SSE was genau bewirkt ein Patrolidlemarker?

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Was genau bewirkt ein Patrolidlemarker für Pathfinding und Preferred Path, insbesondere, was ist, wenn zwei nah beieinander sind, aber genau beide jewels auf den anderen zeigen? Also die vom einen gezeigte Richtung ins Gegentel ändern? -> <-
 
Ich habe schon in Fallout 3 Patrol-Systeme gemacht, aber wie es sich exakt auswirkt in einem gegebenen Gelände, müsste ich selbst mit Tests herausfinden. Ich schätze mal, der Weg von einem zum anderen Marker wird durch Flags wie Use Prefered Path oder Allow Swimming beeinflusst und reagiert wohl kaum anders als bei einem Travel-Package.
Wobei sie bei einem XMarkerHeading am Ziel in die richtige Richtung sehen sollten.
 
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Der konkrete Hintergrund meiner Frage ist dies (ich will nichts ändern, nur verstehen, warum was ist).
NPCs, die von rechts auf die Brücke kommen, stoppen direkt nach dem Marker am linken Ende der Brücke und rennen dort immer vor eine unsichtbare Mauer. Umgekehrt ist der Weg problemlos.
Da hier jeweils am Ende der Brücke ein -> bzw. <- ist, also gegenläufige Richtungen von Außen in Richtung Brückenmitte zeigen, argwöhnte ich, dass die durch die Marker verursacht wird.
Screenshot (443).jpg
Screenshot (444).jpg


Hier ist der Stop-Bereich
Anhang anzeigen 43561
Screenshot (445)b.jpg
Screenshot (446).jpg
 
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Möglicherweise ist der "Navmesh-Bereich" zu eng, als dass ein NPC da durch käme um den rot eingekringelten Bereich zu passieren!
 
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also die Patrolidlemarker haben auf so was keinen Einfluß?
 
Dann meinst du damit NPC, die nicht diese Marker als Ziel haben? Das sind ja Idle-Marker, und es kann sein, dass diese von NPC mit einer Sandbox verwendet werden. Ein Idle-Marker ist ähnlich wie ein Möbelstück, es ist ein Interaktionsmarker, der von jedermann verwendet werden kann, sofern der Marker keine andere Fraktion oder anderen NPC als Owner hat. Und die Wahrscheinlichkeit ist gross, dass es verwendet wird, wenn es nicht viele Marker in der Umgebung hat.
Man sollte jegliche Interaktionsmöglichkeit mit einer Fraktion als Owner blocken, wenn man nicht möchte, dass sie von jedermann verwendet wird, das macht auch Bethesda viel zu wenig, was zu je nach Sichtweise mehr oder weniger witzigen Szenen mit Begleitern führt. Das gilt etwa für Jarl-Stühle, Graubart-Meditationsmarker, Altäre, oder gar Hinrichtungs- oder Gefangenen-Idle. Manche davon sind für eine einzige Quest gedacht, werden aber vorher und nachher trotzdem von Begleitern und anderen NPC verwendet. Wenn diese Marker etwa für Wachen gedacht ist, die eine Patrouille machen, dann sollte der Owner die Wachen-Fraktion sein und es wäre sogar besser gewesen, wenn man einen XMarkerHeading verwendet hätte. Diese können Idle-Animationen als Patrol-Data tragen, sollten aber für NPC ohne spezielle Packages nicht als Interaktionsmöglichkeit gesehen werden.

Das Navmesh sieht nicht besonders kaputt aus, aber soweit ich weiss, bevorzugen NPC mit dieser Einstellung den Prefered Path, es gibt aber auch eine Vorliebe für breitere Wege, wenn es nicht der einzige Weg ist. Wobei ein NPC mit Travel-Package seinen Weg schon vorher berechnet, er läuft nicht drauflos und merkt in der Mitte, dass ihm der Prefered Path nicht gefällt (wobei es sein kann, dass ein von einer Mod platzierte Barriere ohne Navmesh-Lücke sowas verursacht). Aber NPC mit Sandbox entscheiden ihren neuen Weg, wenn sie eine Interaktion gehabt haben, was eventuell so aussehen könnte, wie wenn er gegen eine Mauer gelaufen ist, der nächste Marker ist eventuell auf der anderen Seite.

Aber du könntest es einfach an einem Duplikat dieser Mod austesten, indem du den Marker mal verschiebst oder ihm eine beliebige Fraktion als Eigentümer gibst.
 
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also die Patrolidlemarker haben auf so was keinen Einfluß?

Hatte vermutet, dass der NPC an dem Pfosten hängen bleibt, bzw. in dem Bereich, weil er links abbiegen wollte. Den Bereich finde ich ein bisschen zu eng, für den Fall dass der NPC da lang gehen wollte. Patrol-Marker können einen nicht blocken, aber wenn sie benutzt werden, dann würde sich der NPC in die Richtung drehen, in welche der Marker zeigt!
Unbenannt-1.jpg
 
1) Marker hat keinen Owner, wird also von allen NPCs benutzt
2) die 2 NPCs mit Problemen haben Sandbox mit "Preferred Path"
3) hab ein kleines Video von CK gemacht. Da sind einige Bereiche, die mich irritieren (diejenigen, die nicht rot leuchten, wenn ich drübermouse) Aber mein Wissen reicht nicht zu einem Aha-Erlebnis.
https://workupload.com/file/93z5cFyMj94
 
Da wo das Navmesh nicht leuchtet, befindet es sich unter dem Boden. Es kann sein, dass das zu tief ist, in der Regel nehmen es die NPC's nicht so genau, aber ich versuche es schon möglichst auf Boden-Level zu halten. Wenn das Navmesh zu tief unter dem Boden liegt, kann es durchaus sein, dass der NPC da hängen bleibt!
 
Da wo das Navmesh nicht leuchtet, befindet es sich unter dem Boden. Es kann sein, dass das zu tief ist, in der Regel nehmen es die NPC's nicht so genau, aber ich versuche es schon möglichst auf Boden-Level zu halten. Wenn das Navmesh zu tief unter dem Boden liegt, kann es durchaus sein, dass der NPC da hängen bleibt!
aha, verstanden, aber ich hab keine Idee, wie ich das besser positionieren könnnte. Befinde mich auf unbekannten Modder-Terrain.
Könnte es sein, dass das Navmesh rechts über den Prefered Path unterbrochen ist?
So was in der Art dort ist ja meine Vermutung, welche Position genau "rechts"?
 
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danke, mal anschauen wenn ich ungestört bin. Momentan muss ich erst mal mein neues Buch ingame ins Inventar bringen, irgendwie hab ich da ein Brett vorm Kopf, schliesslich hab ich das ja schon 2x gemacht voriges Jahr.