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== Innenanlage ==
== Innenanlage ==
Betritt man die Innenanlage der Festung,
=== Eingangsbereich ===
Betritt man die Innenanlage der Festung, so findet man sich im Eingangsbereich der Feste, dessen Name nicht überliefert ist, in einem schmäleren Gang wieder, der über eine Treppe hinab in den ersten größeren, rechteckigen Raum der Anlage führt. Über eine weitere Treppe gelangt man auf das Bodenniveau. Der Raum selbst wird von zwei mittig platzierten Säulen gestützt und durch vier Kohlebecken erhellt.
 
Genau gegenüber der Treppe führt ein weiterer Gang, der kurz nach Norden verläuft und dann nach einem Knick gen Osten führt, in den zweiten, wesentlich größeren Raum des Eingangsbereiches. Dieser Raum weist zwei Bodenniveaus auf: während beide Wandseiten des Raumes erhöht sind, ist der Mittelteil, der über eine steinerne Treppe erreicht werden kann, abgesenkt. Vier Säulen im Bereich der beiden Treppen bieten die nötige Stabilität, sodass der Raum weitgehend erhalten und frei von Schutt ist.
 
Von diesem Raum aus führt ein Gang, der ebenso breit ist wie die vorherigen, gen Westen, ehe er einen Knick nach Süden beschreibt und in den dritten und letzten Saal des Eingangsbereiches mündet. Dieser ist asymmetrisch aufgebaut und wird von Kohlebecken erleuchtet. Drei Säulen tragen die Decke des Raumes. Im Südosten des Raumes befindet sich eine Tür, durch welche man in den tiefer gelegenen Bereich der Ruine gelangt.
 
=== Tieferer Bereich ===





Aktuelle Version vom 21. Februar 2012, 09:47 Uhr

Hier enstehen Artikel aus meiner Feder...

Festung Teleman

Die Festung Teleman ist eine alte cyrodiilische Festungsruine. Sie liegt in unmittelbarer Grenznähe zur Schwarzmarsch und befindet sich im Dunkelforst zwischen den Festungen Bulwark und Rotwasser.

Geschichte

Über die Errichtung sowie den Zweck der Festung sind keine Details überliefert worden, jedoch kann man aufgrund des Baustils, der anderen Festungen in ganz Cyrodiil gleicht, davon ausgehen, dass die Festung zeitgleich mit den anderen Fortifikationen errichtet worden ist. Der Zweck der Festung scheint recht nahe liegend - durch ihre Lage in unmittelbarer Nähe zur Grenze Cyrodiils kann die Festung sowohl als Wachtposten, als auch als Bollwerk gegen Aggressoren gedient haben. Da die Quellenlage, insbesondere, was schriftliche Quellen betrifft, äußerst spärlich ist, sind diese Mutmaßungen, die sich aufgrund der dinglichen Quellenlage ergeben, jedoch als ebensolche zu betrachten.

Im Jahre 3Ä 433 wurde Irlav Jarol, der den Auftrag hatte, den Blutwurm-Helm in der Festung zu bewachen, von Totenbeschwörern des Königs der Würmer getötet; jedoch konnte der Helm von dem Helden von Kvatch, der von Hannibal Traven zur Unterstützung Jarols gesandt worden war, geborgen werden.

Außenanlage

Von der Außenanlage ist heutzutage nur noch ein Turm erhalten. Andere Teile der Festung, so diese existiert haben, sind heute nicht mehr obertägig sichtbar - das heißt, es gibt auch keine Umgrenzungsmauern oder Schuttreste, die auf das ehemalige Aussehen der Festung Hinweise liefern könnten.

Der Turm selbst ist noch recht gut erhalten, circa 3 Viertel der ehemaligen Bausubstanz sind noch erkennbar. In einer Nische unter den Stiegen im Turm befindet sich auch der Eingang in die Innenanlagen der Festung.

Gerüchten zufolge hat ein Abenteurer im Jahre 3Ä 433 im Obergeschoss des Turmes ein Amulett des Glücks gefunden, auch soll in unmittelbarer Nähe der Festung Nirnwurz gedeihen. Die Bodenbeschaffenheit dürfte auch für diverse Pilzarten ansprechend sein, so z.B. für die Hasenpfote.

Innenanlage

Eingangsbereich

Betritt man die Innenanlage der Festung, so findet man sich im Eingangsbereich der Feste, dessen Name nicht überliefert ist, in einem schmäleren Gang wieder, der über eine Treppe hinab in den ersten größeren, rechteckigen Raum der Anlage führt. Über eine weitere Treppe gelangt man auf das Bodenniveau. Der Raum selbst wird von zwei mittig platzierten Säulen gestützt und durch vier Kohlebecken erhellt.

Genau gegenüber der Treppe führt ein weiterer Gang, der kurz nach Norden verläuft und dann nach einem Knick gen Osten führt, in den zweiten, wesentlich größeren Raum des Eingangsbereiches. Dieser Raum weist zwei Bodenniveaus auf: während beide Wandseiten des Raumes erhöht sind, ist der Mittelteil, der über eine steinerne Treppe erreicht werden kann, abgesenkt. Vier Säulen im Bereich der beiden Treppen bieten die nötige Stabilität, sodass der Raum weitgehend erhalten und frei von Schutt ist.

Von diesem Raum aus führt ein Gang, der ebenso breit ist wie die vorherigen, gen Westen, ehe er einen Knick nach Süden beschreibt und in den dritten und letzten Saal des Eingangsbereiches mündet. Dieser ist asymmetrisch aufgebaut und wird von Kohlebecken erleuchtet. Drei Säulen tragen die Decke des Raumes. Im Südosten des Raumes befindet sich eine Tür, durch welche man in den tiefer gelegenen Bereich der Ruine gelangt.

Tieferer Bereich

Anmerkungen

 
Festungsruinen in Cyrodiil

Arkveds Turm · Bruchklipp-Wache · Dasek-Moor · Fathis Arens Turm · Festung Alessia · Festung Ash · Festung Aurus · Festung Blaublut · Festung Bulwark · Festung Caractacus · Festung Carmala · Festung Cedrian · Festung Chalman · Festung Coldcorn · Festung Cuptor · Festung Dirich · Festung Doppelkreuz · Festung Entius · Festung Facian · Festung Farragut · Festung Flecia · Festung Goldkehl · Festung Grief · Festung Hastrel · Festung Heimstatt · Festung Holzhand · Festung Horunn · Festung Ironie · Festung Istrius · Festung Kaiserreich · Festung Linchal · Festung Magia · Festung Naso · Festung Nikel · Festung Nomore · Festung Ontus · Festung Rayles · Festung Redman · Festung Rotwasser · Festung Roebeck · Festung Schwarzstiefel · Festung Scinia · Festung Sejanus · Festung Strand · Festung Sutch · Festung Teleman · Festung Tugend · Festung Urasek · Festung Variela · Festung Vlastarus · Festung Variel · Festung am Fahlen Pass · Fürst Vlindrels Turm · Krähenheim · Sancre Tor · Underpall-Bergfried


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