Benutzer:Severin von Saarthal/Spielplatz: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Himmelsrand-Karte| Link = http://almanach.scharesoft.de/himmelsrand/?lng=-179.79960208117222&lat=89.55142959024897&zoom=15}}{{Dringende Überarbeitung|Informationen fehlen (TES V)}}{{WIP|Severin von Saarthal}}{{Stadtinfo
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|Offizieller Name            = Markarth
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|[[Benutzer Diskussion:Severin von Saarthal|Eigene Diskussion]]
|Region                      = [[Fürstentum Reach]]
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|[[Benutzer:Severin von Saarthal/Werkstatt|Werkstatt I]]
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|[[Benutzer:Severin von Saarthal/Spielplatz|Werkstatt II]]
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==Zitate zum Nerevarine-Kulkt==
|Bildunterschrift_Wappen      = [[Wappen|Wappen der Stadt Markarth]]
Um den Nerevarine-Kult zu verstehen, müsst Ihr die Geschichte der Aschländer verstehen. Nerevar ist für die Aschländer etwas anderes als für die Dunmer der Fürstenhäuser. Ihr solltet auch etwas über die Verfolgung der Nerevarine und die Hinterlassenschaft wissen, die der falsche Fleisch-Gewordene hinterlässt, denn der Nerevarine-Kult ist der Ausgangspunkt für den alten Streit zwischen den nomadischen Aschländern und den Häusern der Dunmer. Hier ist die Zusammenfassung für Caius, doch stellt nun Eure Fragen. - Huleya
|Stadt-Wahrzeichen            = [[Burg Markarth]], [[Festung Unterstein]]
 
|Bildunterschrift_Wahrzeichen = Markarth wurde auf einer antiken Dwemerruine erbaut.
Ein religiöser Kult der Aschländer namens Nerevarine-Kult glaubt an Prophezeiungen einer Reinkarnation von Nerevar, eines Helden der alten Dunmer, der kommen wird, um die falschen Götter des Tribunals-Tempel niederzuwerfen und alle Fremdländer aus Morrowind zu vertreiben. Der Tempel und das Kaiserreich haben diesen Kult verboten.- Ein Soldat des Kaisserreiches
|Bild_Karte                  = {{Lage Himmelsrand|18|108|-179.79960208117222|89.55142959024897|15}}
 
|Bildunterschrift_Karte      = Lage von Markarth
Ich vermute, dass der Nerevarine-Kult seine Suche nach den anderen prophezeiten Segnungen fortsetzen wird. Ich frage mich, ob Ihr die Fremden aus Morrowind vertreiben und die uralten Versprechen der Dunmer, das Land und die alten Rechte der Aschländer zu ehren, erneuern werdet. - hassour zainsubani
| Bild_Stadtkarte            =
 
| Bildunterschrift_Stadtkarte =
Sie verehren den Großen Ashkhan und Hortator, Nerevar Mond-und-Stern, der in früheren Zeiten die bösen, gottlosen Zwerge vernichtete und den heimtückischen Dagoth Ur und seine üblen Heerscharen unter den Roten Berg verbannte. In der Religion der Aschländer hat der Kult nur geringe Bedeutung, und nur bei den Urshilaku haben seine Anhänger Einfluss. Andere Aschländer-Stämme teilen das Gedankengut des Kults, aber sind den nerevarinischen Prophezeiungen gegenüber misstrauisch und skeptisch. - hassour zainsubani
}}'''Markarth'''<ref name="KRK-Himmelsrand">siehe [[Der kleine Tamriel-Almanach (1. Auflage)]], [[Quelle:KRK-Himmelsrand|Kapitel Himmelsrand]]</ref> oder auch '''Markarth Side'''<ref>siehe [[:Bild:Himmelsrand.jpg|Himmelsrand-Karte]] aus [[Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage)|dem kleinen Tamriel Almanach (3. Auflage)]], Kapitel Himmelsrand </ref> ist eine in Fels gehauene uralte [[Stadt]] der [[Dwemer]]<ref>Siehe [[Quelle:The Art of Skyrim|The Art of Skyrim]], Seite 43.</ref> im Westen der [[Provinz]] [[Himmelsrand]] an der Grenze zu [[Hammerfell]] und [[Hochfels]].  
 
Es ist seltsam, %PCName. Nun, da Ihr die nerevarinischen Prophezeiungen erfüllt habt, wird es da weiterhin einen Nerevarine-Kult geben? Ich frage mich ... ob es noch andere nerevarinischen Prophezeiungen gibt. Wir müssen die Bibliotheken von Holamayan danach durchsuchen. - mehra milo
 
Der Tempel verehrt Nerevar als Heiligen und Helden, doch die Prophezeiungen von seiner Wiedergeburt gelten als Ketzerei. Der Nerevarine-Kult hält das Tribunal für die falschen Götter, daher die Verfolgung der Nerevarine-Kultanhänger. Eine Gruppe von abtrünnigen Priestern erkennt die Lehren des Tempels zu den nerevarinischen Prophezeiungen nicht an. Das verbotene Buch 'Fortschritt der Wahrheit' beschreibt ihre Ansichten. Besorgt Caius Cosades eine Ausgabe. Darin erfährt er, was er über den Kult wissen muss. - mehra milo
 
Dieser Aschländer-Kult glaubt, der tote Held Nerevar werde wiedergeboren, um alte Versprechen einzuhalten. Laut der Legende tötet der prophezeite Nerevarine die falschen Götter des Tribunals-Tempels, stellt den Ahnenkult der Aschländer wieder her und verjagt alle Fremdländer aus Morrowind. Tempel und Kaiserreich verbieten den Kult, aber er besteht unter den Aschländern weiter, da sie sich nicht um die Gesetze des Kaiservolks oder Tempels scheren. Gebt Caius meine niedergeschriebenen Gedanken dazu. - sharn gra-muzgob
 
==Zitate über Nerevar==
Nerevar ist der Held der Dunmer aus der Ersten Ära. Er war ein großer General und Anführer. Er half, den Ersten Rat zu gründen, und einte die dunmerischen Fürstenhäuser gegen ausländische Eindringlinge, die von den Verrätern aus dem Haus Dagoth unterstützt wurden. Am Roten Berg triumphierte er über Morrowinds Feinde, starb jedoch in dieser Schlacht. - sharn gra muzgob
 
Die Armeen trafen am Roten Berg zusammen, einer Festung der Dwemer. Die Dwemer wurden in der Schlacht besiegt, in der furchtbare Zauber ihre Anwendung fanden, welche schließlich die vollkommene Auslöschung von Haus Dwemer, Haus Dagoth und ihrer Verbündeten zur Folge hatte. Nerevar starb nach der Schlacht und sein Ring ging verloren, aber seine Allianz hat in der Gestalt von Morrowinds Regierungskörper überlebt, dem Großen Rat. - Ein Telvanni
 
Man nannte den Ring Mond-und-Stern, und mit seiner Hilfe konnte Nerevar die verschiedenen Clans unter dem Ersten Rat vereinen. Religiöse Meinungsverschiedenheiten entzweiten den Rat jedoch, und Haus Dwemer und Haus Dagoth stellten sich gegen die übrigen Häuser. Dumac und Dagoth suchten sich Verbündete bei Ork- und Nord-Clans und hielten den Nordwesten Morrowinds, während Nerevar die anderen Häuser und Nomadenstämme um sich scharte und gegen die Dwemer-Dagoth-Westländer in die Schlacht zog. - ein Telvanni
 
Als die Dunmer Veloth nach Morrowind folgten, waren sie streitende Clans, ohne Gesetz oder gemeinsamen Anführer. Der dunmerische Kriegsherr Nerevar hatte den Ehrgeiz, alle Dunmer zu regieren. Zu jener Zeit hatte Haus Dwemer große Beschwörer, und so ging Nerevar heimlich zu einem dwemerischen Schmied und bat ihn um einen magischen Ring. Der Ring gab seinem Träger große Überzeugungskraft; dazu war er zur Sicherheit so verzaubert, dass er jeden, der ihn trug, tötete, mit Ausnahme von Nerevar. - ein Telvanni
 
Obwohl viele Dunmer am Roten Berg starben, wurden die Dwemer doch besiegt, ihre böse Magie zerstört und die Fremdländer aus dem Land gejagt. Aber nach diesem großen Sieg töteten die machthungrigen Khane der Fürstenhäuser heimlich Nerevar, um sich selbst zu Göttern zu erheben, wobei sie Nerevars Versprechen an die Stämme vergaßen. Aber Nerevar wird wiederkommen und die falschen Götter töten. Mit der Macht seines Ringes wird er seine Versprechen halten, die Geister ehren und die Fremdländer verjagen. - Ein Aschländer
 
In frühen Tagen kamen Tiefelfen und Heerscharen Fremdländer aus dem Westen und stahlen das Land der Dunmer. Zu dieser Zeit war Nerevar der große Khan und Kriegsführer des Hausvolkes, doch er ehrte die alten Geister und das Gesetz der Stämme und wurde einer von uns. Als er sich auf seinen großen Ring der Ahnen, Ein-Clan-Unter-Mond-und-Stern, verpflichtete, die Wege der Geister und die Rechte des Landes zu ehren, vereinigten sich die Stämme mit dem Hausvolk bei der großen Schlacht am Roten Berg. - ein Aschländer
 
Vor vielen Jahren war Nerevar der größte aller Dunmer Generäle, Erster Ratsherr und Gefährte von Vivec, Almalexia, und Sotha Sil, die mit der Kraft des Rings der Ahnen, Ein-Clan-unter-Mond-und-Stern, die Häuser der Dunmer miteinander vereint haben, um sich den bösen Dwemer zu stellen, dem verräterischen Haus Dagoth, und deren westliche Verbündeten am Roten Berg. In Providence wurden die gottlosen Dwemer vernichtet und deren Verbündete sowie der Verräter Dagoth Ur geschlagen. Nerevar starb kurze Zeit später. Jedoch lebte er noch lange genug, um die Geburt des Tempels mit anzusehen und die Einheit der Dunmer zu segnen und sie in die sichere Obhut von Almsivi, des Tempels und all seiner Heiligen zu übergeben. - artisa arelas




==Geografie==
===Lage===
Markarth befindet sich im Südwesten Himmelsrands in der Provinz [[Reach]] in der nähe der Grenze zu Hochfels. Von Markarth aus gesehen liegen im Nordosten [[Karthwasten]] und [[Morthal]], im Norden [[Einsamkeit (Stadt)|Einsamkeit]] und im Südosten [[Falkenring]]. Die Stadt liegt am Ende eines Tales in den [[Druadach Berge|Druadach Bergen]], hoch an den Hängen befinden sich Seen, von denen Wasserfälle in die Stadt stürzen.
===Bezirke===
Die Stadt wird durch den in ihrer Mitte liegenden Felssporn in zwei Bezirke geteilt, einmal die Hochstadt auf der nördlichen Seite, wo sich der Markt und die auf mehreren Ebenen liegenden in den Fels geschlagenen Häuser befinden und das Flussufer, an dem sich die Schmelzhütten, Arbeiterunterkünfte und die [[Cidhna-Mine]] befinden.<ref>laut dem offizielles Lösungsbuch, S. 501-502</ref>
==Geschichte==
[[Bild:Artwork - Markarth Castle Exterior.jpg|thumb|left|Artwork von [[Burg Markarth]] von außen]]
Markarth wurde einst von den [[Dwemer]]n erbaut.<ref>[http://twitter.com/DCDeacon/status/27818035838459904 Tweet] von Pete Hines vom 19. Januar 2011 auf die [http://twitter.com/Vulcaino/status/27805476783656960 Frage], ob es [[Dwemer-Ruinen]] in [[The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]] geben wird [aufgerufen: 08.08.2011]</ref> Möglicherweise handelte es sich dabei um Dwemer des [[Rourken-Clan]]s, die Markarth auf ihrer Reise nach [[Hammerfell]] [[1Ä 416]]<ref>siehe [[Der kleine Tamriel-Almanach (1. Auflage)]], [[Quelle:KRK-Hammerfell|Kapitel Hammerfell]]</ref> errichteten und anschließend dort sesshaft wurden. Im Gegensatz zu den meisten anderen Städten der Dwemer geriet Markarth nicht in Vergessenheit, sondern wurde nach ihrem [[Verschwinden der Dwemer|Verschwinden]] von den [[Nord]] besiedelt.


[[Tiber Septim]] gründete hier während seiner Regierungszeit eine neue [[Kaiserliche Schule der Stimme]], welche sich dem Studium des [[Thu'um]], dem Weg der Stimme, widmete. Offenbar wollte sich der Begründer der [[Septim-Dynastie]] so bei den [[Zungen]] erkenntlich zeigen, die ihm in jungen Jahren sein Schicksal vorrausgesagt hatten.<ref name="KRK-Himmelsrand"/>
==Zitate zum Thema Ahnenkult==


In den Jahren [[4Ä 174]] - [[4Ä 176|176]] beherschten die Ureinwohner von [[Fürstentum Reach|Reach]], die [[Abgeschworene|Abgeschworenen]] ein vom [[Kaiserreich]] unabhängiges [[Königreich der Abgeschworenen|Königreich]] in Markarth. Das Kaiserreich war in diesen Jahren in den [[Großer Krieg|Großen Krieg]] verwickelt, weshalb sie die Rebellion dulden mussten. Die Ureinwohner von Reach waren früher von den [[Nord]] misshandelt worden und mussten für diese arbeiten. Deshalb wurden zu Beginn der Herrschaft der Abgeschworenen auch einige Nord-Landbesitzer ermordet. Ansonsten bemühte man sich, das das Königreich nach dem Krieg vom Kaiserreich anerkannt wurde.
Das kann jede Ahnengruft der Dunmer sein. Das alte dunmerische Wort für Ahnengruft lautet 'Cardruhn'. 'Ruhn' heißt Heimat oder 'Herd-Halle'. 'Card' bedeutet 'verweilende Hüter des Stammes'. Vom Sinn her kommt es Eurem Ausdruck 'Halle der Toten' sehr nahe.
Zu diesem Zeitpunkt trat [[Ulfric Sturmmantel]] mit seiner Miliz auf den Plan. Sie belagerten Markarth, das bald darauf fiel. Danach begannen die Kriegsverbrechen, mit denen sich Ulfrik an den Abgeschworenen rächte. Getreu seiner Parole ("Entweder ihr seit für uns, oder gegen Himmelsrand") richtete er alle, die nicht für ihn gekämpft hatten, hin. Damit löschte er quasi die Ganze Stadtbevölkerung aus, egal ob Nord oder Abgeschworener. Er folterte Frauen, um die Namen der geflohenen Kämpfer herauszufinden, die sich nun in den Bergen von Reach versteckt halten. Heute ist dieses Ereignis unter dem Namen des "Markarth Vorfalls" bekannt.
-[[Llaalam Dredil]]
Das Kaiserreich billigete die Niederschlagung, schickte allerdings Soldaten, um die Ordnung wiederherzustellen. Doch Ulfric verweigerte den Kaiserlichen den Eintritt, bis diese ihm zusicherten, das die Anbetung des Talos, die im [[Weißgoldkonkordat]] verboten worden war, in Markarth wieder erlaubt sei. Den Kaiserlichen blieb nichts anderes übrig als zuzustimmen. <ref>siehe [[Quelle:Der Bär von Markarth|Der Bär von Markarth]]</ref>
==Politik==
===Allgemeines===
===Probleme/Kriminalität===
===Verteidigung===
Die Verteidigung Markarths ist sehr gut. Ihr kommt die Lage der Stadt am Ende eines Tales zu gute, da sie nur zu einer Seite hin Verteidigt werden muss. Außerdem verfügt sie über eine starke Befestigung die wie vieles andere in der Stadt, wohl von den [[Dwemer|Dwemern]] erbaut wurde und aus massiven verzierten Steinen besteht. Wenn sich Angreifer Markath nähren, stellt sich ihnen zunächst eine Mauer in den Weg, die eine Erderhebung stützt und sie zwingt, den einzigen freien Weg nach oben zu nehmen, wodurch ihr Vormarsch ins stocken gerät. Danach befinden sie sich auf der freien Ebene vor dem Stadttor. Auf ihr stehen zwei Wachtürme, die immer mit einer Wache besetzt sind. Das größte Hindernis ist jedoch die Stadtmauer, welche von kleinen Gängen mit Schießscharten durchzogen ist.


Die Wachen vertrauen auf ihre Stadtmauer und loben Markarth als die sicherste Stadt von Reach.<ref>laut Stadtwache von Markarth in Skyrim: "''Hier in Markarth befindet ihr euch in der sichersten Stadt von Reach.''"</ref> Die Wachen selber jedoch sind nicht Hilfsbereit und verweigern in der Regel jede Auskunft.<ref>laut ''[[Quelle:Die Stadt der Steine|Die Stadt der Steine]]'' von [[Amanda Alleia]]</ref> Ihre Rüstung besteht aus der typische Ausrüstung der Wachen in Himmelsrand und ist in Grün gehalten, auf ihren Schilden prankt ein Widderkopf, dass Wappen Markarths. Die Wachen werde von der [[Rothwardone|Rothwardonin]] [[Faleen]] geleitet, der die sicherheit Markahrts sehr am Herzen liegt.<ref>laut [[Faleen]] in Skyrim: "''Raerek ist viel zu vorsichtig, aber ich werde ihm zu jeder Maßnahme zustimmen, die der Sicherheit dieser Stadt dient.''"</ref>
Dunmer glauben, dass die Geister der Toten in unserer Welt weiterleben. Sie kennen und beeinflussen die Zukunft, können mit anderen Geistern sprechen, bewirken starke Magie und werden daher geehrt, beschenkt und um Hilfe und Schutz gebeten. Starke Geister, von Helden und Weisen Frauen, bewahren die Weisheit und die Ehre des Volkes. Es gibt auch böse Geister, man nennt sie Teufel und Dämonen. Die ältesten und weisesten Ahnengeister sind die Daedra. Sie sind mächtig, aber gefährlich und schwer zu verstehen.


==Sehenswürdigkeiten==
Die ältesten unserer Ahnengeister nennen wir Daedra; zwar sind sie mächtig und schlau, ihre Herzen und ihr Verstand aber sind kühl und seltsam geworden. Die heimtückischen Daedra sind gefährlich.
Für viele Besucher von Markarth stellt die Stadt selber mit ihren beeindruckenden [[Dwemer|Dwemerbauwerken]] eine eigene Sehenswürdigkeit dar. Die Einwohner, die die Bauwerke jeden Tag sehen, werden häufig von Besuchern darauf angesprochen, reagieren darauf aber meistens genervt.  


Eine der wichtigsten Sehenswürdigkeiten in der Stadt ist der Tempel der [[Dibella]], welcher sich auf dem Felsen in der Stadtmitte befindet. Er besteht aus einen frei Zugängliche Teil und einem tief im Felsen gelegenen Allerheiligsten in dem die Priester der Dibella tagen. Der bereich ist für Männer nicht zugänglich. Desweiteren gibt es noch einen Tempel für [[Talos]], der sich unterhalb des Dibellatempels befindet. Nach Abschluss des [[Weißgoldkonkordat]]s wird dieser Tempel nicht mehr von einem Priester geleitet, ob es vorher einen gab ist unbekannt.
Kürzlich verstorbene Geister kennen uns gut; sie vergessen ihre lebende Verwandtschaft nicht so schnell. Sie sind schwach, aber sie zögern nicht, uns zu leiten und zu beschützen.


Eine andere Sehenswürdigkeit ist die Festung Unterstein, die in den Markarth umgebenden Fels gehauen wurde. In ihr befindet sich der Regierungssitz des Jarls und das Hauptquartier der [[Thalmor]] in [[Reach]]. Außerdem gelangt man von dort in die alten [[Dwemer|Dwemerruinen]] unter Markarth, wo häufig Ausgrabungen stattfinden mit deren Fundstücken das Dwemermuseum, welches sich auch in der Festung befindet, bestückt wird. Das Museum ist jedoch nicht frei zugänglich und nur Freunde des Besitzers [[Calcelmo]] kommen an einen Schlüssel. Das Museum wird durchgehend von Wachen bewacht, die zum Teil aus der Stadtwache stammen und auch aus Söldnern bestehen.
Die Schlimmsten unter uns leben noch lange nach dem Tod weiter, und wir bitten unsere gütigen Ahnen, uns vor den Bösen zu behüten, die wir Geister, Teufel und Dämonen nennen.


==Wirtschaft==
Die stärksten unter uns leben noch lange nach dem Tod weiter, damit sie unseren Nachkommen und Verwandten Führung und Schutz gewähren können. In unseren Liedern besingen wir diese starken Geister als Helden und Weise Frauen, auf dass wir nie vergessen, was sie uns an Weisheit schenkten.
Die Wirtschaft Markarths stützt sich vor allem auf zwei Wirtschaftszweige, den Handel und die Silberindustrie. Die steht größtenteils unter dem Einfluss der [[Silber-Blut-Familie]]. Ihnen gehört unter anderem die [[Cidhna-Mine]], die auch als Gefängnis der Stadt dient, wo die Insassen gezwungen sind, Silber abzubauen um so ihre Strafe zu bezahlen.<ref>Laut [[Urzoga gra-Shugurz]] zum Thema "Draußen bleiben? Wieso?" in Skyrim: „''Da hier ist ein Gefängnis. Es gehört der Silberblutfamilie. Wir setzen die Gefangenen dazu ein, nach Erz zu schürfen.''”</ref> Daher verfügt die Familie über Arbeiter, die ihnen nichts kosten. Auch die Schmelzhütten sind im Besitz der [[Silber-Blut-Familie]].<ref>Laut [[Mulush gro-Shugurz]] zum Thema "Gehört euch diese Schmelzhütte?" in Skyrim: "''Was? Nein. Sie gehört Thonar Silberblut. Ihm gehört alles in Markarth.''" </ref> Die Arbeiter hier werden zwar bezahlt, arbeiten aber unter menschenunwürdigen Bedingungen, da sie geschlagen werden, wenn sie eine Pause machen.<ref>laut [[Omlung]] in Skyrim: "''Ich kann nicht reden. Wenn ich aufhöre zu arbeiten, schlägt mich Mulush.''"</ref> Sie kommen alle aus den unteren Bevölkerungsschichten. Zudem ist das Verletzungsrisiko sehr hoch.<ref>laut [[Omlung]] zum Thema "Wer arbeitet hier noch?" in Skyrim: "''Einige Leute aus der Wohnkaserne haben hier gearbeitet. Degain hat sich was gebrochen, Eltrys hat aufgehört. Cairine ist zu krank.''"</ref>


Eine weiter große Rolle spielt für Markarth der Handel, der jedoch durch die [[Abgeschworene|Abgeschworenen]] um das Jahr 4Ä 200 größtenteils zum erliegen kam.<ref>laut [[Cosnach]] zum Thema "und wo arbeitet ihr?" in Skyrim: "''Aber zurzeit kommen keine Lieferungen rein. Die Abgeschworenen greifen jede Karawane an. Also hocke ich hier herum und trinke.''"</ref>
Die Geister unserer Toten leben in unserer Welt weiter. Sie kennen die Zukunft und können sie beeinflussen, und sie können mit anderen Geistern sprechen und große Zauber wirken. Also ehren wir sie und beschenken sie und zeigen Ihnen unsere Liebe und bitten sie, uns beizustehen.


==Architektur==
Die Dunmer beerdigen ihre Toten in solchen Gruften. Ihr solltet vermeiden, die Dunmer dadurch zu beleidigen, dass Ihr in sie eindringt. Es gibt für solche Dinge Regeln, aber ich verstehe sie nicht gänzlich.
===Außenanlagen===
===Innenanlagen===
==Bevölkerung==
===Wichtige Persönlichkeiten===
===Einwohner===
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
|- style="background:#e8eaf7;"
! Name !! Geschlecht !! Rasse !! Bemerkung
|-
| [[Adara]]
| [[Weiblich]]
| [[Rothwardone|Rothwardonin]]
| Tochter von [[Kerah]] und [[Endon]]
|-
| [[Aicantar]]
| [[Männlich]]
| [[Altmer]]
| Neffe von [[Calcelmo]]
|-
| [[Anton Virane]]
| [[Männlich]]
| [[Bretone]]
| Koch in Festung Unterstein, stolz auf seine bretonische Herkunft
|-
| [[Anwen]]
| [[Weiblich]]
| [[Rothwardone|Rothwardonin]]
| Priesterin im Tempel der [[Dibella]]
|-
| [[Bothela]]
| [[Weiblich]]
| [[Bretonin]]
| Inhaberin von der Hexenheilerei
|-
| [[Bruder Verulus]]
| [[Männlich]]
| [[Kaiserlicher]]
| Priester in der [[Halle der Toten]]
|-
| [[Cairine]]
| [[Weiblich]]
| [[Bretonin]]
| Lebt in der Wohnkaserne
|-
| [[Calcelmo]]
| [[Männlich]]
| [[Altmer]]
| Leitet die Ausgrabungen in den Dwemerruinen unter der Stadt
|-
| [[Chorza gra-Bagol]]
| [[Weiblich]]
| [[Ork]]
| Inhaberin der Schmiede
|-
| [[Cosnach]]
| [[Männlich]]
| [[Bretone]]
| Arbeitet als Träger für [[Gemischtwaren Arnleif und Söhne]]
|-
|
|
|
|}


===Bevölkerungsentwicklung===
==Trivia==
[[Datei:SR pacman in Markarth.jpg|thumb|Pacman]]
*In Endons Haus befindet sich eine Anspielung auf Pacman


==Literaturverzeichnis==
{{Anmerkungen}}


{{Städte in Himmelsrand}}
'''nerevar ermordet:'''
Wir haben Nerevar nicht ermordet. Diese Legende stammt von einer Geschichte, die Alandro Sul, ein bei den Aschländern lebender Kampfgefährte Nerevars, zu erzählen pflegte. Die Aschländer haben Alandro Suls Bericht in ihren Überlieferungen beibehalten. Die Geschichte ist in einigen Details überzeugend, in anderen unglaubhaft und insgesamt auf jeden Fall falsch. Hier in meiner Bibliothek habe ich zwei Berichte über den Tod Nerevars. Lest sie und urteilt selbst.


[[Kategorie:Städte und Dörfer]] [[Kategorie:Himmelsrand]]
'''Mond und stern:'''
Der magische Ring namens Mond-und-Stern - oder Ein-Clan-unter-Mond-und-Stern, wie die Aschländer ihn nennen - wurde von einem der dwemerischen Schmiede des Hexenmeister-Priesters Kagrenac für den Helden Nerevar hergestellt und von der Daedrafürstin Azura gesegnet. Der Ring gab Nerevar übernatürliche Überzeugungskräfte und war unbestreitbarer Beweis seiner Identität, da jeder andere, der versuchte, ihn zu tragen, unverzüglich getötet wurde.

Aktuelle Version vom 14. Juni 2014, 10:03 Uhr

Benutzerseite Eigene Diskussion Werkstatt I Werkstatt II

Zitate zum Nerevarine-Kulkt

Um den Nerevarine-Kult zu verstehen, müsst Ihr die Geschichte der Aschländer verstehen. Nerevar ist für die Aschländer etwas anderes als für die Dunmer der Fürstenhäuser. Ihr solltet auch etwas über die Verfolgung der Nerevarine und die Hinterlassenschaft wissen, die der falsche Fleisch-Gewordene hinterlässt, denn der Nerevarine-Kult ist der Ausgangspunkt für den alten Streit zwischen den nomadischen Aschländern und den Häusern der Dunmer. Hier ist die Zusammenfassung für Caius, doch stellt nun Eure Fragen. - Huleya

Ein religiöser Kult der Aschländer namens Nerevarine-Kult glaubt an Prophezeiungen einer Reinkarnation von Nerevar, eines Helden der alten Dunmer, der kommen wird, um die falschen Götter des Tribunals-Tempel niederzuwerfen und alle Fremdländer aus Morrowind zu vertreiben. Der Tempel und das Kaiserreich haben diesen Kult verboten.- Ein Soldat des Kaisserreiches

Ich vermute, dass der Nerevarine-Kult seine Suche nach den anderen prophezeiten Segnungen fortsetzen wird. Ich frage mich, ob Ihr die Fremden aus Morrowind vertreiben und die uralten Versprechen der Dunmer, das Land und die alten Rechte der Aschländer zu ehren, erneuern werdet. - hassour zainsubani

Sie verehren den Großen Ashkhan und Hortator, Nerevar Mond-und-Stern, der in früheren Zeiten die bösen, gottlosen Zwerge vernichtete und den heimtückischen Dagoth Ur und seine üblen Heerscharen unter den Roten Berg verbannte. In der Religion der Aschländer hat der Kult nur geringe Bedeutung, und nur bei den Urshilaku haben seine Anhänger Einfluss. Andere Aschländer-Stämme teilen das Gedankengut des Kults, aber sind den nerevarinischen Prophezeiungen gegenüber misstrauisch und skeptisch. - hassour zainsubani

Es ist seltsam, %PCName. Nun, da Ihr die nerevarinischen Prophezeiungen erfüllt habt, wird es da weiterhin einen Nerevarine-Kult geben? Ich frage mich ... ob es noch andere nerevarinischen Prophezeiungen gibt. Wir müssen die Bibliotheken von Holamayan danach durchsuchen. - mehra milo

Der Tempel verehrt Nerevar als Heiligen und Helden, doch die Prophezeiungen von seiner Wiedergeburt gelten als Ketzerei. Der Nerevarine-Kult hält das Tribunal für die falschen Götter, daher die Verfolgung der Nerevarine-Kultanhänger. Eine Gruppe von abtrünnigen Priestern erkennt die Lehren des Tempels zu den nerevarinischen Prophezeiungen nicht an. Das verbotene Buch 'Fortschritt der Wahrheit' beschreibt ihre Ansichten. Besorgt Caius Cosades eine Ausgabe. Darin erfährt er, was er über den Kult wissen muss. - mehra milo

Dieser Aschländer-Kult glaubt, der tote Held Nerevar werde wiedergeboren, um alte Versprechen einzuhalten. Laut der Legende tötet der prophezeite Nerevarine die falschen Götter des Tribunals-Tempels, stellt den Ahnenkult der Aschländer wieder her und verjagt alle Fremdländer aus Morrowind. Tempel und Kaiserreich verbieten den Kult, aber er besteht unter den Aschländern weiter, da sie sich nicht um die Gesetze des Kaiservolks oder Tempels scheren. Gebt Caius meine niedergeschriebenen Gedanken dazu. - sharn gra-muzgob

Zitate über Nerevar

Nerevar ist der Held der Dunmer aus der Ersten Ära. Er war ein großer General und Anführer. Er half, den Ersten Rat zu gründen, und einte die dunmerischen Fürstenhäuser gegen ausländische Eindringlinge, die von den Verrätern aus dem Haus Dagoth unterstützt wurden. Am Roten Berg triumphierte er über Morrowinds Feinde, starb jedoch in dieser Schlacht. - sharn gra muzgob

Die Armeen trafen am Roten Berg zusammen, einer Festung der Dwemer. Die Dwemer wurden in der Schlacht besiegt, in der furchtbare Zauber ihre Anwendung fanden, welche schließlich die vollkommene Auslöschung von Haus Dwemer, Haus Dagoth und ihrer Verbündeten zur Folge hatte. Nerevar starb nach der Schlacht und sein Ring ging verloren, aber seine Allianz hat in der Gestalt von Morrowinds Regierungskörper überlebt, dem Großen Rat. - Ein Telvanni

Man nannte den Ring Mond-und-Stern, und mit seiner Hilfe konnte Nerevar die verschiedenen Clans unter dem Ersten Rat vereinen. Religiöse Meinungsverschiedenheiten entzweiten den Rat jedoch, und Haus Dwemer und Haus Dagoth stellten sich gegen die übrigen Häuser. Dumac und Dagoth suchten sich Verbündete bei Ork- und Nord-Clans und hielten den Nordwesten Morrowinds, während Nerevar die anderen Häuser und Nomadenstämme um sich scharte und gegen die Dwemer-Dagoth-Westländer in die Schlacht zog. - ein Telvanni

Als die Dunmer Veloth nach Morrowind folgten, waren sie streitende Clans, ohne Gesetz oder gemeinsamen Anführer. Der dunmerische Kriegsherr Nerevar hatte den Ehrgeiz, alle Dunmer zu regieren. Zu jener Zeit hatte Haus Dwemer große Beschwörer, und so ging Nerevar heimlich zu einem dwemerischen Schmied und bat ihn um einen magischen Ring. Der Ring gab seinem Träger große Überzeugungskraft; dazu war er zur Sicherheit so verzaubert, dass er jeden, der ihn trug, tötete, mit Ausnahme von Nerevar. - ein Telvanni

Obwohl viele Dunmer am Roten Berg starben, wurden die Dwemer doch besiegt, ihre böse Magie zerstört und die Fremdländer aus dem Land gejagt. Aber nach diesem großen Sieg töteten die machthungrigen Khane der Fürstenhäuser heimlich Nerevar, um sich selbst zu Göttern zu erheben, wobei sie Nerevars Versprechen an die Stämme vergaßen. Aber Nerevar wird wiederkommen und die falschen Götter töten. Mit der Macht seines Ringes wird er seine Versprechen halten, die Geister ehren und die Fremdländer verjagen. - Ein Aschländer

In frühen Tagen kamen Tiefelfen und Heerscharen Fremdländer aus dem Westen und stahlen das Land der Dunmer. Zu dieser Zeit war Nerevar der große Khan und Kriegsführer des Hausvolkes, doch er ehrte die alten Geister und das Gesetz der Stämme und wurde einer von uns. Als er sich auf seinen großen Ring der Ahnen, Ein-Clan-Unter-Mond-und-Stern, verpflichtete, die Wege der Geister und die Rechte des Landes zu ehren, vereinigten sich die Stämme mit dem Hausvolk bei der großen Schlacht am Roten Berg. - ein Aschländer

Vor vielen Jahren war Nerevar der größte aller Dunmer Generäle, Erster Ratsherr und Gefährte von Vivec, Almalexia, und Sotha Sil, die mit der Kraft des Rings der Ahnen, Ein-Clan-unter-Mond-und-Stern, die Häuser der Dunmer miteinander vereint haben, um sich den bösen Dwemer zu stellen, dem verräterischen Haus Dagoth, und deren westliche Verbündeten am Roten Berg. In Providence wurden die gottlosen Dwemer vernichtet und deren Verbündete sowie der Verräter Dagoth Ur geschlagen. Nerevar starb kurze Zeit später. Jedoch lebte er noch lange genug, um die Geburt des Tempels mit anzusehen und die Einheit der Dunmer zu segnen und sie in die sichere Obhut von Almsivi, des Tempels und all seiner Heiligen zu übergeben. - artisa arelas


Zitate zum Thema Ahnenkult

Das kann jede Ahnengruft der Dunmer sein. Das alte dunmerische Wort für Ahnengruft lautet 'Cardruhn'. 'Ruhn' heißt Heimat oder 'Herd-Halle'. 'Card' bedeutet 'verweilende Hüter des Stammes'. Vom Sinn her kommt es Eurem Ausdruck 'Halle der Toten' sehr nahe. -Llaalam Dredil

Dunmer glauben, dass die Geister der Toten in unserer Welt weiterleben. Sie kennen und beeinflussen die Zukunft, können mit anderen Geistern sprechen, bewirken starke Magie und werden daher geehrt, beschenkt und um Hilfe und Schutz gebeten. Starke Geister, von Helden und Weisen Frauen, bewahren die Weisheit und die Ehre des Volkes. Es gibt auch böse Geister, man nennt sie Teufel und Dämonen. Die ältesten und weisesten Ahnengeister sind die Daedra. Sie sind mächtig, aber gefährlich und schwer zu verstehen.

Die ältesten unserer Ahnengeister nennen wir Daedra; zwar sind sie mächtig und schlau, ihre Herzen und ihr Verstand aber sind kühl und seltsam geworden. Die heimtückischen Daedra sind gefährlich.

Kürzlich verstorbene Geister kennen uns gut; sie vergessen ihre lebende Verwandtschaft nicht so schnell. Sie sind schwach, aber sie zögern nicht, uns zu leiten und zu beschützen.

Die Schlimmsten unter uns leben noch lange nach dem Tod weiter, und wir bitten unsere gütigen Ahnen, uns vor den Bösen zu behüten, die wir Geister, Teufel und Dämonen nennen.

Die stärksten unter uns leben noch lange nach dem Tod weiter, damit sie unseren Nachkommen und Verwandten Führung und Schutz gewähren können. In unseren Liedern besingen wir diese starken Geister als Helden und Weise Frauen, auf dass wir nie vergessen, was sie uns an Weisheit schenkten.

Die Geister unserer Toten leben in unserer Welt weiter. Sie kennen die Zukunft und können sie beeinflussen, und sie können mit anderen Geistern sprechen und große Zauber wirken. Also ehren wir sie und beschenken sie und zeigen Ihnen unsere Liebe und bitten sie, uns beizustehen.

Die Dunmer beerdigen ihre Toten in solchen Gruften. Ihr solltet vermeiden, die Dunmer dadurch zu beleidigen, dass Ihr in sie eindringt. Es gibt für solche Dinge Regeln, aber ich verstehe sie nicht gänzlich.


nerevar ermordet: Wir haben Nerevar nicht ermordet. Diese Legende stammt von einer Geschichte, die Alandro Sul, ein bei den Aschländern lebender Kampfgefährte Nerevars, zu erzählen pflegte. Die Aschländer haben Alandro Suls Bericht in ihren Überlieferungen beibehalten. Die Geschichte ist in einigen Details überzeugend, in anderen unglaubhaft und insgesamt auf jeden Fall falsch. Hier in meiner Bibliothek habe ich zwei Berichte über den Tod Nerevars. Lest sie und urteilt selbst.

Mond und stern: Der magische Ring namens Mond-und-Stern - oder Ein-Clan-unter-Mond-und-Stern, wie die Aschländer ihn nennen - wurde von einem der dwemerischen Schmiede des Hexenmeister-Priesters Kagrenac für den Helden Nerevar hergestellt und von der Daedrafürstin Azura gesegnet. Der Ring gab Nerevar übernatürliche Überzeugungskräfte und war unbestreitbarer Beweis seiner Identität, da jeder andere, der versuchte, ihn zu tragen, unverzüglich getötet wurde.