Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Ich finde, es ist relativ offen, was man unter "Was beschäftigt euch beim Wandern" verstehen kann, was auch so gedacht war. Aber Screenshots sind hier nicht der Schwerpunkt, vor allem, wenn ich mich nicht irre, die selben nochmals wie im Screenshot-Thread und ohne Kommentar.

Ich habe natürlich noch andere Themen als Beleuchtung, aber ich wandere nirgends hin, ohne mich mit der Beleuchtung zu beschäftigen. Ich schätze mal, dass ich diese Woche seit Montag an die 15 Stunden damit im CK und XEdit gewerkelt habe und dieses Weekend werden nochmals soviel dazu kommen. Wenn ich zwischen Texturen und Beleuchtung entscheiden müsste, dann macht eine bessere Beleuchtung beschissene Texturen teilweise wett, aber gute Texturen alleine machen kein schönes Game.
Es ist geradezu Teil meines Gameplays/Wanderns, aus dem Spiel auszusteigen und nachzubessern. Aber ich steige auch aus, wenn die KI rumzickt, wenn ich irgendwo einen Camping-Platz möchte, oder wenn ich wie gestern zum ersten Mal genauer ein Objekt von Bethesda genauer ansehe und sofort mit Entsetzen schnalle, dass es Vanilla ist. Habe gestern gedacht, mich knutscht ein Elch, als ich die Talos-Statue im Tempel gesehen habe. Sofort den besten Textur-Replacer mit dem besten Mesh-Replacer installiert.
 
Dann darfst du aber auch nur nachts unterwegs sein, sonst nutzt dir deine Beleuchtung rein gar nix.
Aber dies scheinst du ja auch zu sein, da alle deine Videos in der Nacht spielen.
Aber du bist ja auch Vampir. :D
 
Ich verstehe unter Beleuchtung nicht nur eine Laterne in einem Dungeon. Wetter, Unterwasser, Licht auf einem Spell in der Hand, die Farbe der Sonne auf der Haut, die Reflektion auf dem Wasser, Staub-Effekte in einem Dungeon, alles was mit Stimmung zu tun hat.
 
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Etwas anderes was mir beim Wandern in Skyrim unangenehm aufgefallen ist:
Trotz DynDolod und für annähernd alle Bäume oder Baummods erhältlichen Billboards poppen immer noch Bäume plötzlich auf bzw . ändern ihr Aussehen. Gras, obwohl auf Anschlag Ultra wird ebenfalls nach und nach gerendert. Das stört mich in dicht bewaldeten Gegenden weniger als in der Tundra wo man mittwochs schon sieht, wer Samstag Abend zum Met trinken kommt.
Es gibt viele die als Vorschlag machen: UGridsToLoad von 5 auf mindestens 7 erhöhen. Sorry, möchte ich nicht, denn das hat mir auch schon in der Vergangenheit Quests zerschossen, weil der Trigger der Quest viel zu früh ausgelöst hat. Kam nur äußerst selten vor aber kam vor und daher ein Erhöhen der Grids ein NoGo für mich.
Habt ihr ähnliche Erfahrungen und wenn, konntet ihr das lösen?
Wandern in Skyrim wird sonst ------unansehnlicher
 
Wenn du mit der SSE spielst gibt es in der SkyrimPrefs.ini noch eine zweite Einstellung.Die heisst uLargeRefLODGridSize und ist nur für mittlere und grosse Objekte zuständig.Trigger,Scripte oder NPCs betrifft
das nicht.Der Wert kann angeblich ohne grossen FPS-Verlust bis auf 21 gesetzt werden.Vielleicht hilft das ja bei dir.
https://www.nexusmods.com/skyrimspe...age=1&sort=DESC&pid=0&thread_id=5010700&pUp=1
 
Scheint zu klappen. Ich teste mal weiter.

Hier eine kleine Wanderung in Skyrim.- Leider braucht YT momentan pro Minute Video 4 Tage Bearbeitungszeit (gefühlt) kann also sein das es immer noch in 360p dargestellt wird
Edit:
Video veraltet, Wettermod und auch einige Baumbestände haben sich geändert
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mich beschäftigt gerade das Wetter in Solstheim. Manche unterschätzen wohl,wie wichtig eine gute Wetter-Mod ist. Wetter bestimmen neben den Wolken und dem Himmel an sich Hautfarben, die Farbe des Horizonts, und des Wassers oder geben durch ihre ImageSpaces Kontrast, Sättigung, Farbton oder Tiefenunschärfe vor. Sie können ein Bild flach oder räumlich machen. Man kann sich langweilen oder sprachlos einen Sonnenuntergang ansehen.

Um alle Solstheim-Wetter durchzutesten, die ich in meiner Mod zusammen patche, habe ich mir einen Spell gegönnt, der aus einer FormList Wetter einblendet, inklusive einer Message mit der FormID oder dem Index in der Liste. Ich habe da neue oder getweakte Vanilla-Wetter aus Wet & Dirt, aus True Storms und Vivid Weathers, sowie DarkerNights. Dazu kommen CG Lens, Replacer für Wolken und Partikel-Effekte, und auch eigene Texturen, aber auch diverse Audio-Tweaks oder so.

Habe vor, zuerst mal allen Wettern meine neuen Partikel-Effekte und Shader zu geben, dazu Sound, Lens Flares, und bessere Image Spaces, wo es fehlt. Wenn es da "storm" in der Editor-ID hat, möchte ich Sturm sehen. Ich meine, Bethesdas Aschensturm-Wetter ist ein Witz. Da haben die wohl eines der besten Wetter-Systeme überhaupt und lassen dann die Lehrlinge oder vielleicht auch den Hausmeister ran.
Aber auch durch Mods getweakte Wetter enthalten peinliches Zeug, wie z.B. Nächte, die heller als der Tag sind. Oder kränkliche Farben haben, einen Pink-Stich auf den Bäumen, zuviel oder zuwenig Nebel, oder viel zu helle LODs. Manche Wetter sind super am Tag und Kacke in der Nacht, oder umgekehrt.

Mit diesem Video gehe ich jetzt der Reihe nach alle Wettern nach und fixe ihre übelsten Aspekte, damit es nie zu dunkel oder zu hell ist. Generell ist ein gutes Wetter Gold wert und es kostet auch soviel, wenn man es perfekt haben möchte. Da sind soviele Regler, die sich gegenseitig beinflussen.

Wenn jemals wieder ein anständiges und modbares Game von Bethesda kommt, mache ich mir meine Wetter völlig selbst, abgesehen von Replacern. Wenn da einer mit 200 Wettern protzt, kann man davon ausgehen, dass die Hälfte nichts taugt, oder nur zu einer bestimnten Tageszeit, und generell viele sinnlose Variationen enthält, die sich kaum sinnvoll unterscheiden. Lieber habe ich zehn liebevoll getweakte Mega-Wetter.

Die letzten zwei Screenshots zeigen das selbe Wetter. Das mit der Messsagebox zeigt das langweilige Original mit Low Res Partikeln, das zweite enthält neue Tweaks um den Kontrast zu verstärken und einen neuen besseren Partikel-Effekt.

Mein Lieblings-Wetter in der Nacht ist Burning Ashen Fall mit dem roten Himmel, ein getweaktes True Storms-Wetter. Am Tag musss ich allerdings noch nachlegen. Aber das in der Nacht sieht wundervoll aus auf meinem 4K-Fernseher, die glühenden Steine vorne und der düstere Himmel mit satten Partikeln.

Die Abgeschworenen-Rüstung steht übrigens meiner Talvi hervorragend.

 

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Ungemoddete Kleidung und Wetter im Fall Skyrim ;)

Hab gestern mal bei allen Wetter in der Liste konsistent neue Tweaks gemacht
Allen Wettern mit Asche im Namen Aschen-Effekte spendiert. Wie kann man ein Aschen-Wetter erzeugen, da keine der bereits vorhandenen Aschen-Assets verwendet?
Die Wetter von Wet & Cold und noch zwei oder drei andere hatten keine volumetrische Beleuchtung. Wie kann man Wettter aus Oldrim kopoeren und ihnen nicht kurz alle Features der SSE gönnen?
Wo es fehlte, Solar Lens Flares hinzugefügt.
Alle Nebel getweakt, damit der Hintergrund nicht eine verwaschene Grütze ist.
Bei der Hälfte der Wetter die wichtigsten Farben kontrastreicher gemacht.
Neue ImageSpace erzeugt, speziell für Aschen-Wetter und allen zugewiesen.

Heute muss ich mal die besten Wolken-Mods suchen. Ich habe da ab und zu das Problem, dass es Streifen und Flecken am Horizont gibt bei helleren Wettern und wahrscheinlich entstehen die durch nicht die besten Texturen.
 
Es sind Wolken- oder Effekt-Texturen, bin mir noch nicht sicher, was es exakt ist, aber es haben defintiv nicht alle Wolken-Wetter. Wahrscheinlich sieht man es auch deutlicher bei Wetter, wo die Nacht heller als der Tag ist.

Jetzt wo alles zusammengepatcht ist, ist es schwierig, den Urheber für viel zu helle Nächte ausfindig zu machen, aber alle involvierten Mods habe da ihre Probleme. Habe je eine Liste und einen Zauber für das Wählen von Wettern nach Kategorien eingerichtet: Schnee, Regen, Klar, Solstheim/Asche, Test-Wetter.
Speziell alle Mod-Wetter mit Schnee oder Regen im Namen haben dieses Problem, in der Nacht versagen sie, wo sie am Tag durchaus nett sind. Ich vermute, dass es daran liegt, dass Darker Nights diese nicht alle berücksichtigte.

Ich checke im Moment gerade ab, mit welchem Regler ich am Einfachsten dunkle Nächte kriege, das ist mal besser als nichts. Die ersten drei gezeigten Wetter sind von mir getweakte Wet & Cold-Wetter, die alle in der Nacht nichts taugten. Das erste Wetter im Video ist eine heftig geänderte Version, die einen Prototyp für dunkle Asche-Nächte darstellt. Farben können und sollen abweichen, aber die Helligkeitswerte sind ideal.

Der Punkt ist, dass man pro vier Tageszeiten je an die 20 Regler hat. Eines ist z.B. Sky Upper, das andere Sky Lower. Innerhalb einer Tageszeit blendet die eine Farbe in die andere ein. Und zwischen den Tageszeiten wird von einer Sky-Upper-Farbe in die nächste eingeblendet. Wenn man eine zu helle Farbe für Sonnenaufgang hat, dann wird es ab Mitternacht viel früher heller. Alle Farben beinflussen sich gegenseitig und wenn man da Perfektion möchte, kann man an einem Wetter alleine einen ganzen Tag rumschrauben und muss es dann in höchstens 2-Stunden-Takten testen.
Das geht für mich nicht, deshalb suche ich mir die zwei oder drei Regler, die mit wenig Aufwand die Nacht anständig dunkel machen. Kandidaten sind Ambient/Directional Lighting, Sky-Upper und Sky-Lower, dazu Horizon.



Edit
Habe übrigens zwei Quest-Mods und eine Follower-Mod mit Quest installiert, weil ich hoffte, das Wandern damit zu verbessern.
Vorhin die erste Quest-Mod begonnen und dann war sie schon wieder vorbei, nachdem ich zuerst dachte, wow, das fängt ja gut an. Interessante Architektur, ein vertonter Mora, ein paar erste Gegner und ein paar fantasievolle gestaltete Dungeons, dann war die Quest abgeschlosssen und ich war ratlos. In einem Speedrun würde das eine Viertelstunde dauern Wenn ich das alles richtig verstanden habe, kriegt man damit eine minimalen Quest ein Spielerhaus im Apocrypha-Stil. Das aber völlig sinnlos ist, weil man sich darin verirrt und viele Wege hat, mal abgesehen davon, dass es auch nicht gerade an der Strasse liegt. Habe zwar den Verdacht, dass ich irgend was verpasst hatte. Oder doch nicht?
Es krankt halt daran, dass sich selbst abwechlungsreich gestaltete Dungeons/Quests am Ende doch nur wie eine Variation von Skyrim anfühlen, sofern es nicht sowas ist wie mindestens Hel Rising oder so.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin ich ein Idiot. Keine Ahnung, was mich getrieben hat, mitten in einem Durchgang DynDOLOD neu zu generieren. Okay,habe noch Beyond Skyrim: Bruma isntalliert, aber ich hätte ja auch abwarten können, wie es aussieht, statt einfach das Tool drüber zu bügeln.

Anyway, ganz lustige Auswirkung: Egal, welchen Save ich nutzte, ich kam aus keiner Türe mehr raus. Jedes Mal wurde ich in die selbe Zelle zurückgeworfen. Und wenn ich einen Save aussen lud, wurde ich in die nächste Kneipe geladen.
DynDOLOD nutzt ja heftig Scripte und wenn man die im laufenden Durchgang austauscht, laufen diese zwei Mal, die gelöschten und die neuen.
Leider hatte ich die Original-Scripte nicht gebackupt. Mit einem Save-Cleaner hätte man das wahrscheinlich retten können, aber was solls, habe die Gelegenheit genutzt, um aufzuräumen und fange einen neuen Durchgang an.

Zuerst mal die Mods deinstalliert, die man nicht in einem laufenden Durchgang deinstallieren kann. Dann nochmals zwanzig Mods+ zur ESL gemacht.
Dann bei der Mod Leviathan Axe ganz einfach alles in der Welt gelöscht. Da ist die Idee, dass man mit zig auffindbaren Items Variationen der Axt schmieden kann. Was dazu führt, dass in jeder bekannten Zelle Zeug rumliegt. Zu all dem hat es noch 10 oder mehr Schmieden in der Welt verteilt, von denen wahrscheinlich keine einzige keine Konflikte mit Enhanced Landscapes und Maejstic Mountains oder so hat. Der totale Overkill, vor allem, da ich keine Ahnung habe, welches Zeug zu welcher Axt führt und ich keine Lust hatte, da ohne Rezepte rumzuprobieren.

Auf jeden Fall läuft gerade DynDOLOD nochmals durch, genug Zeit, um zu überlegen, wie mein neuer Charakter aussehen soll. Möglicherweise mache ich den sowieso erst morgen.

Imperiale sind mir unsymphatisch, Tiere spiele ich nicht und ich bin auch nicht so der Typ Elf, dann noch lieber Ork.
Halt wieder Nord, Bretone oder Redguard. Wobei Bretonen den Vorteil der Magie haben. Schlussendlich führen sowieso alle Wege nach Rom. Schmied, Erzmagier, Barde, Alchemist, 1H/2H, ... Und zum Bogenschützen oder Schleicher tauge ich sowieso nicht.
 
mitten in einem Durchgang DynDOLOD neu zu generieren
Ich gehe mal davon aus, dass du DynDolod nach Anleitung deinstalliert hast. Denn deine Probleme hatte ich nicht und habe auch mitten im Spiel geändert. Aber ich war vorher ins MCM Menu gegangen, habe deaktiviert, auf Bestätigungsmeldung gewartet, Innenzelle aufgesucht und da gespeichert und erst dann ganz aus dem Game raus.
Aber wie gesagt, ich denke das hast du gemacht. Daher wundert mich das doch das es da so Probleme gab
Halt wieder Nord, Bretone oder Redguard.
Ach ich wechsle in jedem Durchgang----den Namen und das Aussehen aber seltenst mal die Rasse. Bei mir immer Nord (wie im Moment) oder Bretone
 
Langsam bin ich bereit für einen neuen Durchgang. Habe noch Phenderix Magic World, eine vertonte Quest für die Wächer von Stendarr, Beyond Skyrim: Bruma, Chanterelle und noch eine Insel installiert.
Eigentlich wollte ich noch Rigmor installieren, aber ich kann mich daran erinnern, dass es heftige Konflikte mit Enhanced Landscapes und so hatte. Habe da Teilmissionen im Berg und mit TCL bestritten. Oder soll ich es doch tun? Wobei ich es sehr unangenehm finde, an grossen Objekten in einem Patch rumzuschrauben. Zuerst mal abchecken, ob die auch noch grosse Landschafts-Änderungen haben, bevor ich das überhaupt tue.
Natürlich musss ein Mod-Ersteller in keinster Weise auf Kompatibilität mit Landschaftsmods achten. Die Missionen waren überwiegend an Orten, die sonst niemals jemand betritt.

Aber okay, ich erwarte nicht, dass ich heute wirklich starten kann. Bevor ich weiter als bis nach Helgen Keep gehe, gehe ich zuerst mal zum Spiel raus und sehe mir die Script-Logs an und/oder schraube wieder was an Helgen rum.

Werde aussserdem die Gelegenheit nutzen und sofort abchecken, ob die Dialoge der Händler auf Solstheim gehen in einem neuen Spiel.
 
Bin ich ein Idiot. Keine Ahnung, was mich getrieben hat, mitten in einem Durchgang DynDOLOD neu zu generieren. ....
DynDOLOD nutzt ja heftig Scripte und wenn man die im laufenden Durchgang austauscht, laufen diese zwei Mal, die gelöschten und die neuen.
Mir ist völlig unklar, was Du da rumwerkelst. Wenn ich eine Mod neu installiere oder deinstalliere (und das passiert bei mir ja fast jeden Tag), egal ob mitten in irgendwas oder nicht, lasse ich immer ein neues "Output" generieren, und zwar erst das alte "Output" komplett deinstallieren, rein in ein Haus (Spielerhaus, Kneipe, Dungeon, jedenfalls nicht "draussen"), dann komplettes neues "Output" generieren lassen (20 Min Kaffeepause), das dann installieren und aktivieren und Spielstart wenn ích noch nicht "draussen" bin. Noch nie Probleme gehabt. (Naja, ReSaver.exe sollte man natürlich
sowieso nach jeder Deinstallation laufen lassen, die 3 Min. müssen sein.)

Aber ich war vorher ins MCM Menu gegangen, habe deaktiviert, auf Bestätigungsmeldung gewartet, Innenzelle aufgesucht und da gespeichert und erst dann ganz aus dem Game raus.
Die Mühe mit MCM mach ich mir gar nicht. Rein in eine innere Zelle, dann alles deaktivieren/löschen reicht völlig. - sofern man das Output komplett löscht und ein komplett neues generieren lässt.
 
Reibs mir nur unter die Nase ;) Normalerweise mache ich das zu Beginn eines Durchgangs oder, sofern ich haufenweise Änderungen und Erweiterungen drin habe, am Ende eines Durchgangs.
Von wegen Beginn. Dies war der seltsamste Beginn seit ich Skrim kenne. In meiner letzten Oldrim-Installation passsierte es immer, dass Tullius ohne Pferd im Boden ritt. Peanuts.

Aber diesmal fuhr die Karre repetierbar ohne mich ab. Es ruckelte, ich hörte die Gäule und den Karren, aber ich sank langsam in den Boden. Mit TFC konte ich es genauer sehen. Die ganze Szene läuft einwandfrei ab, alle sitzen in der Karre und fahren nach Helgen, nur ich blieb zurück als Kamera.
Nach dem Ausschlussverfahren war es Beyond Skyrim: Bruma. Dabei ist der eigentlich fast mustergültig kompatibel, weniger kann man kaum überschreiben. Aber fängt Bruma nicht fast dort an, wo Skyrim startet? Direkt an der Zelle macht allerdings ausser Enhanced Landcapes niemand was und das gab nie Probleme.