Construction Set Vertonung von NPCs

Atrus

Neuankömmling
Jezt mal ganz ohne einleitung:Ich brauche einen Hinweis wie man NPCs vertont.
Ich habe es ganz einfach mit Text eingeben und aufnehmen versucht, aber im Spiel sagte der NPC kein Wort. Ein Tutorial währe ganz nett.
 
Nun denn dann frage ich hier auch gleich mal: Ich habe nun schon mit Audacity herumexperimentiert, doch sobald ich das Aufgenomme "testen" will. Höre ich keinen Ton:eek:...:(
Und ja, ich bin mir sicher das aufgenommen wird.
Ich habe auch schon an den Reglern am Rand herumgewerkelt, doch das bringt nichts. Damit ihr auch wisst was ich meine:

Für ein größeres Bild: Ein Klick aufs Pic genügt;)

Hat eine/r von euch vieleicht eine Idee, woran das liegt?:huh:
 
Hast du keinen Ton im Spiel, oder schon in Audacity nicht?

Im Spiel kann das an der Bitrate, der Anzahl der Kanäle der Sounddatei liegen.
Was da eingestellt sein muss weiß ich nicht. Irgendwo hier im Forum gabs mal einen Beitrag der das erklärte.
Bloß finden müsst man den erstmal... :(
 
Ich habe schon in Audacity selbst keinen Ton...
Zu leise war ich auch nicht, da ich es mehrmals in unterschiedlicher Lautstärke versucht habe.
 
Im Programm sind ja oben rechts diese vier Balken.
Das steht was von -48 bis 0 drunter.
Die linken beiden müssten beim Abspielen eine grüne Anzeige bekommen, die rechten beim Aufnehmen eine rote.

Weiterhin:
Ist beim Abspielen ein "dunkler Balken" über die Tonspur gelaufen?

Hast du eventuell keinen Ausgang angehabt? Boxen, Kopfhörer? (Klingt blöd, aber man muss ja auf alles achten^^)
 
Ich habe schon in Audacity selbst keinen Ton...
Lässt sich die Sounddatei mit einem anderen Audio Player wiedergeben, WinAMP zum Beispiel, oder, wenn das Format entsprechend passt, mit dem Windows eigenen Audio Player?

Hörst du überhaupt einen Ton bei anderen Anwendungen? Klicksounds in Windows zB?

Spasseshalber mal die Audioeigenschaften von Windows aufrufen und nachschauen ob da kein Haken bei 'Ton aus' gesetzt ist.
Gabs schon öfter, dass, aus welchen Gründen auch immer, der Haken drin war und man sich erstmal einen Wolf nach allen möglichen Ursachen gesucht hat, statt da einfach erstmal rein zu schauen. *g*
 
Also...
1. Ja die Balken funktionieren so wie sie sollen...
2. Schwarzer Strich beim Abspielen: Ist grün.
3. Ja eine Lautsprecher etc sind an, ich höre mich ja beim Aufnehmen.:-D
Auch Windows Warntöne usw. höre ich, dass ist es also nicht.
 
Dann hast du wohl in Audacity selbst etwas verstellt.
Anders kann ich mir das nicht erklären.
Ich hau das Programm selber nochmal drauf, mal sehen, ob ich da was finden kann.
 
Ich glaube die musst du dann als WAV exportieren, und in dein Oblivion Ordner packen (Data/Voices oder so:?Wenn du noch keinen solchen Ordner hast, einfach einen neuen erstellen) und dann im CS bei den Dialogen (halt dort im Fenster wo du die Dialoge eingibst (hoffe du weißt was ich meine:oops:))
in dem Fenster irgendetwas (unten) mit exportieren auswählen. Ich denke dort kannst du auch dein Dateien durchsuchen, und das ganze auswählen.
Ich bin mir nicht sicher ob das so geht, weil ich
1. Das noch nie gemacht habe, aber meine dort diese Option gesehen zu haben
2. Nicht nachsehen kann, weil mein CS sich seit gestern (Ich habe keine Ahnung warum, und ob ich was umgestellt habe-> sehr unwahrscheinlich)sich andauernd aufhängt:thunder:wenn ich auf irgendein Topic gehe und dann ->new auswähle ....
(Besonders ärgerlich weil ich eine neue Questidee hatte/habe und diese, aufgrund des nicht funktionieren der Dialogerstellung nicht umsetzen kann...)

Ich hoffe das geht jedenfalls dort...
Ich wüsste nichts anderes...
 
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Mein NPC spricht nicht mit mir...

Seid gegrüßt,

Moment mal. Und wie kriege ich jetzt die Sounddateien in das CS bzw. in den Dialog der NPCs?

wenn die Texte und der ganze Kram erst mal funktionieren, dann erwartet Oblivion die dazugehörigen Sound- und Lip-Files in einem Ordner, der genauso heißt wie das Plugin. Die Sounddateien (sind übrigens mp3 mit Format 64 kBit, 44.1 kHz, Mono) selbst müssen auch bestimmte Namen haben, das kann man aber dann ganz einfach nachsehen.

Ihr könnt ja für jeden Dialog folgende Fenster aufrufen:
der von Oblivion erwartete Dateiname steht direkt über dem rot umrandeten Feld, im rot umrandeten Feld steht der Name nochmal, diesmal auch komplett mit dem Pfad und der Datei-Endung.

edit/ es ist also eher so dass das CS einem erzählt, was Oblivion an welcher Stelle erwartet


nochn edit/ das folgende ist einfach mal unkorrigiert aus einer PN von mir, vielleicht brauch das noch einer:

...wie verhält sich das wenn man auf Sounddateien die in der Oblivion.esm eingebettet sind ...

die ESM ist nur die Master-Datei, die eigentlich fast genauso funktioniert wie jedes doofe PI. Die Sound-Dateien selbst sind in "Oblivion - Sounds.bsa", Du meinst aber vermutlich die Sprachdateien, die sind in "Oblivion - Voices1.bsa" und "Oblivion - Voices2.bsa", analog für die SI.
Will man die jetzt für sein eigenes PI verbasteln, muss man die erst mal haben: das geht am einfachsten mit dem ObMM, der hat schon einen BSA-Browser integriert.
"Utilities" -> "BSA Browser" und schon kann man die noch vorhandenen Lücken auf der HD mit Sachen vollhauen, an die man sich am nächsten Tag auch nicht mehr erinnert.:lol:
Schön ist, dass man sich bestimmte Dateien aussuchen kann (Gruppen markieren mit shift oder ctrl funktioniert auch) und das Zielverzeichnis aussuchen kann. In dem neu angelegten Verzeichnis hat man jetzt die Soundfiles liegen und von dort kann man dann - wie in dem Post beschrieben - umkopieren und umbenennen was man davon so haben will. Ist zwar 'ne Sauarbeit, aber immer noch besser als dieses komische Gebastel mit "aufnehmen" über das CS, patchen der Originaldateien zur Erstellung der Lip-files, rumärgern mit Wav-Dateien und beten/hoffen dass das auch funktioniert.

Es gibt da noch einen kleinen Trick:
In der ConstructionSet.ini

[General]
...
bAllowMultipleEditors=0

ändern in:

bAllowMultipleEditors=1

dann kann man das CS mehrfach öffnen und in einem Fenster immer die Texte/Soundfiles im Original nachschlagen und im zweiten Fenster nachsehen, wie die in der eigenen Mod dann heißen müssen. Das ist nervschonender als der teilweise Blindflug den man sonst machen müssste.

Willst Du allerdings auf die normalen Sound-Dateien - also den "Krach im Hintergrund", Wofsgeheul etc. in Deiner Mod zugreifen, müssen die aus der "Oblivion - Sounds.bsa" in genau die Verzeichnisse entpackt werden, in denen sie auch erwartet werden, die sind dann wie Replacer für sich selbst. Nur so erreicht man, dass die anschließend in den Auswahlfenstern auch angezeigt werden. Wenn die Mod dann funktioniert, kann man DIESE Dateien wieder löschen, aber aufpassen auf andere Sounddaten von Mods oder Replacern. Wurde das Sound-Verzeichnis vor dieser Aktion einfach komplett gesichert, kann man es jetzt auch komplett löschen und die Sicherung wieder reinkopieren.
Da die Dateien im BSA-Archiv vorliegen, werden sie auch von der Mod gefunden -> das auspacken ist nur für die interaktive Suche notwendig.

Du kannst ja mal sehen was von diesem Geschwafel verständlich ist.

...

edit/ vielleicht wirds ja ein Tut... :lol:

...

die Oblivion-Engine erwartet bestimmte Daten einfach hardcoded an bestimmten Orten bzw. unter bestimmten Bezeichnungen. Das sieht man am besten bei Texturen mit den Namenskonventionen für bestimmte Funktionen, gilt aber auch für alles andere.
Die Vanilla-NPCs sind alle in der Oblivion.esm definiert, wenn man jetzt in die BSA-Archive schaut, sind ALLE Sprachdateien unter "Oblivion.esm\...\..." einsortiert.
Jetzt gibt es die allgemeinen Sprüche wie "Guten Tag", "Ja bitte" und dann die Gesprächstopics. Die allgemeinen Sachen werden abhängig vom Charm-Wert des eigenen Char "reingewürfelt", Gespräche werden in Topic-Bäumen definiert und starten immer mit einem spezifischen Topic.

Die Sprachausgaben dieser Topic-Bäume von NPCs in eigenen Mods müssen - das wird von der Engine so erwartet - VOLLSTÄNDIG in bzw. ausgehend von einem Verzeichnis mit dem Namen der MOD abgelegt werden. Ein Verweis auf die bereits vorhandenen Soundfiles ist nicht möglich, da es nirgends eine Möglichkeit zur Angabe vollständiger Pfade gibt und die Namen, unter denen die Soundfiles selbst abgerufen werden, durch die Topics erst gebildet werden.

Die "VOICE" der hübschen kleinen Waldelfelfe hat auch keine Zuordnung zur "VOICE" der Hochelfe, nur die RASSE der Waldelfen wird stimmenmäßig wie die RASSE der Hochelfen behandelt. Wenn Du jetzt also eine eigene Rasse definierst, kannst Du sagen, die soll klingen wie die Orks. Das allgemeine "Was ist?" kommt dann auch aus dem ORK-Ordner, in dem Moment jedoch, wo Du den "was auch immer NPC" anklickst, startet der Char mit dem von Dir vorgesehenen Greeting, und das folgt dann den o.a. Regeln. Das heißt dann für den Char mit der Ork-Zuordnung:

Data\Sound\Voice\<Name Deiner Mod>\<Voice, in diesem Beispiel:> ORK\m <wenn der NPC ein Kerl ist, sonst f>\<Quest>_<Editor ID des Topic>_<ID des Response Text>_1.mp3

(ich habe übrigens keine Ahnung was die 1 da soll)

Wenn man auf die bereits vorhandenen Soundfiles zugreifen will, bleibt nur der Weg mit dem manuellen auspacken und umbenennen der Dateien.

...

edit/ weiter mit Nachträgen...:lol:

Seid gegrüßt,

...Ich benutze die neuere Version des CS (mit ShiveringIsle) mit welcher man aber keine .lip editieren kann. Ich habe gelesen, dass man beide gleichzeitig installieren könnte, habe auch in der entsprechenden .ini unter Eigene Dateien bAllowMultipleEditors=0 auf =1 geändert. Aber wenn ich die ältere Version installieren will funktiniert das nicht, er will nur die neuere deinstallieren...

Wenn ein CS installiert wird, wird auch ein Eintrag in der Registry gemacht:
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion - Construction Set]
Wird dieser Eintrag vom Installationsprogramm gefunden, will es das Programm deinstallieren.
Willst Du aber nur das alte CD dazuinstallieren gibt es zwei Möglichkeiten:
1. kopiere die "TESConstructionSet.exe" irgendwohin oder benenne sie um, lösche den Eintrag. Wird er nicht gefunden, geht das Installationsprogramm davon aus, dass gar kein CS vorhanden ist und installiert brav das alte. Der Registry-Eintrag wird neu angelegt, er ist für das alte und neue CS identisch.
2. kopiere die EXE irgendwohin, lass das Installationsprogramm die Datei deinstallieren, installier das alte CS, benenne die "TESConstructionSet.exe" um z.B. "TESConstructionSet_1.0.exe" und kopier zuletzt die gesicherte TESConstructionSet.exe wieder in das Verzeichnis zurück.

(Die Dateien, die da noch installiert werden sind für das alte und neue CS identisch)

Du kannst nur ein CS öffnen, mit der Änderung allerdings auch mehrfach. Ich habe allerdings nie getestet, ob das auch für die alte Version des CS gilt.

Lip-Files: Deine Vermutung zur automatischen Verwendung ist richtig.
In dem Post steht einiges über die Zuordnung von Sound-Files. Lip-Files folgen den selben Namenskonventionen. Diese Lip-Files entstehen nicht durch Hexerei mit wav-Dateien (der Menüpunkt scheint eine Art Zufallsgenerator zu sein) sondern sind die Zuordnung bestimmter Lippenstellungen zu vorgegebenen Silben. (Die Silbendatei wird beim ersten Starten des alten CS gebildet und heißt "LipSynch.map".) Die Silben sind nichts weiter als der Text, der im CS eingegeben wird, deswegen sollten die Texte auch möglichst mit der Sprachausgabe übereinstimmen.

Als Konsequenz aus dem ganzen Kram kann man jetzt natürlich:

1. jeden beliebigen (jeder dürfte besser sein als die im CS eingesetzte Funktion :-D) Sound-Editor für die Sound-Aufnahme und Bearbeitung verwenden,
2. gleich im mp3-Format abspeichern (Mono, 64 kBit, 44.1 kHz),
3. im alten CS die Lip-files generieren und
4. bei der Gelegenheit auch gleich nachsehen, wie die mp3-Dateien jetzt eigentlich heißen sollen und in welchem Verzeichnis sie stehen müssen, siehe dazu noch mal oben nach.

mfg
rentner

mfg
rentner
 
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Noch eine Frage: Wie mache ich den jetzt diese Lip-Files? Ich kann mir denken dass die zur Steuerung der Lippen gedacht sind, aber wie ich die mache ist mir ein Rätsel.