Jahre über Thirsk.


Caccino Aurelia. Kaiservolk-Mann. Erschlug den Kaiservolk-Helden Claudius Anzione und präsentierte dessen Schwert als Trophäe. Herrschte drei Wochen über Thirsk. Betrüger.


Eldjar Bärenhäuter. Männlicher Nord. Erschlug den kaiserlichen Betrüger Caccino Aurelia und präsentierte dessen Zunge als Trophäe. Herrschte fünf Jahre über Thirsk.


Falki der Fette. Männlicher Nord. Erschlug ein Rudel von sechs tollwütigen Wölfen und präsentierte ihre Krallen als Trophäen. Herrschte drei Monate über Thirsk. Verfiel aufgrund von Tollwut dem Wahnsinn und erlag der Krankheit schließlich.


Svana das Messer. Weiblicher Nord. Erschlug Gretta Wolfstochter und präsentierte deren Schwert als Trophäe. Herrschte vier Jahre über Thirsk.


Beinir Weißbart. Männlicher Nord. Erschlug drei Ork-Piraten und präsentierte ihre Augen als Trophäen. Herrschte zweiundzwanzig Jahre über Thirsk.


Skjoldr Wolfsläufer. Männlicher Nord. Erschlug den Zauberer Griss den Gelben und präsentierte dessen Kopf als Trophäe. Herrschte drei Jahre über Thirsk. Wurde im Methaus getötet.


Unbekannter Abenteurer[1]. männlicher[8] unbekannte Rasse[9]. Erschlug den Udyrfrykte und präsentierte dessen Herz als Trophäe. Zum Zeitpunkt der Entstehung dieses Textes immer noch Häuptling.


Zusatz:


Das Methaus Thirsk ist beinahe noch so wie vor über hundert Jahren, ein Zeugnis für die Qualität seiner Konstruktion. Aber während Thirsk selbst nicht größer wurde, wuchs die Anzahl seiner Bewohner und schon bald konnte das große Methaus nicht mehr alle unterbringen, die ihn ihm wohnen wollten. Daher haben über die Jahre viele Nord Thirsk verlassen, um draußen in der Wildnis ihre eigenen Wohnstätten zu errichten, wobei sie sich die vielen Höhlen und natürlichen Zufluchtsmöglichkeiten der Insel zu Nutze machten. Trotzdem sind diejenigen, die Thirsk verlassen haben, jederzeit willkommen und viele kehren regelmäßig zurück, um die Gastfreundschaft des Methauses zu genießen. Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass, obwohl über hundert Jahre vergangen sind, seit die erste Gruppe das Dorf Skaal verlassen hat, die Nord von Skaal und Thirsk sich immer freundlich gesonnen geblieben sind und gelegentlich sogar Waren tauschen.


Beziehungen zum Kaiserreich:


Über die Jahre sind die Nord von Thirsk und das Kaiserreich eine simple, aber effektvolle Beziehung eingegangen: sie lassen sich gegenseitig in Ruhe und sind damit glücklich. Kurz nach ihrer Ankunft auf Solstheim stellten die Kaiserlichen fest, dass ihre Autorität auf der Insel auf die Eisfalter-Festung und deren Umgebung beschränkt blieb. Solstheim war, ist und wird vielleicht für immer ein wildes und eisiges Ödland bleiben, dem die uralten Gebräuche der Nord besser entsprechen als das konventionelle kaiserliche Gesetz. Solange die Bewohner Thirsks die Eisfalter-Festung in Ruhe lassen, werden sich die Kaiserlichen genauso verhalten. Tatsächlich ist die Beziehung zwischen den beiden Orten relativ freundlich und die Nord von Thirsk haben beim Kaiserreich eine beachtliche Gunst erlangt, als sie den bretonischen Flüchtling Alain Montrose an die Garnison in der Eisfalter-Festung auslieferten, nachdem er versucht hatte, sich in Thirsk zu verstecken.


Recht und Gesetz in Thirsk:


Innerhalb des Methauses fungiert der Häuptling als Richter, Geschworener und falls notwendig, als Henker. In Wirklichkeit ist es so, dass Thirsk immer ein recht friedlicher Ort gewesen ist, wo Kameradschaft und freundschaftlicher Umgang die Regel sind. Solstheim kann eine raue Heimat sein und die Nord von Thirsk haben schon vor langer Zeit festgestellt, dass gegeneinander zu kämpfen bei weitem nicht so produktiv ist wie der Kampf gegen die Bären, Wölfe, Draugr, Rieklinge und die anderen furchtbaren Kreaturen, die sonst noch durch das Land streifen. Dennoch gibt es gelegentlich Streit, der meist in Blutvergießen endet, und alle paar Jahre setzt sich jemand in den Kopf, den Häuptling zu einem blutigen Duell herauszufordern, um die Macht über Thirsk zu erringen. Im Großen und Ganzen sind die Nord von Thirsk eine große, glückliche Barbarenfamilie. Und wie jede Familie streiten sie auch gelegentlich.

Anmerkungen (Tamriel-Almanach)

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Anstelle des kursiv geschriebenen würde durch den Befehl %PCName der vom Spieler gewählte Name stehen
  2. in der "weiblichen Version" des Buches steht hier "Töterin"
  3. in der "weiblichen Version" des Buches steht hier "Sie"
  4. in der "weiblichen Version" des Buches steht hier "Die tapfere Kriegerin"
  5. in der "weiblichen Version" des Buches steht hier "Die"
  6. in der "weiblichen" Version steht hier "ihrem"
  7. in der "weiblichen Version" des Buches steht hier "Führerin wie auch als Kriegerin"
  8. in der "weiblichen Version" des Buches steht hier "weiblicher"
  9. hier würde über den Befehl %PCRace die vom Spieler gewählte Rasse stehen