SSE Wie finde ich FormID und EditorID eines .nif?

@dreifels Für die MihailMonsterMerge.esm habe ich bereits die BSA-Dateien erstellt. Hat ewig gedauert aber hat geklappt. Die FacegenDaten habe ich dann der Archivliste von Hand zugefügt, da habe ich alles genommen, was Mihail- davor stehen hatte! FacegenDaten müssen grundsätzlich händisch hinzugefügt werden!
Die Archivliste kannst Du Dir hier runterladen um das Archiv selber zu erstellen, da es von der Menge an Daten zu viel ist um es auf Dropbox hochzuladen!

Das Archiv erstellst du indem Du nur die MihailMonstersMerged.esm lädst und dann unter "File" "create Archiv" auswählst! Dann die Liste importieren und dann weiter!
Achte nur darauf, dass Du zuerst die Bezeichnung "MihailMonstersMerged.bsa" erstellen musst und erst dann die "MihailMonstersMerged - Textures.bsa". Die Abfrage für die jeweiligen Bezeichnungen poppt automatisch hoch!

Du hast vermutlich den Fehler gemacht, dass Du nur die esp geladen hast und dann hattest Du nur diese Minidatenmenge von ein paar KB gehabt, die aber nur die esp selber betreffen. Es ist so, dass Du jede ESP/ESM einzeln laden musst und für alle auch einzeln die BSAs erstellen musst! Es werden zwar die jeweiligen abhängigen ESP/ESM mit geladen, diese spielen aber für das jeweilige Archiv keine Rolle!

Hoffe das war so verständlich, wenn Du nicht klar kommst wieder nachfragen, aber ich gehe davon aus, das ich den Rest dann erstmal wieder an Dich abgebe, bis Du dich wieder meldest!

Wichtig bei diesen riesen Datenmengen, wenn Du das Archiv bei der anderen esm erstellst (Datensuche des PC noch nicht Erstellung der BSA, das geht relativ schnell), den Computer in ruhe rödeln lassen, das kann sehr lange dauern, am besten einen Film gucken und zwischendurch mal nachschauen! Es erscheint manchmal so, als wäre das CK abgeschmiert, ist aber nicht so!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, das einzige Lebenszeichen das das CS gibt findet sich in der immer größeren Systemauslastung und Prozessorleistung im Taskmanager. Leider gibt es keinen Status wie weit das Projekt gediehen ist. Bei der Datenmenge denke ich dauert es mindestens eine halbe Stunde bevor er die Datenliste überhaupt erhält, und danach noch einmal 2 bis 3 Stunden bis die BSA's fertig sind.
 
@Destero - D A N K E
Aber nochmal zur Klarstellung:
1. Ich nehme ein neues Skyrim, nur die Skyrim.esm, die esms der DLCs, mit oder ohne deren BSAs?
2. Dann die Loose Files meines Paketes nach /data/
3. dann RudraMoreEnemies.esp, was aber auch rochester.esm, weil RudraMoreEnemies.esp davon abhängig ist, aber mit oder ohne Rochester BSA?
4) RudraMoreEnemies.esp ist aber auch abhängig von MihailMonstersMerged.esm
d.h., um RudraMoreEnemies.esp anclicken zu können, müssen rochester.esm und MihailMonstersMerged.esm ebenso drin liegen. Sonst ist alles grau.
Angeclickt wird dann nur RudraMoreEnemies.esp (aktiviert oder egal?) und dann create archieve.
Bei Abfrage nach BSA Namen erst "RudraMoreEnemies" oder "RudraMoreEnemiesesp" angeben und bei der nächsten Abfrage "RudraMoreEnemies - Textures", also wie bei direktem Aufruf von Archieve.exe.
Was ist dabei dann mit der maximalgröße eines BSA? Splittet dann Archieve.exe und fragt nach 3. BSA-Namen? Wäre das dann "RudraMoreEnemies - Textures2" ??

Ich probiers mal.

@Apsalar - bislgang war das einzige Lebenszeichen von CK ein CTD und ein minidump. Mal sehen, ob es diesmal klappt.
 
@Destero
Nur eine Frage, man verzeihe mir das es für ein anderes Game ist: Gilt das gesagte auch bei Fallout4?
 
@Apsalar - CK gibt entweder nichts oder CTD mit minidump (siehe oben mein Posting #16)
Es geht hier nicht um "keine Lust", sondern darum, dass es bei mir einfach nicht klappt. Vielleicht mach ich was falsch, dass es nicht funktioniert. K.A.

Hast du den unoffical creation kit patch installiert? Damit läuft auch die Suche besser, weil sich Stabilität und Performance verbessern. Zudem fügt er Suchoptionen ein, vielleicht hilft es ja.
 
@dreifels

Schritt 1: Du nimmst eine esp oder esm und lädst diese und erstellst das Archiv für NUR DIESE ESP oder ESM, dass andere Master mit geladen werden spielt keine Rolle, der PC sucht dann die Daten, es sei denn Du hast eine Archivliste, dann importierst Du die Archivliste! Für MihailMonstersMerged.esm habe ich dir eine Archivliste gegeben wo alles drin ist, auch die FacegenDaten!

Schritt 2: Wenn der PC fertig ist mit suchen, oder Du die Archivliste importiert hast, dann siehst Du eine Liste vor Dir! Die musst Du durch die FACEGENDATEN ergänzen, sonst fehlen die nachher! Anschließend erstellst Du die zwei Archive! Die Abfragen poppen von selber auf, Beispiel:

MihailMonstersMerged.BSA anschließend die MihailMonstersMerged - Textures.Bsa

Diese Schritte wiederholst Du, bis Du alles esp/esm durchhast! Und dabei ergänzt Du die BSA-Dateien immer um den exakten Namen der ESP oder ESM, wie im oberen Beispiel zu sehen!

@Destero
Nur eine Frage, man verzeihe mir das es für ein anderes Game ist: Gilt das gesagte auch bei Fallout4?
Kann ich Dir leider nicht sagen, aber ich nehme es stark an, da ja die gleiche Engine verwendet wird! Habe für Fallout 4 noch keine mods erstellt!
 
Zuletzt bearbeitet:
Kein Erfolg.
Wenn ich (Bild 2) starte, erhalte ich (Bild 1) die bekannte kleine Liste, CK macht dann auch nichts mehr, wie ich an CPU Load sehen kann, ist idle.
Wenn ich (Bild 3) starte, erhalte ich im EditorWarnings.txt "Unable to find masterfile: MihailMonstersMerged.esm" und einen sauberen CTD.

Edit: MihailMonstersMerged.esm hat keine Abhängigkeit, außer Skyrim. Aber RudraMoreEnemies.esp hat 3 Abhängigkeiten
@dilldappel - ja
 

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@dreifels Ich verstehe das nicht, Du musst ja auch MihailDingenskirchen im Data-Ordner haben, damit es geladen werden kann, sieht nich so aus, als wäre das der Fall! Und es kann ja sein, dass die esp so wenig ressourcen benötigt, da es ja die Ressourcen von MihailDingenskirchen mit verwendet!
 
@Destero - schau mal das linke Bild (Bild 2.jpg) - Mihail... ist da, alle Abhängigkeiten
ABER
ich weiß nicht, was ich anders gemacht habe, aber CK hat sich nun entschlossen doch zu kooperieren. Stieg nicht aus, öffnete kein Fenster für die Feilliste, aber werkelt und im Log sehe ich was (0,1% CPU load) ab und zu kommt im Log ein Eintrag über missing files (das war, was ich ja auch überprüfen wollte, fein also) und fehlende normal maps bei Texturen, uv.m.
Ich lass ihn jetzt laufen, und dann schau ich zunächst mal, welche Files er nicht gefundenhat (viel aus archticture u.a., was ich ja gelöscht hatte) werde also das alte Paket mit ungelöschten Dateien nochmal durchlaufen lassen und sehen, ob tatsächlich diese Pfade stimmen.
Jedenfalls ein Schritt vorwärts, und die größte Hürde, CK ans Arbeiten zu bekommen, scheint überwunden.

Edit
interessant, CPU Load = 0 aber CK arbeitet mit der GPU
04.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@dreifels Ja, auf jeden Fall, wenn Du das jetzt mit dem CK machst, dann solltest Du alle Daten die Du hast, in das Verzeichnis packen, weil das CK sich das ja jetzt selber raus holt und alles was es sich raus zieht wird zu 100 % benötigt....normalerweise Fehlen am Ende nur die facegendaten, aber die muss man wie gesagt IMMER per Hand in die Liste, per drop and drag, zufügen!
 
CK scheint noch zu laufen, hat aber seit 1/2 Std. kein Outputput mehr im Log und steh tfest bei 3.991,5 MB RAM Belegung (das lässt mich argwöhnen, daass es mit 64 bit doch nicht so weit her ist, die Grenze ist auffallen, naja, mal warten. Nicht, dass CK ein Speicherproblem hat ... ?

Hab schon mal ins Log geschaut: Wenn da z.B. "MODELS: Could not find model architecture\mb\ruine\ruine03.nif" steht, wäre dann immer der richtige vollständige Pfad "meshes\" davor - bei .nif, bei .dds dann /textures/? Also "meshes\architecture\mb\ruine\ruine03.nif" in dem Fall? Also keinesfalls Data/architecture\mb\ruine\ruine03.nif ???? Oder wäre das auch theoretisch als gülti möglich??
Wenn ja, dann sind wohl alle fehlenden Files zwar da, aber in falschen Pfaden; denn ein "\ruine\ruine03.nif" gibt es, aber in "\meshes\mb\ruine03.nif"

Edit: mich kümmert, dass kein Output mehr im Log kommt und RAM Belegung unverändert 3.991,5 MB ist, CPU Load = 0 und nur GUP ~ 2.5%
Sieht aus wie Stop wg. Ram-Limit (würde ich bei einem 32bit Programm sofort annehmen, aber CK ist 64 bit angeblich.)

Edit
das ist alles, was bislang im Log steht, seit 45 Min kein neuer Eintrag. Sieht ungesund aus.
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TEXTURES: GondorianTownHousesX : SketchUp.060_ID482 is missing a normal map
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TEXTURES: BabylonTempleS1 : group_2_ID628 is missing a diffuse map
TEXTURES: BabylonTempleS1 : group_2_ID628 is missing a normal map
TEXTURES: BastionCastleT1 : SketchUp.1445_ID2192.000 is missing a normal map
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TEXTURES: AscalonGateT : BrandenburgGate is missing a normal map
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TEXTURES: AscalonWonderT : Tower of Babel is missing a normal map
TEXTURES: BabylonTowerEntranceT : instance_0_ID5.001 is missing a normal map
TEXTURES: BastionCastleT2 : SketchUp.1445_ID2192 is missing a diffuse map
TEXTURES: BastionCastleT2 : SketchUp.1445_ID2192 is missing a normal map
TEXTURES: BastionCastleT3 : SketchUp.1445_ID2192.002 is missing a diffuse map
TEXTURES: BastionCastleT3 : SketchUp.1445_ID2192.002 is missing a normal map
TEXTURES: CastleastseaT : SketchUp.002_ID34 is missing a normal map
TEXTURES: ChaosRuins1 : instance_47.012_ID609 is missing a normal map
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TEXTURES: AscalonTowerHollow2Middle : Tower of Babel .002 is missing a diffuse map
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TEXTURES: AscalonTowerHollow3Top : Tower of Babel .003 is missing a diffuse map
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TEXTURES: AscalonTowerHollowdecimate : Tower of Babel .002 is missing a diffuse map
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TEXTURES: AtlantisTemple1 : SketchUp.002_ID648 is missing a normal map
TEXTURES: TempleZeus1 : SketchUp.001_ID3332.002 is missing a normal map
TEXTURES: TempleZeus2 : SketchUp.001_ID3332.005 is missing a normal map
TEXTURES: TempleZeus3 : SketchUp.001_ID3332.004 is missing a normal map
TEXTURES: TempleZeus4 : SketchUp.001_ID3332 is missing a normal map
TEXTURES: TempleZeus5 : SketchUp.001_ID3332.003 is missing a normal map
TEXTURES: TempleZeus6 : SketchUp.001_ID3332.001 is missing a normal map
TEXTURES: SquareTowerStaircase : instance_3_ID7 is missing a normal map
MODELS: Could not find model clothes\customsigil\customsigil-cloak-f.nif
 
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hab nach 2 Std. ruhe abgebrochen, das alte Paket mit den merkwürdigen Pfaden genommen, nifs aus /textures/ nach /meshes/ verschoben und und gekehrt .dds aus /meshes/ nach texturen, dasselbe mit architectur und mb und resources
Dann CK neu gestartet, und das sieht nun ganz anders aus:
War über 8GB Ram usage zeitweilig hoch zwtz ist es so, aber nach anfänglich eifrigen Logeinträge nun wieder nichts, er findet ein nif nicht (und das hab ich auch nicht hab schon nach gesucht), und die CPU load ist drastisch runter gegaangen, aber komischer weise nicht der Stromverbrauch
06.jpg


aber: er hat eine Liste gemacht, auch nicht so lang, wie zu erwarten, und das ging entsprechend flott.
Namen gegeben, mal jetzt bildet er was.

Edt: 2 BSAs gemacht, mehr nicht nur 750 + 1400 MB, dann die Liste von Mihal genommen, auch nur 2 BSAs, erscheint mir irgendwie wenig in Relation zu den gigantischen Paket, das ich bekommen habe. Aber nun kann ich sehen, was was ist.
Vergleichen und dann testen. Bin mal gespannt.
 
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Edt: 2 BSAs gemacht, mehr nicht nur 750 + 1400 MB, dann die Liste von Mihal genommen, auch nur 2 BSAs, erscheint mir irgendwie wenig in Relation zu den gigantischen Paket, das ich bekommen habe. Aber nun kann ich sehen, was was ist.
Vergleichen und dann testen. Bin mal gespannt.

Was lange währt...

Naja, wäre ja schön, wenn es viel weniger wäre als zuvor! Wenn Du es richtig gemacht hast und das aus dem kompletten "Giganten-Paket" gefiltert hast, dann sollte das so stimmen! Von der ESP musst Du natürlich auch noch die BSA-Dateien erstellen, wenn Du es nicht schon gemacht hast!
 
.. noch lange nicht ok. Im Log waren einige "... ist kein .nif" drin. Also hab ich die Files gelöscht und ein anderes nif, dass nicht gefunden wurde, aber da war, an den gewünschten Platz kopiert. Dann noch mal gestartet.
... und damit ist er immer noch beschäftigt oder hat wieder abgebrochen. Jedenfalls unvergleichlich mehr Zeit verstrichen, als zuvor.
Also jubeln ist noch nicht angesagt.

Edit: mein Gefühl hat nicht getrügt: hat mir ganz leise ein minidump hingelegt, aber ist oben gebleiben und hat 4GB Ram behalten und CPU immer 0,1%, 0,2%, 0,5%, 0,0% usw, wie Laufen in einer Endlosschleife.
Also neuer Versuch.
 
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ich auch nicht, aber: geschafft. Uff.
Hab erst mal wieder ein Einfrieren (?) bekommen, dann mir noch mal die Fehlermeldungen von CK vom 1. Durchgang angesehen und ein nif noch gelöscht und eines in einen neu angelegten Pfad kopiert.
Und dann ... CK rast los, 17,5% CPU usage, 31 GB Ram Belegung (hat es vorher auch nicht gemacht) und werkelt ca. 10 Min und spuckt eine wirklich lange Liste aus und packt auch schön.

Dann dasselbe mit World gemacht, wieder Speed 17,5%, aber nur 10 GB Ram genommen, und deutlich länger gebraucht.
Jetzt hab ich alle drei fertig, und habe erstmalig ein gutes Gefühl dabei. Jetzt wird getestet.
Gute Nacht und danke.

Edit:
Was Ck nicht gepackt hat: lodsettings, musik (ausgenommen 1 Musikstück), seq, sound/voice (nur sound gepackt). über 8.000 Files aussortiert.
 
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Edit:
Was Ck nicht gepackt hat: lodsettings, musik (ausgenommen 1 Musikstück), seq, sound/voice (nur sound gepackt). über 8.000 Files aussortiert.
Mit LOD habe ich bisher nichts gemacht, kann sein, dass man das auch von Hand hinzufügen muss, keine Ahnung! Musik sollte er eigentlich von selber packen, wenn es benötigt wird!
 
Ich hab die fehlenden Teile hnzugefügt. Aber das Ergebnis kann sowieso nicht blind übernomen werden:
1) CTD wenn click auf "M" für Map, auch mit extrahierten Loose-FIles
2) einige Landschafts- und Gebäudeteile, die vorher schon recht spät geladen wurden, kommen jetzt erst wenn man praktisch davor steht.
Weiter bin ich noch nicht, muss erst mal den CTD wegbekommen.
 
Hast du "SSE Fixes" installiert? Die DLL Dateien sind bekannt dafür andere Karten abzulehnen und CDT zu verursachen.
 
1) ja 2) das für die BSA Erstellung hingelegte Paket funktionierte problemlos als Loose Files, also fehlt was, aber ich hab noch mehr entdeckt, dass ich ändern und überprüfen muss. Das CK-Ergebnis ist nur ein Fragment.