Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Ich gebs zu, Wonders of Mzark ist ein schlechtes Beispiel dafür, dass man Wohlwollen mitbringen muss, das jetzt defintiv aufgebraucht ist.

Wenn ich jemandem erklären müsste, was (schamloses) Z-Fighting oder die Licht-Beschränkung der Engine ist, würde ich einfach ein Playthrough-Video dieser Mod zeigen. Die eine Sache ist, dass Modder auf Vanilla entwickeln müssen, worauf es Probleme mit der Kompatibilität zu anderen Mods geben kann. Das kann keiner immer voraussehen, für solche Dinge habe ich Verständnis. Aber wenn er dieses Z-Fighting oder Geflacker gesehen und akzeptiert hat, dann muss er völlig anspruchlos sein, und wenn er es nicht gesehen hat, muss er fast blind sein.
Genauso würde dieses Video zeigen, wieso auf einem 4K-Bildschirm 16K-Texturen trotzdem Sinn machen. Und ich stelle mir dann vor, wie das ausgesehen haben muss mit Vanilla-Texturen, auf Objekten, die zwanzigfach skaliert wurden. Ein Argument dafür, dass er fast blind ist.

Aber damit hätte ich umgehen können. Aber dieses Gameplay. Zuerst gestern ein Boss-Gegner, der aus einem riesigen Dwemer-Kopf besteht, der Feuer schmeisst. Und zwar Drachenfeuer Nummer 6, in einer Mod, die man ab Level 15 spielen können soll. Bin Level 46 und genauso gut könnte der Kopf Atombomben spucken.
Um den klein zu kriegen und die Türe zu öffnen, muss man auf drei dieser sich bewegenden Dwemer-Zahräder und dann mit einem Pfeil oder Zauber diese Drehschalter triggern. Über einem Kopf der alle paar Sekunden Atombomben schiesst. Und wenn es in diesem Dungeon etwas gibt, das kleiner als Vanilla ist, dann diese 6 Drehschalter.
Am Schluss habe ich Saves nach jedem geklicktem Schalter gemacht, auch weil es darin zu crashen begonnen hat, was nicht unbedingt Schuld dieser Mod sein muss. Zur Belohnung scheint es im Quest-Log so zu sein, dass das Stage "Hole den Würfel" nicht abgeschlossen ist, obwohl ich den Würfel nach der abgefucktesten Türe meiner Gaming-Karriere im Inventar habe.

Dann den nächsten Würfel holen. Hier sieht es so aus, wie wenn man in jedem Raum einen Holo-Generator mit Wasser kurzschliessen müsste, weil der Holo-Gegner darin sonst unangreifbar ist. Im ersten Raum findet man die erste Flasche und nach ein paar Toden weiss man, was man damit machen muss.
Im nächsten Raum musste ich dann im CK nachsehen, wo die nächste Wasserflasche ist und jetzt im dritten Raum müsste ich rausfinden, wo die Kiste mit dem Wasser ist, die ich mit dem gefundenen Schlüssel da öffnen kann.
Was ich aber nicht kann oder mit zig Toden oder schneller im CK rausfinden müsste. Diese Holo-Gegner werfen Zauberbälle, die ebenso Atombomben sein könnten. Die gehen sogar durch Ethereal durch. Und sind fast schneller, als ich Dodge klicken kann, was es in Vanilla überhaupt nicht gibt.
Die einzige Abhilfe scheinen beschworene Kreaturen zu sein, auf die er sich einballert. Ich frage mich, wie man sowas als Nichtbeschwörer und ohne Combat Gameplay Overhaul und TK Dodge spielen kann. Und wer jetzt denkt, man könne ja Begleiter als Tanks nehmen: Nach eigenen Worten hat diese Mod keine Navmeshes, weil die Level so kompliziert sein sollen, dass Begleiter den Weg sowieso nicht finden würden, was völliger Blödsinn ist.
Hat der das nur auf Normal getestet? Oder bin ich ein Weichei? Das nebenbei DOOM Eternal auf Wahnsinn zocken kann und mit vielen Toden umgehen kann. Aber im Gegensatz zu dem Trial- und Error-Shit-Gameplay ist Eternal ein absolut faires Game und jeder Tod ist mein Fehler und ich habe einfach noch nicht ausreichend Training. Das nenne ich motivierend.

Eine weitere Mod, die auf meiner Liste der zu löschenden für den nächsten Durchgang steht. Ich glaube, ich gehe jetzt zur Erholung nach Falskaar. Oder reagiere mich in Eternal ab.
 
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Die einzige Abhilfe scheinen beschworene Kreaturen zu sein, auf die er sich einballert. Ich frage mich, wie man sowas als Nichtbeschwörer und ohne Combat Gameplay Overhaul und TK Dodge spielen kann.
Das war in Oblivion auch schon ganz ähnlich. So am Anfang der Spielerfahrung war es gut, wenn man schon einen kopflosen Zombie beschwören konnte. Der war nämlich der einzige, der die Wachen, die aufgebracht hinter einem her rennen, bekämpfen konnte.
Das Argument war: wenn die Wachen soviel stärker sind als ich, dann sollen die doch die Mainquest machen oder die Oblivion-Tore schließen.

Der große Vorteil der Beschworenen, bzw. auch der Begleiter in Skyrim ist, dass die nicht daneben hauen (solange keinen Feuerball oder ähnliches im Einsatz..) oder auch nicht den Überblick verlieren. Der Vorteil der Beschworenen ist aber auch, dass man sie gleich wieder neu beschwören kann, wenn sie draufgehen. Die Begleiter bleiben dann eher liegen.

Bei Moonpath to Elsweyr hatte ich beim Thalmor-Klatschen (jeyh) aufgrund mangelnder Übung kurz den Überblick verloren. Da war dann wieder mal der Retter für alles (der Sanguine Stab) im Einsatz.
Außerdem konnte ich auch das Messerwerfmod testen. Im Gegensatz zur Vampirwelt wurde das Messerwerfmod unauffällig mitgenommen. Aber Vampir ging nicht. So ganz grob ist das Messerwurfmod eigentlich ziemlich gut. Wäre aber besser, mit einem neuen Char weiter zu testen. Bei der Wurf-Äxten kann man z.B. den Blutungsschadenperc mitnehmen.

Bevor man ein anspruchsvolles Zwergenruinenmod angeht, sollte man eigentlich schon mal die meisten Zwergenruinen in Vanilla kennen. Also Athetheriumschmiede, verbesserte Zwergenarmbrust oder die Schriftrollen der Alten, die Markarth-Ruinen und so weiter. Die sind nämlich auch nicht ohne. Dass man bei den Zwergenruinen Modtechnisch noch etwas mehr als Happy Cheatworld herausholen kann, ist klar, und lässt hoffen.

Was bei Moonpath besonders auffällt, ist die etwas zu leise oder auch dürftige Klangwelt. Die Stimmen dagegen sind ziemlich gut. Bis auf den Anfang. Wenn man das Mod aktiviert und spielt, dann kommt zwar schon die Nachricht und ein Questpfeil an. Aber bevor man mit den Khajiit sprechen kann, muss man Spiel beenden und neuladen. Nach dem Neuladen funktioniert das Ansprechen normal.
 
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Es gibt kaum ein inspirierenderes Thema als die Dwemer in Skyrim. Vor allem, weil man nach Lust und Laune Technik und Magie zu Spielereien mischen kann(selbst Zeitreisen sind nich abwegig) und weil die Dwemer-Architektur episch ist.

Rollenspieltechnsch wääre es cooler, wenn man nicht zu einem Playstyle gezwungen wäre und es gibt Beispiele dafür, wie man verschiedene Wege wählen kann. Es steht zwar nirgends, dass man beschwören können muss, um das Teil zu überleben, sondern dass man Level 15 erreicht haben sollte. Aber ich habe es auch mit Spells versucht, die einem eine Mauer beschwören lassen, oder wie gesagt Ethereal, aber der erschiesst mich schneller, als ich überhaupt einen Zauber wirken kann.

Ich hoffe, du hast alles zum Thema Moonpath installiert, das es gibt, da gibt es einige Bugfix-Mods dafür(auch Navmesh), allerdings zuwenige, die auch was fürs Aussehen tun.
 
Rollenspieltechnsch wääre es cooler, wenn man nicht zu einem Playstyle gezwungen wäre
Das hat jetzt auch ein wenig mit dem unterentwickelten Skyrim zu tun. Natürlich ist das mit dem Beschwören in Oblivion auch so eine Sache. Schon allein als Trainingsparter sind die Beschwörskelette da ziemlich gut.
Aber man kann eigentlich alles spielen, ohne wie in Skyrim denken zu müssen, jetzt bin ich aber angeschmiert..

Tatsächlich kann man flexibler reagieren, wenn man auf Begleiter verzichtet. Die gehen normalerweise auch gleich auf alles los, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist, und das braucht man in Gegenden, wo man sich die Gegner einzeln vornehmen muss, um nicht überrannt zu werden, eher weniger.
In Gegenden wie bei größeren Abgeschworenencamps muss man die Begleiter irgendwo in sicherer Entfernung parken, sonst kann man gleich einen Grabstein kaufen.

Allerdings gibt es durch die Wurfäxte und -Messer neue Anreize für meinen Volendrung-Ork.
Außerdem wollte ich Volendrung etwas patchen, aber habe ich wohl noch gar nicht.

Das Highlight der Zwergentechnik ist natürlich die verbesserte Armbrust ;)
Darüberhinaus erfreue ich mich natürlich auch an einem etwas umgepatchten Totenbeschwörer-Amulet.
(mehr Mana, 100 mehr Tragkraft, verbesserte (statt reduzierte) Erholungsraten und so)
 
Ich denke immmer wieder über eine Mod nach, die zeigen soll, wie es anders geht, wenn ich schon ständig motze über Gameplay, schwache Immersion und nicht ausnützen der Engine.
Ich meine, Hel Rising und Maelstrom machen es vor, da muss man Alchemie und Schmieden nutzen, um Wege zu öffnen und ich habe nie eine so interessante und flüssige Quest-Reihe wie in Maelstrom gehabt. Durchdachtes und episches Level-Design, interessante Lore, und man muss die Notizen und Bücher tatsächlich lesen, um Lösungen zu finden und die Umgebung analysieren. In Maelstrom stecke ich gerade, nachdem ich entnervt aus der Zwergen-Ruine geflüchtet bin.
 
Ich hatte gestern noch ein ziemlich interessantes YT-Video entdeckt: Forbidden Love Playthrough


Schaut man ein wenig weiter (im Internet..), findet man u.a. das:
https://www.reddit.com/r/skyrimmods/comments/gj926b/skyrim_romance_forbidden_love_my_mod_team/
(man sollte sich schon die Zeit nehmen, diesen spannenden Modderhintergrund selber zu lesen)

Früher gab es bei den Oblivionmods eine Art Codex, der darauf hinausläuft, wenn man Arbeiten von anderen in seinem Mod einsetzt, dann sollte das im ReadMe oder generell genannt werden - aber auch der Umgang miteinander sollte gewissen Standards folgen.

Das Problem ist bei so freiwilligen Communities, man kann sich oft nicht auf diese verlassen.
Früher, als Kind hatte ich viele Comics gelesen. Die Vielfalt da, wie auch die Kreativität der "Arbeiten" hatte eher mit Geld zu tun. Man kommt vielleicht nicht ganz so weit wie auf ideeller freiwilligen-Basis. Aber man hat bzw. hatte (mit Geld) auch ein Minimum an Gewährleistung.
 
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Klingt gar nicht gut. Bin mir aber sicher, das es nicht überall so ist, obwohl ich selbst seltsame Modder gekannt habe.

Vorher liefen mir also wieder Schauer über den Rücken und ich spürte ein kleines Einsetzen von Tränenflüssigkeit(ich meine, ich habe nicht herumgeheult), wie ich es in keinem Content von Bethesda oder Moddern je erlebt habe.
I have forgotten my name. Nobody will remember me...
oder:
Don't go in the dark... It's cold down here...

Ich meine, ich bin ein hartgesottener Spieler und Konsument von Horror-Filmen, aber diese geisterhafte Stimme in Maelstrom ist einfach der Hammer, eine totale und ewige Hoffnungslosigkeit, mit der man mitfühlt, unterstrichen durch das hervorragende Ambiente.Wer das nicht spielt, ist selbst schuld.
Wobei die Gegner da knallhart sind, die gehen oft glatt durch meinen Schild-Wall mmit einemm Finisher durch. Und sind super eingestellt,, weil sie sich nicht wie die meisten einfach auf meine beschworenen Tanks stürzen, sondern mir folgen.

Ein Haar in der Suppe muss allerdings sein.
I. DU SOLLST KEINE GEGNER DIREKT NEBEN DIE TÜRE STELLEN.
Von zwanzig Mal durch die Türe, 15 Mal abgekratzt, bevor ich mich bewegen konnte. Es ist russiches Roulette, mit fünf Kammern von 6 voll.
 
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Auch früher bei Oblivion war das nicht immer so. Es gibt gute Gründe warum Eddi Kaschinsky immer allein war, andere Modteams autokratisch organisiert und es funktionierende Gespanne gab die aber selten grösser als 2 bis 3 Modder waren wie Rung, Ryan, Beolo. Da ist es dann aber eine Frage des Respekts vor dem Genie des anderen. Ich habe für viele in der zweiten Reihe gearbeitet und dafür braucht man dann auch den Nerv. Es wird immer dann zum problem wenn man sich beginnt wichtig zu nehmen oder das was man macht wichtig zu nehmen, sollte man gehen.

Ein Haar in der Suppe muss allerdings sein.
I. DU SOLLST KEINE GEGNER DIREKT NEBEN DIE TÜRE STELLEN.
Von zwanzig Mal durch die Türe, 15 Mal abgekratzt, bevor ich mich bewegen konnte. Es ist russiches Roulette, mit fünf Kammern von 6 voll.

Dafür gibt es zwar nicht Vanilla aber mit mods wie Arcanum eine einfache Lösung. Tür auf Brandbombe in den Raum und seitlich neben der Tür an der Mauer warten, Die kommen schon, einer nach dem anderen. Bei FO nimmt man Handgranaten.
 
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Ich habe für viele in der zweiten Reihe gearbeitet und dafür braucht man dann auch den Nerv. Es wird immer dann zum problem wenn man sich beginnt wichtig zu nehmen oder das was man macht wichtig zu nehmen, sollte man gehen.

Weil das Austesten der drei Kräutersammelzauber und der genialen Nirnwurz-Suchhilfe noch nicht ganz abgeschlossen war, konnte man einen bekifften Erzmagier sehen.
Bei dieser Art von Zusammenhängen lässt sich das Mädchen gerne auch mal überreden, die Totenbeschwörerklamotten (natürlich nur) fürs Foto anzuziehen..
Screenshot Save 12339.jpg
Screenshot Save 12338.jpg
Screenshot Save 12336.jpg
 
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Dafür gibt es zwar nicht Vanilla aber mit mods wie Arcanum eine einfache Lösung. Tür auf Brandbombe in den Raum und seitlich neben der Tür an der Mauer warten, Die kommen schon, einer nach dem anderen. Bei FO nimmt man Handgranaten.

Es ist eine Load-Door, d.h. ich stehe so und solange bewegungslos da, während Gegner bereits mobil sind, zwischen dem Erscheinen der ersten Details und meinem Tod vergehen gefühlt so ungefähr eine gute Sekunde, was sogar knapp wäre, wenn ich mich in der Zeit bewegen könnte. Selbst bei höchster Konzentration bringe ich in der Zeit keinen Ethereal oder Wirbelwind-Sprint hin.
War übrigens ähnlich in Fallout 4. Wenn man in eine Siedlung sprang, die attackiert wurde, spawnten alle neben dir, teilweise mit Raketenwerfern. Ein Gameplay from Hell, was mich weiter in meiner Annahme bestätigt, dass Bethesdas Entwickler ihre eigenen Games nicht spielen, oder zumindest nicht auf Schwer+... Habe dem Script da zwei Minuten Timeout gegeben, damit man sich sammeln kann, ausserdem diverse Spawn-Marker verschoben, Problem gelöst.
 
Weil das Austesten der drei Kräutersammelzauber und der genialen Nirnwurz-Suchhilfe noch nicht ganz abgeschlossen war, konnte man einen bekifften Erzmagier sehen.
Bei dieser Art von Zusammenhängen lässt sich das Mädchen gerne auch mal überreden, die Totenbeschwörerklamotten (natürlich nur) fürs Foto anzuziehen..
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Das war eigentlich eine Frustmod, so wie Andy`s Insel Silberstein und Smelteby. Wir hatten uns in einige eingestellte Projekte über Jahre Tag für Tag hineingehängt und die starben dann. Da haben wir noch mal richtig einen rausgelassen. Aber schön zu sehen dass sie immer noch läuft.
 
Habe vorhin die Quest Maelstrom beendet, ein Meisterwerk. Ich habe ast alle bekannten Quest-Mods gezockt, einige davon länger, aber das hier isit einfach koommprimiertes Kino, ein gutes Beispiel für Puzzles, die einem hirnen lassen, ohne eine Schikane zu sein. Mit perfekter Technik in sauberen Levels. Und mit Büchern, die man gelesen haben muss. Imm Bild Ran, die Göttin des MMeeres oder wohl eher des Todes auf dem Meer.

Habe mir, da ich gerade auf dem Wikinger-Trip bin, Lagherta und einen beschwörbaren Norseman gegönnt. Beide sind Berserker-Klasse, Einhand mit Schild und beziehen ihre Ausrüstung aus zwei Mods mit historisch relativ realistischer Wikinger-Ausrüstung. Lagherta ist Unique und der Norsemmann hat zufällige Gesichter. Lagherta kann entweder einen Bären oder einen Wolf beschwören, was zur Lore passt. Scheinbar hat sie einen Wolf und einen Bären auf Ragnar gehetzt, der sie tötete und sie dann heiratete.
Muss dem Norseman zwar noch bessere Gesichter mmit viel Bart und Haaren gönnen und Lagherta ein hübscheres Outfit.

Die mit der Drachenknochen-Ausrüstung ist Nemain, die im Original aussieht,, wie eine Bordsteinschwalbe und die ich rausgeworfen hätte,, wenn ich ihr Gesicht nicht hätte ändern können. Aber mit einem kleinen Tweak sieht sie aus wie die Schwester von Lagherta.
 

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Das war eigentlich eine Frustmod,
Wobei mich "Frustmod" eher an DenockArrowToo erinnert, oder an eine Blindenarmbindemod für Lydia.
Aber DenockArrow und auch der Text, wie Danny Warren das gescriptet hatte, sind eigentlich so gut, da denkt man sich, ohne eine gewisse Freude an der Sache geht sowas eher schlecht.

Gestern, mein Volendrung-Ork bei seiner Erfüllung: die Volendrung-Quest. Glücklicherweise hat der Ork ein paar gute Freunde (nämlich die vor-Chars), die dem immer wieder mal ein paar Tipps geben, etwa zur Alchemie, oder zu gewissen Questverläufen...

Auf dem Weg dahin bin ich vor Rifton im Hafen auf der Suche nach bestimmten Fischen tauchen gegangen. Als die Luft knapp wurde und bevor ich auftauchen konnte, um wieder Luft zu holen, hatte mich so eine Argonierin angesprochen und die Quest "Unergründliche Tiefen" ausgelöst ..
Die Quest selber kannte ich bisher noch gar nicht.
Bevor ich geschnallt hatte, was eigentlich los ist, war ich tot.

In der Zwergenruine drin bin ich dann nochmal zweimal gestorben:
- Rotorblätter direkt vor einer Tür. Hätte man natürlich sehen können, aber ich hatte andere Probleme.*
- Rotorblätterschienen auf dem Weg nach unten. Man hätte dran vorbeigehen können, aber Lydia muss - je gemeingefählicher und sichtbarer der Auslöser - unbedingt drauftreten.
Warten lassen geht auch nicht, denn die soll ja mitkommen. Hätte ich diesen Schrei Wirbelwindsprint gebrauchen können (nach unten sprinten, bevor Lydia auf den Auslöser tritt) .

Bei Volendrung hatte ich mich noch gefragt, ob ich den schon gepatcht hatte oder nicht. Ich hatte. Aber auch hier wieder nicht genauer hingesehen. Im Spiel selber hatte Volendrung 7500 Ausdauer-Absaugung.
Ich hätte am liebsten gehabt SchadenaufAttribut wie in Oblivion. Dann hätte man noch ein wenig Stärkeschaden dazugeben können (Knie weich werden und so) . Ich hätte die 7500 auch am liebsten behalten, hatte aber dann den Wert wieder auf 75 zurückgestellt. Original ist 50. Ein sinnvoller Maxwert liegt eher bei dem, was der Ork an Ausdauer parat hat, und das ist im Moment eh nur so 180.

*die anderen Probleme: Bei so einer Zwergenruine, vor allem eine, die in die Länge geht, ist man ständig genötigt, seine Tragkraft upzudaten. Zum Schluss hat man dann nur noch Tragkraft-Boost-Equip an - und muss mit dem Zeug dann gegen diese Endgegner-Typ- Riesen-Roboter antreten..
Noch schlimmer, wenn man nur noch langsam gehen kann..
Für Zauberer sieht die ganze Sache etwas besser aus, weil ich sowohl das Saarthal-Amu auf 3000 Tragkraft gepatcht hatte wie auch den Drachenschrei, den man dort bekommt.
Der Schrei selber macht jetzt ein wenig mehr Spaß, hat mehr Frostschaden und kann Seelenfalle.
Hat auch ein wenig damit zu tun, dass man als Zauberer nicht mehr so angeschissen ist in Skyrim.

Die Sachen selber: Man ist eigentlich ständig am Wechseln.
Es hilft schon mal, wenn man zwei Zauber beim Verzaubern einsetzen kann.
Netter wäre vielleicht noch ein coole Beginner-Robe, die man irgendwo unterschummeln kann.

Für meinen Ork wäre es wohl ganz gut, mal schnell nach Hoch-Hrotgar zu pilgern, um die Grundschreie für schwierige Situationen mitzunehmen.
Als Begleitung sollte vielleicht auch eine andere mitkommen, bzw. eine, die nicht immer gleich nach vorne rennt, und dann den ersten Hammerschlag abbekommt..
Einen ziemlich guten Eindruck hatte die Azura-Priesterin gemacht. Aber damit die mitkommt, muss man auf den schwarzen Stern verzichten, bzw. den normalen Stern nehmen.
Bei Hoch-Hrothgar "wartet" auch Aurlyn. Die ist ganz ok, nur vielleicht nicht gerade für so einen Volendrung-Ork. Eher für so ein Paladin-Build..
Ein wenig vermisse ich in diesem Zusammenhang die Midas-Zaubersprüche.
Das geht wohl auch der lieben Collette so, so dass sie unter gewissen Minderwertigkeitskomplexen leidet.
Vielleicht würde es schon reichen, Collette zu überzeugen, zum Vampir zu werden.
Denn die Sache mit dem Totenmagie-Perc ist auch keine so schlechte.
 
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hihiihiii (chuckle) schön zu lesen :)
Midas gibts für Skyrim. Wenn ich nachguck sogar als "fixed" für die SSE. Was wäre Elderscrolls ohne Midas? =)
Und Midas in Oblivion damals... Ich hab heut noch irgendwo das Dokument für die ganzen Lösungen rumfliegen.
 
Bei diesen Fallen geht es mir auf den Sack, dass Begleiter immmer noch reinlaufen. Zwar lösen sie selbst keine Fallen aus, aber manche wie schwingende Beile oder Dwemer-Rotoreen gehen manchmal fast zwangsläufig an.

Bin gerade dabei, meine zwei neuen beschwörbaren Nasen zu schleifen. Lagherta hat ein Unique-Gesicht und -Ausrüstung, während der Norseman aus 9 Gesichtern ausgelost wird und zufällige Rüstung tragt, die möglichst nordisch bis wikingerisch ist. Soweit ich weiss, sind diese Kettenrüstung und die Schilde, sowie die Äxte sehr realistisch für Wikinger. Sogar darin, dass es jetzt nicht besonders episch aussieht, im Vergleich zu den beiden, die die Nord Hero- und die Stormmcloak-Bären-Rüstung tragen.

Im Bild Lagherta und Nemain nebeneinander, an sich sollten beide so ähnlich wie möglich aussehen, wobei die eine Vanilla-Assets nutzt, die andere mit den Drachenschuppen Mod-Haare.
Die eine sieht mit ihren Super-Model-Haaren irgendwie zu geschniegelt aus, die andere mit den minderwertigen Vanilla-Haaren hingegen zuwenig, obwohl die Vanilla-Haare vom Volumen her sehr wie in der Serie aussehen. Es scheint da einfach keinen Mittelweg im Nexus zu geben. Ganz krass ist darin übrigens Utgherd, die in Vanilla wie ein Ackergaul aussieht, und mit Mods wie ein Bond-Girl.

Das letzte Bild ist Mjoll.

Hier noch Bilder zu Lagherta zum vergleichen.
 

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Midas gibts für Skyrim.
Danke für den Hinweis, das wusste ich gar nicht. :)

Gemeint hatte ich vor allem die schönen Zauber von Midas gegen Untote. Man braucht allerdings auch das ein oder andere Mod mit vielen Untoten, damit die Sprüche ihre Wirkung entfalten..
(Beipielsweise Vampire Hunting oder die Vampirhallen)
Ist man selber Vampir, treffen einen die Sprüche nicht.

Das Midasmod selber ist teilweise ganz schön anspruchsvoll, aber der schwierigste Teil war wohl, wenn man durch den Spiegel geht, wie man auf die Plattform auf der anderen Seite kommt.
Beim "Tauch"szenario hatte ich diesmal auch im Internet nachgesehen, weil die Richtung vergessen hatte. Ein wenig Geduldsspiel ist da auch mit drin.

Der Ork selber (Lvl 32) und Lydia sind mittlerweile ganz schön stark. Das hatte sich aus einem Überfall auf Mammuts ergeben. 3 Mammuts, und ein Riese..
Drei große Seelen für gewisse leere Seelensteine benötigt..

Volendrung hat keine Seelenfalle - aber wir haben einen selbstgebastelten Zwergenbogen mit Seelenfalle. Die Idee war, die Mammuts mit dem Bogen zu erlegen, und zwar so, dass die Seelenfalle zuschnappt.

Der erste Versuch hatte nicht geklappt. Der erste Mammut hatte nur noch wenig HP, aber dann kamen schon die anderen Mammuts oder der Riese dazwischen. Ich konnte den ersten Mammut gar nicht mehr treffen, bzw sehen..
Das Ergebnis war dann zwei tote Mammuts (Seelenfalle hatte gefunzt), eine tote Lydia und ein Riese und ein full HP Mammut, die hinter mir herlaufen..
Neuladen..

Hatte ich noch nicht meine besten Möglichkeiten genutzt:
Kette mit Bogenverbesserung
Handschuhe mit Bogenverbesserung
Trank mit Bogenverbesserung
Bessere Pfeile (Vulkanglas, statt Dwemer)
Bessere Gifte bzw. vor allem Verlangsamung.

Der nächste Durchgang ging besser. Lydia hatte dem Riesen standgehalten und dem haben wir den Rest mit Volendrung gegeben.
Allerdings hatte ich noch meine Bogenboostsachen an. Für die Zweihand-Verstärkung hatte ich aber auch schon einen guten Ring, der musste reichen ;)

Mit den großen Seelen können wir u.a.: Bogenboost-Ring erstellen, Alchemie-Equip-Updaten.

Spieltechnisch ist mir noch aufgefallen, dass die Eigenschaft "altes Wissen" - die man bei der Würfel-Quest bekommt nicht hält, was sie verspricht.

Bei einer normalen Zwergenrüstung geht z.B. der Rüstungswert von 66 auf 70.
Bei einer stärker geschmiedeten, oder magischen Zwergenrüstung passiert nichts.
 
Der zweite Durchgang mit dem Bug, dass man nicht aus Blackreach über einen Lift rauskommt, der nach Skyrim führt. Das äussert sich so, dass man oben ankommt und dann scheinbar in einen Loop gerät, indem das Game immer wieder geladen wird. Man hört die ersten Geräusche der Ausswenwelt, dann wieder schwarz, dann hört man wieder die Geräusche, .... Bis man das Spiel abgeschossen hat.
Grundsätzlich funktionieren andere Lifte, ich kann durch den Turm von Mzark und den Lift von da nach oben nehmen. Einfach keinen direkten aus Blackreach.

Der Bug ist bekannt, aber scheinbar hat keiner eine Lösung dafür, ausser Saves vorher zu laden und auf keinen Fall Auto-Speichern aktiv zu haben, was ich nicht habe. Und das Spielchen mit den Saves vorher laden habe ich das letzte Mal schon ausprobiert. Einer hat noch gesagt, dass man so weit wie möglich aussen stehen sollte, wenn man den Hebel bedient. Das könnte darauf hinweisen, dass man so nicht in einen der Trigger oben gerät.

Es hat unten und oben Trigger, die Dinge disablen, enablen und aktivieren, wenn der Spieler oder Begleiter sie betreten. Ziemlich sicher liegt hier der Hund begraben, möglicherweise in Verbindung mit Performance-Problemen, das Script kommt nicht in den Done-Zustand. Habe gestern mal in die Scripte geschaut, aber ich habe immer noch kaum eine Ahnung, was damit bewirkt werden soll. Möglicherweise soll es verhindern, dass andere als der Spieler der Begleiter da durch gehen. Sonst sind das ganz einfache Türen, die eigentlich keine Zusatz-Intelligenz brauchen.

Werde heute mal versuchen, die Unterschiede zwischen Blackreach > Skyrim und Mzark > Skyrim rauszufinden, oder auch alle Scripte zu disablen und den Trigger im Boden zu versenken, mal sehen, was passiert, die übliche Vorgehensweise beim Debuggen. Obwohl man eigentlich damit umgehen kann, z.B. über Mzark raus, sind solche Dinge wie Schorf, an dem ich kratzen muss.

Ausserdem nochmals abchecken, was ich für Blackreach tun kann. Grafisch ist fast alles in Ordnung, aber die Flora und die Böden könnten noch einen Tweak vertragen. Und mehr Leben könnte auch sein, allerdings nicht mehr dieser schäbig animierten Falmer. Eigentlich habe ich gemerkt, wie Blackreach mich langweilt, könnte auch einfach zum Turm von Mzark durchlaufen und sofort wieder raus.
 
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Den Fehler mit der Schwarzweite nach oben hatte ich noch nicht und normalerweise kommen die Begleiter auch mit.

Aber mit meinem Volendrung-Ork (mittlerweile Lvl 95 und sowieso schon wieder fern von gut und böse..) hatte ich neulich ein Problem: lange Lade und Save - Zeiten auch bei Zwischenbildschirmen..

Waren zwar immer nur 40 - 50 Sekunden, aber das nervt voll, wenn man irgendwo zu Tür raus und wieder woanders hineingeht und wieder raus, und zu nächsten Tür usw...

Schuldiges Mod: Throwing Weapons Redux
Es verursacht schon CTDs, wenn man in das Waffenmenü geht und die Pfeile vom Bogen anklickt, während man Wurfgeschosse in einer oder beiden Händen hat.
Vermutung: die vielen Wurf-Items, die man bei Händlern oder in Kisten finden kann. Es werden ja eigentlich immer mehr..
Man müsste mal Steam schreiben, dass dieses Mod noch gar nicht herausgegeben werden solllte. Es müsste noch einiges optimiert werden. Auch die verspätete Schadenanzeige ist ein wenig sch..
Ansonsten ist das Mod eigentlich ziemlich gut, aber CTDs und Load-Verlangsamungen + verspätete Schadenanzeige + eventuell etwas wenig Schaden gehen gar nicht.
 
Man muss aufpassen, Mods zu beschuldigen. Haben sich denn da im Thread Leute gemeldet, die das selbe Problem haben?
Die Anzahl von Items bei Händlern und sonstwo sollte keine Rolle spielen. Das sind einfach Zahlen in einer Liste,, die wahrscheinlich effizient gespeichert und geladen werden.
Ich denke eher, dass hier ein Scripting-Problem vorliegt. Möglicherweise, weil der das Spiel mit Scripten überwachen muss, damit das funktioniert. Hast du eigentlich Auto Unequip Ammo installiert? Möglicherweise gäbe das einen Konflikt.

Nachdem ich gestern wieder einen Tag im Visual Studio und SQL-Manager verbrachte, war die Motivation gering, das Problem mit Blackreach zu untersuchen(wobei das nur aufgeschoben ist). Habe dafür mal angefangen zu untersuchen, wie man mit Vanilla-Assets ein Langhaus hinkriegt, wie es die Wikinger hatten, inklusive Stall im Haus. Die Rifton-Interor-Assets scheinen die besten zu sein. Dann einfach wieder mal gespielt, eine der besten Puzzle Mods und zwar Hel Rising.Wobei Puzzle-Mods natürlich das Problem haben, dass sie nur beim ersten mal eine Herausforderung darstellen. Aber diese Dungeons sind auch so top.
 
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