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==Artefakte (Daggerfall) Arena??==


'''Maske von Clavicus Vile'''<br>
Zur '''Rothwardonengeschichte''' von Destri Melarg (TES2):  
(Nur auf Anwender)<br>
Clavicus Vile der Eitle schuf eine Maske, die seiner eigenen Persönlichkeit entsprach. Der Träger dieser Maske wird von den Bewohnern Tamriels immer ausgesprochen zuvorkommend behandelt werden. Je höher seine Stellung, desto eher hat er einen Vorteil davon. Die bekannteste Geschichte um die Maske erzählt von Avalea, einer Adeligen von einigem Ansehen. Als junges Mädchen wurde sie von einem boshaften Diener fürchterlich verunstaltet. Avalea schloss einen dunklen Pakt mit Clavicus Vile und erhielt im Austausch dafür die Maske. Obwohl die Maske ihr Angesicht nicht eigentlich veränderte, wurde sie dennoch auf einmal von allen verehrt und respektiert. Eineinhalb Jahre nach ihrer Vermählung mit einem wohlbekannten Baron forderte Clavicus Vile die Maske zurück. Obwohl sie das Kind des Barons unter ihrem Herzen trug, wurde sie aus seinem Haushalt verstoßen. Einundzwanzig Jahre und einen Tag später erschlug Avaleas Tochter den Baron und nahm so Rache für ihre Mutter. <br>
Zauber: Keine


'''Mehrunes’ Klinge'''<br>
Die Yokudaner sind in dieser Serie offensichtlich nach japanischem Vorbild angelegt:  
(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)<br>
Die Dunkle Bruderschaft hat diesen aus Ebenerz gefertigten Dolch seit Generationen begehrt. Dieses mythische Artefakt kann jede Kreatur auf Anhieb töten. Opfer der Klinge müssen magieresistent sein oder werden getötet. Die Geschichte hat keine Träger von Mehrunes’ Klinge verzeichnet. Allerdings wurde die Dunkle Bruderschaft einst durch einen fürchterlichen internen Machtkampf dezimiert. Man vermutet, dass die Klinge daran beteiligt war.
Zauber: Keine<


'''Streitkolben des Molag Bal'''<br>
'''Yokuda''' heißt ein Strand in Okinawa - kein besonderer Hintergrund, schlichtweg der Name.
(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)<br>
* Die Yokeda-Lokalfürsten sind die Daimyos.
Der auch als Keule des Vampirs bekannte Streitkolben von Molag Bal entzieht seinem Opfer die Spruchpunkte und überträgt sie auf den Träger des Streitkolbens. Wenn das Opfer keine Spruchpunkte hat, wird ihm die Stärke entzogen. Den Streitkolben des Molag Bal zu benutzen kann seinem Träger tatsächlich mehr Spruchpunkte oder größere Stärke gewähren als eine vollständige Rast. Diese Bonuspunkte sind aber temporär. Molag Bal ging sehr freizügig mit seinem Artefakt um. Es gibt über den Streitkolben zahlreiche Legenden. Besonders gern wurde sie offenbar zum Verschwindenlassen von irren Zauberern eingesetzt.<br>
* '''Schwertsänger''' entsprechen erkennbar dem Samurai-Kriegerstand.
Zauber: Keine
* '''Frandar Hunding''' ist ein umherstreifender Rōnin direkt nach dem Vorbild Miyamoto Musashis, mit dem viele Details seiner Biographie übereinstimmen.
* Hundings '''Buch der Kreise''' = Musashis Buch der Fünf Ringe.
* '''Ansei''' kommt von Kensei (jeweils mit der Bedeutung von „Schwertheiligen“). Ansei bezeichnet auch eine Phase im 19. Jhdt., in welche die sog. Ansei-Säuberung fiel.  
* Die '''Militärdiktatoren''' der yokudanischen Bürgerkriege sind Shōgune, der Kaiser entspricht dem Tennō.
* '''Mansel Sesnit''', der erste Militärdiktator, orientiert isch an Oda Nobunaga, dem ersten Einiger. Beide werden ermordet.  
* '''Randic Torn''', der Erbe von Sesnit Einigungspolitik, entspricht genau Toyotomi Hideyoshi, dem zweiten Einiger. Beide sind auch einfacher Herkunft.  
* Die Vorlage für '''Torns Schwertjagd''' ist dementsprechend Hideyoshis Schwertjagd. Nur noch Schwertsänger bzw. Samurai durften Waffen tragen, nicht mehr das einfache Volk.
* Die Zeit fast ununterbrochener Bürgerkriege lehnt sich an die Sengoku-Periode an.
* '''Todesgedichte''' sind japanische wie yokudanische Tradition.
* '''Shehai Shen Si Ru''' hat eine japanische Hiragana-Struktur: SHE-HA-I SHE-N SI RU. Dieser Weg des Geisterschwertes ist inspiriert vom Kendo, dem Weg des Schwertes,
* '''Hallen der Kriegstugenden''' sind die japanischen Butokoden (die Übersetzung ist identisch).


'''Ring von Hircine'''<br>
- Hauptquelle: [https://www.reddit.com/r/teslore/comments/b8p53s/connections_of_the_ra_gada_and_japan/ /u/Artiemes, Connections of the Ra Gada and Japan]
(Nur auf Anwender)<br>
Der Fluch der Lykanthropie hat seine Vorzüge. Unglaubliche Stärke, Schnelligkeit und Wildheit verwandeln die Werbestie in einen furchtbaren Gegner. Der Träger von Hircines Ring kann sich aussuchen, wann er sich in einen Lykanthropen verwandelt und wann nicht. Das gewährt ihm im Wesentlichen alle Vorzüge bei nur wenigen Nachteilen.<br>
Zauber: Keine


'''Sanguines Rose'''<br>
***********************************************************************
(Nur auf Anwender)<br>
Sanguines Rose ist kein Artefakt, das die meisten Leute gerne ihr Eigen nennen würden. Sie beschwört einen niederen Daedra auf den Anwender. Mit Ausnahme des Trägers der Rose wird der Daedra alle anderen Kreaturen im Gebiet angreifen. Aber wie jede andere wird auch diese Rose verwelken. Je weiter ihre Kraft aufgezehrt wird, desto stärker wird sie welken. Schließlich verliert sie all ihre Blüten und Kräfte. Irgendwo im Reich des Vergessens erblüht eine neue Rose und wird von Sanguine selbst gepflückt, um ihrem neuen Champion verliehen zu werden. <br>
Zauber: Keine


'''Oghma Infinium'''<br>
(Nur auf Anwender)<br>
Das Oghma Infinium ist ein Buch des Wissens, das vom Alterslosen geschrieben wurde, dem Zauberer-Weisen Xarses. Jeder, der das Infinium liest, wird mit der Energie des Artefakts erfüllt, die sich dazu manipulieren lässt, die eigenen Fähigkeiten in fast halbgöttlichem Ausmaß zu erhöhen. Die Legende will, dass das Infinium wieder verschwindet, sobald es einmal benutzt wurde. Es lässt einem 30 Bonuspunkte, die sich nach Belieben auf die Charakterattribute verteilen lassen.<br>
Zauber: Keine


'''Wabbajack'''<br>
(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)<br>
Wahnsinn und Chaos sind die Markenzeichen Sheogoraths. Der Wabbajack verkörpert dieselben Eigenschaften. Wird das Artefakt auf eine Kreatur angewendet, verwandelt sie sich in eine andere. Die Kreatur kann zu einem der folgenden Monster werden: Ratte, Kobold, Zweigling, Riesenfledermaus, Grizzlybär, Spinne, Nymphe, Harpyie, Skelettkrieger, Riese, Zombie,  Riesenskorpion, Eisengolem, Fleischgolem,  Frostgolem, Feuergolem, Lich. Leider hat der Anwender keine Kontrolle über die Transformation. Er könnte eine Riesenfledermaus in einen Lich verwandeln oder einen Feuergolem in eine Ratte.<br>
Zauber: Keine


'''Namiras Ring'''<br>
{{Inoffizielle Texte}}
(Nur auf Anwender)<br>
'''Arcturische Häretiker''' traten in der späten [[Dritte Ära|Dritten Ära]] als Geheimkult auf, dessen Lehren und Verschwörungstheorien sich gegen die staatstragenden Gründungsmythen  des [[Drittes Kaiserreich|tiberischen Kaiserreichs]] richteten. Statt den [[Septim-Dynastie|Septim]]-[[Kaiser]]n galt ihre Loyalität dem [[Unterkönig]] [[Zurin Arctus]] und ihre Verehrung dem Messinggott [[Numidium]]. Eine bekannte Schrift dieser Richtung ist die ''[[Die Arkturische Häresie|arcturische Häresie]]''.<ref name="heresy">[[Morrowind:Die Arkturische Häresie|Die Arkturische Häresie]]</ref>
Namira wird mit der dunkleren Seite der Natur verbunden und ebenso ihr Ring. Jeden Schaden, den der Träger des Ringes nimmt, erleidet auch der Angreifer. Zauber und Fernkampfangriffe werden ignoriert. Es hängt von seiner Natur ab, wie viel Schaden der Angreifer erleidet. Tiere und Zweiglinge nehmen keinen Schaden, da sie ihrerseits Kreaturen der Natur sind. Daedrische Wesen nehmen nur die Hälfte des Schadens, den sie zufügen, da sie übernatürliche Wesen sind. Humanoide und Monster nehmen vollen Schaden. Untote nehmen doppelt so viel Schaden wie sie austeilen, weil sie vollkommen unnatürliche Kreaturen sind. <br>
Zauber: Keine<br>
Wirkungskosten: Gleich dem Schaden am Gegner


'''Schädel der Verderbnis'''<br>
{{Zitat|Gepriesen sei Arctus Unterkönig! Gepriesen sei der Messinggott! ANUMIDIUM!|[[Julianos Cennan]]<ref group="IET" name="RGFM">[[Inoffiziell:Der Redguard-Forenwahnsinn|Der Redguard-Forenwahnsinn]]</ref>}}
(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)<br>
Den Schädel der Verderbnis auf einen Gegner anzuwenden erzeugt einen Doppelgänger des Opfers. Dieser Doppelgänger wird allerdings das Original und nicht den Träger des Schädels angreifen. Es gibt eine vermutlich erfundene, aber trotzdem sehr amüsante Geschichte über die Meisterin der Diebesgilde und den Schädel. Die Meisterin setzte den Schädel gegen ihren Gegner ein und erzeugte für den Kampf einen Klon von ihm. Nachdem das Original besiegt war, schnappte sich das findige Duplikat den Schädel und setzte ihn gegen die Meisterin ein. Der geklonte Feind konnte sie zwar nicht direkt angreifen, wohl aber den Schädel benutzen, um seinerseits einen Klon von ihr zu schaffen. Gemeinsam kontrollierten die beiden Klone jahrelang die Diebesgilde. <br>
Zauber: Keine


'''Volendrung'''<br>
==Der Kult in der Dritten Ära==
(1 Ziel auf Berührung, keine Wirkung bei Magieresistenz)<br>
[[Fal Droon]] beschreibt die letzten Jahre des Septim-Kaiserreichs im Rückblick als „eine Zeit religiöser Unruhen und Kreativität“, in der zahlreiche randständige Kulte und Sekten (wie arcturische Messingkultisten oder, mit teils ähnlichen Überzeugungen, die [[Marukhati]]) die kaiserliche Propaganda zum Aufstieg Tibers in Zweifel zogen und eine „Obsession mit Eschatologie und Numidiumismus“ ausprägten.<ref name="Droon">[[Morrowind:Der Drachenbruch im neuen Licht|Der Drachenbruch im neuen Licht]]</ref> Diese Kulte blieben marginale Erscheinungen, wurden aber als gefährlich erachtet, insofern sie den Staat als ein  „Kaiserreich der Lügen“<ref group="IET" name="RGFM"/> direkt angriffen und entsprechend unnachgiebig verfolgt.<ref group="IET" name="RGFM"/>
Volendrung, der Hammer der Macht, soll von den Zwergen des verlorenen Rourkenclans erschaffen worden sein - Jahrhunderte, bevor sie aus der Welt Tamriel verschwanden. Er hat die Fähigkeit, seinem Träger Gesundheit zu geben, ist aber noch besser für die lähmenden und Stärke entziehende Effekte bekannt, die er auf den Feind hat. Wie die Zwerge, die ihn erschaffen haben, neigt Volendrung dazu, plötzlich zu verschwinden. Manchmal taucht er nach Tagen, manchmal erst nach Äonen wieder auf.<br>  
Zauber: Lähmung und Berührung des Vampirs


'''Ring des Hexenmeisters'''<br>
Ein heimlicher Anhänger war [[Julianos Cennan]], der Kammerherr [[Uriel Septim VII|Uriel Septims VII.]] Cennan hatte das Fiasko um den [[Schlachtenturm]] dokumentiert<ref>[[Battlespire:Aus der Privatkorrespondenz von Julianos Cennan|Aus der Privatkorrespondenz von Julianos Cennan]]</ref> und jahrelang dem Kaiser gedient, bis er - laut offizieller Darstellung - dem Wahnsinn der Häresie verfiel. Ein Bruder vom [[Kult der Ahnenmotte]] beschrieb seine vermeintliche Besessenheit: „Es war schierer Wahnsinn, der ihn antrieb. Er stand in der Ecke dieses Zimmers, mit einem Sack voll klirrenden Metalls und einem Kerzenhalter aus Messing in der Hand und drohte mir damit eins überzuziehen, wenn ich ihm zu nahe käme.“ Cennans eigene Frau deckte seine wahre Loyalität auf, der ehemalige Kammerherr tauchte daraufhin unter und flüchtete aus [[Nibenay]], um den inquisitorischen [[Rote Templer|Roten Templern]] zu entgehen.<ref group="IET" name="RGFM"/>
(Nur auf Anwender)<br>
Der Ring des Hexenmeisters von Erzmagier Syrabann ist eines der bekanntesten Relikte aus Mythen und Fabeln. In Tamriels alter Geschichte rettete Syrabann den gesamten Kontinent, indem er seinen Ring weise einzusetzen wusste. Seitdem hat er vielen Abenteurern jedoch auch bei der Verwirklichung weniger hehrer Ziele geholfen. Er ist hauptsächlich für seine Fähigkeit bekannt, Zaubersprüche auf denjenigen zurückzuwerfen, der sie ausgesprochen hat, die Schnelligkeit zu verbessern sowie für Heilung zu sorgen, obwohl er auch noch über zusätzliche Kräfte verfügen kann. Kein Abenteurer wird den Ring des Hexenmeisters lange tragen. Es heißt, dass nur Syrabann allein dem Ring Befehle geben kann.<br>
Zauber: Shalidors Spiegel, Heilung und Notorgos Füße


'''Auriels Bogen'''<br>
==Glaubenssätze:==
(1 Ziel auf Reichweite, keine Wirkung bei Magieresistenz)<br>
*'''Zwei-Tiber-Theorie:''' „Tiber Septim“ war hiernach nicht ein Mann, sondern eine geschickte Erfindung des Kamfpmagiers Zurin Arctus und Hjalti Frühbarts, die beide den Kaiser darstellten.<ref name="heresy"/> (Der Marukhati [[Xal]] spricht in diesem Zusammenhang sogar von einem [[Enantiomorph]], dessen [[Überseele]] dann unter diesem Namen bekannt wurde.) Diese politische Verschwörungstheorie erklärt etwa, warum der Kaiser an verschiedenen Orten zur selben Zeit gesehen wurde.<ref name="heresy"/> Schließlich habe der Kaiser seinen Kampfmagier verraten, um dessen Herz als [[Mantella]] für das [[Numidium]] zu nutzen.<ref name="heresy"/>
Auriels Bogen erscheint als schlichter Elfenlangbogen, ist aber einer der mächtigsten, die es in Tamriels Geschichte je gegeben hat. Angeblich wie Auriels Schild, seine Schwester, von dem großen Elfenhalbgott geschaffen und getragen, vermag der Bogen jeden Pfeil in ein Geschoss von Tod und Verwüstung zu verwandeln. Ohne Auriels Kraft greift der Bogen jedoch auf seine eigenen Energiereserven zurück. Sobald diese Energien einmal aufgebraucht sind, wird der Bogen verschwinden und dort wiederauftauchen, wohin ihn das Schicksal verschlägt. Sein jüngstes Erscheinen war jahrhundertelang Anlass zu Gerede. <br>
*Der '''Geburtsort''' des Mannes hinter „Tiber Septim“ wird, wie es auch eine [[Daggerfall:Feiertage#Tibedetha|lokale Tradition]] will, in [[Alcaire]] in [[Hochfels]] ausgemacht.<ref name="heresy"/><ref group="IET" name="RGFM"/>  Die Häretiker widersprechen damit der Orthodoxie (z.B. der ''[[Ballade von Tiber Septim]]''),<ref name="KRK">[[Redguard:KRK-Cyrodiil|Kleiner Reiseführer, 1. Ausgabe, Kapitel Cyrodiil]]</ref> die ihn in typischer pro-nordischer Propaganda als Sohn [[Atmora]]s darstellt. Damit wird implizit auch die Legitimität der Septim-Dynastie in Zweifel gezogen.
Zauber: Energieblitz, Hand des Schlafes und Magieauszehrung
*'''Wulfharth-Legenden:''' Vergleichbar der Zwei-Tiber-Theorie für [[Cyrodiil]] wird auch der Aufstieg von „General Talos“ (dem späteren Tiber Septim) in [[Himmelsrand]] in der Häresie anders aufgefasst. Hjalti Frühbart habe seine mächtige [[Thu'um|Stimme]], mit der er die [[Schlacht von Alt Hrol'dan]] entschied, nur durch einen Pakt mit dem uralten Aschkönig [[Wulfharth|Ysmir Wulfharth]] erhalten, dem ersten, nordischen Unterkönig. Die brüllenden Eroberungen der frühen Tiberkriege werden damit einer anderen Macht zugeschrieben, das plötzliche Verstummen des Kaisers (der sich als Alibi die eigene Kehle durchgeschnitten habe) auf ein Zerwürfnis mit Wulfharth.<ref name="heresy"/>
*'''Arcturianismus:''' Der verratene Arctus wird (eventuell in Synthese mit Wulfharth) zum Unterkönig und sucht seither Rache an den Erben der Septim-Dynastie. Die Häresie suggeriert, dass er sich schon schon dem unglücklichen [[Pelagius I]]., Tibers Enkel, mit dieser Absicht näherte. Es ist unbekannt, in welcher Beziehung die arcturischen Häretiker zu den tatsächlichen Agenten des Unterkönigs an der [[Iliac-Bucht]] standen, als er am Vorabend der [[Verwerfung im Westen]] in die Intrigen der Königshöfe eingriff und sich das Mantella zurückzuholen plante. Der Unterkönig Arctus ist die Leitfigur des Kults.  
* '''Numidiumismus:''' Arcturische Häretiker werden als Messingkultisten bezeichnet, insofern Numidium (mit dem mantellischen Ersatzherz von Arctus statt des [[Herzens von Lorkhan]]) in ihrer Gegentheologie als ein göttlicher Champion zur Befreiung gesehen wird (eventuell vergleichbar mit der Rolle, die [[Dagoth Ur]] dem [[Akulakhan]] zugedacht hatte). Die Orthodoxie dagegen leugnet, dass Tiber Septim sein Kaiserreich tatsächlich mit [[Kagrenac]]s uraltem [[Dwemer]]golem als übernatürlicher Superwaffe einte, dessen Trümmer ihm das [[Tribunal]] im [[Waffenstillstandsvertrag]] von Morrowind überlassen und cyrodiilische Kampfmagier in den [[Kolosshallen]] wiedererrichtet hatten. Die Roten Templer warnen sogar vor dem Messinggott, „Anumidium Null“. Womöglich setzen andere häretische Theorien Talos und Numidium in eins.
* '''Eschatologie:''' Wenig ist über die Weltuntergangsvorstellungen der Arctus-Kultisten bekannt. Cennan behauptet das bevorstehende Ende einer Ära.<ref group="IET" name="RGFM"/> Eschatologiche Kulte (vgl. [[Ende aller Zeiten]]) treten in der krisengeschüttelten späten Dritten Ära vermehrt auf.


'''Amulett des Totenbeschwörers'''<br>
==Trivia==
(Nur auf Anwender)<br>
* Arcturische Kultisten wurden in der Entwicklungsphase von TES III: Morrowind angelegt, wie ihre Gegenspieler, die Roten Templer, tauchen sie in keinem Spiel direkt auf. Die Arcturische Häresie findet sich allerdings in Buchform im Spiel.  
Das legendäre Amulett des Totenbeschwörers, das letzte erhaltene Relikt des wahnsinnigen Zauberers Mannimarco, gewährt jedem Zauberkundigen, der es trägt, die Fähigkeit, sich von Verletzungen zu regenerieren und Magie zu absorbieren. Der Träger erhält auch Weisheit, die über seine Jahre hinausgeht. Das Artefakt ist unter Magiern sehr beliebt. Die eine Schwäche des Amulettes besteht darin, dass es in dieser Welt instabil und immer dazu verdammt ist, sich zu verflüchtigen und an Orten wieder aufzutauchen, die fernab seines Verschwindens liegen.<br>
Zauber: Trollblut und Weisheit


'''Chrysamere'''<br>
+ Interview
(Nur auf Anwender)<br>
+ mehr aus Arct. Häresie
Chrysamere, die Klinge des Paladins und Schwert der Helden, ist ein antikes Claymore, dessen Wirksamkeit beim Angriff nur von dem ihm innewohnenden Schutzzauber übertroffen wird. Es verleiht dem Träger Lebensenergie, schützt ihn vor Feuer und wirft jeden Zauberspruch, der gegen den Träger ausgesprochen wird, auf denjenigen zurück, der ihn ausgesprochen hat. Chrysamere war nur selten über einen längeren Zeitraum im Besitz eines einzelnen Schwertkämpfers, da die Waffe es vorzieht, nicht nur einem Träger zu gehorchen.<br>
+ mehr Kats
Zauber: Feuerresistenz, Shalidors Spiegel und Heilung.


'''Fürstenrüstung'''<br>
(Nur auf Anwender)<br>
Die Fürstenrüstung wird manchmal auch Rüstung des Morihaus oder Kynareths Geschenk genannt. Sie ist ein antiker Kürass von unvergleichlicher Qualität und verleiht dem Träger die Macht, Lebensenergie zu regenerieren, Zaubersprüchen zu widerstehen und Gifte zu neutralisieren. Man sagt, dass Kynareth die Fürstenrüstung demjenigen, den sie ihrer unwürdig erachtet, wieder abnimmt und so lange versteckt, bis der nächste Auserwählte gefunden ist.<br>
Zauber: Gift heilen und Zauberschild


'''Stab des Magnus'''<br>
{{Anmerkungen|IET}}
(Nur auf Anwender)<br>
[[Kategorie:Organisationen]] [[Kategorie:Gilden und Orden]]
Der Stab des Magnus, eines der ältesten Artefakte Tamriels, diente seinem Schöpfer, dem Erzmagier Magnus, als eine Art metaphysischer Kraftspeicher. Er stellt die Gesundheit des Trägers mit beachtlicher Geschwindigkeit wieder her. Nach einer gewissen Zeit wird der Stab den Träger verlassen, bevor dieser zu mächtig wird und das mystische Gleichgewicht stört, das zu schützen die Pflicht des Stabes ist.<br>
Zauber: Zauberabsorption


'''Ring des Khajiit'''<br>
(Nur auf Anwender)<br>
Der Ring des Khajiit ist ein uraltes Relikt, hunderte von Jahren älter als Rajhin, der Dieb, der den Ring berühmt gemacht hat. Es war Rajhin, der durch die Macht des Rings unsichtbar, leise und schnell wie der Wind wurde. Mithilfe der Rings wurde er zum erfolgreichsten Einbrecher in der Geschichte von Elsweyr. Es ist nicht bekannt, welches Schicksal Rajhin letztendlich ereilt hat, aber der Legende nach wehrte sich der Ring dagegen, dermaßen häufig verwendet zu werden, verschwand und ließ Rajhin hilflos vor seinen Feinden zurück.<br>
Zauber: Unsichtbarkeit und Notorgos Füße


'''Ebenerzrüstung'''<br>
(Nur auf Anwender)<br>
Die Ebenerzrüstung ist ein Artefakt, das der Legende zufolge vor Beginn der überlieferten Geschichte von der Dunkelelfengöttin Boethiah erschaffen wurden. Sie allein bestimmt, wer die Ebenerzrüstung besitzen soll, und sie bestimmt auch, für wie lange. Wenn der Träger sich als würdig erweist, wird ihm Unverwundbarkeit gegen alle üblichen magischen Angriffe verliehen, die Talente oder Gesundheit entziehen. Boethiah entscheidet auch, wann der Träger der Ebenerzrüstung nicht mehr würdig ist, und die Göttin kann überaus launisch sein.<br>
Zauber: Feuerresistenz, Schild und Zauberschild


'''Auriels Schild'''<br>
(Nur auf Anwender)<br>
Auriels Schild, ein Ebenerzschild, der einst dem quasi-mythischen Elfengott Auriel gehört haben soll, kann seinen Träger nahezu unverwundbar machen. In seiner Widerstandsfähigkeit gegen Feuer und Magie ist Auriels Schild unübertroffen. Wie viele Artefakte Tamriels hat der Schild ein Eigenleben und Persönlichkeit und fühlt sich seinem Nutzer nicht verpflichtet. Eine verbreitete Fabel erzählt die Geschichte, wie er eine Trägerin in der Stunde ihrer größten Not verlassen hat, doch ist dies vermutlich apokryph.<br>
Zauber: Feuerresistenz, Schild und Zauberreflektion


'''Zauberbrecher'''<br>
(Nur auf Anwender)<br>
Zauberbrecher, auf den ersten Blick ein gewöhnlicher Zwergen-Turmschild, ist eines der ältesten Relikte Tamriels. Abgesehen von seiner historischen Bedeutung bei der Schlacht von Rourken-Shalidor beschützt Zauberbrecher seinen Träger beinahe vollständig vor jedem Zauberwirker, indem er die Magie entweder zurückwirft oder den Magier noch vor dem Wirken verstummen lässt. Angeblich ist der Brecher noch immer auf der Suche nach seinem ursprünglichen Eigentümer, und so bleibt er auch nie lange im Besitz anderer Personen. Für die meisten ist es schon genug Macht, Zauberbrecher auch nur kurze Zeit zu besitzen.<br>
Zauber: Freie Handlung und Zauberreflektion


'''Skelettschlüssel'''<br>
(Nur auf Anwender)<br>
Die Macht des Skelettschlüssels ist eigentlich ganz einfach. Mit ihm öffnet sich selbst dem ungeschicktesten Schlossknacker sofort jede nichtmagisch verschlossene Tür oder Truhe. Ein besonders geschickter Schlossknacker kann mit dem Schlüssel vielleicht sogar magisch verschlossene Türen öffnen. Die zwei Einschränkungen, die dem Schlüssel von um ihre Lagerhäuser bedachten Zauberern auferlegt wurden, bestehen darin, dass der Schlüssel nur einmal am Tag eingesetzt werden kann und sich nie lange im Besitz eines Diebes hält. Manchen Schlüsselbesitzern gelang es, vor seinem Verschwinden Reichtümer anzuhäufen, während andere in Orte vordrangen, die sie besser nie hätten betreten sollen. Einmal am Tag ermöglicht es dieser Schlüssel, ein nichtmagisches Schloss zu öffnen oder bietet eine hohe Wahrscheinlichkeit, ein schwaches magisches Schloss zu entriegeln.<br>
Zauber: Öffnen


'''Ebenerzklinge'''<br>
------------------------------------------------------------------
(1 Ziel auf Reichweite, keine Wirkung bei Magieresistenz)<br>
Die Ebenerzklinge, manchmal auch die Vampirin oder die Zehrerin genannt, gleicht einem Ebenerzkatana, und ihr wohnen wahrlich finstere Kräfte inne. Jedes Mal, wenn die Ebenerzklinge einen Gegner trifft, fließt ihrem Träger ein Teil des zugefügten Schadens als rohe Kraft zu. Die Klinge selbst ist vielleicht nicht bösartiger als jene, die sie eingesetzt haben, aber irgendwann in ihrer Geschichte wurde ein Zauber auf sie gelegt, damit sie nicht länger bei einem Schwertkämpfer bleibt. Der Hexenmeister, der diesen Zauber wirkte, versuchte damit die Seelen derer zu retten, die von der Klinge zu sehr in ihren Bann gezogen waren, und vermutlich tat er gut daran.<br>
Zauber: Weite Stille, Berührung des Vampirs und Energieentzug




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{{Quelle
|Buchname                    = Entwicklertagebuch Morrowind
|Spiel                        =
|Kategorie                    = Sonstige Schriften aus The Elder Scrolls
|Buchartikel                  = Entwicklertagebuch Morrowind
|Untertitel                  =
|Buchtitel                    = Entwicklertagebuch Morrowind
|Originaltitel                =
|Zusatzinfo                  = Die Einträge im Entwicklertagebuch waren bis zu ihrer Umgestaltung auf der [http://www.elderscrolls.com offiziellen Website] zu finden. Sie geben einige Einblicke in unterschiedliche Bereiche des Gamedesign und werben für TES III: Morrowind. Für das Oblivion-Entwicklertagebuch [[Oblivion:Entwicklertagebuch|siehe hier]].
|Autor                        =
|Andere_Spiele                =
|Redguard                    =
|Battlespire                  =
|Daggerfall                  =
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|Shivering_Isles              =
|Skyrim                      =
|Online                      =
|Inhalt                      =


==Map Making==
''Todd Howard, Executive Producer''


There's always a good feeling when you buy a new game, open the box, and stuff comes flying out. A nice juicy manual, jewel cases rattling, reg cards, trinkets, figures, anything. I love it all. I want to pick up game boxes that rattle and shake because they're full of stuff. I always attempt to flip through a game's manual while driving back from the game store. I hope for long red lights so I can catch further glimpses of my latest purchase's goodness.
But nothing gets me more excited than a map.
Oh, if a game comes with a map, I'm one satisfied customer. Since the early days of Ultima, maps have become my game buddies. I like to hang them nicely near my monitor. There's something about having a physical object in your hands that feels like it's part of this other world, that you are that person in the game, finding your way among the hills. My cloth Ultima maps are worn from use, and they set the standard for maps to come.
[ULTIMA IV MAP]
But maps aren't just for RPGs. My favorite useful maps have to be from Red Baron. This game wins for best stuff in a box. Super juicy spiral-bound manual, with full color prints of the planes. And six, yes six, big heavy paper maps of the battle areas. On the hardest level, you had to fly your plane using these maps and looking for objects on the ground to spot your location. I was a World War 1 flying ace, doing it the right way.
[RED BARON MAPS]
When we made Redguard, back in 1998, I decided we needed a map for the game. We had a nice island that could be done, and I knew this was something that would make players happy and feel more a part of the world. So we made this old looking heavy paper map that felt very authentic. But when it came back from the printers, it looked, well, new. Too new. So I set mine on fire. And kicked it around the parking lot. Now it looked authentic. Miraculously, I convinced our President to let me set them all on fire. Yup, we put all the folded maps on a few giant palettes, took a blow torch, and burned the facing edge of all the maps. I cannot claim total responsibility, since the company had used the same process on inserts for Arena a few years previously. Anyway, if you bought an early copy of Redguard, you have an official "burned by Bethesda" map. We did get a few complaints from boxes smelling like fire and the ashes from the map getting on the CDs.
[REDGUARD MAP]
Obviously when it came to Morrowind, we had to have a map, and I assume if you're reading this, you have it. It's big, it's colorful, and it's unbelievably detailed (not the game, the map…but I think the game is too). Every time I look at the map I like to pretend it's one of those maps you get at Disneyland that shows your where the rides are, but crazy demons have taken over. Really, look at it again, Ald-Ruhn is Space Mountain.
Half the reason we make expansion packs is so we can make more maps. Because we have the best cartographer in the world working for us, Mike Wagner. This guy makes maps that could be in Where's Waldo. Mike plays the game, while looking at the editor, and hand draws every rock and tree. He's absolutely insane. He sees a tree in the game, he draws it. There are thousands of them. I think we're cool for hand placing every rock and tree in our game, but the guy who comes by later and then draws them all, well, he's my hero.
[AT WORK]
Not only does Mike create all our boxes, manuals, and websites, he draws every rock and tree in our game! He puts little Xs on the map or other secrets to show you where cool things are. With Bloodmoon, I think it's our best map. The game is just the right size for a map that can show tons of detail, more so than Tribunal's map, which could only show a city, because so much of it was underground.
After Mike has drawn the map, it's scanned into the computer, so it can be colored. You'd think after you drew every single tree and rock, you may skimp on the coloring step. You'd be wrong. My hero Mike, colors every single tree individually. Then he paints the grass layer across the map, followed by the snow. Finally the map is given to the design team, who decides on any changes, and decides on what should be labeled on the map. This goes through a few revisions. We want to be careful and label areas of interest without spoiling quests. Ultimately, even though the map rules, we never want the player to rely on it in game. It can help, but it can never be the solution to an in-game problem.
So have a look at the map for Bloodmoon, we hope it puts you further into the world of The Elder Scrolls, and shows you some cool places to visit. Oh, and don't forget to send Mike a nice thank you note.
[BLOODMOON MAP]
http://web.archive.org/web/20050205033500/http://www.elderscrolls.com:80/codex/team_diaries.htm
{{Anmerkungen}}
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Feiertage: Referenz
Feiertage: Referenz
Neujahrsfest
Neujahrsfest
Tag der Reinigung
Tag der Reinigung
Ovank'a  
Ovank'a  
Südwindsgebet
Südwindsgebet
Tag der Lichter
Tag der Lichter
Tag des Erwachens
Tag des Erwachens
Wahnsinniger Pelagius
Wahnsinniger Pelagius
Othrokzit
Othrokzit
Tag der Befreiung
Tag der Befreiung
Herztag
Herztag
Tag des Durchhaltens
Tag des Durchhaltens
Aduros Nau
Aduros Nau
Erste Pflanzung
Erste Pflanzung
Tag des Wartens
Tag des Wartens
Blumentag
Blumentag
Klingenfest
Klingenfest
Gardzit
Gardzit
Tag der Toten
Tag der Toten
Tag der Schande
Tag der Schande
Narrentag
Narrentag
Zweite Pflanzung
Zweite Pflanzung
Marukhstag
Marukhstag
Feuerfest
Feuerfest
Fischfangtag
Fischfangtag
Drigh R'Zimb
Drigh R'Zimb
Mittjahrsfest
Mittjahrsfest
Tanztag
Tanztag
Tibedetha
Tibedetha
Händlerfest
Händlerfest
Divat Etep't
Divat Etep't
Sonnenruh
Sonnenruh
Glühende Nacht
Glühende Nacht
Tag der Jungfer Katrica
Tag der Jungfer Katrica
Koomu Alezer'i
Koomu Alezer'i
Festmahl des Tigers
Festmahl des Tigers
Tag der Anerkennung
Tag der Anerkennung
Erntedank
Erntedank
Haluwyn
Haluwyn
Khurat
Khurat
Riglametha
Riglametha
Kindertag
Kindertag
Dirij Tereur
Dirij Tereur
Hexenfest
Hexenfest
Zerbrochene Diamanten
Zerbrochene Diamanten
Kaisertag
Kaisertag
Schlangentanz
Schlangentanz
Mondfest
Mondfest
Hel Anseilak
Hel Anseilak
Kriegerfest
Kriegerfest
Nordwindsgebet
Nordwindsgebet
Baranth Do
Baranth Do
Chil'a
Chil'a
Saturalien
Saturalien
Altjahrsfest
Altjahrsfest


Hogithum (EV: Hogithum), Azuras Beschwörungstag.
Hogithum, Azuras Beschwörungstag.
 
Jedes Jahr zum Hogithum, den wir am 21. Erste Saat feiern, bitten wir sie um Rat und bieten Ihrer Majestät Wertvolles und Schönes an. Sie ist eine grausame, aber weise Meisterin. Wir beschwören sie nicht, wenn zum Hogithum Gewitter ist, weil diese Nächte Sheogorath, dem Wahnsinnigen, gehören, auch wenn sie mit dem Feiertag zusammenfallen. Azura versteht zu diesen Zeiten unsere Vorsicht.
Jedes Jahr zum Hogithum, den wir am 21. Erste Saat feiern, bitten wir sie um Rat und bieten Ihrer Majestät Wertvolles und Schönes an. Sie ist eine grausame, aber weise Meisterin. Wir beschwören sie nicht, wenn zum Hogithum Gewitter ist, weil diese Nächte Sheogorath, dem Wahnsinnigen, gehören, auch wenn sie mit dem Feiertag zusammenfallen. Azura versteht zu diesen Zeiten unsere Vorsicht.
Auch wichtig in Vivecs Prozess (EV: “Trial of Vivec”-RP, noch unübersetzt):
 
“Ob dies mit den ungesetzmäßigen Vorkomnissen in der Hogithumhalle der Hauptstadt zu tun hat oder bloß eine Laune Azuras selbst darstellt kann niemand sagen.”
Auch wichtig in Vivecs Prozess. “Ob dies mit den ungesetzmäßigen Vorkomnissen in der Hogithumhalle der Hauptstadt zu tun hat oder bloß eine Laune Azuras selbst darstellt kann niemand sagen.”
 
Das Totenfest in Windhelm (EV: Feast of the Dead), zu dem jedes Jahr Namen und Taten der Fünfhundert rezitiert werden:  
Das Totenfest in Windhelm (EV: Feast of the Dead), zu dem jedes Jahr Namen und Taten der Fünfhundert rezitiert werden:  
Die Namen der [Fünfhundert Gefährten] werden immer noch an jedem [13. Sonnenuntergang] zum Totenfest in Windhelm rezitiert.
Die Namen der [Fünfhundert Gefährten] werden immer noch an jedem [13. Sonnenuntergang] zum Totenfest in Windhelm rezitiert.
Der Blumentag (EV: Flower Festival, Flower Day), “eine weitere frivole Festlichkeit von Hochfels” - ein paar Details gibt die Romanreihe Talaras Geheimnis preis:
 
Der Blumentag (EV: Flower Festival, Flower Day), “eine weitere frivole Festlichkeit von Hochfels” - ein paar Details in der Romanreihe Talaras Geheimnis :
 
Der Anblick, der die meisten Männeraugen der Stadt fesselte, war der Marsch der Schönheit. Um die tausend hübsche junge Frauen tanzten, aufreizend gekleidet, die lange, breite Hauptstraße vom Tempel der Sethiete zum königlichen Palast entlang. Die Männer schubsten und drängelten einander, reckten ihre Hälse und wählten ihre Favoritinnen. Es war kein Geheimnis, dass all diese Frauen Prostituierte waren, die nach dem Marsch und dem Blumenfest in den Abendstunden noch für wesentlich intimere Vergnügungen zur Verfügung standen.
Der Anblick, der die meisten Männeraugen der Stadt fesselte, war der Marsch der Schönheit. Um die tausend hübsche junge Frauen tanzten, aufreizend gekleidet, die lange, breite Hauptstraße vom Tempel der Sethiete zum königlichen Palast entlang. Die Männer schubsten und drängelten einander, reckten ihre Hälse und wählten ihre Favoritinnen. Es war kein Geheimnis, dass all diese Frauen Prostituierte waren, die nach dem Marsch und dem Blumenfest in den Abendstunden noch für wesentlich intimere Vergnügungen zur Verfügung standen.
Fehdehandschuh (EV: Gauntlet) am 2. Abenddämmerung ist der Name von Boethiahs Beschwörungstag
Fehdehandschuh (EV: Gauntlet) am 2. Abenddämmerung ist der Name von Boethiahs Beschwörungstag
Dreieinigkeit (EV: Triuine) und der Ahnentag (EV: Ancestor’s Day) sind nachdenkliche, für westliche Augen relativ humorlose Dunmeri-Festtage. (vgl. Interview with Alvur Relds, noch unübersetzt).  
 
Dreieinigkeit (EV: Triuine) und der Ahnentag (EV: Ancestor’s Day) sind nachdenkliche, für westliche Augen relativ humorlose Dunmeri-Festtage. (vgl. Interview with Alvur Reld).  
 
Do your people celebrate any festivities along with the rest of Tamriel (such as Jester's Day, Second Planting, etc...)? In either case, what sort of celebrations might I witness if I were to visit a Dunmer town? / Alvur Relds: Well, sir, you won't see any carrying on like you West folk. Not in public, and not much in private either, sir. Cutting up the fool like you West folk, drinking and carrying on... well, beggin your pardon, sir, but it just doesn't seem proper. And I think it's the merchants mostly that worship at your cult festivals, if you don't mind my saying so. We take our holy days very seriously. Triune -- what you folk celebrate as New Life -- we sit all day at Temple listening to the lay fellows reading lessons from the lives of the saints. Holidays are more a duty than a frolic. Ancestor's Day is a pleasant reunion around the clan hearth -- comfortable with friends and family, quiet, and respectful of the hearth spirits -- good foods and small gifts. That's Tales and Tallows for you folk, and all your superstitious nonsense about evil spirits and
Do your people celebrate any festivities along with the rest of Tamriel (such as Jester's Day, Second Planting, etc...)? In either case, what sort of celebrations might I witness if I were to visit a Dunmer town? / Alvur Relds: Well, sir, you won't see any carrying on like you West folk. Not in public, and not much in private either, sir. Cutting up the fool like you West folk, drinking and carrying on... well, beggin your pardon, sir, but it just doesn't seem proper. And I think it's the merchants mostly that worship at your cult festivals, if you don't mind my saying so. We take our holy days very seriously. Triune -- what you folk celebrate as New Life -- we sit all day at Temple listening to the lay fellows reading lessons from the lives of the saints. Holidays are more a duty than a frolic. Ancestor's Day is a pleasant reunion around the clan hearth -- comfortable with friends and family, quiet, and respectful of the hearth spirits -- good foods and small gifts. That's Tales and Tallows for you folk, and all your superstitious nonsense about evil spirits and
Die Crendali-Festivitäten (EV: Crendali Festivals), wenig darüber bekannt außer, dass es skandalös hergegangen sein muss. “Aufzeichnungen legen sogar nahe, dass [Sanguine] während der Herrschaft von Reman Cyrodiil im Weißgoldturm residierte und in der ziemlich dubiosen Drahtzieherschaft der Crendali-Festivitäten seine Finger im Spiel hatte, deren Vulgaritäten kaum zur kaiserlichen Expansion nach Alinor und den anderen Sommersenden beitrugen.”  
Die Crendali-Festivitäten (EV: Crendali Festivals), wenig darüber bekannt außer, dass es skandalös hergegangen sein muss. “Aufzeichnungen legen sogar nahe, dass [Sanguine] während der Herrschaft von Reman Cyrodiil im Weißgoldturm residierte und in der ziemlich dubiosen Drahtzieherschaft der Crendali-Festivitäten seine Finger im Spiel hatte, deren Vulgaritäten kaum zur kaiserlichen Expansion nach Alinor und den anderen Sommersenden beitrugen.”  
Der Tag der gezählten Stunden (EV: Day of Counted Hours) und der Tag der Macht/des Wissens (EV: Day of Power/Knowledge) um den 5. bzw. 9. Regenhand. Nicht zwangsläufig Festtage, aber vom Marukhati Xal statt gewöhnlicher Kalendertage genannt.
Der Tag der gezählten Stunden (EV: Day of Counted Hours) und der Tag der Macht/des Wissens (EV: Day of Power/Knowledge) um den 5. bzw. 9. Regenhand. Nicht zwangsläufig Festtage, aber vom Marukhati Xal statt gewöhnlicher Kalendertage genannt.
Das Südwingsgebet wird nach 2920 auch in Ald Cyrod als aufwändiger religiöser Festtag begangen:  
 
 
Das Südwingsgebet wird auch noch im 2920-Roman beschrieben:  
 
Das Glockengeläut, welches das [Südwindsgebet] ankündigte, schallte durch die breiten Straßen und Gärten der Kaiserstadt und rief alle zu ihren Tempeln. Kaiser Reman III. besuchte jedesmal den Gottesdienst im Tempel des Einen, während sein Sohn und Thronfolger Prinz Juilek es für politisch geschickter hielt, zu jedem religiösen Feiertag einen anderen Tempel zu besuchen.
Das Glockengeläut, welches das [Südwindsgebet] ankündigte, schallte durch die breiten Straßen und Gärten der Kaiserstadt und rief alle zu ihren Tempeln. Kaiser Reman III. besuchte jedesmal den Gottesdienst im Tempel des Einen, während sein Sohn und Thronfolger Prinz Juilek es für politisch geschickter hielt, zu jedem religiösen Feiertag einen anderen Tempel zu besuchen.


Übersetzung von Datumsangaben:  
Übersetzung von Datumsangaben:  
the 2nd of Sun's Dusk = 2. Abenddämmerung
the 2nd of Sun's Dusk = 2. Abenddämmerung
the 3rd of Hearth Fire. = an ihrem heiligen Tag an, dem 3. Herdfeuer
the 3rd of Hearth Fire. = an ihrem heiligen Tag an, dem 3. Herdfeuer
the 3rd day of Frostfall      am dritten Tag des Eisherbst  
the 3rd day of Frostfall      am dritten Tag des Eisherbst  


ESO-Monate:  
ESO-Monate:  
Evening Star Abendstern
Evening Star Abendstern
First Seed Erstsaat
First Seed Erstsaat
Frostfall               Eisherbst
Frostfall               Eisherbst
Hearthfire Herdfeuer
Hearthfire Herdfeuer
Last Seed Herbstsaat
Last Seed Herbstsaat
Mid Year Mittjahr
Mid Year Mittjahr
Morning Star Morgenstern
Morning Star Morgenstern
Rain's Hand Regenhand
Rain's Hand Regenhand
Second Seed Zweitsaat
Second Seed Zweitsaat
Sun's Dawn Morgenröte
Sun's Dawn Morgenröte
Sun's Dusk Abenddämmerung
Sun's Dusk Abenddämmerung
Sun's Height Sonnenhöhe
Sun's Height Sonnenhöhe



Aktuelle Version vom 14. Januar 2021, 21:59 Uhr

Zur Rothwardonengeschichte von Destri Melarg (TES2):

Die Yokudaner sind in dieser Serie offensichtlich nach japanischem Vorbild angelegt:

  • Yokuda heißt ein Strand in Okinawa - kein besonderer Hintergrund, schlichtweg der Name.
  • Die Yokeda-Lokalfürsten sind die Daimyos.
  • Schwertsänger entsprechen erkennbar dem Samurai-Kriegerstand.
  • Frandar Hunding ist ein umherstreifender Rōnin direkt nach dem Vorbild Miyamoto Musashis, mit dem viele Details seiner Biographie übereinstimmen.
  • Hundings Buch der Kreise = Musashis Buch der Fünf Ringe.
  • Ansei kommt von Kensei (jeweils mit der Bedeutung von „Schwertheiligen“). Ansei bezeichnet auch eine Phase im 19. Jhdt., in welche die sog. Ansei-Säuberung fiel.
  • Die Militärdiktatoren der yokudanischen Bürgerkriege sind Shōgune, der Kaiser entspricht dem Tennō.
  • Mansel Sesnit, der erste Militärdiktator, orientiert isch an Oda Nobunaga, dem ersten Einiger. Beide werden ermordet.
  • Randic Torn, der Erbe von Sesnit Einigungspolitik, entspricht genau Toyotomi Hideyoshi, dem zweiten Einiger. Beide sind auch einfacher Herkunft.
  • Die Vorlage für Torns Schwertjagd ist dementsprechend Hideyoshis Schwertjagd. Nur noch Schwertsänger bzw. Samurai durften Waffen tragen, nicht mehr das einfache Volk.
  • Die Zeit fast ununterbrochener Bürgerkriege lehnt sich an die Sengoku-Periode an.
  • Todesgedichte sind japanische wie yokudanische Tradition.
  • Shehai Shen Si Ru hat eine japanische Hiragana-Struktur: SHE-HA-I SHE-N SI RU. Dieser Weg des Geisterschwertes ist inspiriert vom Kendo, dem Weg des Schwertes,
  • Hallen der Kriegstugenden sind die japanischen Butokoden (die Übersetzung ist identisch).

- Hauptquelle: /u/Artiemes, Connections of the Ra Gada and Japan



Der folgende Artikel bezieht sich teilweise auf Quellen, die nicht im offiziellen Kontext veröffentlicht, aber aufgrund ihrer inhaltlichen Relevanz miteinbezogen werden. Für mehr Informationen siehe auch die Hilfeseite zum Einbezug inoffizieller Texte.

Arcturische Häretiker traten in der späten Dritten Ära als Geheimkult auf, dessen Lehren und Verschwörungstheorien sich gegen die staatstragenden Gründungsmythen des tiberischen Kaiserreichs richteten. Statt den Septim-Kaisern galt ihre Loyalität dem Unterkönig Zurin Arctus und ihre Verehrung dem Messinggott Numidium. Eine bekannte Schrift dieser Richtung ist die arcturische Häresie.[1]

Gepriesen sei Arctus Unterkönig! Gepriesen sei der Messinggott! ANUMIDIUM!

Julianos Cennan[IET 1]

Der Kult in der Dritten Ära

Fal Droon beschreibt die letzten Jahre des Septim-Kaiserreichs im Rückblick als „eine Zeit religiöser Unruhen und Kreativität“, in der zahlreiche randständige Kulte und Sekten (wie arcturische Messingkultisten oder, mit teils ähnlichen Überzeugungen, die Marukhati) die kaiserliche Propaganda zum Aufstieg Tibers in Zweifel zogen und eine „Obsession mit Eschatologie und Numidiumismus“ ausprägten.[2] Diese Kulte blieben marginale Erscheinungen, wurden aber als gefährlich erachtet, insofern sie den Staat als ein „Kaiserreich der Lügen“[IET 1] direkt angriffen und entsprechend unnachgiebig verfolgt.[IET 1]

Ein heimlicher Anhänger war Julianos Cennan, der Kammerherr Uriel Septims VII. Cennan hatte das Fiasko um den Schlachtenturm dokumentiert[3] und jahrelang dem Kaiser gedient, bis er - laut offizieller Darstellung - dem Wahnsinn der Häresie verfiel. Ein Bruder vom Kult der Ahnenmotte beschrieb seine vermeintliche Besessenheit: „Es war schierer Wahnsinn, der ihn antrieb. Er stand in der Ecke dieses Zimmers, mit einem Sack voll klirrenden Metalls und einem Kerzenhalter aus Messing in der Hand und drohte mir damit eins überzuziehen, wenn ich ihm zu nahe käme.“ Cennans eigene Frau deckte seine wahre Loyalität auf, der ehemalige Kammerherr tauchte daraufhin unter und flüchtete aus Nibenay, um den inquisitorischen Roten Templern zu entgehen.[IET 1]

Glaubenssätze:

  • Zwei-Tiber-Theorie: „Tiber Septim“ war hiernach nicht ein Mann, sondern eine geschickte Erfindung des Kamfpmagiers Zurin Arctus und Hjalti Frühbarts, die beide den Kaiser darstellten.[1] (Der Marukhati Xal spricht in diesem Zusammenhang sogar von einem Enantiomorph, dessen Überseele dann unter diesem Namen bekannt wurde.) Diese politische Verschwörungstheorie erklärt etwa, warum der Kaiser an verschiedenen Orten zur selben Zeit gesehen wurde.[1] Schließlich habe der Kaiser seinen Kampfmagier verraten, um dessen Herz als Mantella für das Numidium zu nutzen.[1]
  • Der Geburtsort des Mannes hinter „Tiber Septim“ wird, wie es auch eine lokale Tradition will, in Alcaire in Hochfels ausgemacht.[1][IET 1] Die Häretiker widersprechen damit der Orthodoxie (z.B. der Ballade von Tiber Septim),[4] die ihn in typischer pro-nordischer Propaganda als Sohn Atmoras darstellt. Damit wird implizit auch die Legitimität der Septim-Dynastie in Zweifel gezogen.
  • Wulfharth-Legenden: Vergleichbar der Zwei-Tiber-Theorie für Cyrodiil wird auch der Aufstieg von „General Talos“ (dem späteren Tiber Septim) in Himmelsrand in der Häresie anders aufgefasst. Hjalti Frühbart habe seine mächtige Stimme, mit der er die Schlacht von Alt Hrol'dan entschied, nur durch einen Pakt mit dem uralten Aschkönig Ysmir Wulfharth erhalten, dem ersten, nordischen Unterkönig. Die brüllenden Eroberungen der frühen Tiberkriege werden damit einer anderen Macht zugeschrieben, das plötzliche Verstummen des Kaisers (der sich als Alibi die eigene Kehle durchgeschnitten habe) auf ein Zerwürfnis mit Wulfharth.[1]
  • Arcturianismus: Der verratene Arctus wird (eventuell in Synthese mit Wulfharth) zum Unterkönig und sucht seither Rache an den Erben der Septim-Dynastie. Die Häresie suggeriert, dass er sich schon schon dem unglücklichen Pelagius I., Tibers Enkel, mit dieser Absicht näherte. Es ist unbekannt, in welcher Beziehung die arcturischen Häretiker zu den tatsächlichen Agenten des Unterkönigs an der Iliac-Bucht standen, als er am Vorabend der Verwerfung im Westen in die Intrigen der Königshöfe eingriff und sich das Mantella zurückzuholen plante. Der Unterkönig Arctus ist die Leitfigur des Kults.
  • Numidiumismus: Arcturische Häretiker werden als Messingkultisten bezeichnet, insofern Numidium (mit dem mantellischen Ersatzherz von Arctus statt des Herzens von Lorkhan) in ihrer Gegentheologie als ein göttlicher Champion zur Befreiung gesehen wird (eventuell vergleichbar mit der Rolle, die Dagoth Ur dem Akulakhan zugedacht hatte). Die Orthodoxie dagegen leugnet, dass Tiber Septim sein Kaiserreich tatsächlich mit Kagrenacs uraltem Dwemergolem als übernatürlicher Superwaffe einte, dessen Trümmer ihm das Tribunal im Waffenstillstandsvertrag von Morrowind überlassen und cyrodiilische Kampfmagier in den Kolosshallen wiedererrichtet hatten. Die Roten Templer warnen sogar vor dem Messinggott, „Anumidium Null“. Womöglich setzen andere häretische Theorien Talos und Numidium in eins.
  • Eschatologie: Wenig ist über die Weltuntergangsvorstellungen der Arctus-Kultisten bekannt. Cennan behauptet das bevorstehende Ende einer Ära.[IET 1] Eschatologiche Kulte (vgl. Ende aller Zeiten) treten in der krisengeschüttelten späten Dritten Ära vermehrt auf.

Trivia

  • Arcturische Kultisten wurden in der Entwicklungsphase von TES III: Morrowind angelegt, wie ihre Gegenspieler, die Roten Templer, tauchen sie in keinem Spiel direkt auf. Die Arcturische Häresie findet sich allerdings in Buchform im Spiel.

+ Interview + mehr aus Arct. Häresie + mehr Kats


Anmerkungen

Anmerkung: Die folgenden Referenzen finden sich nicht in den Spielen oder im offiziellem Begleitmaterial. Vergleiche auch die Hilfeseite.







{{Quelle |Buchname = Entwicklertagebuch Morrowind |Spiel = |Kategorie = Sonstige Schriften aus The Elder Scrolls |Buchartikel = Entwicklertagebuch Morrowind |Untertitel = |Buchtitel = Entwicklertagebuch Morrowind |Originaltitel = |Zusatzinfo = Die Einträge im Entwicklertagebuch waren bis zu ihrer Umgestaltung auf der offiziellen Website zu finden. Sie geben einige Einblicke in unterschiedliche Bereiche des Gamedesign und werben für TES III: Morrowind. Für das Oblivion-Entwicklertagebuch siehe hier. |Autor = |Andere_Spiele = |Redguard = |Battlespire = |Daggerfall = |Morrowind = |Tribunal = |Bloodmoon = |Oblivion = |Morrowind_und_Oblivion = |KotN = |Shivering_Isles = |Skyrim = |Online = |Inhalt =

Map Making

Todd Howard, Executive Producer

There's always a good feeling when you buy a new game, open the box, and stuff comes flying out. A nice juicy manual, jewel cases rattling, reg cards, trinkets, figures, anything. I love it all. I want to pick up game boxes that rattle and shake because they're full of stuff. I always attempt to flip through a game's manual while driving back from the game store. I hope for long red lights so I can catch further glimpses of my latest purchase's goodness.

But nothing gets me more excited than a map.

Oh, if a game comes with a map, I'm one satisfied customer. Since the early days of Ultima, maps have become my game buddies. I like to hang them nicely near my monitor. There's something about having a physical object in your hands that feels like it's part of this other world, that you are that person in the game, finding your way among the hills. My cloth Ultima maps are worn from use, and they set the standard for maps to come.

[ULTIMA IV MAP]

But maps aren't just for RPGs. My favorite useful maps have to be from Red Baron. This game wins for best stuff in a box. Super juicy spiral-bound manual, with full color prints of the planes. And six, yes six, big heavy paper maps of the battle areas. On the hardest level, you had to fly your plane using these maps and looking for objects on the ground to spot your location. I was a World War 1 flying ace, doing it the right way.

[RED BARON MAPS]

When we made Redguard, back in 1998, I decided we needed a map for the game. We had a nice island that could be done, and I knew this was something that would make players happy and feel more a part of the world. So we made this old looking heavy paper map that felt very authentic. But when it came back from the printers, it looked, well, new. Too new. So I set mine on fire. And kicked it around the parking lot. Now it looked authentic. Miraculously, I convinced our President to let me set them all on fire. Yup, we put all the folded maps on a few giant palettes, took a blow torch, and burned the facing edge of all the maps. I cannot claim total responsibility, since the company had used the same process on inserts for Arena a few years previously. Anyway, if you bought an early copy of Redguard, you have an official "burned by Bethesda" map. We did get a few complaints from boxes smelling like fire and the ashes from the map getting on the CDs.

[REDGUARD MAP]

Obviously when it came to Morrowind, we had to have a map, and I assume if you're reading this, you have it. It's big, it's colorful, and it's unbelievably detailed (not the game, the map…but I think the game is too). Every time I look at the map I like to pretend it's one of those maps you get at Disneyland that shows your where the rides are, but crazy demons have taken over. Really, look at it again, Ald-Ruhn is Space Mountain.

Half the reason we make expansion packs is so we can make more maps. Because we have the best cartographer in the world working for us, Mike Wagner. This guy makes maps that could be in Where's Waldo. Mike plays the game, while looking at the editor, and hand draws every rock and tree. He's absolutely insane. He sees a tree in the game, he draws it. There are thousands of them. I think we're cool for hand placing every rock and tree in our game, but the guy who comes by later and then draws them all, well, he's my hero.

[AT WORK]

Not only does Mike create all our boxes, manuals, and websites, he draws every rock and tree in our game! He puts little Xs on the map or other secrets to show you where cool things are. With Bloodmoon, I think it's our best map. The game is just the right size for a map that can show tons of detail, more so than Tribunal's map, which could only show a city, because so much of it was underground.

After Mike has drawn the map, it's scanned into the computer, so it can be colored. You'd think after you drew every single tree and rock, you may skimp on the coloring step. You'd be wrong. My hero Mike, colors every single tree individually. Then he paints the grass layer across the map, followed by the snow. Finally the map is given to the design team, who decides on any changes, and decides on what should be labeled on the map. This goes through a few revisions. We want to be careful and label areas of interest without spoiling quests. Ultimately, even though the map rules, we never want the player to rely on it in game. It can help, but it can never be the solution to an in-game problem.

So have a look at the map for Bloodmoon, we hope it puts you further into the world of The Elder Scrolls, and shows you some cool places to visit. Oh, and don't forget to send Mike a nice thank you note.

[BLOODMOON MAP]

http://web.archive.org/web/20050205033500/http://www.elderscrolls.com:80/codex/team_diaries.htm

Anmerkungen







Feiertage: Referenz

Neujahrsfest

Tag der Reinigung

Ovank'a

Südwindsgebet

Tag der Lichter

Tag des Erwachens

Wahnsinniger Pelagius

Othrokzit

Tag der Befreiung

Herztag

Tag des Durchhaltens

Aduros Nau

Erste Pflanzung

Tag des Wartens

Blumentag

Klingenfest

Gardzit

Tag der Toten

Tag der Schande

Narrentag

Zweite Pflanzung

Marukhstag

Feuerfest

Fischfangtag

Drigh R'Zimb

Mittjahrsfest

Tanztag

Tibedetha

Händlerfest

Divat Etep't

Sonnenruh

Glühende Nacht

Tag der Jungfer Katrica

Koomu Alezer'i

Festmahl des Tigers

Tag der Anerkennung

Erntedank

Haluwyn

Khurat

Riglametha

Kindertag

Dirij Tereur

Hexenfest

Zerbrochene Diamanten

Kaisertag

Schlangentanz

Mondfest

Hel Anseilak

Kriegerfest

Nordwindsgebet

Baranth Do

Chil'a

Saturalien

Altjahrsfest

Hogithum, Azuras Beschwörungstag.

Jedes Jahr zum Hogithum, den wir am 21. Erste Saat feiern, bitten wir sie um Rat und bieten Ihrer Majestät Wertvolles und Schönes an. Sie ist eine grausame, aber weise Meisterin. Wir beschwören sie nicht, wenn zum Hogithum Gewitter ist, weil diese Nächte Sheogorath, dem Wahnsinnigen, gehören, auch wenn sie mit dem Feiertag zusammenfallen. Azura versteht zu diesen Zeiten unsere Vorsicht.

Auch wichtig in Vivecs Prozess. “Ob dies mit den ungesetzmäßigen Vorkomnissen in der Hogithumhalle der Hauptstadt zu tun hat oder bloß eine Laune Azuras selbst darstellt kann niemand sagen.”

Das Totenfest in Windhelm (EV: Feast of the Dead), zu dem jedes Jahr Namen und Taten der Fünfhundert rezitiert werden:

Die Namen der [Fünfhundert Gefährten] werden immer noch an jedem [13. Sonnenuntergang] zum Totenfest in Windhelm rezitiert.

Der Blumentag (EV: Flower Festival, Flower Day), “eine weitere frivole Festlichkeit von Hochfels” - ein paar Details in der Romanreihe Talaras Geheimnis :

Der Anblick, der die meisten Männeraugen der Stadt fesselte, war der Marsch der Schönheit. Um die tausend hübsche junge Frauen tanzten, aufreizend gekleidet, die lange, breite Hauptstraße vom Tempel der Sethiete zum königlichen Palast entlang. Die Männer schubsten und drängelten einander, reckten ihre Hälse und wählten ihre Favoritinnen. Es war kein Geheimnis, dass all diese Frauen Prostituierte waren, die nach dem Marsch und dem Blumenfest in den Abendstunden noch für wesentlich intimere Vergnügungen zur Verfügung standen.

Fehdehandschuh (EV: Gauntlet) am 2. Abenddämmerung ist der Name von Boethiahs Beschwörungstag

Dreieinigkeit (EV: Triuine) und der Ahnentag (EV: Ancestor’s Day) sind nachdenkliche, für westliche Augen relativ humorlose Dunmeri-Festtage. (vgl. Interview with Alvur Reld).

Do your people celebrate any festivities along with the rest of Tamriel (such as Jester's Day, Second Planting, etc...)? In either case, what sort of celebrations might I witness if I were to visit a Dunmer town? / Alvur Relds: Well, sir, you won't see any carrying on like you West folk. Not in public, and not much in private either, sir. Cutting up the fool like you West folk, drinking and carrying on... well, beggin your pardon, sir, but it just doesn't seem proper. And I think it's the merchants mostly that worship at your cult festivals, if you don't mind my saying so. We take our holy days very seriously. Triune -- what you folk celebrate as New Life -- we sit all day at Temple listening to the lay fellows reading lessons from the lives of the saints. Holidays are more a duty than a frolic. Ancestor's Day is a pleasant reunion around the clan hearth -- comfortable with friends and family, quiet, and respectful of the hearth spirits -- good foods and small gifts. That's Tales and Tallows for you folk, and all your superstitious nonsense about evil spirits and

Die Crendali-Festivitäten (EV: Crendali Festivals), wenig darüber bekannt außer, dass es skandalös hergegangen sein muss. “Aufzeichnungen legen sogar nahe, dass [Sanguine] während der Herrschaft von Reman Cyrodiil im Weißgoldturm residierte und in der ziemlich dubiosen Drahtzieherschaft der Crendali-Festivitäten seine Finger im Spiel hatte, deren Vulgaritäten kaum zur kaiserlichen Expansion nach Alinor und den anderen Sommersenden beitrugen.”

Der Tag der gezählten Stunden (EV: Day of Counted Hours) und der Tag der Macht/des Wissens (EV: Day of Power/Knowledge) um den 5. bzw. 9. Regenhand. Nicht zwangsläufig Festtage, aber vom Marukhati Xal statt gewöhnlicher Kalendertage genannt.


Das Südwingsgebet wird auch noch im 2920-Roman beschrieben:

Das Glockengeläut, welches das [Südwindsgebet] ankündigte, schallte durch die breiten Straßen und Gärten der Kaiserstadt und rief alle zu ihren Tempeln. Kaiser Reman III. besuchte jedesmal den Gottesdienst im Tempel des Einen, während sein Sohn und Thronfolger Prinz Juilek es für politisch geschickter hielt, zu jedem religiösen Feiertag einen anderen Tempel zu besuchen.


Übersetzung von Datumsangaben:

the 2nd of Sun's Dusk = 2. Abenddämmerung

the 3rd of Hearth Fire. = an ihrem heiligen Tag an, dem 3. Herdfeuer

the 3rd day of Frostfall am dritten Tag des Eisherbst

ESO-Monate:

Evening Star Abendstern

First Seed Erstsaat

Frostfall Eisherbst

Hearthfire Herdfeuer

Last Seed Herbstsaat

Mid Year Mittjahr

Morning Star Morgenstern

Rain's Hand Regenhand

Second Seed Zweitsaat

Sun's Dawn Morgenröte

Sun's Dusk Abenddämmerung

Sun's Height Sonnenhöhe








Die Minotauren sind ein Volk von Bullenmenschen, das eng mit dem frühen Ersten Kaiserreich von Cyrodiil verbunden war. Der Aufstieg des humanozentrischen Alessianischen Ordens verdrängte die Minotauren und bewirkte eine radikale Veränderung ihrer allgemeinen Wahrnehmung. Für die folgenden Zeitalter galten die Minotauren als kulturlose Bestien, ihren einstigen Stand erlangten sie nie zurück.

Herkunft & Geschichte

Morihaus. Belharza.

Keptu-Talisman, die Keptu als Ahnen verehrt. (- Domihaus. Vgl Lied von Pelinal, vgl. Cathnoquey.)


Fürstin Clarisse Laurent sagt: „Für eine Antwort müsst Ihr weiter zurück blicken, in die frühe bis mittlere Erste Ära, als der alessianische Orden die Macht im Kaiserreich Cyrodiil innehatte. Auch wenn die Aufzeichnungen aus dieser Zeit lückenhaft sind, so ist dennoch eine Sache klar: die Abneigung der Alessianer gegenüber nicht-menschlichen Völkern war nicht auf ihren Hass den Elfen gegenüber beschränkt. Minotauren waren immer Ziel von Verdächtigungen und Furcht, unter anderem wegen ihrer Größe und Stärke. Sie wurden von den Alessianern als ‚Monster' neu definiert und mit Kreaturen wie Ogern und Trollen in einen Topf geworfen. Sie wurden in die Hügel und Wälder getrieben und welche Kultur auch immer sie vorher besaßen, ging verloren. Allerdings wurden sie nie vollständig ausgelöscht und man sagt, Minotauren würden selbst heute noch durch die Hinterwälder und Hügel der colovianischen Hochlande und der Goldküste streifen. Vielleicht sehe ich mir das sogar selbst an, nachdem ich meine geplante Expedition in die Berge Wrothgars abgeschlossen habe! In letzter Zeit sind Reisen an die Goldküste schwierig geworden, allein wegen der Launen der sogenannten Piratenkönigin von Anwil, aber so wie ich das verstehe, könnte es innerhalb des kommenden Jahres wieder möglich werden, nach Anwil und Kvatch zu reisen. Ich werde Stibbons auftragen, sich so bald wie möglich um die notwendigen Vereinbarungen zu kümmern.[1]


Erscheinung

Alessianische Verfolgungen

Aless. Doktrinen. Gewandelte Wahrnehmung, Ächtung der Minotauren, Zuflucht in welchen Regionen?

"Konflikt um Falkenring"

- Domihaus der Blutgehörnte: „eine Bestie [...] die die Zwillingsmonde auf ihre Hörner nehmen würde“, „des Jagdvaters Günstling“ - Gherig Bullenblut, Patriarch des Grauenshornklans

[2] [3] [4] + Handwerksstile, Archiv der Gelehrten, Brenus Astis', Solus Vertilus' etc

Weiteres

  • Harcane-Hain, Beschützer des Einhorns (Hircine)
  • Limenauruus
  • Galrus Grimhorn

Wissenswertes

  • Arena-Kämpfe gegen Minotauren

Trivia

  • Der Minotaurus ist in der minoischen und klassisch-griechischen Mythologie ein Mischwesen mit Stierkopf und Menschenkörper, den König Minos in ein Labyrinth einsperrte und dem Menschenopfer dargebracht wurden, bis der Held Theseus das Monster erschlug.
  • In welchen Spielen?
  • Tobender Minotaurus (Legends)
Völker von Aurbis
Menschen Bretonen · Horwalli · Kaiservolk · Kothringi · Nedier (Al-Gemha · Al-Hared · Duraki · Keptu · Menschen von Ge · Menschen von Ket · Menschen aus 'Kreath · Perena · Rontha · Tausend-Starke von Sedor) · Nord · Orma · Reikmannen · Rothwardonen · Yerpest
Mer Aldmer · Altmer (Hochelfen) · Ayleïden (Wildelfen) · Bosmer (Waldelfen) · Chimer · Dunmer (Dunkelelfen) · Dwemer · Falmer (Schneeelfen) · Maormer (Seeelfen) · Orks (Orsimer) · Sinistramer (Linkshändige Elfen)
Betmer Argonier (Saxhleel) · Faune · Goblins · Hadoliden · Imga · Khajiit · Lamien · Lilmothiit · Minotauren · Naga · Oger · Rieklinge · Zentauren
Akaviri Ka Po' Tun · Kamal · Tang Mo · Tsaesci
Daedra Dremora · Dunkle Verführer · Goldene Heilige · Umbrielaner · Xivilai
Andere Ehlnofey · Drachen · Feen · Hist · Krecken · Riesen



WIP WIP und Zwischenablage ...

[Wiedergefundene Notiz zu den verschiedenen Subgradienten von Zeitdrachengöttern, die noch ausgearbeitet werden müssen]

1) ANU the Everything, ein Meta-Konzept im Dualismus mit PADOMAY. Manchmal personifiziert (Anuade) oder, selten, als Drache dargestellt (Coils of the Father), wobei das lediglich ein sehr abstraktes Konzept koloriert.
2) Subgradient über Anui-El zu einem anuischen Geist, dem ...

3) ... Drachengott der Zeit - der Erste Gott, oft "Akatosh", auch "Aka" oder "Ald" (evtl. "Bormahu", "Vater", der Drachen) . Dualismus/Enantiomorph mit dem Raumgott ("Lorkhan", Verschollener Gott), untrennbar zu Raumzeit verflochten (Shezarr/Akatosh an Alessias Totenbett, Pelinal, Kalpa-Zyklen a la Shor Sohn des Shor). Monomythos: Beruft die adamantine Zusammenkunft ein. Trinimac der Verräter sein Ritter. Dieser Zeitgott, bekannt aus den Schöpfungsmythen, ist subgradientiell gebunden (Altmeri-Kommentar). Kosmologisch als Gottplaneten/ebenen wahrgenommen, toter / komatöser Zustand, nachdem in Schöpfung eingegangen.

4) "Mirror-Brothers”, “Quantum Foam”, “Mythopoesis aspects”. Kulturelle Pantheons etc. (ohne besondere Chronologie)

  • Auri-El, Hochkönig von Alinor, der den Drachen zuerst bricht (Wo wart Ihr ...?) - erste Usurpation des Zeitdrachen.
  • Aka-Tusk, ein sehr alter, nordischer Totemaspekt (Aldudagga).
  • Alduin der Weltenfresser, "Erstgeborener von Akatosh" (Ald, Sohn von Ald). Rolle des Drachenkults.
  • Akatosh, zunächst Alessias synkretistischer Kompromiss zwischen Altmeri- und Nordpantheon, aber überwiegend von Elfeneinflüssen geprägt (Auri-El). Unzufrieden damit bricht das Selektiv unter Tharn den Drachen. Erfolg der Marukhati, Elfenaspekte aus "Akatosh" (3) zu tilgen? Der kaiserliche, unkontroverse Akatosh.
  • Alkosh als khajiitischer Kulturheros
  • Tosh-Raka, akavirische Besonderheiten
  • Almalexia, die dem Komparatismus von VadG zufolge Akatosh-Eigenschaften im Osten verkörpert.

5) Drachen/Jills, unsterbliche Geister. Drachenblut, eine wandelnde Drachenseele (Ysgramor -> Ysmalithaax, Bedeutung der Drachen bei den Nord. The Dragonborn God (Talos) im Kalpa-Zyklus). Etc.