Unterwasser-Darstellung

PixelMurder

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Ist es euch beim Schwimmen auch schon aufgefallen, dass es unter Wasser verschieden aussehen kann?
Oft hat man eine realistische Unterwasser-Atmosphäre mit begrenzer Sichtweite, aber immer wieder kommt es vor, dass es aussieht, wie wenn man in der Leere schwimmt und das Wasser ist nur eine Fläche, wenn man nach oben schaut. Das sieht grauenhaft aus, das vernichtet jede Immersion.

Der mehr oder weniger realstische Effekt wird erzeugt, indem man dem Wasser einen Unterwasser-Imagespace zuweist, der das Bild dimmt, eine Wasser-Farbe überblendet und Tiefenunschärfe und/oder radial Blur verstärkt.
Ich habe persönlich neue Variationen von ImageSpace erzeugt, sodass Wasser in einem vulkanischen Pool anders aussieht, als das in Blackreach oder einem Sumpf, und es gibt auch je einen für Blut und Lava, selbst wenn man letzeres höchstens für eine Sekunde sehen kann. Mndestens jedes Wasser aus Vanilla und den DLC hat so einen zugewiesen, wo es vorher nicht war.

Wasser kann ja auf zwei Arten platziert werden. Entweder in der Zelle mit Wasser-Typ und einer Wasser-Höhe, die man da haben will. Oder mit platzierten Aktivatoren mit dem Wasser-Typ.
Ich bin mir immer noch nicht sicher, welche Variation zu diesem Wasser führt. Aktivatoren oder Zellen-Wasser in Innen-Zellen oder in einem Worldspace. Meerwasser und Flüsse sind meistens mit der Wasser-Höhe definiert und die sehen richtig aus. Hingegen ist in vielen Innenzellen das Wasser durch Aktivatoren plaltziert. Aber es gibt Innen-Zellen, die gutes oder schlechtes Wasser haben.

Ich bin gerade in Fhalbtharz und habe zuerst mal verschiedene Wasser-Typen probiert, ob das den Unterschied ausmacht. Es sieht aber so aus, dass alle davon nicht gut dargestellt werden, auch solche, die es sonst sollten. Es liegt also wahrscheinlich nicht am Typ des Wassers selbst, das ja auch von Realistic Water 2 gepatcht wird.

Dann habe ich mir gedacht, ich ersetze mal tesweise das Aktivatoren-Wasser durch das echte Zellenwasser(Has Water und Wassertyp). Es ist allerdings komisch, dass das CK die Wasser-Höhe nicht speichert. Ich kann es in XEdit machen, aber es scheint keine Auswirkung zu haben. Kann es sein, dass dieses Feld überhaupt nicht ausgewertet wird? Muss Innenzellen-Wasser immer durch Aktivatoren gemacht werden?
Eigentlich wäre es gerade im Fall Fhalbtarz idiotisch, 30 Aktivatoren-Flächen zu platzieren, wenn man einfach eine Wasser-Höhe im Editor setzen könnte. Allerdings lässt sich am Prozedere der CK-Anwender von Bethesda nicht automatisch feststellen, ob es idiotisch ist oder einen handfesten Grund hat, den ich nicht kenne.

Kennt sich jemand damit aus? Ich finde da über Google keinerlei vernünftigen Resultate und auch die CK-Seite sagt mir nichts dazu. Manch fragt sich manchmal, was eine Dokumentation überhaupt für einen Wert hat, wenn man fast immer nicht mehr Infos kriegt, als auf den Labeln der Felder steht.
 
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Ist es euch beim Schwimmen auch schon aufgefallen, dass es unter Wasser verschieden aussehen kann?
Bei mir nur nix sehen, oder ziemliche Klarsicht.

Das ist für mich nicht problematisch, weil man in Skyrim ab und zu Unterwassersicht braucht - aber ansonsten nicht viel los ist unter Wasser, und questtechnische Herausforderungen gibt es eigentlich auch nicht. Mutproben wie in Oblivion sind wohl dem Massengeschmack zu schwer, und so beschränkt man sich auf rudimentäre Zusammenhänge.
Oblivion selbst ist auch nicht unbedingt Tauchoptimiert, aber man hat schon etwas mehr das Gefühl, ab und zu in tauchbedingte Aktivitäten eingebunden zu sein. Ist ja eigentlich auch toll, in so einer alten Burg unter Wasser herumzutauchen. Teilweise wurden solche Geschehnisse noch von älteren RPGs inspiriert.
Was diesbezüglich in Skyrim eingestrickt wurde, kann man nur ahnen. Fallout, Star Wars, sowas in der Art wohl. Hier und da wurde von Oblivionmods abgeguckt.
Aber in Fallout müsste man auch tauchen können. Und bei Starfield wird auch schon "Fallout in Space" antizipiert.
Planeten, wo man auch viel tauchen muss, gibt es da bestimmt nicht.

Was soll man auch erwarten, wenn man schon in Skyrim das Gefühl hat, hier wurden etliche wichtige Hausaufgaben nicht gemacht, und vielleicht schlimmer: etliche gute Seiten in Skyrim nicht verfeinert und schrittweise ausgebaut. Hätte man doch machen können. Aber nö, lieber den allerneuesten Scheiß feiern, als gäbe es kein Morgen. Aber Skyrim ist doch echt toll eigentlich. Vielleicht wäre das auch mal ein guter Wunsch für Elder Scrolls 6: Langzeitoptimierung für Physik, Logistik, NPCs usw.
Das liegenlassen von Potenzial war nämlich in Oblivion auch schon ein Problem, was immer wieder genervt hatte.

Wenn man nicht davor zurückschreckt, verschiedene Modideen hinsichtlich der Wasser-Immersion in Skyrim auszuprobieren, gibt es zumindest das ein oder andere Mod:

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/24079
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/2182
 
In den Screenshots sieht das Wasser so aus, wie es sollte, mit Unterwasser-Effekten. Was ich aber meine, ist ein Bug oder eine Engine-Einschränkung, die macht, dass es überhaupt keine Unterwasser-Effekte gibt.
Realistic Water ist bei mir installiert und es gibt keine Konflikte in dem Bereich.

Aber könntest du bitte auf die permanenten Oblivion-Vergleiche verzichten, wenn es um ein rein Skyrim-spezifisches Problem geht und nichts zum eigentlichen Thema beiträgt?
 
Aber könntest du bitte auf die permanenten Oblivion-Vergleiche verzichten, wenn es um ein rein Skyrim-spezifisches Problem geht und nichts zum eigentlichen Thema beiträgt?
Aber da hatte man nun mal eine eher normale Unterwassersicht. Und auch mehr Unterwasserspielspaß. Auch wenn dir das nicht passt, dass Skyrim ein Ableger seiner Vorgänger ist - das ist nun mal so.
Das zu verneinen, und andere drum bitten, mitzumachen, grenzt an Realitätsverweigerung/geistige Beschränktheit.

Wenn du dich konkret auf die Engine beziehen willst, dann schreib das halt den Engine-Entwicklern.
Außerdem wird doch die Wasserhöhe - und gerade da, wo etwas mehr Spielspaß mit Wasser rüberkommt - ständig auf - oder abgesenkt.
 
Das zu verneinen, und andere drum bitten, mitzumachen, grenzt an Realitätsverweigerung/geistige Beschränktheit.
Ich bin ja so geistig beschränkt, dass ich nicht immer wieder die Binsenweisheit erwähne, dass Oblivion der Vorgänger von Skyrim ist.

Wenn du dich konkret auf die Engine beziehen willst, dann schreib das halt den Engine-Entwicklern.
Und auch dieser Satz geht an der Wirklichkeit dieses Threads vorbei. Wenn ich einen Kumpel unter den Engine-Entwicklern der Skyrim-Version hätte, würde ich sein Wissen längst assimiliert haben und ich sähe keine Notwendigkeit, hier Fragen zu stellen. Dies ist ein Thread im [Skyrim] Creation Kit-Bereich, was darauf hindeuten könnte, dass es mit irgendwas zu tun hat, was man im CK von Skyrim tun könnte und nicht etwa in dem von Oblivion. Die Frage ist, wieso werden im Unterwasser-Bereich von verschiedenen Wasser-Typen keine Unterwasser-Effekte angezeigt.

Muss jetzt mal alte Saves laden, die in der Nähe von tiefem Wasser in Interiors liegen, ich bin mir ziemlich sicher, dass es Innen-Zellen hat, wo das Wasser richtig dargestellt wird. Dann muss ich die Unterschiede bei allen in Frage kommenden Assets beurteilen: Wasser-Aktivator, Wasser-Einstellungen, Zell-Eigenschaften, ... Es könnte z.B. sein, dass dieser Effekt oder Bug auftaucht, wenn eine Lichtquelle das Wasser berührt. Jedes Gamebryo-Game hat solches Zeug drin, dass jedem gesunden Menschenverstand widerspricht.
Ich weiss es nicht, aber ich nehme mir die Zeit es mit Tests herauszufinden. Ich meine, das Problem kenne ich seit dem Release von Skyrim. Anyway, es macht keinen Unterschied, ob die Zelle eine Cubemap hat oder nicht.
 
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Ich meine, das Problem kenne ich seit dem Release von Skyrim
Gell, da haben einige Leute geschlafen hinsichtlich komplexerer Vorgänge oder guter Modideen. Ich vermute mal, die haben zuviel Fallout gespielt, und wesentliche Aspekte des Gameplays aus den aus den Augen verloren.
Man kann aber schon Spuren des Erkennens bestimmter Probleme sehen, vor allem bei den DLCs. Oder dass es recht störend wirkt, wenn man an einen See kommt, und sieht da Angeln bzw. der kleine Angelplatz in Rifton, aber nix mit Angeln.
Was ich auch ganz interessant fand (bei der oben verlinkten Seite):
"One of the many upgrades to Skyrim Special Edition is the new water flow system that allows water to bend around turns and change speed depending on the environment. "

Sucht man danach, landet man u.a. hier:
http://enbseries.enbdev.com/forum/viewtopic.php?t=6480

Was mich so ein wenig stört ist, dass man kaum Standardisierungen findet. Visuelle Geschichten sind oft auch nur Geschmacksfragen, und haben kaum was mit der tatsächlichen Spielqualität zu tun.
Wie man z.B. bei den Demonicas sieht, werden wichtige spieltechnische Elemente außer acht gelassen, vor allem, weil das eben auch noch eine Menge Arbeit ist. Ist aber typisch für Mods, halbe Miete, mehr geht halt nicht.

(
SKYRIM 2020 341: Die Untiefen von Nchardak
)
 
Gell, da haben einige Leute geschlafen hinsichtlich komplexerer Vorgänge oder guter Modideen. Ich vermute mal, die haben zuviel Fallout gespielt, und wesentliche Aspekte des Gameplays aus den aus den Augen verloren.
Ist dir mal ein Modder auf die Füsse gestiegen? Ist das der Grund, wieso du ihnen ständig Dreck nachwerfen musst?
Und was hat Fallout damit zu tun? Beide Marken bieten Raum für fantasievolle Mods, sind allerdings ein Fass ohne Boden mit einer praktisch unendlichen Möglichkeit der Kombination von Reglern. Man kann 500 Mods installieren und hat immer noch Löcher, und zwar soviele, dass ich mich nicht um alle gleichzeiitig kümmern kann.

Anyway, Problem gefunden, es sind zu niedere Werte im Fog Properties-Tab. Hier kann man angeben, wo der Nebel startet und endet und was die Start- und End-Farbe ist. Alles hinter dem Ende wird im Prinzip vollständig mit Farbe überklatscht und ist unsichtbar. Im Prinzip sagt man damit, wie klar das Wasser ist und welche Sichtweite man hat.
Wenn man da zu hohe Distanzen angibt, dann schwebt man praktisch im Nichts. Allerdings tun sich andere Probleme auf; wenn man da realistische Werte eingibt, sieht man die Hand vor den Augen nicht, wenn es keine Lichtquellen hat oder Tag ist.

Das im Screenshot ist ein Wasser, das jetzt recht vernüftig eingestellt ist. Natürlich wirft das wieder die Frage auf, wieso es so langweilig ist unter Wasser. Ich nutze Overhauls, die den Ozean und andere Wasserflächen mit Unterwasser-Deko zum Leben erwecken. Aber in Innenzellen macht das wohl noch keiner. Wobei es überhaupt kein Zuckerschlecken ist, in einer mit Objekten übersäten Zelle Wasserpflanzen und Clutter wie Schädel oder Dwemer-Schrott oder Kisten zu verteilen.
 

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