Ist es euch beim Schwimmen auch schon aufgefallen, dass es unter Wasser verschieden aussehen kann?
Oft hat man eine realistische Unterwasser-Atmosphäre mit begrenzer Sichtweite, aber immer wieder kommt es vor, dass es aussieht, wie wenn man in der Leere schwimmt und das Wasser ist nur eine Fläche, wenn man nach oben schaut. Das sieht grauenhaft aus, das vernichtet jede Immersion.
Der mehr oder weniger realstische Effekt wird erzeugt, indem man dem Wasser einen Unterwasser-Imagespace zuweist, der das Bild dimmt, eine Wasser-Farbe überblendet und Tiefenunschärfe und/oder radial Blur verstärkt.
Ich habe persönlich neue Variationen von ImageSpace erzeugt, sodass Wasser in einem vulkanischen Pool anders aussieht, als das in Blackreach oder einem Sumpf, und es gibt auch je einen für Blut und Lava, selbst wenn man letzeres höchstens für eine Sekunde sehen kann. Mndestens jedes Wasser aus Vanilla und den DLC hat so einen zugewiesen, wo es vorher nicht war.
Wasser kann ja auf zwei Arten platziert werden. Entweder in der Zelle mit Wasser-Typ und einer Wasser-Höhe, die man da haben will. Oder mit platzierten Aktivatoren mit dem Wasser-Typ.
Ich bin mir immer noch nicht sicher, welche Variation zu diesem Wasser führt. Aktivatoren oder Zellen-Wasser in Innen-Zellen oder in einem Worldspace. Meerwasser und Flüsse sind meistens mit der Wasser-Höhe definiert und die sehen richtig aus. Hingegen ist in vielen Innenzellen das Wasser durch Aktivatoren plaltziert. Aber es gibt Innen-Zellen, die gutes oder schlechtes Wasser haben.
Ich bin gerade in Fhalbtharz und habe zuerst mal verschiedene Wasser-Typen probiert, ob das den Unterschied ausmacht. Es sieht aber so aus, dass alle davon nicht gut dargestellt werden, auch solche, die es sonst sollten. Es liegt also wahrscheinlich nicht am Typ des Wassers selbst, das ja auch von Realistic Water 2 gepatcht wird.
Dann habe ich mir gedacht, ich ersetze mal tesweise das Aktivatoren-Wasser durch das echte Zellenwasser(Has Water und Wassertyp). Es ist allerdings komisch, dass das CK die Wasser-Höhe nicht speichert. Ich kann es in XEdit machen, aber es scheint keine Auswirkung zu haben. Kann es sein, dass dieses Feld überhaupt nicht ausgewertet wird? Muss Innenzellen-Wasser immer durch Aktivatoren gemacht werden?
Eigentlich wäre es gerade im Fall Fhalbtarz idiotisch, 30 Aktivatoren-Flächen zu platzieren, wenn man einfach eine Wasser-Höhe im Editor setzen könnte. Allerdings lässt sich am Prozedere der CK-Anwender von Bethesda nicht automatisch feststellen, ob es idiotisch ist oder einen handfesten Grund hat, den ich nicht kenne.
Kennt sich jemand damit aus? Ich finde da über Google keinerlei vernünftigen Resultate und auch die CK-Seite sagt mir nichts dazu. Manch fragt sich manchmal, was eine Dokumentation überhaupt für einen Wert hat, wenn man fast immer nicht mehr Infos kriegt, als auf den Labeln der Felder steht.
Oft hat man eine realistische Unterwasser-Atmosphäre mit begrenzer Sichtweite, aber immer wieder kommt es vor, dass es aussieht, wie wenn man in der Leere schwimmt und das Wasser ist nur eine Fläche, wenn man nach oben schaut. Das sieht grauenhaft aus, das vernichtet jede Immersion.
Der mehr oder weniger realstische Effekt wird erzeugt, indem man dem Wasser einen Unterwasser-Imagespace zuweist, der das Bild dimmt, eine Wasser-Farbe überblendet und Tiefenunschärfe und/oder radial Blur verstärkt.
Ich habe persönlich neue Variationen von ImageSpace erzeugt, sodass Wasser in einem vulkanischen Pool anders aussieht, als das in Blackreach oder einem Sumpf, und es gibt auch je einen für Blut und Lava, selbst wenn man letzeres höchstens für eine Sekunde sehen kann. Mndestens jedes Wasser aus Vanilla und den DLC hat so einen zugewiesen, wo es vorher nicht war.
Wasser kann ja auf zwei Arten platziert werden. Entweder in der Zelle mit Wasser-Typ und einer Wasser-Höhe, die man da haben will. Oder mit platzierten Aktivatoren mit dem Wasser-Typ.
Ich bin mir immer noch nicht sicher, welche Variation zu diesem Wasser führt. Aktivatoren oder Zellen-Wasser in Innen-Zellen oder in einem Worldspace. Meerwasser und Flüsse sind meistens mit der Wasser-Höhe definiert und die sehen richtig aus. Hingegen ist in vielen Innenzellen das Wasser durch Aktivatoren plaltziert. Aber es gibt Innen-Zellen, die gutes oder schlechtes Wasser haben.
Ich bin gerade in Fhalbtharz und habe zuerst mal verschiedene Wasser-Typen probiert, ob das den Unterschied ausmacht. Es sieht aber so aus, dass alle davon nicht gut dargestellt werden, auch solche, die es sonst sollten. Es liegt also wahrscheinlich nicht am Typ des Wassers selbst, das ja auch von Realistic Water 2 gepatcht wird.
Dann habe ich mir gedacht, ich ersetze mal tesweise das Aktivatoren-Wasser durch das echte Zellenwasser(Has Water und Wassertyp). Es ist allerdings komisch, dass das CK die Wasser-Höhe nicht speichert. Ich kann es in XEdit machen, aber es scheint keine Auswirkung zu haben. Kann es sein, dass dieses Feld überhaupt nicht ausgewertet wird? Muss Innenzellen-Wasser immer durch Aktivatoren gemacht werden?
Eigentlich wäre es gerade im Fall Fhalbtarz idiotisch, 30 Aktivatoren-Flächen zu platzieren, wenn man einfach eine Wasser-Höhe im Editor setzen könnte. Allerdings lässt sich am Prozedere der CK-Anwender von Bethesda nicht automatisch feststellen, ob es idiotisch ist oder einen handfesten Grund hat, den ich nicht kenne.
Kennt sich jemand damit aus? Ich finde da über Google keinerlei vernünftigen Resultate und auch die CK-Seite sagt mir nichts dazu. Manch fragt sich manchmal, was eine Dokumentation überhaupt für einen Wert hat, wenn man fast immer nicht mehr Infos kriegt, als auf den Labeln der Felder steht.
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