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=Maar Gan=
{{Personeninfo
 
|Name                         = Delphine
{{Nirn-Karte | Link = http://www.scharesoft.de/joomla/almanach/nirn/?lng=-177.43443489074707&amp;lat=89.2889142036438&amp;zoom=16}}
|Bild_Person                  = [[Bild:SR Delphine.jpg|200x250px]]
{{Dorfinfo
|Bildunterschrift            =  
|Offizieller Name             = Maar Gan
|Geschlecht                  = [[Weiblich]]
|Bild_Stadt                  = [[Bild:Maar Gan.jpg|300px]]
|Rasse                        = [[Bretone|Bretonin]]
|Bildunterschrift            = Maar Gan
|Wohnort                     = [[:Kategorie:Himmelsrand|Himmelsrand]], [[Flusswald]]
|Name_Provinz                = [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]]
|Fraktion                    = [[Klingen]]
|Region                      = [[Vvardenfell]], [[Aschlande]]
|Rang                        =  
|Regierung                    = [[Redoran]]
|Klasse                      = [[Krieger]]
|Gewerbe                     = [[Eiermine]] und [[Pilger]]
|Dienste                      =
|Einwohnerschichten          = Mittelschicht
|Baustil                      = [[Architekturstile Vvardenfells#Fürstenhaus Redoran-Stil|Fürstenhaus Redoran-Stil]]
|Bild_Karte                  = [[Bild:Maar Gan-Lage.jpg|300px]]
|Bildunterschrift_Karte      = Lage von Maar Gan
|Bild_Stadtkarte              = [[Bild:Stadtkarte Maar Gan.jpg|link=http://www.scharesoft.de/joomla/almanach/nirn/?lng=-177.43443489074707&amp;lat=89.2889142036438&amp;zoom=16|300px]]
|Bildunterschrift_Stadtkarte  = Stadtkarte von Maar Gan
}}
}}


'''Maar Gan''' ist ein [[Dorf]] der [[Redoran]]er mit einer [[Eiermine]] im Norden des [[Aschland]]es. Das Dorf wird von der [[Redoran]]ischen [[Ratsherrin]] [[Brara Morvayn]] geführt und verwaltet. Die Stadt hat sowohl einen [[Tempel]] als auch unterkünfte und [[Händler]] zu bieten.
'''Delphine''' war während des Jahres [[4Ä 201]] eine der letzten überlebenden [[Klingen]] in [[Kategorie: Himmelsrand|Himmelsrand]].
 
== Geschichte ==
Die Stadt erhielt ihren Namen als Andenken an den Felsen Maar Gan. Diesen felsen wollte der [[Daedrische Fürsten|Daedra Fürst]] [[Mehrunes Dagon]] auf die dort lebenden [[Dunmer]] werfen. Der Kriegspoet und [[Tribunal]] Halbgott [[Vivec (Gott)|Vivec]] provozierte [[Mehrunes Dagon]] so dass dieser den Felsen auf [[Vivec (Gott)|Vivec]] warf und die [[Dunmer]] verschont bleiben.
 
Zur Zeit des [[Nerevarine]] wurde ein [[Pilger]] von [[Aschländer]]n entführt und ein [[Händler]] war verschwunden, Viele Monster hatten dem [[Geisterwall]] durchbrochen und griffen die Bewohner an, was zur Folge hatte, dass [[Haus Redoran]] landesweit nach Hilfe riefen ließ. Unter ihnen war der berühmte [[Miles Gloriosus]].
 
==Geographie==
 
Maar Gan liegt im Zentrum der [[Aschländer]]-Region von [[Vvardenfell]]. Das Umland von Maar Gan ist geprägt von dunklen Feldern und hohen gebirgen. Maar Gan liegt Süd-Östlich von [[Ald'ruhn]]. Über eine Straße nach Norden kann man die Stadt [[Gnises]] und [[Ald Velthi]] erreichen. Über eine Straße nach Süden erreicht man neben [[Ahnengruft]]en und [[Aschländer]]-Lager die Festung an der [[Bal Isra]] und die [[Redoran]] Hauptstadt [[Ald'ruhn]].


==Infrastruktur ==
==Leben==
=== Transportmittel ===
Delphine wurde während des [[Großer Krieg|großen Krieges]] von den [[Thalmor]] gejagt, konnte aber zeitgleich mit [[Esbern]] nach [[Kategorie: Himmelsrand|Himmelsrand]] fliehen. Dort übernahm sie das Gasthaus [[Schlafender Riese]] um ihre Tarnung glaubwürdiger zu gestalten da die [[Thalmor]] sie weiterhin Jagden. Neben ihrer Arbeit als [[Wirt]]in in ihrem Gasthaus untersuchte sie weiterhin die Machenschaften der [[Thalmor]].
Das einzige Transportmittel ist ein [[Schlickschreiter]], mit dem Reisende nach [[Ald'ruhn]], [[Gnisis]] und [[Khuul]] reisen können.


=== Dienste ===
Im Jahre [[4Ä 201]] platzierte Delphine auf Grund der Gerüchte rund um das [[Drachenblut]] eine Notiz für diesen in [[Ustengrav]] und entwendete das [[Horn von Jurgen Windrufer]], damit dieser sie aufsuchen würde. Einige Zeit später traf das Drachenblut in ihrer Taverne ein und sie reisten zusammen zu Kyneshain und wurden Zeuge von [[Alduin]]s Wiederbelebung des [[Drache]]n [[Sahloknir]]. Nach dem Kampf gegen [[Sahloknir]] und dessen Tod bestätigte sich, dass es sich bei ihrem Besucher wirklich um das Drachenblut handelte. <ref> Handlung der Aufgabe [[Skyrim: Eine Klinge im Dunkeln|Eine Klinge im Dunkeln]]</ref>
Es gibt drei [[Priester]] davon zwei im [[Turm-Schrein]] und einer im [[Redoran]]ischen Außenposten. In diesem gibt es noch einen [[Waffenmeister]], einen [[Schmied]], einen [[Ausbilder]] und einen [[Kundschafter]]. [[Andus]], der ortsansässige [[Wirt]], vermietet Betten und verkauft Lebensmittel und Gemischtwaren in [[Andus Handelshaus]].


=== Verteidigung ===
Nachdem das [[Drachenblut]] in der [[Thalmorische Botschaft|Thalmorischen Botschaft]] erfuhr dass die [[Thalmor]] die ehemalige [[Klinge]] [[Esbern]] suchten bat Delphine um die erretung [[Esbern]]s . Nach der Errettung und das entschlüssen von [[Alduins Mauer]] in der [[Akavir]] Ruine [[Karthpitze]] gestalteten Delphine und [[Esbern]] die alte, aber noch intakte Ruine in das Hauptquartier der immer noch gejagten [[Klingen]] um.
Die Stadt wird durch drei Wälle geschützt und von ebenso vielen [[Redoran|redoranischen]] [[Wache]]n bewacht.


{{Städte in Morrowind}}
Nach [[Alduin]]s Fall verlangte Delphine vom [[Drachenblut]] den Großmeister der [[Graubärte]], der [[Drache]] [[Paarthurnax]] zu töten. Ob das [[Drachenblut]] darauf einging ist nicht bekannt. Kurz nach der [[Drachenkrise]] rekrutierte Delphine einige Neulinge für die [[Klingen]], um effektiver gegen die noch überlebenden [[Drache]]n zu kämpfen.


[[Kategorie:Städte und Dörfer]][[Kategorie:Morrowind (Provinz)]]
==Haus==
== Anmerkungen ==


Delphine wohnte und arbeitete in ihrem Gasthaus [[Schlafender Riese]] welches sie nach dem [[Großer Krieg|Großen Krieg]] und nach ihrer Flucht aus dem [[Wolkenherrscher Tempel]] in [[Cyrodiil]] im Holzfäller-Dorf [[Flusswald]] in [[Himmelsrand]] aufbaute um ihre Tarnung aufrecht zu erhalten.


<references/>
{{Anmerkungen klein}}

Aktuelle Version vom 19. Februar 2021, 20:33 Uhr

Delphine
Rasse Bretonin Geschlecht Weiblich
Klasse Krieger
Ort Himmelsrand, Flusswald
Weitere Informationen
Fraktion Klingen

Delphine war während des Jahres 4Ä 201 eine der letzten überlebenden Klingen in.

Leben

Delphine wurde während des großen Krieges von den Thalmor gejagt, konnte aber zeitgleich mit Esbern nach fliehen. Dort übernahm sie das Gasthaus Schlafender Riese um ihre Tarnung glaubwürdiger zu gestalten da die Thalmor sie weiterhin Jagden. Neben ihrer Arbeit als Wirtin in ihrem Gasthaus untersuchte sie weiterhin die Machenschaften der Thalmor.

Im Jahre 4Ä 201 platzierte Delphine auf Grund der Gerüchte rund um das Drachenblut eine Notiz für diesen in Ustengrav und entwendete das Horn von Jurgen Windrufer, damit dieser sie aufsuchen würde. Einige Zeit später traf das Drachenblut in ihrer Taverne ein und sie reisten zusammen zu Kyneshain und wurden Zeuge von Alduins Wiederbelebung des Drachen Sahloknir. Nach dem Kampf gegen Sahloknir und dessen Tod bestätigte sich, dass es sich bei ihrem Besucher wirklich um das Drachenblut handelte. [1]

Nachdem das Drachenblut in der Thalmorischen Botschaft erfuhr dass die Thalmor die ehemalige Klinge Esbern suchten bat Delphine um die erretung Esberns . Nach der Errettung und das entschlüssen von Alduins Mauer in der Akavir Ruine Karthpitze gestalteten Delphine und Esbern die alte, aber noch intakte Ruine in das Hauptquartier der immer noch gejagten Klingen um.

Nach Alduins Fall verlangte Delphine vom Drachenblut den Großmeister der Graubärte, der Drache Paarthurnax zu töten. Ob das Drachenblut darauf einging ist nicht bekannt. Kurz nach der Drachenkrise rekrutierte Delphine einige Neulinge für die Klingen, um effektiver gegen die noch überlebenden Drachen zu kämpfen.

Haus

Delphine wohnte und arbeitete in ihrem Gasthaus Schlafender Riese welches sie nach dem Großen Krieg und nach ihrer Flucht aus dem Wolkenherrscher Tempel in Cyrodiil im Holzfäller-Dorf Flusswald in Himmelsrand aufbaute um ihre Tarnung aufrecht zu erhalten.

Anmerkungen

  1. Handlung der Aufgabe Eine Klinge im Dunkeln