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Aktuelle Version vom 25. November 2020, 20:42 Uhr
In dem Artikel Bruchbeinpass geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten: |
Der Bruchbeinpass ist eine Reihe von Höhlen und Schluchten, die die Jarltümer Weißlauf und Falkenring in Himmelsrand verbinden. Das südliche Ende des Passes führt zum Ilinaltasee, während der Weg im Norden an die Straßen des Weißlaufer Jarltums anschließt.
Geschichte
Der Pass wurde bereits zur Zeit der alten Nord genutzt und ausgebaut, erkennbar an den typischen Bauelementen und zurückgelassenen Möbeln. Mehrere Steinsärge sowie Werkzeug und ein Tisch zur Leichenaufbereitung zeigen davon, dass der Pass auch als Grabstätte genutzt wurde. Im Jahr 4Ä 201 nutzte ein Totenbeschwörer den Pass für seine Experimente. Er stellte an beiden Eingängen magische Fallen auf und fing Reisende auf ihrem Weg zwischen den Jarltümern.
Innenanlagen
Der Pass besteht aus drei größeren Höhlen und verbindende Tunnel. Der Pfad am Nordeingang führt an mehreren Säulen eine Wendeltreppe hoch und mündet im mittleren Raum. Einst von den alten Nord zur Präparation ihrer Toten genutzt, hat sich hier ein Totenbeschwörer niedergelassen und experimentiert mit gefangenen Reisenden und den begrabenen Nord.
Der Pfad führt weiter zum Raum am südlichen Eingang. Ein Gang in Richtung Osten ist eingestürzt, während der Weg nach Süden weiterhin frei begehbar ist.
Auffällig sind die vier steinernen Gesichter, die in die Wände des Passes eingelassen sind. Alle vier schauen den Reisenden an, sofern sich dieser aus dem Süden durch den Pass bewegt. Des weiteren ist das einzige Tor der alten Ruinen am Südeingang zu finden. Dies lässt die Vermutung zu, dass der Pass die Grenze eines Herrschaftsgebietes darstellte und unter der Kontrolle der nördlichen Fraktion stand.
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Der Nordeingang des Passes
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Der nördliche Raum
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Experimente des Totenbeschwörers
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Der südliche Raum