Wie vorhandenes Item markieren damit es in den Mod übertragen wird ?

Ypselon

Freund des Hauses
Nun ich habe folgendes Problem ... ich arbeite derzeit an einem Sortierungs Mod, der nahezu jeden Gegenstand in Skyrim mit einem Tag ausstattet. Auf diese Weise kann man seine Items wesentlich besser sortieren.

Angefangen habe ich eigentlich in dem ich einen anderen Mod der ähnliches macht, aber auf Englisch ist zu übersetzen, habe mich dann aber so langsam immer mehr in SkyEdit eingearbeitet, so das ich bereits wesentlich mehr Items drinhabe, so das es keinen Übersetzung mehr ist sondern ein eigener Mod :) Soweit klappt auch alles, allerdings habe ich nun folgendes Problem:

In Skyedit kann ich wenn ich den Mod geladen habe, einfach einen Gegenstand anwählen, move to active auswählen, und er wird in meinen Mod hinzugefügt. Die im Mod vorhandenen Items werden dort auch grün hinterlegt und zusätzlich mit einem Stern im Reiter Flags markiert. Nun wollte ich das mal im Creation kit testen (Das ja doch mehr funktionen bietet)

Also habe ich meinen Mod im Creation kit geladen, und zu meiner Freude werden dort vorhanden Items ebenfalls im Reiter Count mit einem Stern versehen. Leider beginnt nun mein Problem .. wie kann ich neue vorhandene Items hinzufügen ? Ich habe leider keine Möglichkeit gefunden, einen Schlüssel der im Spiel vorhanden ist, aber in meinem Mod noch nicht erfasst ist hinzuzufügen. Auch aus meinem Mod löschen geht leider nicht.

Wäre nett wenn mir das jemand erklären könnte.
 
Vielleicht habe ich die Frage nicht richtig verstanden, aber im Creation Kit ist es doch normalerweise so: Wird ein vorhandener Gegenstand verändert, dann wird er mit einem * markiert und dem mod file hinzugefügt. Natürlich erst nachdem das Ganze gespeichert wurde.

Um Einträge aus dem Plugin zu entfernen, einfach unter File -> Data deine mod auswählen und auf 'Details' klicken. Nun wird eine Liste mit allen Einträgen deiner mod angezeigt. Mit der Entf-Taste kannst du unerwünschte Einträge als 'ignored' markieren, danach die mod neu laden und direkt abspeichern.
 
Ich habe leider keine Möglichkeit gefunden, einen Schlüssel der im Spiel vorhanden ist, aber in meinem Mod noch nicht erfasst ist hinzuzufügen.
Was genau hast Du vor? Ich habe verstanden, dass Du Items mit Tags versehen willst.
Aber willst Du neue Items einbinden? Also komplett neu erstellte Dinge? Oder willst Du Kopien vorhandener Items erstellen? Oder willst Du vorhandene Items direkt umbenennen?

Komplett neue Items kannst Du einbinden, indem Du einen Rechtsklick in das Object Window machst und "New" auswählst.

Kopien kannst Du anlegen, indem Du einen langsamen Doppelklick auf die Editor-ID ausführst, diese nach deinen Wünschen änderst und mit Enter bestätigst. Anschließend wirst Du gefragt, ob ein neues Objekt mit deiner Wunsch-ID angelegt werden oder ob die alte ID mit der neuen überschrieben werden soll.
Wählst Du "Ja" (bzw. "Yes") wird eine Kopie des Items mit deiner ID angelegt. Dieses Item kannst Du beliebig im Spiel nutzen und es wird nicht vom Spiel genutzt, solange Du es nicht irgendwo im CK einsetzt!
Wählst Du "Nein" (bzw. "No") wird die Editor-ID überschrieben, wodurch es unter Umständen zu Fehlern kommen kann - nämlich immer dann, wenn irgendwas mit der alten Editor-ID arbeitet.

Willst Du ein Item einfach nur Umbenennen (den Anzeigename ändern), führe einen schnellen Doppelklick auf das Item aus. Es öffnet sich ein Fenster mit den Eigenschaften des Objekts. Hier kannst Du dann unter "Name" den Anzeigename beliebig ändern. Klickst Du anschließend auf "OK", merkt sich das CK diese Änderung (der Titel des CK-Fensters enthält nun ein *). Speicherst Du nun deine Arbeit, ist das neu erstelle oder bearbeitete Objekt in deiner Mod enthalten.

Wollest Du eigentlich was anderes, solltest Du eventuell deinen Beitrag nochmal überarbeiten. ;)
 
Nun ich finde meinen Post eigentlich sehr verständlich :p

Ich möchte vorhandene Items nicht verändern, sondern nur umbenennen. Das heisst auf dem Eintrag Dietrich wird dann Werkzeug: Dietrich. Allerdings bin ich nicht blöde und benenne jedes der 300 Items im CK um, um es meinem Mod hinzuzufügen. Dafür gibt es genug andere Tools die mir die Arbeit erleichtern.

Die ID und auch das Item müssen gleichbleiben, da ich ja nur vorhandene umbenne. Mein Problem ist allerdings , das ich nun den Eintrag Werkzeug: Dietrich doch nicht haben möchte, und es daher aus meinem Mod entfernen will. In Skyedit reicht es aus, das Item zu markieren, rechtsklick und Clean zu machen, und voilla, der Dietrich wird abgewählt, ich kann speichern und habe den Eintrag im Mod nicht mehr.

Unbenannt.png

Siehe hier ... (Das ist Skyedit - Die grünen Einträge sind Items die in meinem Mod vorhanden sind ... sind die Originalen ID und Items, nur mit neuen Namen) ... ich kann mit Clean das Item aus meinem Mod löschen, mit Set to active das Item hinzufügen.

Nur wie kann ich das nun mit dem Creation Kit machen ? Ok Doppelklick auf Items und neuen Namen geben fügt es also hinzu, ist zwar umständlich aber immerhin. Nur wie entferne ich den Gegenstand nun aus meinem Mod ?

Unbenannt2.png(Creation Kit)

Hier ist das Item auch mit einem Stern bei Count markiert als Anzeige das es im Mod vorhanden ist ... und genau das möchte ich zum Beispiel aus dem Mod entfernen.
 
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Liest du eigentlich auch die Antworten, die man dir gibt? :?


Um Einträge aus dem Plugin zu entfernen, einfach unter File -> Data deine mod auswählen und auf 'Details' klicken. Nun wird eine Liste mit allen Einträgen deiner mod angezeigt. Mit der Entf-Taste kannst du unerwünschte Einträge als 'ignored' markieren, danach die mod neu laden und direkt abspeichern.


Ach ja, Gegenstände umbenennen = verändern.