[User-Befragung] Questbelohnungen

Seidenweber

Reisender
Moin!

Ich baue gerade eine Mod, mit einer - wie es bisher aussieht - ziemlich umfassenden Einführungs-Quest. Nur stehe ich vor der Frage, was für Belohnungen überhaupt sinnvoll sind und Motivation bieten.

Es wäre nett, wenn ich dazu ein paar Meinungen bekommen könnte - und da ich feststelle, dass manche Mods vollkommen mit Zeugs überfrachtet sind, ist die Frage sicher auch für den einen oder anderen Modder interessant.

Irgendwie scheint ja alles möglich. Den einen interessiert Geld überhaupt nicht - den anderen interessiert vielleicht NUR Geld :)
  • Belohnungen sind egal, wenn das Gameplay stimmt?
  • Waffen - aber nicht stärker als Golddingens ?
  • Rüstungen, die bestimmte Attribute/Fähigkeiten stärken?
  • Geld ? Wenn ja, wieviel? Abhängig vom Level oder eher von dem, was der Char schon an Geld besitzt?
  • Alchimiezutaten? wenn ja, welche?
  • was sonst noch?
Und dann ist da noch die Frage nach der Ausführung der Quests...
  • Kleine grüne Pfeile, oder eher nicht?
  • Schriftliche Informationen, oder ist lesen zu öde?
  • Was zum nachdenken, oder lieber eine Dumpfbacken-Version nach dem Muster "Counter Strike mit Elfen".
Ich weiss zwar, dass die Antworten hier nicht repräsentadingens sein werden, aber ich würde mich trotzdem über ein bischen feedback freuen.

Was es übrigens in dem Mod NICHT geben wird, sind neue Items - genauer gesagt neue Meshes oder umtexturierter Objekte. In der Richtung gibt es genug Zeugs.

Mir geht es um die Umsetzung der Idee für die Story und entsprechend ausgearbeitete Quests - davon gibt es nämlich leider zu wenige. Jedenfalls hoffe ich, dass die Idee für die Story gut ist und dass mir nicht die Arbeit über den Kopf wächst ;)

aso .. und dann wäre es schön, wenn ich nicht hören würde was "man" "vielleicht" haben will, sondern das, was Ihr ganz persönlich für Euch gut fändet.

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Edit: Durch Wolfslady ist gerade das Thema "sicherer Tod" ins Spiel gekommen. Ich hab mir beim Spielen das Sterben ziemlich abgewöhnt und mag es nicht, wenn ich in Situationen gedrängt werde, die ich nicht kontrollieren kann und in denen ich schlechte Überlebenschancen habe. Wie seht Ihr das?
 
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Also als Belohnung vielleicht ein neuer titel...ist natürlich abhängig von der Quest..also musste man jetzt alle Schwarzbogen-Banditen killen dann gibts vielleicht als Belohnung halt den Titel "Ausrotter" <- oder ähnliches :p :lol: :lol: :lol:
 
Ich bevorzuge die Waffen und Rüstungen des Besiegten, oder was er sonst noch bei sich trug, z.B. Dietriche bei Dieben, Zutaten bei Alchemist etc.
Halt etwas was zum Gegner und seinem Level passt.
Das kann man immernoch zu Geld machen wenn man es nicht selbst braucht.
 
Ich wäre dafür: Anfang das wenn man in einen Raum oder so geht man ein Pfeilgeräusch hört um zu sehen was los is geht man raus und sieht einen Pfeil mit einer Botschaft dran in der Tür stecken. ich machs mal als Spoiler
dort steht als Ort eine Höhle und auch eine Warnung die Höhle hat 3 Gänge 2 führen in den sicheren tot der 3. ist voll von Fallen (hier natürlich kein Questpfeil).
Allerdings gibt es eine Möglichkeit den richtigen Weg zu finden. wenn man im Inneren (hoffentlich lebend) angekommen ist findet man einen weiteren Zettel mit einem Rätsel und wenn man dieses gecknackt hat findet man erst den eigentlichen Questgeber
 
Kurzzusammenfassung

Wenn ich das also bis hierher mal so deute, wie ich das umsetzen könnte:

Jeeens
+ Belohnungen: Ehrentitel in Form eines Faction-Ranges.

Cheecat
+ Belohnungen: Beute vom Gegner; gelevelt und passend zur Klasse

Wolfslady
+ Gameplay: Action und gefährliche Situationen.
+ Gameplay: Szenarien/Events bei denen man etwas erleben und/oder betrachten kann
+ Anforderung: Denkarbeit/Puzzle/Rätsel. Also nicht nur von Pfeil zu Pfeil rennen und Schlachten.

Fellan
+ Belohnungen: vor allem den Anforderungen angemessen
+ Belohnungen: Gegenstände die es bisher im Spiel nicht gibt und die neue Möglichkeiten eröffnen (Beisp. "Knochenmühle")
+ Gameplay: Story und Charaktere mit Tiefgang. Nicht der übliche oberflächliche Kram.
+ Anforderung: Lesen und Nachdenken ja, aber im erträglichen Rahmen.
+ Motivation: Identifikation mit Story und Charakteren. "Wissen wollen, wie die Geschichte weitergeht."
- NoGo!: Muster "Oger umhauen. Riesenkartoffeln zurückbringen. Quest fertig."

Heledir
+ Belohnungen: nicht relevant. Interessante und spannende Story ist wichtiger.
+ Story: Nicht abstrakt, sondern im Rahmen der Hintergrundstory von TES
+ Gameplay: Auch zeitkritische Aufgaben und nicht nur solche, die man vielleicht irgendwann mal lösen kann.
 
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Gerne Gegenstände oder komplett neue Werkzeuge, zum Beispiel ein Gerät, mit dem man Knochen in Knochenmehl zerkleinern kann oder Pfeile veredeln kann - wasauchimmer, irgendsowas. Oder einfach Waffen, Rüstungen, mächtige Tränke, Spruchrollen etc. Aber nicht angepasst an das Spielerlevel, das hat mich in Oblivion schon immer gestört. Angepasst an das Zielgruppen-Level (ich nenne es einfach mal so), das deine Quest anpeilt. War die Quest nur für Leute ab Level 20 zu schaffen, gibt es entsprechende Ausrüstung. War die Quest so einfach, dass man sie auch direkt nach dem Anfangs-Tutorial hätte lösen können, gibts halt ein paar Heiltränke oder ein kleines Schwert oder sowas - passend zum Zielgruppen-Level der Quest.


Motivation...motivieren tun mich besonders tiefgehende Charaktere, die ein schweres Schicksal erleiden mussten oder gerade nicht. Wenn ich den reichsten Mann der Stadt ausrauben soll, um das Gold an die Armen weiterzugeben oder für andere Zwecke zu benutzen, motiviert mich das weit mehr, als dem Bettler einen Apfel zu stehlen. Wenn ich einen NPC, der mir durch lange Quests ans Herz gewachsen ist, vor einer Bedrohung schützen soll, motiviert mich das mehr, als einen x-beliebigen NPC vor irgendwas zu schützen. Mir persönlich gefallen seltsame Schnitzeljagden mit verrückten NPCs bzw. Quests, die a. seltsam und lustig sind aber b. trotzdem zum Spiel passen und voll auf Rollenspiel ausgelegt sind. Also keine Quest wie "fliege mit meinem Regenschirm durch ganz Tamriel", weil fliegende Regenschirme nicht in das Konzept von Oblivion passen, aber "Triff den verrückten Khajiit, der das ganze Haus kaputtschlägt, mit einem Beruhigungspfeil" schon eher.

Schriftliche Informationen gerne, wenn es nicht anders geht oder passt oder im Rahmen bleibt. Ich weigere mich einfach, ein 32-seitiges Buch in einem Spiel zu lesen. Aber einen kurzen bis mittleren Zettel, der mich auf meiner Quest weiterbringt, schon. Ich hoffe, du weißt, was ich meine ;)
Ich erinnere mich dabei an eine Quest aus TES III - Tribunal (das Hauptstadt-Addon). Man sollte ein Theatherstück von 32 Seiten auswendig lernen, nur um festzustellen, dass ein und derselbe NPC einen sowieso immer bei der gleichen Stelle angreift. Rollenspiel hin oder her, ich will keine Bücher lesen, zumindest keine Romane (d.h. in einem PC-Spiel).
 
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Questbelohnungen sind mir weitesgehend egal geworden....außer wenn es wie fellan bereits sagte richtig tolle dinge sind.

Mich motiviert eine ausgeklügelte, und zur geschichte Tamriels passende, Geschichte. Tragische Wendungen bei denen dem Spieler vorgegaukelt wird er könne sie verhindern machen sich auch immer ganz gut, ich weiß noch wie ich schattenstute nen extra-Tritt gegeben habe um rechtzeitig zur Apfelwacht zu kommen;) . Und ja, die Charaktere sollten möglichst nicht so oberflächlich sein wie in Oblivion sondern ein richtiges Leben haben..

Das wäre es von meiner Seite.

MfG Heledir
 
Zu den Belohnungen: Ich bevorzuge Unique-Rüstungen und Waffen, sonst magischen Krimkrams.
Zum Gameplay: Herausforderungen, schwierige Rätsel (siehe B&M), viele Gegner, die man mit einem Schlag abmurksen kann, aber dafür eine tausendfache Übermacht, etwas Risiko in den Gängen, vielleicht einen Führer, den man vorrausschicken kann, um Fallen zu entdecken. KEINE ZU EINFACHEN QUESTS, Questmarker vielleicht nur bei schwierigeren Quests. Quests am besten über das ganze Land verteilt.
Die Handlung und Sprache sollt in das TES Universum passen.

Hoffe, das hilft dir weiter!
 
Die Questbelohnungen sollten am Besten was Neues reinbringen... Ich hab selbst schon sowas gescriptet, finde aber keinen Abnehmer...:(
Die Handlung sollte, zumindest bei einem relativen Neuling in solchen Sachen, besser einen Schwerpunkt setzen. Also entweder Horror oder Spannung oder Action oder evt. 2 Dinge zusammen, aber alles auf einmal geht selten gut. Die Story sollte nur nix Erfundenes aus der Geschichte Tamriels preisgeben, das ist immer noch die Aufgabe von Bethesda.
 
@Oberscht: Ich weiß ja, wie du das meinst, aber alle PIs, die eine Story erzählen (und das sind ja nunmal fast alle) fügen ja etwas ins Spiel, also in Tamriel ein, das von Bethesda nicht so geplant wurde. Das ist ja der Sinn der Plugins. Also wenn ich einen neuen Dungeon, ein neues Haus, wasauchimmer einfüge, dann war das von Bethesda ja so in Tamriel nicht gedacht. Dann würden aber PIs an sich keinen Sinn machen. Jetzt ganz Skyrim nachzubauen ist natürlich sinnfrei, da ja vielleicht der nächste TES-Teil dort spielt. Aber einen Dungeon, eine Stadt, eine Insel, wasauchimmer hinzufügen soll doch noch gehen.
 
ich finde die einzige gute Questbelohnung im gesamten Spiel war die Waage der Gnadenlosen Gerechtigkeit. Denn nur sie kann man im gesamtem Spiel dabei haben und nutzen ohne es zu bereuen.
Sie ist nicht stark, aber gleichzeitig immer zu was gut.
überlege selbst vielleicht ein "Waagen-Set" in meine Mod einzubauen, sollte ich je in der Lage sein Quests zu machen. :lol:
Für dich halt als Tipp: Gegenstände, die durch das bloße Tragen Vorteile verschaffen. Die müssen nicht mal stark sein.
 
@Oberscht: Ich weiß ja, wie du das meinst, aber alle PIs, die eine Story erzählen (und das sind ja nunmal fast alle) fügen ja etwas ins Spiel, also in Tamriel ein, das von Bethesda nicht so geplant wurde. Das ist ja der Sinn der Plugins. Also wenn ich einen neuen Dungeon, ein neues Haus, wasauchimmer einfüge, dann war das von Bethesda ja so in Tamriel nicht gedacht. Dann würden aber PIs an sich keinen Sinn machen. Jetzt ganz Skyrim nachzubauen ist natürlich sinnfrei, da ja vielleicht der nächste TES-Teil dort spielt. Aber einen Dungeon, eine Stadt, eine Insel, wasauchimmer hinzufügen soll doch noch gehen.
Mit "was neues" meinte ich ja auch eher sowas wie ein neues Feature...
 
Ich hab mir die bisherigen Vorschläge noch nicht durchgelesen, um mich nicht beeinflussen zu lassen. ;)

Also, was würde ich mir da wünschen?

Zum Questverlauf:
- Die typischen Oblivionquests mit Pfeil empfand ich immer als eher ermüdend, etwas mehr Denkarbeit, Erforschung von unbekanntem Gebiet und vielleicht ein paar wenige, dafür harte Kämpfe würde ich da vorziehen.
- Schriftliche Informationen finde ich eigentlich immer gut (nur keine Romane)! Aber Text kann nicht schaden, ich hab sowas recht gern und es würde vielleicht etwas Nostalgie in MW-Fans wecken. :)
- Was den Tod betrifft, zu einfach sollte es nicht sein, und eine lebensgefährliche Situation empfände ich wesentlich interessanter, als einen Spaziergang und nebensächliches Gegner abschlachten. Auf der anderen Seite habe ich aber auch keine Lust, mich mit Übergegnern zu kloppen oder wie in Jump'n'Run Games über irgendwelche Abgründe zu hüpfen und bei jedem zweiten abzurutschen und neu laden zu dürfen.
Also im Endeffekt: Lieber eher schwierig als einfach mit Ausblick auf den Tod, aber nicht zu übertrieben.
Wie man das bei Gegnern machen könnte: Einen zähen Brocken, der einen nicht umbedingt mit einem Schlag umpustet, aber unheimlich viel wegstecken kann, oder ein Gegner, der nicht auf herkömmliche Weise zu töten ist.

Zu den Belohnungen:
- Ich vermisse einzigartige Gegenstände, sowas wie Artefakte. Ein besonderes Schwert mit nützlichen Effekten oder eine Rüstung mit besonderem Schutz, etc.
- In Sachen Alchemie bin ich oft auf der Suche nach Mitteln für Gifte...

Hoffe, das hilft irgendwie weiter. :)

Gruß, Doom
 
Belohnungen sind egal, wenn das Gameplay stimmt?
Ja. Immer. Gute Story... am Schluss gibts Geld funktioniert besser, als schlechte Story und Rüstung-in-a-Box.

Waffen - aber nicht stärker als Golddingens ?
total egal... man trifft das Design von jemanden oder nicht.

Rüstungen, die bestimmte Attribute/Fähigkeiten stärken?
Nein. Lieber selbst verzaubern lassen. Jede Form von Vorgabe ist gegen den Tes-Grundgedanken.

Geld ? Wenn ja, wieviel? Abhängig vom Level oder eher von dem, was der Char schon an Geld besitzt?
Mach eine Hammerschwere Quest mit viel Irrsinn und übergib dem Spieler am Schluss ein Goldstück... und es funktioniert... es kommt nur auf die Gesamtumsetzung an. ;)

Alchimiezutaten? wenn ja, welche?
Immer die Seltenen.

was sonst noch?
Häuser, Gefährten, Pferde, Kreaturen, Deko-Stücke, Zauber, alles kann als Belohnung funktionieren... Hauptsache es ist entweder selten oder der Story angemessen...

Und dann ist da noch die Frage nach der Ausführung der Quests...
Kleine grüne Pfeile, oder eher nicht?
Bei 90% aller Fälle : Nein. Questpfeil nur als Sicherheit wenn man dem Spieler die Möglichkeit geben will abzubrechen.

Schriftliche Informationen, oder ist lesen zu öde?
Gute Geschichte. Dann liest auch ein Analphabet 39 Seiten. Kommt drauf an.
Aber Sprachausgabe ist immer besser im direkten Vergleich

Was zum nachdenken, oder lieber eine Dumpfbacken-Version nach dem Muster "Counter Strike mit Elfen".
Waagschale. Beides sollte vorhanden sein. Dann ist man sicher und macht es allen Recht... was aber sowie so nie funktioniert... kommt auf das angesprochene Publikum an.


aso .. und dann wäre es schön, wenn ich nicht hören würde was "man" "vielleicht" haben will, sondern das, was Ihr ganz persönlich für Euch gut fändet.
Am Schluss befreit man Drachen die im Design sind so wie bei Dragonslayer oder ReignofFire die dann in die Freiheit fliegen und überall in Cyrodiil als Kreaturen leben... den Spieler angreifen oder halt eben sanft und zahm sich betrachten lassen.... oder : Das was vorher noch keiner gemacht hat...


Edit: Durch Wolfslady ist gerade das Thema "sicherer Tod" ins Spiel gekommen. Ich hab mir beim Spielen das Sterben ziemlich abgewöhnt und mag es nicht, wenn ich in Situationen gedrängt werde, die ich nicht kontrollieren kann und in denen ich schlechte Überlebenschancen habe. Wie seht Ihr das?

Immer schlecht... es gibt nichts frustenderes als 3 Stunden zu spielen und vergessen zu speichern... das hat nie was mit Spaß zu tun... da kann man auch nen Assasinen erstellen der dem Spieler einen gigantischen Amboss auf den Kopf wirft... drei Mal witzig... drei Mal okay... beim siebten Mal nervts nur noch und bei 12ten adieau Questmod...

gruß
Ryan
 
Zu den Belohnungen:

Keine, oder nur Questbedingte (etwa das man das Schwert des verstorbenen Vaters den man versucht hat zu retten behalten darf), dafür aber einige garantiert gute Beuteplätze im Questverlauf (ruhig auch gut versteckt). Generell gilt: nichts verschenken. Und auf keinen Fall an das Spielerlvel anpassen lassen, das hat mich an Oblivion noch immer am meisten genervt.

Questablauf:

Eventuell verschiedene Möglichkeiten des weiteren Verlaufs bieten, aber nicht halbherzige, sondern welche die vom Spieler eine Entscheidung fordern welche unwiederuflich ist (auser neu laden). Auserdem exzessiven Gebrauch der Scriptmöglichkeiten - ich erinnere an die DarkBrotherhood, die Quests gewinnen viel durch gescriptete erignisse. Von den Gegnern her finde ich Humanoide meist interresanter als Kreaturen. Ganz wichtig ist mir allerdings das die Ideen Kreativ sind, nicht eine 0815-Standardquest für den Otto Normalverbraucher. Was immer gut kommt sind überraschende und/oder tragische wendungen - nichts ist langweiliger als ein Happy End vor alelm wenn es schon von anfang an abzusehen ist.

Und mein persönlicher favorit: eine Situation schaffen in der der Spieler gezwungen ist auf sein hochgepowertes Equip zu verzichten und mit einfachen mitteln arbeiten muss.
 
Am liebsten sind mir Belohnungen, die einen besonderen Nutzen haben und nicht nur ein starkes Schwert/ 1000 Septime/ 15 Heiltränke. Ab einem gewissen Punkt hat man ib Oblivion eine wirklich gute Ausrüstung beisammen, dann verlieren Quests die einen nur mit Waffen oder Rüstungsteilen belohnen viel von ihrem Reiz. Und auf keinen Fall sollten die Belohnungen gelevelt sein, Gegner auf die man in der Quest trifft und der Lohn den man dafür erhält sollten fest stehen.

Im Verlauf einer Quest sollte es Stellen geben an denen man eine Entscheidung treffen muss die den Verlauf der ganzen Quest beeinflusst. Wer nur auf geradlinige "Reinrennen-Umnieten-Rausrennen-Abkassieren"-Quests steht ist sowieso falsch bei Oblivion, deshalb sollte man dem Spieler auch mal ein kleines Rätsel aufgeben und nicht übermäßig viele Mapmarker setzen, erst recht nicht bei Geheimeingängen oder ähnlichem.
 
Ich hab noch eine Idee..bei besonderen Quests (also müsste man jetzt erstellen) als Belohnung vielleciht Artefakte?
Die Artefakte aus dem Buch "Artefakte aus Tamriel" oder so ähnlich..
Manche könnte man durch einen NPC kriegen der diese widerum aus MW zum Beispiel kriegt^^ Vielleicht so für 100.000 Septime..
Aber man müsste dem NPC das Geld schon vorher geben und er kommt dan so vielleicht nach einer Woche oder so wieder?
Naja ist eigentlich ne scheiß Idee^^ :p
Aber Londarus Trentos macht was mit Aartefakten vielleicht hat er das ja schon in seinem Mod..naja es war ein Vorschlag :p
 
Ich find die questbelohnung kommt auf den quest drauf an
find aber auch dass die belohnung nich so wichtig is

Hauptsache der quest is super spannend abwechslungsreich interessant

Und vielleicht am ende n neues großes Haus/oder ein gut verstecktes Geheimhaus (in den Brunnen und dann is ma drin)

@Edit: Genau und noch das der spieler (wens geht) viel entscheidungs freiheit hat (z.B.:Entscheiden ob XYZ töten oder lieber warnen und ihn sich verstecken lassen)(und mit abwechslung)(z.B.: wird er dir später in den rückenfallen und sagen das du einen fehler gemacht hast ihn am leben zu lassen)

Sry wenn das eigtl nix mehr mit questbelohnung zu tun hat aber die ideen haben mich überrannt
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du ihn schon ausbuddelst :evil:
Ich würde sagen, etwas angemessenes, spezielles... Es ist nicht overpowered (so hoffe ich doch^^), aber nützlich! :)
Wie Fellan sagte, Knochen zu Knochenmehl verarbeiten können oder so.