Construction Set Wie erstellt man durchsichtige Texturen?

Diego 2

Neuankömmling
Hallo,

ich würde gerne wissen, wie man durchsichtige Texturen anfertigt. Kennt jemand ein Tuturial? Oder kann es mir jemand erklären?

Danke im Voraus
MFG
Diego 2
 
Hallo!

Das sollte dir helfen:

Das Speichern von Texturen im *.dds-Format
Textur:
- DXT-1 (No Alpha), MipMaps, wenn die Textur nicht transparent sein soll.
- DXT-5 (Interpolated Alpha), MipMaps, wenn Textur transparent sein soll, wobei der Grauton im Alphakanal die Stärke der Transparenz angibt (weiß = sichtbar, schwarz = unsichtbar). Benötigt spezielle Einstellungen in der nif (siehe unten).
Normalmap:
- DXT-5 (Interpolated Alpha), MipMaps, der Grauton im Alphakanal bestimmt den Glanz (weiß = glänzend, schwarz = matt), lässt man den Alphakanal weg (DXT-1), ist die Textur automatisch matt.
Icons:
- DXT-5 (Interpolated Alpha), No MipMaps, der Grauton im Alphakanal bestimmt die Transparenz, siehe oben.
Alle Texturen und Normalmaps müssen in ihren Abmaßen ein vielfaches von 4 Pixeln betragen (z.B. 16x16, 256x512, 512x512, 1024x512 usw.). Bei Icons muss man noch weitere Dinge, wie die korrekte Ordnerstruktur und -benennung beachten.

Einstellungen für Transparenz in NifSkope
Linkes oberes Fenster, "0 NiNode" ausklappen (auf "+" klicken), dann dort die "NiTriStrip" auswählen und entweder
- im Fenster "Block-Details" unten (wenn nicht vorhanden mit F2 einblenden) "Num Properties" um eins erhöhen und den "Properties"-Array mit Rechtsklick updaten. Dann aus einer nif mit Transparenz die "NiAlphaProperty" rüberkopieren, indem man die Quelle über "New Window" lädt und die gewünschte "NiAlphaPoperty" mit Rechtsklick >> "Copy Branch" auswählt und dann in der Zieldatei mit "Paste Branch" platziert. Dann muss man im "Properties"-Array nur noch die Nummer der frisch kopierten "NiAlphaPoperty" eintragen um sie einzubinden.
oder
- direkt Rechtsklick auf die "NiTriStrip" >> "Node" >> "Attach Property" >> "NiAlphaPoperty" wählen. Dann ist die schon fertig eingebunden, nur die Einstellungen müssen noch in den "BlockDetails" unten vorgenommen werden. Die Einstellungen würde ich dann ebenfalls aus einer anderen nif abschauen. Der Standard für Glas ist glaube ich 237 unter Flags.

Gruß, Haldor.
 
Hallo,

der Beitrag hat mir auch sehr geholfen (besonders der 2.Teil), danke :D

Einen kleinen Fehler hab ich trotzdem gefunden: DXT1 für Normalmaps kann sowohl vollständig matt sein, als auch vollständig glänzend, da es 1-Bit Alpha besitzt.

MfG
Junker Locklear
 
Es wird auch kein Mensch DXT1 für die _n.dds (das hat aber auch sowas von NICHTS mit der Normalmap zu tun) verwenden, da der Alphakanal dieser _n.dds den Glanz kodiert und dafür nunmal DXT3 oder 5 erforderlich sind.

Es kommt halt darauf an ob die Textur überhaupt einen Glanzeffekt bekommen soll. Ein DXT3 Normalmap mit schwarzem Alpha bewirkt exakt das Selbe, wie eine DXT1 mit weissem Alpha, nämlich keinerlei Glanzeffekt, nur daß DXT3 wesentlich grössere Dateien macht. Ich verwende für Texturen die nicht glänzen sollen, ausschließlich DXT1 (ARGB) für die Normalmaps. Die Normalmap als DXT3/5 anzuspeichern, ohne den Glanz haben zu wollen würde die Datei nur mit Informationen aufblähen die nicht gebraucht werden.

Gruß, Gert
 
Sorry für Off-Topic, aber jetzt bin ich mir etwas unsicher. Was soll das bedeuten:

Es wird auch kein Mensch DXT1 für die _n.dds (das hat aber auch sowas von NICHTS mit der Normalmap zu tun) verwenden, da der Alphakanal dieser _n.dds den Glanz kodiert und dafür nunmal DXT3 oder 5 erforderlich sind.

Was soll denn sonst die _n.dds sein außer der Normalmap?

MfG
Junker Locklear