Unsere Kollegen von der russischen Seite elderscolls.net haben ein Interview mit Tatiana Malinko, Principal Figure Artist bei Elder Scrolls Online, geführt. Manche kennen sie vielleicht aus einer älteren Frage der Entwickler. Ihr könnt das (lesenswerte) englische Interview direkt bei elderscrolls.net lesen oder hier eine Zusammenfassung:
Tatiana Malinko wollte schon immer Künstlerin werden. Nach der Schule studierte die gebürtige Ukrainerin in St. Petersburg Architektur. Nachdem sie mit ihrer Familie in die USA gezogen ist, hat sie eine Leidenschaft für 3D-Rendering entwickelt, weshalb sie nochmals in die Schule ging und einen BFA (Bachelor of Fine Arts) in animation and Visual Effects der Academy of Art Universität in San Francisco erhielt. Danach wirkte sie unter anderem an dem Film Xplorers und dem MMO Hyperbia mit, bevor sie zu ZeniMax Online stieß.
Jetzt kümmert sie sich um den Charakter Editor und erstellt die Komponenten wie z.B. Frisuren, Gesichtsformen oder Körperbemalungen. Ihre Inspirationsquellen sind dabei neben anderen Elder Scrolls Titeln Fantasy-Filme wie Conan oder Bücher wie Das Lied von Eis und Feuer. Da viele Rassen eine Entsprechung in der echten Welt haben (z.B. sind die Kaiserlichen den alten Römern sehr ähnlich) gibt es für die meisten Rassen Ausgangspunkte, die dann entsprechend der Elder Scrolls Lore modifiziert werden. Dazu gibt es auch Rücksprachen mit Bethesda Game Studios, die u.a. die Offline Elder Scrolls Titel entwickeln. Auch die "typische" Berufung der Rassen fließt mit ein; ein Ork soll also mehr nach Krieger aussehen als ein Hochelf. Eine besondere Herausforderung ist, dass jede Rasse jede Rüstung tragen können soll. Letzten Endes hat das aber dazu geführt, dass man nun die meisten Körperproportionen individuell anpassen kann.
Von der Idee zur Realisierung ist es ein langer Weg: Die Ideen der Concept Artists beruhen zunächst nur auf Design- und Gameplay-Überlegungen. Die Vorschläge werden dann den Lore-Experten vorgelegt, die die Entwürfe begutachten und ggf. Änderungen vorschlagen. Die fertigen Concept Arts werden dann vom Character Team, zu dem auch Tatiana gehört, in 3D-Modelle und Texturen übersetzt. Nach dem Rigging (vereinfacht gesagt ist das das Festlegen der Gelenkpositionen) wird das Modell dann weitergegeben, damit die Animationen erstellt werden können. Das klappt nicht immer ganz perfekt und so können neue Teile bei manchen Emotes ein unerwartetes Verhalten zeigen, was zu sehr lustigen Anblicken führen kann.
Zum Schluss gibt Tatiana noch ein paar Tipps für Leute, die in der Branche Fuß fassen wollen: Ihr werdet viele Rückschläge erleben, aber lasst euch davon nicht verunsichern. Beharrlichkeit und harte Arbeit sind der Schlüssel zur Traumstelle. Außerdem sind soziale Kompetenzen wichtig, da ihr viel mit euren Teammitgliedern kommunizieren müsst.
Jetzt kümmert sie sich um den Charakter Editor und erstellt die Komponenten wie z.B. Frisuren, Gesichtsformen oder Körperbemalungen. Ihre Inspirationsquellen sind dabei neben anderen Elder Scrolls Titeln Fantasy-Filme wie Conan oder Bücher wie Das Lied von Eis und Feuer. Da viele Rassen eine Entsprechung in der echten Welt haben (z.B. sind die Kaiserlichen den alten Römern sehr ähnlich) gibt es für die meisten Rassen Ausgangspunkte, die dann entsprechend der Elder Scrolls Lore modifiziert werden. Dazu gibt es auch Rücksprachen mit Bethesda Game Studios, die u.a. die Offline Elder Scrolls Titel entwickeln. Auch die "typische" Berufung der Rassen fließt mit ein; ein Ork soll also mehr nach Krieger aussehen als ein Hochelf. Eine besondere Herausforderung ist, dass jede Rasse jede Rüstung tragen können soll. Letzten Endes hat das aber dazu geführt, dass man nun die meisten Körperproportionen individuell anpassen kann.
Von der Idee zur Realisierung ist es ein langer Weg: Die Ideen der Concept Artists beruhen zunächst nur auf Design- und Gameplay-Überlegungen. Die Vorschläge werden dann den Lore-Experten vorgelegt, die die Entwürfe begutachten und ggf. Änderungen vorschlagen. Die fertigen Concept Arts werden dann vom Character Team, zu dem auch Tatiana gehört, in 3D-Modelle und Texturen übersetzt. Nach dem Rigging (vereinfacht gesagt ist das das Festlegen der Gelenkpositionen) wird das Modell dann weitergegeben, damit die Animationen erstellt werden können. Das klappt nicht immer ganz perfekt und so können neue Teile bei manchen Emotes ein unerwartetes Verhalten zeigen, was zu sehr lustigen Anblicken führen kann.
Zum Schluss gibt Tatiana noch ein paar Tipps für Leute, die in der Branche Fuß fassen wollen: Ihr werdet viele Rückschläge erleben, aber lasst euch davon nicht verunsichern. Beharrlichkeit und harte Arbeit sind der Schlüssel zur Traumstelle. Außerdem sind soziale Kompetenzen wichtig, da ihr viel mit euren Teammitgliedern kommunizieren müsst.