3D-Show (WIP) Spellforce: Havok-Rüstung

Cheecat

Hausvetter
Zur Feier des neuen Forums möchte ich nun mal ein erstes Bild der Havok-Rüstung aus Spellforce, die ich nachbaue, zeigen. Diese Rüstung soll es mal in Oblivion geben. Ausgangsbasis war/ist dieser Thread.

Die Rüstung ist noch nicht fertig. Das Bild ist ein Rendering aus Cinema 4D und eine Momentaufnahme von vorhin. Von Zeit zu Zeit wird es ein paar neue Bilder geben.



Update 03.10.2007: Der Umhang (Rendering aus Cinema 4D)


Update 12.10.2007: Der Helm des Havok (Ingame Screenshots aus Oblivion)


Update 15.10 2007: Der korrigierte Helm und die Schwerter (Waffe + 'Schild'):
 
Geht es noch weiter? Oder machst du immer noch an deiner Schatzkammer rum?

Das wäre doch eigentlich auch was zum Verstecken in der Schatzkammer ;)
 
Natürlich geht es hier noch weiter.;)

Mit der Schatzkammer werd ich auch noch eine Weile beschäftigt sein. Theoretisch liesen sich die beiden Mods verbinden - sofern es eine passende Story zum Verbinden gibt (*Killfetzer lieb anschau*).

Ich fürchte aber, vor Montag werd ich nicht zum weiter Modeln und Modden kommen.
 
Da hätte ich endlich mal einen Grund einen männlichen Dunkelelfen zu machen, ich freue mich sehr auf das Release Cheecat.

*edit:* Wird denn auf die schwarzen also die nackten Stellen noch eine Art Kettenhemd gemacht oderso? Weil sonst erinnert mich die Rüstung zu sehr an Xandir aus DrawnTogether, und der ist schwul :(
 
*edit:* Wird denn auf die schwarzen also die nackten Stellen noch eine Art Kettenhemd gemacht oderso? Weil sonst erinnert mich die Rüstung zu sehr an Xandir aus DrawnTogether, und der ist schwul :(
Es kommt da auf die ganze Rüssi noch eine Textur drauf. Allerdings werden die schwarzen Stellen auch schwarz bleiben bzw. sehr dunkles Graus werden und noch etwas Struktur bekommen. Im 1. Post ist ein Link zu einem Thread wo es Screenshots zur Rüstung aus Spellforce gibt. So in etwa, aber ohne den Lila-Ton wird es werden.
 
Also ich finde wiegesagt das sieht schon super aus bisher, aber einfach grau sieht doch ein wenig langweilig aus? Naja ich hab da kein großes Vorstellungsvermögen wie eine Textur auf einer Mesh aussieht, deshalb bin ich gespannt wies wird.
 
Bekommst du eigentlich auch den Umhang mit der Spinnennetz-Textur hin?

Wegen der Story wende ich mich noch mal direkt an dich ;)
 
Bekommst du eigentlich auch den Umhang mit der Spinnennetz-Textur hin?
Also die Spinnennetz-Textur auf jeden Fall ;).
Das Modell vom Umhang ist auch kein Problem. Weightpainting muss sowieso gemacht werden. Und dann schauen wir mal, ob das genügt, oder ob da noch mehr dran gemacht werden muss.
Auf jeden Fall werd ich den Umhang direkt an der Cuirass befestigen so dass er keinen zusätzlichen Slot belegt.

Wegen der Story wende ich mich noch mal direkt an dich ;)
OK.
 
Zum Stand der Dinge:
Die Rüstung ist fertig modelliert und die Grundfarben/Muster der Textur sind als prozedurale Shader erstellt und auf die Objekte gelegt.
Der Helm hat UV-Koordinaten bekommen, und nun bin ich am Erstellen der Helm-Textur im 2D-Programm.
 
Soeben ist mein erstes nicht-Static-Objekt erfolgreich in Oblivion angekommen :hah:. Der Helm des Havok. (Weightpainting war da aber nicht erforderlich)

Hier Ingame-Screens:
Der Helm bei meiner Dunkelelfin:


und bei meinem Mystic Elf:

(die Libelle auf Bild 4 ist nicht enthalten ;))

Gemodelt und Grundtextur in Cinema 4D. UV-Map in Blender (ich hab leider das Modul Bodypaint für Cinema 4D nicht - und ohne kann ich keine Seams setzen). Texturiert in Paint Shop Pro. Normal Map in Paint Shop Pro (mit Normal Map Filter von NVidia) und Cinema 4D entstanden. Und zwischendrin immer die Textur auf dem Helm in C4D angeschaut.

Diese Textur hat mich etliche Stunden Arbeit gekostet, ich hoffe der Rest geht etwas schneller, zumindest weiß ich jetzt, was ich in welchen Prog mache.

An den vorderen Spitzen gibt es ein kleines Problemchen, welches sich aber jetzt im Nachhinein wahrscheinlich nur noch mit großem Aufwand beheben liese. Da haut was mit den UV-Koordinaten nicht hin. Keine Ahnung warum, aber die mit Blender vom Helm erstellte UV-Map hat an der Stelle einen Fehler, allerdings ist das von der UV-Map in Blender gespeicherte Template völlig in Ordnung.

Die Normalmap hat mit die meiste Arbeit gemacht, zumindest bei den breiten silbernen Verzierungen in der unteren Hälfte des Helmes. Im Endeffekt hab ich die Normal Map der silberen Verzierungen von Cinema 4D rendern lassen, weil mit dem Filter im 2D-Program einfach keine vernünftige Normal Map für eine breite ca. 45° schräge Fläche rauskam. Mit tangentialer Normalmaperstellung scheint das nicht zu gehen. Also hab ich ein 3D-Modell des betreffenden Teiles erstellt und dann mit einer anderen Methode baken lassen.

So, genug geschrieben, nun ist Platz für eure Meinungen und (konstruktive) Kritik.
 
sieht eigentlich ganz gut aus, trifft zwar nicht so meinen persönlichen geschmack, aber dennoch gefäält es mir irgendwie.



Jedoch scheint der vordere silberne Rahmen nicht ganz sauber extrudiert zu sein oder es liegt an der polygonbegrenzung, so genau kann ich das auch nicht sagen, aber es ist auch nur dann wirklich erkennbar, wenn man ein auge für sowas hat und normalerweise mit polygonen nur so um sich zu schmeißt ;)

Außerdem scheint an der seite der "knopf" (zwischen den beiden "hörnern") nen tick zu tief zu sitzen oder ist das beabsichtigt?

aber alles in allem ne gute arbeit
 
Extrudiert ist keiner der Verzierungen. Alles nur durch Normal Maps hervorgehoben. Lediglich die innere Kante am Helm, also rings um die Augen bis links und rechts vom Mund, wurde leicht mit Bevel abgerundet. Das der "Knopf" etwas zu tief zu sitzen scheint ist ebenfalls durch die Normal Map und wirkt durch den Schatten ringsrum vermutlich noch etwas tiefer. Aber deklarieren wir das einfach mal als gewollt ;).

Insgesamt hat der Helm 664 Polygone (Dreiecke). Das ist weniger als der Mithrilhelm aus Oblivion.

Edit:
Wer Vorschläge hat, wie man nir Normal Map verbessern könnte, so dass unter anderem der Knops mehr hervorgehoben wirkt: nur her damit.
 
Update:
Da bei mir gestern den ganzen Tag das DSL ausgefallen war, hab ich den Tag mit Problembehebung beim Helm und einem neuen Mesh+Textur verbracht.

Die defekten UV-Koordinaten beim Helm sind korrigiert und ich habe noch eine kleine Verbesserungen an einem Teil der Textur vorgenommen.

Außerdem ist gestern das Schwert des Havok samt Textur entstanden. Heute wurde noch ein Schild draus und beides wanderte ins Nif-Format. Und dann begann die Fehlersuche, weil die Trefferquote des Schwertes arg gering war, die Schlammkrabben bekamen einfach so gut wie keine Treffer ab ... Ich war davon ausgegangen, dass das Problem in der Nif-Datei ist, weil noch irgendetwas nicht eingestellt ist. Als ich schon dabei war ein Hilfegesuch abzutippen hab ich nochmal im CS nach den Werten geschaut um sie mit hinzuschreiben: mit einem Range von 0 war es logisch, dass man kaum trifft (da müsste man ja schon fast im Gegner stehen). Ich war mir eigentlich ziemlich sicher, dort eine 1 eingetragen zu haben. Immerhin machte das Rafim-Schlammkrabbenmezeln danach deutlich mehr Spaß.

Anschließend noch in den Baumgarten für einen Screenshot. Die freie Kamera positioniert und zum Powerschlag ausgeholt: auf einmal kommt die Wache auf die Kamera zu und meint ich habe ein Verbrechen begangen und soll Kopfgeld zahlen oder ins Gefängnis wandern ... :shock:. Da war mir wohl gerade jemand in die Waffe gerannt. Nur Blöd, dass die Wache keine Gesprächsoptionen hatte und ich nicht wieder aus dem Dialog rauskam.... War eh nur ein Testsavegame.

Nun aber hier ein Screenshot von den Waffen (Waffe + 'Schild') und Helm:


Die Waffen sind größer als in Spellforce, aber ich bevorzuge nunmal Langwaffen. Die Textur ist komplett digital Handgemalt (und mich ganz schön Zeit gekostet).
 
Jaaja, die Abenteuer einer 3D-Modelliererin :lol: Ehrlich ich musste sogar anfangen zu lachen als ich deine Kaiserstadtgeschichte da gelesen hab ;)

Zu den Items: Ich finde der Helm und die Schwerter sehen noch ziemlich seltsam texturiert aus, entweder erkennt man noch keine Details oder du hast die Textur irgendwie ziemlich platt gestaltet. Soll heißen: Ich erkenne bei dem Helm bisher nur 2 Farben und bei den Schwertern nur eine einzige mit ein paar Höhenstufen in der Klinge... also die Meshes sind super aber die Textur find ich irgendwie langweilig.

Ist da noch mehr geplant oder soll das die Finaltextur sein?

Falls nicht äußere ich hier jetzt den Wunsch das du da noch mehr Details hineinsteckst, kleine Runen, Gravierungen oder etwas ähnliches.

Bitte ;)
 
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