Wann muss der Spieler ein neues Spiel starten?

Bandbreaker

Neuankömmling
Hi,

ich habe heute festgestellt, dass ich beim ändern einer Globalen Variable für einen Perk, ein neues Spiel starten musste, damit es funktioniert. (Investor Perk von 500 auf 250 reduziert)

Auch habe ich mal gelesen, dass neue Respawns nur funktionieren (neue Spawn Punkte ect.), wenn man ein neues Spiel startet, ist das korrekt?

Kann ich neue Scripte und variablen hinzufügen und auch neue Spawnpunkte, die auch funktionieren, ohne das man immer ein neues spiel starten muss? (zum testen ist das ja kein Problem, aber ich würde gerne auch skyrim zocken und nach und nach neinen Inhalt hinzufügen, ohne dann immer neu mit dem spiel anfangen zu müssen)
 
Man muss kein neues Spiel starten, damit solche Änderungen übernommen werden.
Zuerst die neue Version des Mods im Launcher deaktivieren, dann letzten Save laden und erneut speichern.
Dann den Mod aktivieren und weiter spielen.
Das sollte eigentlich normalerweise Werte neu initialisieren.

Wenn du das machst, dann kann es sein, dass gekaufte oder gebunkerte Dinge aus dem Mod verschwinden.
 
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Man muss kein neues Spiel starten, damit solche Änderungen übernommen werden.
Zuerst die neue Version des Mods im Launcher deaktivieren, dann letzten Save laden und erneut speichern.
Dann den Mod aktivieren und weiter spielen.
Das sollte eigentlich normalerweise Werte neu initialisieren.

Yo, wenn die Globale Variable keine Referenz mehr auf eine Mod hat, sollte ihr Wert auf default gesetzt werden.

Sollte eine 2. Mod die selbe Variable benutzen klappt das aber nicht. Auch wenn du eine bestimmte Situation testen/debuggen willst, würde ich den Wert der Variable lieber gezielt per script setzen.

Gruß, AZ
 
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Danke, wenn dann die Items verschwinden, ist das natürlich einem neustart ähnlich. Ich hoffe ich brauche GV nicht mehr, damit ich das nicht machen muss.
Gilt das mit dem initialisieren auch für normale Variablen (im Script), Respawnpunkte oder Scripte?
 
Das gilt vor allem für gescriptete Mods. Es ist from hell, was die Jungs von Bethesda für ein Verhalten beim Update eingebaut haben, keine Ahnung, was für harten Stoff die damals intus hatten. Es kann sein, dass da eigentlich alte Versionen des Scripts neben dem neuen laufen und auf die selben Variablen zugreifen. Und wenn Quest-Property zu einer laufenden Quest dazu gekommen sind, werden die nicht aufgefüllt.
Und wer jetzt meint, ein Script existiere nicht mehr, wenn er einen Mod völlig von der Platte löscht, der irrt. Das Script ist den ganzen Rest des Spiels über da und es laufen sogar Quest-Events weiter, obwohl weder die Quest, noch das Script vorhanden sein sollten. Wenn ich es wollte, könnte ich dir eine Quest machen, die dir das Spiel selbst nach der Deinstallation zur Slideshow macht.
Mit einem Neustart mit einem sauberen Save zwingt man immerhin die Engine dazu, alles neu zu laden.
 
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Das ist ja grausig, ich hoffe Beth wird das noch patchen, so ist es ja unmöglich skyrim zu geniessen und einen umfangreichen Mod zu machen. Denn um Scripte kommt man ja nicht drum rum früher oder später.

Was das bei Oblivion auch schon so?
 
Bethesda patcht selbst die einfachsten Dinge erst, wenn man entweder im ganzen Web darüber lacht oder sie flächendeckend Idioten nennt. Wie schon gehabt bei der kaputten exe mit dem mies kompilierten und optimierten Code und dem fehlenden 4GB-Flag, was uns ingesamt gut 100% Leistung den Gully runter gespült hat.
Das hier sind wohl Dinge, die nur ein paar Nerds und Perfektionisten interessiert, also kaum für Bethesda relevant.
Ich habe das auch zum ersten Mal gemerkt, als ich zu Entwicklungszwecken Messages im OnUpdate(der Entsprechung von GameMode) ausgegeben hatte. Bin fast vom Hocker gefallen, als ich den Mod deinstalliert hatte und das immer noch alle 5 Sekunden gezeigt wurde.