Ultimative Waffen Sortierung - Skyrim / Dawnguard / Hearthfire
Ultimative Waffen Sortierung V1.6
Dieser Mod versieht jede Waffe / Munition in Skyrim mit einem Präfix entsprechend ihrer Kategorie. Zusätzlich werden die magischen Effekte bei Waffen mit angegeben.
Hinweise in eigener Sache
Wer Wert auf RP gerechte Gegenstände liegt, für den ist dieser Mod nichts, da ich nach Funktion umbeannt habe. Zusätzlich habe ich mich bewusst entschieden keine Schadensangaben bei den Waffen / Munition zu nennen, da dieses doch wesentlich mehr Aufwand bedeutet hätte und die Werte eh in der Beschreibung stehen.
Voraussetzungen
Skyrim
Deutsches Skyrim 1.8.X und höher (Funktionsweise bei vorherigen Skyrim Versionen kann nicht garantiert werden !)
Unofficial Skyrim Patch 1.2.6 - Deutsch ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/14026 ) / ( http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=2500 )
SkyUI3 oder höher (Optional !)
Dawnguard (Optional)
Dawnguard DLC
Unofficial Dawnguard Patch 1.1.3 - Deutsch ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/14026 ) / ( http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=2500 )
Hearthfire (Optional)
Hearthfire DLC
Unofficial Hearthfire Patch 1.0.2 - Deutsch ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/14026 ) / ( http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=2500 )
Wichtig !
Die Unofficial Patches werden unbedingt! benötigt, da ein funktionieren ohne diese Patches nicht garantiert werden kann ! Es finden sich allerdings die Versionen die ohne die Patches arbeiten noch in den Old Files, dieses werden aber nicht mehr aktualisert.
Hinweise
Ich verwende die Übersetzung der Beschreibungen aus dem Skyrim Directors Cut 2.4, die Daten der Waffen basieren aber auf dem Unofficial Skyrim 1.2.7 / Dawnguard 1.1.4 / Hearthfire 1.0.3 Patches. Da es diese noch nicht auf Deutsch gibt, sollte man die vorherigen Versionen aus dem DC benutzen. Probleme gibt es keine, da nicht viel an den Bezeichnungen verändert wurde.
Zusätzlich habe ich jede Malachit und Zwergen Waffe in Vulkanglas und Dwemer umbenannt, da ich kein Sprachenmischmasch haben wollte.
Downloads
http://skyrim.nexusmods.com/mods/25784
Installation
Automatische Installation
Die Mods am besten mit einem Mod Editor installieren. Ich benutze den Nexus Mod Manager, und dafür wird später auch die Installationroutine geschrieben werden. Allerdings sollten die anderen Modmanager damit ebenfall klar kommen. Also einfach den passenden Mod in den Nexus Mod Manager aufnehmen und installieren. Es ist zusätzlich eine Info Datei enthalten, die im NMM auch angezeigt wird. Wenn die Meldung wegen Update eines Mods kommt, einfach auf Nein klicken. (Dieses ist ein Fehler im NMM, der bei gleichen Anfangszeichen im Dateinamen sich etwas störrisch verhält.)
Manuelle Installation
Den entsprechenden Mod entpacken, und die ESP im Data Ordner in euren Data Ordner eurer Installation kopieren. Danach im Launcher einfach den entsprechenden Mod aktivieren. Es sind legentlich die ESP und eine Info Datei in der ZIP vorhanden.
Uninstallation
Einfach die entsprechenden ESP entfernen, es sollten keinerlei Probleme auftreten.
Ladereihenfolge
Nun das ist eine gute Frage ... da meine Mods ja den DC Patch verwenden, habe ich ihn ganz ans Ende geschoben, so das Änderungen an den Original Item von meinem Mod korrigiert werden. Allerdings bleibt es euch überlassen, an welche Position er geladen wird. Bei wichtigen Mods die ebenfalls die Original Gegenstände ändern, sollte mein Mod davor geladen werden, da dieser Mod die Original Werte der Waffen verwendet.
Dawnguard und Hearthfire
Dieser Mod unterstützt sowohl Dawnguard als auch Hearthfire. Dazu einfach zusätzlich das passende Addon laden und aktivieren.
Erklärung:
Waffen
Sämtliche Waffen im Spiel sind in folgende Kategorien aufgeteilt:
Armbrust (Dawnguard), Bogen, Dolch, Kriegsaxt, Kriegshammer, Schwert, Stab, Streitaxt, Streitkolben und Zweihänder
Munition
Die Munition ist in folgende Kategorien aufgeteilt:
Bolzen (Dawnguard) und Pfeile
Sonstiges
Einzigartig - Alle Waffen die auch im Creation Kit mit Unique gekennzeichnet sind, diese sind zwar Benutzbar aber eigentlich nutzlos.
Quest - Erklärung folgt weiter unten
Spielzeug (Hearthfire) - Halt Spielzeugwaffen für Kinder
Konsole - Dieses sind Waffen die zwar funktionsfähig sind, allerdings nur per ItemID im Spiel bekommen werden können
Werkzeug - Gegenstände wie die Spitzhacke oder die Holzfälleraxt, die zum Erz/Holz sammeln benötigt werden
Daedra Artefakt - Die Waffen die im Spiel als Daedra Artefakt bezeichnet sind, haben dieses nun auch im Tag.
Erklärung der Magiebeschreibungen
{Schaden ...} - Die Waffe erzeugt zusätzlich zu dem normalen Schaden auch noch Zauberschaden (Feuer, Eis, Frost, Blitz, etc)
{Absorbiert ...} - Die Waffe entzieht einem Gegner einen Wert und fügt ihm den Spieler zu (Gesundheit, Ausdauer, Magicka)
{Zusatzschaden gegen ....} - Diese Waffe erzeugt bei bestimmten Gegnertypen nochmal einen extra Schadensbonus
{Zauberspruch} - Steht nur der Name eines Zaubers in der Klammer, heisst es das die Waffe diesen Zauber auslöst, aber keinen Schaden verursacht (Lähmen, Beruhigen, Untote Vertreiben, etc)
{... I - VI} - Dieses steht für den Level der Waffe / Zauber. Kriegsaxt: Eisen {Schaden Ausdauer I} macht weniger Schaden als Kriegsaxt: Eisen {Schaden Ausdauer IV}
{...} - Hier steht ansonsten die Wirkungsweise beschrieben, dieses betrifft Waffen die keine der oben genannten Effekte haben
Magiebeschreibungen für Stäbe (Unterscheidet sich etwas von den anderen Waffen)
Normalerweise gelten die oben genannten Effekte auch für die Stäbe. Aufgrund dessen das sich die Stäbe im Spiel aber von den anderen Waffen unterscheiden, gibt es folgende zusätzliche Beschreibungen:
{Zauberspruch} - Der Stab erzeugt bei Benutzung eine Abwandlung des Zauberspruches, der entweder stärker oder schwächer als das Original ist
{Fähigkeit I-IV - Zauberspruch} - Hier ist einmal die Fähigkeit angegeben die der Effekt als Zauberspruch benötigt (I = Novize, II = Lehrling, III = Adept, IV = Experte), sowie der Zaubername. Die Zaubernamen entsprechen den normalen Zaubern die im Spiel enthalten sind.
Sonstige Hinweise
Questobjekte
Alle Questrelevanten Gegenstände haben einen Quest: Tag bekommen. Im Normalfall sind diese Gegenstände nicht benutzbar (ausser für die Quest) und sollten nach Abschluss der Quest wieder aus dem Inventar entfernt werden. MISC Gegenstände wie die Drachenklauen bleiben natürlich vorhanden, sind aber ebenfalls mit dem Quest Tag gekennzeichnet. Ich habe mich bemüht jedes Item zu finden, allerdings ist dieses nicht grade einfach, daher sind grade hier Fehler nicht auszuschliessen.
Verbleibene Questobjekte
Gegenstände die zwar für eine Quest gebraucht werden, aber sowohl Anlegbar/Benutzbar sind haben zusätzlich zu ihrer normalen Bezeichnung ein (Quest) im Namen. Also findet ihr zum Beispiel: Journal: (Quest) Buch des Sowieso bedeutet dieses das dieser Gegenstand zwar für eine Quest gebraucht wird, aber während/danach auch ins Regal gelegt werden kann.
Queststarter
Gegenstände die am Ende des Namen ein [Quest] stehen haben, sind sogenannte Queststarteritems. Das heisst diese bleiben vorhanden, starten aber bei Benutzung/Aufnahme eine Quest.
Changelog
V1.0
- Offizielle Veröffentlichung des Mods
V1.6
- Anpassung der Daten an die Unofficial Skyrim 1.2.7 / Dawnguard 1.1.4 / Hearthfire 1.0.3 Patches
- Cleaning mit TES5Edit
- Viele Rechtschreibkorrekturen
- Markierung der Daedra Artefakte
- Übersetzung der Beschreibungen basiert auf dem Directors Cut 2.4
Ultimative Waffen Sortierung V1.6
Dieser Mod versieht jede Waffe / Munition in Skyrim mit einem Präfix entsprechend ihrer Kategorie. Zusätzlich werden die magischen Effekte bei Waffen mit angegeben.
Hinweise in eigener Sache
Wer Wert auf RP gerechte Gegenstände liegt, für den ist dieser Mod nichts, da ich nach Funktion umbeannt habe. Zusätzlich habe ich mich bewusst entschieden keine Schadensangaben bei den Waffen / Munition zu nennen, da dieses doch wesentlich mehr Aufwand bedeutet hätte und die Werte eh in der Beschreibung stehen.
Voraussetzungen
Skyrim
Deutsches Skyrim 1.8.X und höher (Funktionsweise bei vorherigen Skyrim Versionen kann nicht garantiert werden !)
Unofficial Skyrim Patch 1.2.6 - Deutsch ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/14026 ) / ( http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=2500 )
SkyUI3 oder höher (Optional !)
Dawnguard (Optional)
Dawnguard DLC
Unofficial Dawnguard Patch 1.1.3 - Deutsch ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/14026 ) / ( http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=2500 )
Hearthfire (Optional)
Hearthfire DLC
Unofficial Hearthfire Patch 1.0.2 - Deutsch ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/14026 ) / ( http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=2500 )
Wichtig !
Die Unofficial Patches werden unbedingt! benötigt, da ein funktionieren ohne diese Patches nicht garantiert werden kann ! Es finden sich allerdings die Versionen die ohne die Patches arbeiten noch in den Old Files, dieses werden aber nicht mehr aktualisert.
Hinweise
Ich verwende die Übersetzung der Beschreibungen aus dem Skyrim Directors Cut 2.4, die Daten der Waffen basieren aber auf dem Unofficial Skyrim 1.2.7 / Dawnguard 1.1.4 / Hearthfire 1.0.3 Patches. Da es diese noch nicht auf Deutsch gibt, sollte man die vorherigen Versionen aus dem DC benutzen. Probleme gibt es keine, da nicht viel an den Bezeichnungen verändert wurde.
Zusätzlich habe ich jede Malachit und Zwergen Waffe in Vulkanglas und Dwemer umbenannt, da ich kein Sprachenmischmasch haben wollte.
Downloads
http://skyrim.nexusmods.com/mods/25784
Installation
Automatische Installation
Die Mods am besten mit einem Mod Editor installieren. Ich benutze den Nexus Mod Manager, und dafür wird später auch die Installationroutine geschrieben werden. Allerdings sollten die anderen Modmanager damit ebenfall klar kommen. Also einfach den passenden Mod in den Nexus Mod Manager aufnehmen und installieren. Es ist zusätzlich eine Info Datei enthalten, die im NMM auch angezeigt wird. Wenn die Meldung wegen Update eines Mods kommt, einfach auf Nein klicken. (Dieses ist ein Fehler im NMM, der bei gleichen Anfangszeichen im Dateinamen sich etwas störrisch verhält.)
Manuelle Installation
Den entsprechenden Mod entpacken, und die ESP im Data Ordner in euren Data Ordner eurer Installation kopieren. Danach im Launcher einfach den entsprechenden Mod aktivieren. Es sind legentlich die ESP und eine Info Datei in der ZIP vorhanden.
Uninstallation
Einfach die entsprechenden ESP entfernen, es sollten keinerlei Probleme auftreten.
Ladereihenfolge
Nun das ist eine gute Frage ... da meine Mods ja den DC Patch verwenden, habe ich ihn ganz ans Ende geschoben, so das Änderungen an den Original Item von meinem Mod korrigiert werden. Allerdings bleibt es euch überlassen, an welche Position er geladen wird. Bei wichtigen Mods die ebenfalls die Original Gegenstände ändern, sollte mein Mod davor geladen werden, da dieser Mod die Original Werte der Waffen verwendet.
Dawnguard und Hearthfire
Dieser Mod unterstützt sowohl Dawnguard als auch Hearthfire. Dazu einfach zusätzlich das passende Addon laden und aktivieren.
Erklärung:
Waffen
Sämtliche Waffen im Spiel sind in folgende Kategorien aufgeteilt:
Armbrust (Dawnguard), Bogen, Dolch, Kriegsaxt, Kriegshammer, Schwert, Stab, Streitaxt, Streitkolben und Zweihänder
Munition
Die Munition ist in folgende Kategorien aufgeteilt:
Bolzen (Dawnguard) und Pfeile
Sonstiges
Einzigartig - Alle Waffen die auch im Creation Kit mit Unique gekennzeichnet sind, diese sind zwar Benutzbar aber eigentlich nutzlos.
Quest - Erklärung folgt weiter unten
Spielzeug (Hearthfire) - Halt Spielzeugwaffen für Kinder
Konsole - Dieses sind Waffen die zwar funktionsfähig sind, allerdings nur per ItemID im Spiel bekommen werden können
Werkzeug - Gegenstände wie die Spitzhacke oder die Holzfälleraxt, die zum Erz/Holz sammeln benötigt werden
Daedra Artefakt - Die Waffen die im Spiel als Daedra Artefakt bezeichnet sind, haben dieses nun auch im Tag.
Erklärung der Magiebeschreibungen
{Schaden ...} - Die Waffe erzeugt zusätzlich zu dem normalen Schaden auch noch Zauberschaden (Feuer, Eis, Frost, Blitz, etc)
{Absorbiert ...} - Die Waffe entzieht einem Gegner einen Wert und fügt ihm den Spieler zu (Gesundheit, Ausdauer, Magicka)
{Zusatzschaden gegen ....} - Diese Waffe erzeugt bei bestimmten Gegnertypen nochmal einen extra Schadensbonus
{Zauberspruch} - Steht nur der Name eines Zaubers in der Klammer, heisst es das die Waffe diesen Zauber auslöst, aber keinen Schaden verursacht (Lähmen, Beruhigen, Untote Vertreiben, etc)
{... I - VI} - Dieses steht für den Level der Waffe / Zauber. Kriegsaxt: Eisen {Schaden Ausdauer I} macht weniger Schaden als Kriegsaxt: Eisen {Schaden Ausdauer IV}
{...} - Hier steht ansonsten die Wirkungsweise beschrieben, dieses betrifft Waffen die keine der oben genannten Effekte haben
Magiebeschreibungen für Stäbe (Unterscheidet sich etwas von den anderen Waffen)
Normalerweise gelten die oben genannten Effekte auch für die Stäbe. Aufgrund dessen das sich die Stäbe im Spiel aber von den anderen Waffen unterscheiden, gibt es folgende zusätzliche Beschreibungen:
{Zauberspruch} - Der Stab erzeugt bei Benutzung eine Abwandlung des Zauberspruches, der entweder stärker oder schwächer als das Original ist
{Fähigkeit I-IV - Zauberspruch} - Hier ist einmal die Fähigkeit angegeben die der Effekt als Zauberspruch benötigt (I = Novize, II = Lehrling, III = Adept, IV = Experte), sowie der Zaubername. Die Zaubernamen entsprechen den normalen Zaubern die im Spiel enthalten sind.
Sonstige Hinweise
Questobjekte
Alle Questrelevanten Gegenstände haben einen Quest: Tag bekommen. Im Normalfall sind diese Gegenstände nicht benutzbar (ausser für die Quest) und sollten nach Abschluss der Quest wieder aus dem Inventar entfernt werden. MISC Gegenstände wie die Drachenklauen bleiben natürlich vorhanden, sind aber ebenfalls mit dem Quest Tag gekennzeichnet. Ich habe mich bemüht jedes Item zu finden, allerdings ist dieses nicht grade einfach, daher sind grade hier Fehler nicht auszuschliessen.
Verbleibene Questobjekte
Gegenstände die zwar für eine Quest gebraucht werden, aber sowohl Anlegbar/Benutzbar sind haben zusätzlich zu ihrer normalen Bezeichnung ein (Quest) im Namen. Also findet ihr zum Beispiel: Journal: (Quest) Buch des Sowieso bedeutet dieses das dieser Gegenstand zwar für eine Quest gebraucht wird, aber während/danach auch ins Regal gelegt werden kann.
Queststarter
Gegenstände die am Ende des Namen ein [Quest] stehen haben, sind sogenannte Queststarteritems. Das heisst diese bleiben vorhanden, starten aber bei Benutzung/Aufnahme eine Quest.
Changelog
V1.0
- Offizielle Veröffentlichung des Mods
V1.6
- Anpassung der Daten an die Unofficial Skyrim 1.2.7 / Dawnguard 1.1.4 / Hearthfire 1.0.3 Patches
- Cleaning mit TES5Edit
- Viele Rechtschreibkorrekturen
- Markierung der Daedra Artefakte
- Übersetzung der Beschreibungen basiert auf dem Directors Cut 2.4
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