Benutzer:Severin von Saarthal/Spielplatz: Unterschied zwischen den Versionen

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==Zitate zum Nerevarine-Kulkt==
Um den Nerevarine-Kult zu verstehen, müsst Ihr die Geschichte der Aschländer verstehen. Nerevar ist für die Aschländer etwas anderes als für die Dunmer der Fürstenhäuser. Ihr solltet auch etwas über die Verfolgung der Nerevarine und die Hinterlassenschaft wissen, die der falsche Fleisch-Gewordene hinterlässt, denn der Nerevarine-Kult ist der Ausgangspunkt für den alten Streit zwischen den nomadischen Aschländern und den Häusern der Dunmer. Hier ist die Zusammenfassung für Caius, doch stellt nun Eure Fragen. - Huleya


{{WIP|Severin von Saarthal}}
Ein religiöser Kult der Aschländer namens Nerevarine-Kult glaubt an Prophezeiungen einer Reinkarnation von Nerevar, eines Helden der alten Dunmer, der kommen wird, um die falschen Götter des Tribunals-Tempel niederzuwerfen und alle Fremdländer aus Morrowind zu vertreiben. Der Tempel und das Kaiserreich haben diesen Kult verboten.- Ein Soldat des Kaisserreiches
{{Himmelsrand-Karte| Link = http://almanach.scharesoft.de/himmelsrand/?lng=-179.2291&lat=89.5391&zoom=14}}{{Unfertiger Artikel|Muss fertig gestellt werden}}{{Artikelweiche|handelt von der ''[[Stadt]] Weißlauf''. Für das gleichnamige [[Fürstentum]], siehe [[Fürstentum Weißlauf]].}}
{{Stadtinfo
|Offizieller Name            = Weißlauf
|Bild_Stadt                  = [[Datei:Weißlauf_von_oben.jpg|300px]]
|Bildunterschrift            = Blick über die Dächer von Weißlauf
|Name_Provinz                = [[Himmelsrand]]
|Region                      = [[Fürstentum Weißlauf|Weißlauf]]
|Regierung                    = [[Fürstentum]]
|Gewerbe                      = [[Handel]]
|Name_Statthalter            = [[Balgruuf der Ältere]]
|Einwohnerschichten          = gemischt
|Vorherrschende_Rasse        = [[Nord]]
|Baustil                      = Weißlauf-Baustil
|Bild_Stadtwappen            = [[Bild:Weisslauf Wappen.png|150px]]
|Bildunterschrift_Wappen      = [[Wappen|Wappen der Stadt Weißlauf]]
|Stadt-Wahrzeichen            = [[Datei:Güldengrünbaum.jpg|300px]]
|Bildunterschrift_Wahrzeichen = Der [[Güldengrünbaum]]
|Bild_Karte                  = {{Lage Himmelsrand|153|107|-179.2291|89.5391|14}}
|Bildunterschrift_Karte      = Lage von Weißlauf
| Bild_Stadtkarte            =
| Bildunterschrift_Stadtkarte =
}}
'''Weißlauf''', einst auch als '''Kaiserstadt von Himmelsrand'''<ref name="KRK-III">siehe [[Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage)]], Kapitel 'Himmelsrand'</ref> bekannt, liegt im Osten der [[Provinz]] [[Himmelsrand]]. Von Weißlauf aus gesehen liegt [[Windhelm]] nordöstlich und [[Rifton]] im Südosten. Auch der größte [[Berg]] Himmelsrands, der [[Hoher Hrothgar|Hohe Hrothgar]], erhebt sich ein wenig südöstlich dieser [[Stadt]].


== Geografie ==
Ich vermute, dass der Nerevarine-Kult seine Suche nach den anderen prophezeiten Segnungen fortsetzen wird. Ich frage mich, ob Ihr die Fremden aus Morrowind vertreiben und die uralten Versprechen der Dunmer, das Land und die alten Rechte der Aschländer zu ehren, erneuern werdet. - hassour zainsubani
[[Datei:Weißlauf Panorama.jpg|thumb|left|Die Stadt von Südosten]]
Die Gegend um Weißlauf gleicht einer kargen [[Tundra]], die von dem [[Weißfluss]] durchzogen wird, während sich die [[Stadt]] selbst nördlich davon auf einem großen Felsen erhebt. Geschützt wird Weißlauf durch eine Stadtmauer und mindestens ein Tor, in dessen nähe zu Beginn der [[Dritte Ära|Dritten Ära]] ein [[Tempel]] stand. Die Stadt unterteilt sich zudem in ein ärmeres Viertel, in welchem sich auch ein nicht näher bekanntes [[Gasthaus]] befand,<ref name="Wahre_Barenziah_I"/> und einen reicheren Stadtteil.<ref>Logische Schlussfolgerung daraus, dass ein ärmeres Stadtviertel in [[Quelle:Die wahre Barenziah - Buch I|Die wahre Barenziah - Buch I]] betont wird</ref> Es kann gemutmaßt werden, dass sich dieses ärmere Viertel im unteren Teil befand und das reichere weiter oben auf dem Stadthügel.


Im Jahre [[4Ä 201]] existierte in Weißlauf auch das Hauptquartier der [[Gefährten]], einer [[nord]]ischen Söldnergilde.<ref>siehe [http://www.gamepro.com/video/news/157103/the-elder-scrolls-v-skyrim-e3-interview/ Gamepro-Interview mit Ashley Cheng vom 15. Juni 2011] [Stand: 07.08.2011]</ref>
Sie verehren den Großen Ashkhan und Hortator, Nerevar Mond-und-Stern, der in früheren Zeiten die bösen, gottlosen Zwerge vernichtete und den heimtückischen Dagoth Ur und seine üblen Heerscharen unter den Roten Berg verbannte. In der Religion der Aschländer hat der Kult nur geringe Bedeutung, und nur bei den Urshilaku haben seine Anhänger Einfluss. Andere Aschländer-Stämme teilen das Gedankengut des Kults, aber sind den nerevarinischen Prophezeiungen gegenüber misstrauisch und skeptisch. - hassour zainsubani


== Geschichte ==
Es ist seltsam, %PCName. Nun, da Ihr die nerevarinischen Prophezeiungen erfüllt habt, wird es da weiterhin einen Nerevarine-Kult geben? Ich frage mich ... ob es noch andere nerevarinischen Prophezeiungen gibt. Wir müssen die Bibliotheken von Holamayan danach durchsuchen. - mehra milo


[[Datei:Skrim Artwork Whiterun Castle.jpg|thumb|left|Artwork des Schlosses von Weißlauf]]
Der Tempel verehrt Nerevar als Heiligen und Helden, doch die Prophezeiungen von seiner Wiedergeburt gelten als Ketzerei. Der Nerevarine-Kult hält das Tribunal für die falschen Götter, daher die Verfolgung der Nerevarine-Kultanhänger. Eine Gruppe von abtrünnigen Priestern erkennt die Lehren des Tempels zu den nerevarinischen Prophezeiungen nicht an. Das verbotene Buch 'Fortschritt der Wahrheit' beschreibt ihre Ansichten. Besorgt Caius Cosades eine Ausgabe. Darin erfährt er, was er über den Kult wissen muss. - mehra milo
Zuerst war auf dem Hügel, auf dem Weißlauf heute steht, nur die [[Himmelsschmiede]]. Es gibt keine bekannten Quellen, wer diese erbaut hat und wann sie erbaut wurde.
Als die [[Gefährten]] diese vorfanden errichteten sie ein kleines Stückchen unter der Schmiede ihre Haupthalle, die [[Jorrvaskr]] genannt wird.
In den Jahren danach entwichelten sich immer mehr Häuser um die Halle herum und so entstand Weißlauf.
Die Drachenfeste, die über dem Rest der Stadt tront, wurde in dieser Zeit auch gebaut, um über die Stadt zu herrschen. Ihren Namen bekam sie, weil ein damaliger Held namens Olaf Ein-Auge dort oben einen Drachen bezwang.


Die sechzehnjährige [[Barenziah]] bereiste gegen [[3Ä 9]] zusammen mit ihrem damaligen Gefährten [[Strenz]] Weißlauf für einige Tage, bevor sie weiter in Richtung [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] zogen. In Weißlauf lebten zu dieser Zeit nur wenige Dunmer.<ref name="Wahre_Barenziah_I">siehe [[Quelle:Die wahre Barenziah - Buch I|Die wahre Barenziah - Buch I]]</ref> Um die Stadt passieren zu können, sah sie sich gezungen, Strenz ein gefälschtes Dokument bezüglich eines Botenganges für einen nahen Dorffürsten auszustellen. Sie selbst [[Levitation|levitierte]] über die Stadtmauern. Die beiden Gefährten hielten sich für zehn Tage lang in einem unbekannten Gasthof im ärmeren Teil von Weißlauf auf. Der Stalljunge Strenz verdingte sich während dieser Zeit mit Kuriergängen, Barenziah brach hingegen in die [[Häuser]] der wohlhabeneren Bevölkerung ein. Sie verließen Weißlauf wieder mit einer Karawane, die nach [[Sonnwach]] im Osten zog.<ref name="Wahre_Barenziah_I"/>
Dieser Aschländer-Kult glaubt, der tote Held Nerevar werde wiedergeboren, um alte Versprechen einzuhalten. Laut der Legende tötet der prophezeite Nerevarine die falschen Götter des Tribunals-Tempels, stellt den Ahnenkult der Aschländer wieder her und verjagt alle Fremdländer aus Morrowind. Tempel und Kaiserreich verbieten den Kult, aber er besteht unter den Aschländern weiter, da sie sich nicht um die Gesetze des Kaiservolks oder Tempels scheren. Gebt Caius meine niedergeschriebenen Gedanken dazu. - sharn gra-muzgob
[[Datei:Artwork - Whiterun City Tundra.jpg|thumb|left|Offizielles Concept-Art von Weißlauf aus der Ferne - im Vordergrund ist der [[Weiße Fluss]] zu erkennen]]
Nach dem [[Krieg von Bend'r-Mahk]] wurde Weißlauf vor allem durch eine dynastische Fede und Überfälle der [[Hörme-Banditen]] und [[Eistrolle]] gebeutelt. Weiterhin ereigneten sich einige außergewöhnlich harte Winter, die das Land mit Überschwemmungen, Dürren und Feuersbrünsten straften, sodass die [[Grafschaft Weißlauf]] an den Rand des Zusammenbruchs getrieben wurde. Zunächst beschuldigte die Bevölkerung [[Jsashe]], die Führerin des hiesigen [[Hexenzirkel]]s dieser Taten. Paradoxerweise wurde sie später genau von diesen Einwohnern verherrlicht und regierte de facto fortan als ''Hexenkönigin von Weißlauf'' über die [[Grafschaft]]. Ihre magischen Fähigkeiten berscherten dem Land allerdings keinen Wohlstand.<ref name="KRK-III"/>
==Politik==
===Allgemeines===
===Probleme/Kriminalität===
===Verteidigung===
==Sehenswürdigkeiten==
==Wirtschaft==
==Architektur==
===Außenanlagen===
===Innenanlagen===


==Bevölkerung==
==Zitate über Nerevar==
Die Bevölkerung von Weißlauf besteht größtenteils aus [[Nord]]. Die dominierenden Clane sind die [[Familie Kampf-Geborene|Kampf-Geborenen]] und die [[Familie Grau-Mähne|Grau-Mähnen]], die einst eng befreundet waren. Der Bürgerkrieg trieb jedoch einen Keil zwischen die beiden Familien, da sich die Kampf-Geborenen dem [[Kaiserreich]] zuwandten und in den Augen der Grau-Mähnen als Verräer galten. Die Bürger (vor allem Stadtwachen) von Weißlauf sind sehr stolz auf [[Jorrvaskr]] und die [[Gefährten]].<ref>Einige Wachen reden darüber wenn man an ihnen vorbei läuft</ref>
Nerevar ist der Held der Dunmer aus der Ersten Ära. Er war ein großer General und Anführer. Er half, den Ersten Rat zu gründen, und einte die dunmerischen Fürstenhäuser gegen ausländische Eindringlinge, die von den Verrätern aus dem Haus Dagoth unterstützt wurden. Am Roten Berg triumphierte er über Morrowinds Feinde, starb jedoch in dieser Schlacht. - sharn gra muzgob


Es folgt nun eine Liste der Bewohner:
Die Armeen trafen am Roten Berg zusammen, einer Festung der Dwemer. Die Dwemer wurden in der Schlacht besiegt, in der furchtbare Zauber ihre Anwendung fanden, welche schließlich die vollkommene Auslöschung von Haus Dwemer, Haus Dagoth und ihrer Verbündeten zur Folge hatte. Nerevar starb nach der Schlacht und sein Ring ging verloren, aber seine Allianz hat in der Gestalt von Morrowinds Regierungskörper überlebt, dem Großen Rat. - Ein Telvanni
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
|- style="background:#e8eaf7;"
! Name !! Geschlecht !! Rasse 
|-
| [[Aela die Jägerin]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Farkas]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Vilkas]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Vignar Grau-Mähne]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Brill]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Ria]]
| [[Weiblich]]
| [[Kaiservolk]]
|-
| [[Tilma die Sorgenvolle]]
| [[Weiblich]]
| vermutlich [[Nord]] <ref name=elder>die [[Rasse]] ist im [[Creation Kit]] als "Elder" gekennzeichnet</ref>
|-
| [[Skjor]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Kodlak Weißmähne]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Athis]]
| [[Männlich]]
| [[Dunmer]]
|-
| [[Torvar]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Njada Steinarm]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Eorlund Grau-Mähne]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Brenuin]]
| [[Männlich]]
| [[Rothwardone]]
|-
| [[Heimskr]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Bergritte Kampf-Geborene]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Ahlam]]
| [[Weiblich]]
| [[Rothwardone]]
|-
| [[Mila Valentia]]
| [[Weiblich]]
| [[Kaiservolk]]
|-
| [[Ysolda]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Carlotta Valentia]]
| [[Weiblich]]
| [[Kaiservolk]]
|-
| [[Olfina Grau-Mähne]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Anoriath]]
| [[Männlich]]
| [[Bosmer]]
|-
| [[Jon Kampf-Geborener]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Arcadia]]
| [[Weiblich]]
| [[Kaiservolk]]
|-
| [[Belethor]]
| [[Männlich]]
| [[Bretone]]
|-
| [[Sigurd]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Nazeem]]
| [[Männlich]]
| [[Rothwardone]]
|-
| [[Olfrid Kampf-Geborener]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Amren]]
| [[Männlich]]
| [[Rothwardone]]
|-
| [[Lilith Weber-Maid]]
| [[Weiblich]]
| vermutlich [[Nord]] <ref name=elder>die [[Rasse]] ist im [[Creation Kit]] als "Elder" gekennzeichnet</ref>
|-
| [[Lars Kampf-Geborener]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Adrianne Avenicci]]
| [[Weiblich]]
| [[Kaiservolk]]
|-
| [[Ulfberth Kriegs-Bär]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Olava die Schwache]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Sinmir]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Mikael]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Uthgerd die Unbeugsame]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Saadia]]
| [[Weiblich]]
| [[Rothwardone]]
|-
| [[Hulda]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Elrindir]]
| [[Männlich]]
| [[Bosmer]]
|-
| [[Alfhild Kampf-Geborene]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Saffir]]
| [[Weiblich]]
| [[Rothwardone]]
|-
| [[Idolaf Kampf-Geborener]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Danica Reine-Quelle]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Altardiener Jenssen]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Andurs]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Fralia Grau-Mähne]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Avulstein Grau-Mähne]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Braith]]
| [[Weiblich]]
| [[Rothwardone]]
|-
| [[Irilieth]]
| [[Weiblich]]
| [[Dunmer]]
|-
| [[Balgruuf der Ältere]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Farengar Heimlich-Feuer]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Dagny]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Sabjorn]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Hrongar]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Proventus Avenicci]]
| [[Männlich]]
| [[Kaiservolk]]
|-
| [[Frothar]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Nelkir]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Severio Pelagia]]
| [[Männlich]]
| [[Kaiservolk]]
|-
| [[Fianna]]
| [[Weiblich]]
| [[Bretone]]
|-
| [[Gerda]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Lydia]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|}


==Trivia==
Man nannte den Ring Mond-und-Stern, und mit seiner Hilfe konnte Nerevar die verschiedenen Clans unter dem Ersten Rat vereinen. Religiöse Meinungsverschiedenheiten entzweiten den Rat jedoch, und Haus Dwemer und Haus Dagoth stellten sich gegen die übrigen Häuser. Dumac und Dagoth suchten sich Verbündete bei Ork- und Nord-Clans und hielten den Nordwesten Morrowinds, während Nerevar die anderen Häuser und Nomadenstämme um sich scharte und gegen die Dwemer-Dagoth-Westländer in die Schlacht zog. - ein Telvanni
*Weißlauf sollte eigentlich einen unbehauenen Kristallthron an der Stelle, wo die Erde für das Schloss des Jarls umgeschichtet wurde, bekommen.<ref>Siehe [[Quelle:The Art of Skyrim|The Art of Skyrim]], Seite 29.</ref>


==Galerie==
Als die Dunmer Veloth nach Morrowind folgten, waren sie streitende Clans, ohne Gesetz oder gemeinsamen Anführer. Der dunmerische Kriegsherr Nerevar hatte den Ehrgeiz, alle Dunmer zu regieren. Zu jener Zeit hatte Haus Dwemer große Beschwörer, und so ging Nerevar heimlich zu einem dwemerischen Schmied und bat ihn um einen magischen Ring. Der Ring gab seinem Träger große Überzeugungskraft; dazu war er zur Sicherheit so verzaubert, dass er jeden, der ihn trug, tötete, mit Ausnahme von Nerevar. - ein Telvanni
<gallery>
Datei:Weißlauf - Pelagiahof.jpg|[[Pelagiahof]] bei Weißlauf
Datei:Weißlauf - Eisfurchenhof.jpg|[[Eisfurchenhof]] bei Weißlauf
</gallery>


== Literaturverweise==
Obwohl viele Dunmer am Roten Berg starben, wurden die Dwemer doch besiegt, ihre böse Magie zerstört und die Fremdländer aus dem Land gejagt. Aber nach diesem großen Sieg töteten die machthungrigen Khane der Fürstenhäuser heimlich Nerevar, um sich selbst zu Göttern zu erheben, wobei sie Nerevars Versprechen an die Stämme vergaßen. Aber Nerevar wird wiederkommen und die falschen Götter töten. Mit der Macht seines Ringes wird er seine Versprechen halten, die Geister ehren und die Fremdländer verjagen. - Ein Aschländer
*[[Quelle:Biographie von Barenziah - Band I|Biographie von Barenziah - Band I]] von [[Stern Gamboge]]
*[[Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage)]], Kapitel 'Himmelsrand'
*[[Quelle:Die wahre Barenziah - Buch I|Die wahre Barenziah - Buch I]] von einem unbekannten [[Autor]]
*[[Quelle:Die wahre Barenziah - Buch II|Die wahre Barenziah - Buch II]] von einem unbekannten [[Autor]]
{{Anmerkungen}}


{{Städte in Himmelsrand}}
In frühen Tagen kamen Tiefelfen und Heerscharen Fremdländer aus dem Westen und stahlen das Land der Dunmer. Zu dieser Zeit war Nerevar der große Khan und Kriegsführer des Hausvolkes, doch er ehrte die alten Geister und das Gesetz der Stämme und wurde einer von uns. Als er sich auf seinen großen Ring der Ahnen, Ein-Clan-Unter-Mond-und-Stern, verpflichtete, die Wege der Geister und die Rechte des Landes zu ehren, vereinigten sich die Stämme mit dem Hausvolk bei der großen Schlacht am Roten Berg. - ein Aschländer


[[Kategorie:Städte und Dörfer]] [[Kategorie:Himmelsrand]]
Vor vielen Jahren war Nerevar der größte aller Dunmer Generäle, Erster Ratsherr und Gefährte von Vivec, Almalexia, und Sotha Sil, die mit der Kraft des Rings der Ahnen, Ein-Clan-unter-Mond-und-Stern, die Häuser der Dunmer miteinander vereint haben, um sich den bösen Dwemer zu stellen, dem verräterischen Haus Dagoth, und deren westliche Verbündeten am Roten Berg. In Providence wurden die gottlosen Dwemer vernichtet und deren Verbündete sowie der Verräter Dagoth Ur geschlagen. Nerevar starb kurze Zeit später. Jedoch lebte er noch lange genug, um die Geburt des Tempels mit anzusehen und die Einheit der Dunmer zu segnen und sie in die sichere Obhut von Almsivi, des Tempels und all seiner Heiligen zu übergeben. - artisa arelas
 
 
 
==Zitate zum Thema Ahnenkult==
 
Das kann jede Ahnengruft der Dunmer sein. Das alte dunmerische Wort für Ahnengruft lautet 'Cardruhn'. 'Ruhn' heißt Heimat oder 'Herd-Halle'. 'Card' bedeutet 'verweilende Hüter des Stammes'. Vom Sinn her kommt es Eurem Ausdruck 'Halle der Toten' sehr nahe.
-[[Llaalam Dredil]]
 
Dunmer glauben, dass die Geister der Toten in unserer Welt weiterleben. Sie kennen und beeinflussen die Zukunft, können mit anderen Geistern sprechen, bewirken starke Magie und werden daher geehrt, beschenkt und um Hilfe und Schutz gebeten. Starke Geister, von Helden und Weisen Frauen, bewahren die Weisheit und die Ehre des Volkes. Es gibt auch böse Geister, man nennt sie Teufel und Dämonen. Die ältesten und weisesten Ahnengeister sind die Daedra. Sie sind mächtig, aber gefährlich und schwer zu verstehen.
 
Die ältesten unserer Ahnengeister nennen wir Daedra; zwar sind sie mächtig und schlau, ihre Herzen und ihr Verstand aber sind kühl und seltsam geworden. Die heimtückischen Daedra sind gefährlich.
 
Kürzlich verstorbene Geister kennen uns gut; sie vergessen ihre lebende Verwandtschaft nicht so schnell. Sie sind schwach, aber sie zögern nicht, uns zu leiten und zu beschützen.
 
Die Schlimmsten unter uns leben noch lange nach dem Tod weiter, und wir bitten unsere gütigen Ahnen, uns vor den Bösen zu behüten, die wir Geister, Teufel und Dämonen nennen.
 
Die stärksten unter uns leben noch lange nach dem Tod weiter, damit sie unseren Nachkommen und Verwandten Führung und Schutz gewähren können. In unseren Liedern besingen wir diese starken Geister als Helden und Weise Frauen, auf dass wir nie vergessen, was sie uns an Weisheit schenkten.
 
Die Geister unserer Toten leben in unserer Welt weiter. Sie kennen die Zukunft und können sie beeinflussen, und sie können mit anderen Geistern sprechen und große Zauber wirken. Also ehren wir sie und beschenken sie und zeigen Ihnen unsere Liebe und bitten sie, uns beizustehen.
 
Die Dunmer beerdigen ihre Toten in solchen Gruften. Ihr solltet vermeiden, die Dunmer dadurch zu beleidigen, dass Ihr in sie eindringt. Es gibt für solche Dinge Regeln, aber ich verstehe sie nicht gänzlich.
 
 
 
'''nerevar ermordet:'''
Wir haben Nerevar nicht ermordet. Diese Legende stammt von einer Geschichte, die Alandro Sul, ein bei den Aschländern lebender Kampfgefährte Nerevars, zu erzählen pflegte. Die Aschländer haben Alandro Suls Bericht in ihren Überlieferungen beibehalten. Die Geschichte ist in einigen Details überzeugend, in anderen unglaubhaft und insgesamt auf jeden Fall falsch. Hier in meiner Bibliothek habe ich zwei Berichte über den Tod Nerevars. Lest sie und urteilt selbst.
 
'''Mond und stern:'''
Der magische Ring namens Mond-und-Stern - oder Ein-Clan-unter-Mond-und-Stern, wie die Aschländer ihn nennen - wurde von einem der dwemerischen Schmiede des Hexenmeister-Priesters Kagrenac für den Helden Nerevar hergestellt und von der Daedrafürstin Azura gesegnet. Der Ring gab Nerevar übernatürliche Überzeugungskräfte und war unbestreitbarer Beweis seiner Identität, da jeder andere, der versuchte, ihn zu tragen, unverzüglich getötet wurde.

Aktuelle Version vom 14. Juni 2014, 10:03 Uhr

Benutzerseite Eigene Diskussion Werkstatt I Werkstatt II

Zitate zum Nerevarine-Kulkt

Um den Nerevarine-Kult zu verstehen, müsst Ihr die Geschichte der Aschländer verstehen. Nerevar ist für die Aschländer etwas anderes als für die Dunmer der Fürstenhäuser. Ihr solltet auch etwas über die Verfolgung der Nerevarine und die Hinterlassenschaft wissen, die der falsche Fleisch-Gewordene hinterlässt, denn der Nerevarine-Kult ist der Ausgangspunkt für den alten Streit zwischen den nomadischen Aschländern und den Häusern der Dunmer. Hier ist die Zusammenfassung für Caius, doch stellt nun Eure Fragen. - Huleya

Ein religiöser Kult der Aschländer namens Nerevarine-Kult glaubt an Prophezeiungen einer Reinkarnation von Nerevar, eines Helden der alten Dunmer, der kommen wird, um die falschen Götter des Tribunals-Tempel niederzuwerfen und alle Fremdländer aus Morrowind zu vertreiben. Der Tempel und das Kaiserreich haben diesen Kult verboten.- Ein Soldat des Kaisserreiches

Ich vermute, dass der Nerevarine-Kult seine Suche nach den anderen prophezeiten Segnungen fortsetzen wird. Ich frage mich, ob Ihr die Fremden aus Morrowind vertreiben und die uralten Versprechen der Dunmer, das Land und die alten Rechte der Aschländer zu ehren, erneuern werdet. - hassour zainsubani

Sie verehren den Großen Ashkhan und Hortator, Nerevar Mond-und-Stern, der in früheren Zeiten die bösen, gottlosen Zwerge vernichtete und den heimtückischen Dagoth Ur und seine üblen Heerscharen unter den Roten Berg verbannte. In der Religion der Aschländer hat der Kult nur geringe Bedeutung, und nur bei den Urshilaku haben seine Anhänger Einfluss. Andere Aschländer-Stämme teilen das Gedankengut des Kults, aber sind den nerevarinischen Prophezeiungen gegenüber misstrauisch und skeptisch. - hassour zainsubani

Es ist seltsam, %PCName. Nun, da Ihr die nerevarinischen Prophezeiungen erfüllt habt, wird es da weiterhin einen Nerevarine-Kult geben? Ich frage mich ... ob es noch andere nerevarinischen Prophezeiungen gibt. Wir müssen die Bibliotheken von Holamayan danach durchsuchen. - mehra milo

Der Tempel verehrt Nerevar als Heiligen und Helden, doch die Prophezeiungen von seiner Wiedergeburt gelten als Ketzerei. Der Nerevarine-Kult hält das Tribunal für die falschen Götter, daher die Verfolgung der Nerevarine-Kultanhänger. Eine Gruppe von abtrünnigen Priestern erkennt die Lehren des Tempels zu den nerevarinischen Prophezeiungen nicht an. Das verbotene Buch 'Fortschritt der Wahrheit' beschreibt ihre Ansichten. Besorgt Caius Cosades eine Ausgabe. Darin erfährt er, was er über den Kult wissen muss. - mehra milo

Dieser Aschländer-Kult glaubt, der tote Held Nerevar werde wiedergeboren, um alte Versprechen einzuhalten. Laut der Legende tötet der prophezeite Nerevarine die falschen Götter des Tribunals-Tempels, stellt den Ahnenkult der Aschländer wieder her und verjagt alle Fremdländer aus Morrowind. Tempel und Kaiserreich verbieten den Kult, aber er besteht unter den Aschländern weiter, da sie sich nicht um die Gesetze des Kaiservolks oder Tempels scheren. Gebt Caius meine niedergeschriebenen Gedanken dazu. - sharn gra-muzgob

Zitate über Nerevar

Nerevar ist der Held der Dunmer aus der Ersten Ära. Er war ein großer General und Anführer. Er half, den Ersten Rat zu gründen, und einte die dunmerischen Fürstenhäuser gegen ausländische Eindringlinge, die von den Verrätern aus dem Haus Dagoth unterstützt wurden. Am Roten Berg triumphierte er über Morrowinds Feinde, starb jedoch in dieser Schlacht. - sharn gra muzgob

Die Armeen trafen am Roten Berg zusammen, einer Festung der Dwemer. Die Dwemer wurden in der Schlacht besiegt, in der furchtbare Zauber ihre Anwendung fanden, welche schließlich die vollkommene Auslöschung von Haus Dwemer, Haus Dagoth und ihrer Verbündeten zur Folge hatte. Nerevar starb nach der Schlacht und sein Ring ging verloren, aber seine Allianz hat in der Gestalt von Morrowinds Regierungskörper überlebt, dem Großen Rat. - Ein Telvanni

Man nannte den Ring Mond-und-Stern, und mit seiner Hilfe konnte Nerevar die verschiedenen Clans unter dem Ersten Rat vereinen. Religiöse Meinungsverschiedenheiten entzweiten den Rat jedoch, und Haus Dwemer und Haus Dagoth stellten sich gegen die übrigen Häuser. Dumac und Dagoth suchten sich Verbündete bei Ork- und Nord-Clans und hielten den Nordwesten Morrowinds, während Nerevar die anderen Häuser und Nomadenstämme um sich scharte und gegen die Dwemer-Dagoth-Westländer in die Schlacht zog. - ein Telvanni

Als die Dunmer Veloth nach Morrowind folgten, waren sie streitende Clans, ohne Gesetz oder gemeinsamen Anführer. Der dunmerische Kriegsherr Nerevar hatte den Ehrgeiz, alle Dunmer zu regieren. Zu jener Zeit hatte Haus Dwemer große Beschwörer, und so ging Nerevar heimlich zu einem dwemerischen Schmied und bat ihn um einen magischen Ring. Der Ring gab seinem Träger große Überzeugungskraft; dazu war er zur Sicherheit so verzaubert, dass er jeden, der ihn trug, tötete, mit Ausnahme von Nerevar. - ein Telvanni

Obwohl viele Dunmer am Roten Berg starben, wurden die Dwemer doch besiegt, ihre böse Magie zerstört und die Fremdländer aus dem Land gejagt. Aber nach diesem großen Sieg töteten die machthungrigen Khane der Fürstenhäuser heimlich Nerevar, um sich selbst zu Göttern zu erheben, wobei sie Nerevars Versprechen an die Stämme vergaßen. Aber Nerevar wird wiederkommen und die falschen Götter töten. Mit der Macht seines Ringes wird er seine Versprechen halten, die Geister ehren und die Fremdländer verjagen. - Ein Aschländer

In frühen Tagen kamen Tiefelfen und Heerscharen Fremdländer aus dem Westen und stahlen das Land der Dunmer. Zu dieser Zeit war Nerevar der große Khan und Kriegsführer des Hausvolkes, doch er ehrte die alten Geister und das Gesetz der Stämme und wurde einer von uns. Als er sich auf seinen großen Ring der Ahnen, Ein-Clan-Unter-Mond-und-Stern, verpflichtete, die Wege der Geister und die Rechte des Landes zu ehren, vereinigten sich die Stämme mit dem Hausvolk bei der großen Schlacht am Roten Berg. - ein Aschländer

Vor vielen Jahren war Nerevar der größte aller Dunmer Generäle, Erster Ratsherr und Gefährte von Vivec, Almalexia, und Sotha Sil, die mit der Kraft des Rings der Ahnen, Ein-Clan-unter-Mond-und-Stern, die Häuser der Dunmer miteinander vereint haben, um sich den bösen Dwemer zu stellen, dem verräterischen Haus Dagoth, und deren westliche Verbündeten am Roten Berg. In Providence wurden die gottlosen Dwemer vernichtet und deren Verbündete sowie der Verräter Dagoth Ur geschlagen. Nerevar starb kurze Zeit später. Jedoch lebte er noch lange genug, um die Geburt des Tempels mit anzusehen und die Einheit der Dunmer zu segnen und sie in die sichere Obhut von Almsivi, des Tempels und all seiner Heiligen zu übergeben. - artisa arelas


Zitate zum Thema Ahnenkult

Das kann jede Ahnengruft der Dunmer sein. Das alte dunmerische Wort für Ahnengruft lautet 'Cardruhn'. 'Ruhn' heißt Heimat oder 'Herd-Halle'. 'Card' bedeutet 'verweilende Hüter des Stammes'. Vom Sinn her kommt es Eurem Ausdruck 'Halle der Toten' sehr nahe. -Llaalam Dredil

Dunmer glauben, dass die Geister der Toten in unserer Welt weiterleben. Sie kennen und beeinflussen die Zukunft, können mit anderen Geistern sprechen, bewirken starke Magie und werden daher geehrt, beschenkt und um Hilfe und Schutz gebeten. Starke Geister, von Helden und Weisen Frauen, bewahren die Weisheit und die Ehre des Volkes. Es gibt auch böse Geister, man nennt sie Teufel und Dämonen. Die ältesten und weisesten Ahnengeister sind die Daedra. Sie sind mächtig, aber gefährlich und schwer zu verstehen.

Die ältesten unserer Ahnengeister nennen wir Daedra; zwar sind sie mächtig und schlau, ihre Herzen und ihr Verstand aber sind kühl und seltsam geworden. Die heimtückischen Daedra sind gefährlich.

Kürzlich verstorbene Geister kennen uns gut; sie vergessen ihre lebende Verwandtschaft nicht so schnell. Sie sind schwach, aber sie zögern nicht, uns zu leiten und zu beschützen.

Die Schlimmsten unter uns leben noch lange nach dem Tod weiter, und wir bitten unsere gütigen Ahnen, uns vor den Bösen zu behüten, die wir Geister, Teufel und Dämonen nennen.

Die stärksten unter uns leben noch lange nach dem Tod weiter, damit sie unseren Nachkommen und Verwandten Führung und Schutz gewähren können. In unseren Liedern besingen wir diese starken Geister als Helden und Weise Frauen, auf dass wir nie vergessen, was sie uns an Weisheit schenkten.

Die Geister unserer Toten leben in unserer Welt weiter. Sie kennen die Zukunft und können sie beeinflussen, und sie können mit anderen Geistern sprechen und große Zauber wirken. Also ehren wir sie und beschenken sie und zeigen Ihnen unsere Liebe und bitten sie, uns beizustehen.

Die Dunmer beerdigen ihre Toten in solchen Gruften. Ihr solltet vermeiden, die Dunmer dadurch zu beleidigen, dass Ihr in sie eindringt. Es gibt für solche Dinge Regeln, aber ich verstehe sie nicht gänzlich.


nerevar ermordet: Wir haben Nerevar nicht ermordet. Diese Legende stammt von einer Geschichte, die Alandro Sul, ein bei den Aschländern lebender Kampfgefährte Nerevars, zu erzählen pflegte. Die Aschländer haben Alandro Suls Bericht in ihren Überlieferungen beibehalten. Die Geschichte ist in einigen Details überzeugend, in anderen unglaubhaft und insgesamt auf jeden Fall falsch. Hier in meiner Bibliothek habe ich zwei Berichte über den Tod Nerevars. Lest sie und urteilt selbst.

Mond und stern: Der magische Ring namens Mond-und-Stern - oder Ein-Clan-unter-Mond-und-Stern, wie die Aschländer ihn nennen - wurde von einem der dwemerischen Schmiede des Hexenmeister-Priesters Kagrenac für den Helden Nerevar hergestellt und von der Daedrafürstin Azura gesegnet. Der Ring gab Nerevar übernatürliche Überzeugungskräfte und war unbestreitbarer Beweis seiner Identität, da jeder andere, der versuchte, ihn zu tragen, unverzüglich getötet wurde.