Construction Set UVW Mapping- Wie gehts richtig ?

Whelp 24

Bürger
Wie ihr ja wisst bastel ich an meinem neuerstellten Schwert für Dunkelwasser. Habe es jetzt soweit gebracht, das ich das Modell Unwrappen könnte( d.h. für das Photobearbeitungsprogram bearbeitbar machen, ganz laienhaft ausgedrückt)
:cry::cry: Nur mit den Unwrappen klappt es nicht wirklich, wenn ich die Dinge ausgerichtet habe ist es in einer anderen ID verrückt. Was habe ich falsch gemacht? Vielleicht hat ja ein Modeller von euch ein Tipp für mich, sonst kann ich die neuen Dinge nur einfarbig machen und das wär nicht so toll.
 
Whelp 24 schrieb:
wenn ich die Dinge ausgerichtet habe ist es in einer anderen ID verrückt. Was habe ich falsch gemacht?

Wenn du das mal ordentlich beschreiben würdest, könnte dir vielleicht jemand helfen...
 
Ich versuchs mal. (bin noch ein Neuling in Sachen 3dsmax).
Also ich befinde mich im Menü UVWs bearbeiten. Dort befinden sich alle IDs die ich vorher zugewiesen habe. Man kann sich dort zwischen alle IDs oder den einzelnen IDs entscheiden. Bei alle IDs habe ich auf dem "Schachbrettfeld" das komplette Schwert. In etwa so, wie im Tutorial "Eigenes Schwert erstellen".


So dann soll man das Ganze etwas "ordnen" um später texturieren zu können. Doch sobald ich zum Beispiel die Klinge bewege unter der zugewissenen ID 1 passiert das, was auf dem folgenden Bild zu sehen ist.

Irgendwie hängen hier Teile zusammen, die nicht zusammengehören vermute ich. Kann man das irgendwie reparieren oder muss ich das ganze Schwert nochmal neu machen?

Hier die Gesamtansicht
 
Ich habe mich einmal an einem Schwert probiert und habe eine Textur erstellt, die in einem Stück auf das Modell passt. Bei diesem Teil hatte ich nämlich auch meine Probleme. Würde von daher auch gerne wissen, wie sich das anders lösen lassen könnte.
 
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@ Teneril Du hast das Schwert in der Form " Alle Ids" bearbeitet? Und das hat funktioniert? Dann hätte ich ja doch noch eine Möglichkeit, wenns gar nicht anders geht. Doch ein kleiner Lichtblick.:)
 
Joa, hat so, nach langer Herumprobiererei, geklappt. Allerdings wüsste ich trotzdem gerne, wie sich das Problem lösen lassen könnte.
LEoX! :lol:
 
Soweit ich das sehe, besteht dein Schwert doch komplett aus einem einzigen Modell, alle Polygone sind miteinander verbunden.
Woher soll also 3ds max wissen, dass die Polygone die du gerade ausgewählt hast zur Klinge gehören und nicht mehr mit dem Griff verbunden sind?
Deshalb wäre es in dem Fall ratsam, einfach alle Polygone die zur Klinge gehören auszuwählen (um das zu tun auf das + bei UVW zuweisen gehen) und danach rechts in der Leiste auf Planar Map klicken (gilt nur für 3ds max 6). Dann solltest du im UVW Fenster eine vom Rest des Modells losgelöste und verschiebbare Klinge haben...
 
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Komisch obwohl ich es so zugewiesen habe, aber danke für den Tipp. Danke das du einem Noob wie mir immer so gut hilfst dafür gibts ein dickes Dankeschön :-D :hail::win:


So es ist endlich geschafft,jetzt kann ich das Schwert texturieren dank Leox und des 3dsmax Kompendiums. Also nochmals vielen Dank an Leox
 
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