Suche (SSE) weidende Schafe, die das Gras abfressen

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Ehemaliger Benutzer 10376

Gast
Ich schätze, gibts nicht und dürfte schwer umzusetzen sein, aber vielleicht fühlt sich jemand von den Spezilisten herausgefordert:
Eine Gruppe von Schafen, die das Gras abfressen, wobei das dann auch wirklich kürzer werden und nachwachsen muss. Sollte miit jeder Grasmod funktionieren.
Schöne, reale Schafe sind schwer, und das mit dem Abfressen vermutlich noch schwerer. Aber es gibt ja Modding-Genies und das ist mal was anderes als die hunderte von langweiligen Mods, die alles überschwemmen.
(wir haben bislang hier wilde Urpferde und Ochsen, Schafe würden da gut zu passen)
 
Naja, das mit der Schwierigkeit ist die Frage. Schafe gibt und gab es immer Mihail oder schon älter hier. Das mit dem weiden ist tatsächlich ein Problem, da man das Gras "harvestable" machen müsste. Die Ingresienz ist mit Grassamen vorhanden. Das Grass müsste man überall verteilen. Da sitzt das grösste Problem und ich weiß nicht wie man es lösen könnte. Ein "eat package" muss dann den Schafen verpasst werden, oder am besten nur dem Leittier. Die anderen Schafe brauchen ein "follow leader package" damit die Herde zusammenbleibt. Theoretisch kann man sich bei den "Harvestpackages" aus "follower live package" bedienen. Ich erinnere mich das wir dh. Andy67 und ich das seinerzeit für Oblivion Calenad Inseln "Sommerfels" gemacht haben. Das Problem war seinerzeit, dass die Schafe hinter jedem Spieler oder NPC mit einem Apfel in der Tasche hergerannt sind, da sich das "eat package" nicht auf eine Ingredienz begrenzen lässt.
 
Als "Denkvorlage" hab ích das anders gedacht. Sollte grundsätzlich gehen aber ist wohl sehr aufwendig:
1) Die Schafe -egal erst mal ob eines oder mehrere - haben (wie Wild) Fressanimation, aber kein Wegspringen, nur vom Pronzip her.
2) Die Mod bzw, ein Script liest aus zur weiteren Verarbeitung:
2.1 standort/Fressort im Radius von x m jeweils, da Schaaf sic bein Fressenbewegt, also stöndig aktuelisierend
2.2 welches Gras am Fressort gem. 2.1
2.3 Veränderung Grasshöhe nur am Fessort entsprechend Fressvorgang mit so was wie
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0
bDrawShaderGrass=1
fGrassMinStartFadeDistance=0
fGrassWindMagnitudeMax=125
fGrassWindMagnitudeMin=5
iGrassCellRadius=2
iMaxGrassTypesPerTexure=7

; war 7 bzw 3 oder 15
iMinGrassSize=20 ; war 40

aber eben genau das Grass, das dort ist (also welches Grasmod z.B., mit einer Wirkung) Dann bräuchte das Gras nicht "harvestable" zu sein. ggf. durch immer wieder nachzuladende Texturen (kurz mittel lang) lokal darstellen. Der sich bewegende "Fressradius" entspräche dann ca. 1-3 fetten Grasbüscheln, also sehr eng begrenzt.

Daraus sollte es dann möglich sein, das Grass auszudünnen, zu kürzen, nachwachsen zu lassen, immer im bzw nach erfolgtem Fressen

Aktualisierung der Fressortdaten je Schaf z.B. 1x/sec

Wenn man das für 1 Schaf hat , mal auf 5 individuelle Schafe erhöhen. Fragt sich, was die CPU dazu sagt, ist ja denn ein Dauerlaufscript, wobei das inaktiv werden könnte, wenn Schafe ausserhalb Sichtweite von Player (zur Freude der CPU) .

Wenn ich mir dann vor Weißlauf das hier vorstelle, könnte das schön sein (virtuelles Schaf leckt sich schon die Lippen bei dem grünen Gras)

(äußerst hilfsweise können man Gras auf einer Wiese festlegen bzw einen definierten Bereich mit dem Gras machen und nur darauf die Schafe weiden lassen. Aber das sind Einzhelheiten für später. Haupthürde scheint mir Auslesen der benötigten Daten, Script, Zeitablauf, das "Abfressen" = Gras verkürzen / ausdünnen / nachwachsen lassen. zu sein. ) - natürlich sind wilde Schafe schön, aber aufpassen, dass die Wölfe die nicht ebenso jagen, wie sie die Wildpferde hinter Weißlauf jagen bzw. auch respawnen lassen.
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