SSE was mit .tga machen?

wp007

Reisender
Bin ich heute drüber gestolpert, weil bei der v.10 von Qaxe's Questorium steht, er habe sie drin gelassen, werden aber nicht mehr bei SSE unterstützt, könnte man auch löschen.
Bislang hab ich bei Konvertieren und auch einfachen Download von SSE-Mods immer nur den SSE NIF Optimizer v3.0.0 by ousnius (entsprechend der Anleiotung von Ypselon hier) checken und ggf. automatisch fixen lassen, aber vorhandene .tga nicht beachtet. Klappte ja auch immer.
Hier steht nun, .tga müssten nach .dds konvertiert werden.
?? Womit? wie? geht das irgendwie automatisch irgendwomit?
und: was passiert, wenn man die nicht mehr unterstützen .tga löscht, aber nichts konvertiert? (ich hab mal eine Filesuche nach .tga in /data gemacht, und da hab ich massig Mods, die alle .tgas haben

Nachtrag:
im Zuge der Suche hab ich gerade auch festgestellt, dass ich noch massig .tga in *esm in /textures und /meshes von längst deinstallierten Mods habe, also NMM nicht richtig löscht, beim Deinstallieren.
 
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Meiner Erfahrung nach sind diese TGAs für die korrekte Funktion einer Mod nicht notwendig und können bedenkenlos gelöscht/entfernt werden. Sie enthalten die gleichen Daten, wie die gleichnamigen DDS-Dateien im gleichen Ordner (FaceGen-Texturen) und werden von der Gameengine komplett ignoriert.

Zusätzlich stört mich in letzter Zeit bei verschiedenen Mods das Vorhandensein von Dateien mit der Endung "... . nif.bak" im Ordner der FaceGen-Meshes. Auch das sind nach meiner Erfahrung unnötige Relikte von der Charaktererstellung und können gelöscht werden.

Bye, Bbm.
 
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danke, hab zwischenzeitlich auch festgestellt, dass all diese ca. 4000 .tgas von alten, längst deinstallierten Mods stammen, die NMM nicht gelöscht hat. Hab alle Pakete gecheckt und keines hat mehr ein .tga, auch QQ nicht. (was auch bedeutet, dessen readme ist nicht up to date)