SSE Wie zwei NPCs zusammen wandern lassen?

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Ehemaliger Benutzer 10376

Gast
Ich hab mit Hilfe der Anleitung von Jonx0r es geschafft, 2 NPCs zu basteln, die auf Erkundungstour gehen. Wie mach ich es, dass sie zusammen wandern? Gibt es dafür in CK ein Package oder Checkmark irgendwo (hab sie gegenseitig als "Friend" markiert, selbe faction.)
 
Wie mach ich es, dass sie zusammen wandern?
Zumindest gibt es Bauern, die mit einer Kuh wandern. Auch diese Soldaten mit Gefangenen wandern zusammen, oder diese reichen Typen auf dem Pferd mit ihrer Wache. Besonders groß unterhalten tun die sich aber nicht.
Allerdings spielen die Kinder in Einsamkeit zusammen.
Und die beiden Hammerfell-Typen, auf der Suche nach Saadia sind auch meist zusammen unterwegs, wie auch die Nachtschwärmer. Das meiste sieht aber eher alles nach (rudimentär) geskriptet aus.
(von Baldurs Gate Dialogmustern können wir bei Bethesda nur träumen)

Diese komischen beiden Typen, ein Pärchen, wie war das noch mit denen, wollten die auf die Hochzeit?
Aber ohne deren Namen finde ich die gar nicht wieder in der Suchmaschine.
Jedenfalls hatten die sich auch mal zu meiner Überraschung im Klippenhaus von @ZettBln einquartiert.
Viel miteinander geschwafelt hatten die eigentlich auch nicht.
 
Das meiste sieht aber eher alles nach (rudimentär) geskriptet aus.
dann muss es ein vanilla Script von den 13.496 im original MISC-BSA geben, könnte man ja evtl. einbinden, wenn man den Namen des Scripts kennt.
 
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Soweit ich weiss, gibt es nur eine Möglichkeit, dass zwei Leute als Gruppe laufen. Einer hat ein Package mit dem Ziel(Travel), der andere hat ein Package, dass ihn dem anderen folgen lässt(Follow).
Bereits in Fallout 3 habe ich aber Experimente gemacht, zwei oder mehr Nasen einem unsichtbaren Führer folgen zu lassen, damit es nicht unbedingt so aussieht, wie wenn der eine dem anderen folgen würde.
Fraktionen haben nur mit Beziehungen zu tun, damit z.B. der eine dem anderen hilft, wenn er in Gefahr kommt.
 
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danke, so weit gefunden. Die Liste war lang aber wenig erhellend, aber ein template "follower". Damit aber ist die Miete noch nicht bezahlt, wie das genau damit machen ist mangels Anleitung Rätselraten; bei Creationkit gibt es auch nur Hinweise, die ihrerseits wieder Erklärung bedürfen.
Also bleibt nur der Weg, mit dem die Menschheit letztlich groß geworden ist: abgucken, was andere gemacht haben.
Brauche also eine Mod, in der ein NPC-Paar existiert (kenne keine solche Mod) und gemeiinsam was macht, und dann dort schauen, was für Packages und wie deren Inhalte sind, bis der Aha-Effekt eintritt.
Edit: Das youtube hat leider auch das Problem, wegen dem ich youtube videos hasse: alles ist zu klein, unscharf, nichts lesbar. Letztlich 95% unverständlich.
 
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Also bleibt nur der Weg, mit dem die Menschheit letztlich groß geworden ist: abgucken, was andere gemacht haben.
So mache ich es auch.

So ein Package hat ja viele Flags, aber schlussendlich sind nur wenige wichtig. Der springende Punkt bei Follow und Travel ist das Target, eine Referenz. Und wenn du ein Package kopierst, was ich auch jeweils mache, dann musst du darauf achten, dass im Condition-Tab keine Conditions sind, die auf eine andere Quest oder so Bezug nehmen.

Was möchtest du denn genau erreichen? Haben die ein Ziel? Müssen die loslaufen, wenn der Spieler erscheint, oder spielt das keine Rolle?
 
ich habs, weitgehend ...
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Bei ihm Route mit mehreren Zielen und Tagesablauf, auf der Paketbasis von Companions and Followers SE, bei ihr das Follower-Paket aus Vanilla.
Noch nicht getestet, wie das beiden täglichen Zielwechseln klappt, oder ob sie nicht mitkommt, oder ob sie nun dort parken.
Die Verfolgung mach ich mit NPC-Suche - Finde jeden NPC (NPC Lookup) womit ich die beiden mit einem Questpfeil versehen habe und in der Map dann ihre Positionen sehe.
Alles im wilden Gelände der Bergkönig-Welt von Chanterelle, die in der 3.09 wahrhaft toll gemacht ist. Als Zielpunkte für die täglich wechselnden Ziele habe ich teilweise neue Mapmarker gesetzt, deren genaue Position ich vorher mit Hilfe von Spieler-Zelle anzeigen optimal auswählen konnte.
Sie sollen also unabhängig vom Spieler durch die Welt laufen, auf einer Route, die für jeden Tag einen anderen Zielpunkt hat. (da muss ich noch was dran arbeiten, das ist noch nicht optimal gelöst)
Sie helfen sich gegenseitig, wenn sie auf einen Feind stoßen (die gibts dort auch für die NPCs)

Nachtrag: Was bedeutet "Need LOS" ??
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dass der Folgende sein Ziel nicht sehen muss, um ihm folgen zu können.
gewissermaßen per Geruch folgen.

Für Zaubersprüche gilt der Boolwert auch, so ist Geißel der Untoten ohne "LOS" viel besser, weil viele Untote halt oft hinter irgendwelchen Hindernissen stehen, da kann man dann den coolen Spruch 20x casten - sofern man soviel Magie hat.
Man muss dann aber aufpassen, dass man auf diese Weise keinen Questverlauf stört.
 
Das Problem scheint das Package "SandboxMultiLocation" (vanilla von skyrim.esm, Template) zu sein. NPCs bewegen sich nur zum 1. der angegebenen Ziele und stehen dann dort dumm rum und tun nichts mehr. Muss testen, ob das ein spezielles Problem von Chanterelle/Mountain King ist, oder auch in Himmelsrand so ist, also einen eigenen Test-NPC auf Vanilla-Basis (also eignes esp) damit bauen und laufen lasssen.
 
Wo ist mein Fehler? Habe nun dasselbe mit einem Test-NPC installiert, wie bei Companions and Followers SE, was ja funktioniert. Einzig die Locations geändert und für das multiple das vanilla-Template "SandboxMultiLocation" genommen (was identisch ist aber weniger Ziele hat).
Es klappt nicht: der NPC such nur den ersten Zielpunkt auf, rennt dort dann rum (darf er, 4096) hackt auf Erzvorkommen, aber wechselt nicht, wie im Package eingegeben, jeden Tag das Ziel, sondern wiederholt das jeden Wochentag.
Was hab ich falsch gemacht? (Denn wenn das Template nicht funktionieren würde, hätten das ja wohl schon einige Leute reklamiert und es wäre gefixt worden, also muss ich davon ausgehen, dass der Fehler bei mir liegt)
 

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Also mit der "SandboxMultiLocation" bekomm ich es nicht hin, nur das erste Ziel greift, dann eine Woche Wiederholung bei demselben Ziel.
Die einzige Lösung, die ich gefunden habe, ist, je Wochentag ein eigenes Paket machen, also dem NPCs insgesamt mindestens 8 Pakete zu geben, wobei es irgendwie im System Probleme mit dem richtigen Wochentag und dem eingestellten Zeitfenster zu geben scheint, aber wenigstens werden alle Ziele besucht.
Fragt sich jetzt noch, wie mach ich das dann mit dem begleitenden NPC, dass der mitläuft.
Ist leider alles eine sehr zeitaufwendige Angelegenheit, jedesmal eine ingame-Woche zu testen.

Edit: also insgesamt funktioniert es so wohl, NPC2 folgt 1 beim Zielwechsel, noch nicht wirklich elegant, aber erst mal eine funktionierende Basis, im Gegnsatz zu dem Template. Das muss ich noch rausfinden, wieso das nicht funktioniert, was ich da falsch mache. Immerhin gibt es ja Mods, die mit gleichem Package fluppen.
Allerdings kann man, verfolgt man die NPCs, dabei sehen, wieviel Probleme in vanilla mit Pfadfindung bei den einfachsten Wegen von Ort A nach B über ausgbeaute Straßen bestehen, z.B. von Flusswald nach Falkenring. Dass das nie gefixt wurde, ist mir unbegreiflich. So was nervt doch gewaltig, wenn man Begleiter bei sich hat.

Noch ein Nachtrag: stellenweise dauert es bis zu 30 sec, bevor NPC2 merkt, dass NPC1 sich in Bewegung gesetzt hat und dann hinterherläuft. Ein Hinweis auf die Last des Systems, denn lt. Performance Monitor ist die Maximalauslastung des RAM bei 3.6 GB und CPU maximal 52%. Auch ein Hinweis darauf, dass Skyrim nicht 64bit intern arbeitet, sondern so was wie bei einem alten 2-Kerne-System abarbeitet.
 

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Noch ein Nachtrag: stellenweise dauert es bis zu 30 sec, bevor NPC2 merkt, dass NPC1 sich in Bewegung gesetzt hat und dann hinterherläuft.
Packages werden in einem Intervall geprüft und es gibt ein Setting dazu, dessen Namen mir gerade nicht einfällt und das ich bei einer Google-Suche auch nicht gefunden habe. Ich habe selbst ein heftig gescriptetes System und die Reaktionen sind nicht unüblich langsam.
Wenn du schnelle Reaktionen brauchst, dann kannst du ein actorRef.EvaluatePackage() per Script machen, wobei man das normalerweise am Ende eines Dialogs macht, wenn ein Quest-Stage geändert hat und man einen NPC sofort loslaufen lassen möchte.
Hast du den Actor Limit Fix eigentlich installiert?
 
Noch ein Nachtrag: stellenweise dauert es bis zu 30 sec, bevor NPC2 merkt, dass NPC1 sich in Bewegung gesetzt hat und dann hinterherläuft.
Welche Timescale hast du eingestellt? Wenn diese zu niedrig ist, kann es sein, dass der NPC länger bei der Wegfindung braucht. Jedenfalls erlebte ich dies bei Fallout 4 im Zusammenhang mit Quests. Kaum hatte ich die Timescale höher gestellt (20 oder so), blieben die NPC nicht mehr oder weniger hängen. Ansonsten kannst du mit, wie PixelMurder schon schrieb, dem NPC mit EvalutePackage() im Skript auf die Sprünge helfen.
 
1) ich weiß nicht, wass du mit "Timescale" meinst, meine EInsteellungen siehst du oben in den Screenshots
2) ich hab von scripten keine Ahnung, und die Packages sich auch script? Dann muss ich passen, k.A. welche das dann sind.